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Digitale Schnitzeljagden mit Actionbound

Wie könnte ich ein Serious Game ohne Programmierkenntnisse umsetzen? Mit Actionbound lassen sich ganz einfach digitale Schnitzeljagden umsetzen. Diese eignen sich ganz besonders, um Inhalte als Serious Games zu vermitteln.

Was ist eine digitale Schnitzeljagd?

Wer möchte auf den Spuren von Robert Walser Zürich entdecken und Neues lernen? Oder historische Bauten finden und mehr dazu erfahren?

Auf einer Schnitzeljagd folgt man im «echten» Gelände Hinweisen, löst Rätsel, liest Informationen, beantwortet Quizzes, und vieles mehr. So bewegt man sich durch eine Stadt, eine Landschaft und lernt Neues zu einem Thema, ohne es wirklich zu merken.

Am Kindergeburtstag vor vielen Jahrzehnten legte man noch mühsam Fährten und zeichnete Karten oder Skizzen zur Vorbereitung  – heute ist dies mit PC oder mobilen Apps anders geworden: Einfach, unglaublich schnell und für viel mehr Leute verfügbar: Die Schnitzeljagd wird am Computer konzipiert, dann mit einer App, plattformunabhängig, gespielt.

Braucht es dafür Programmierkenntnisse? Nein.

Nein – Actionbound bietet die Möglichkeit, digitale Schnitzeljagden ohne Programmierkenntnisse aufzubereiten. Die Firma, die Actionbound seit 2012 immer weiter entwickelt, hat für ihre App und die dazugehörige Webseite schon einige Preise abgeholt: eLearning Award, Pädagogischer Medienpreis, ….

Mit einer kostenlosen Privat-Lizenz, lassen sich Schnitzeljagden, sogenannte «Bounds», erstellen und veröffentlichen. Will man mehr Funktionen nutzen, z.B. Accounts verwalten, Medien herunterladen etc., muss man auf eine kostenpflichtige Edu- oder Pro-Lizenz umsteigen.

Auf der Webseite muss nur ein Account erstellt werden, dann kann man im «Bound-Creator», der Webseite, eine neue Schnitzeljagd anlegen.

Auf Knopfdruck wird eine neue Schnitzeljagd angelegt.
Man wählt einen Titel, eine URL und den Spielmodus sowie eine Abschnittsreihenfolge.

Welche Optionen hat Actionbound?

Ist der Bound angelegt, kann man über eine grafische Ansicht einfach Abschnitte hinzufügen oder bestimmte Tasks, wie:

  • Informationen
  • Quizzes
  • Aufgaben
  • Orte finden
  • Einen Code scannen
  • Umfrage erstellen
  • Turnier durchführen
Hier wurde ein Start-Abschnitt hinzugefügt und auf einer Karte der Standort von DLF ausgewählt.

So wird eine digitale Schnitzeljagd nach Belieben zusammengestellt, je nachdem, welchen Inhalt man vermitteln will:

Als Beispiel nach dem Start-Abschnitt habe ich eine einfache Multiple Choice Frage aus der Option „Quiz“ gewählt.

Zum Schluss sollte der Bound ausführlich getestet werden. Dazu wird der QR Code mit der Actionbound-App gescannt (Achtung: Der Test-Code ändert sich noch!), und schon sieht man seinen Bound und kann ihn starten.

Um zum Test-Modus zu gelangen, wählt man in der linken Navigation das Icon mit A und klickt auf „Testen“.
Im folgenden Fenster erscheint ein QR Code, den man mit der App scannt. Achtung: Dieser Code ändert sich noch und sollte nicht publiziert werden.
In der App öffnet sich mit dem Scannen der Start-Bildschirm des Test-Bounds.

Mit der Veröffentlichung des Bounds per Knopfdruck wird ein QR Code generiert, der sich nicht mehr ändert und damit auch publizierbar ist (z.B. auf einem Flyer, Webseiten etc.). So kann man sein Spiel ganz einfach teilen.

Digitale Schnitzeljagd als alternativer Leistungsnachweis

Vielleicht haben Sie schon den Beitrag zur Serious Games Entwicklung mit Triadic Game Design gelesen? Zusammen mit der konkreten Umsetzung als digitale Schnitzeljagd ergäbe dies einen lohnenswerten alternativen Leistungsnachweis.

«Wo ging Robert Walser spazieren und in welchen Texten werden diese Orte erwähnt?» Dies ist nur eine der unendlich vielen möglichen Fragen, die in der Schnitzeljagd beantwortet werden könnten. Bleibt auch hier nur noch, viel Spass zu wünschen!

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StoryMap – die eigene Forschung erzählen

Werden Sie auch manchmal gefragt, was Sie gerade geschrieben, geforscht, gelernt haben? Meist scheint es unglaublich schwierig, das in wenige kurze Sätze zu packen, wo man so viele Jahre in die wissenschaftliche Forschung oder ins Lernen investiert hat. Aus der eigenen Seminararbeit, Dissertation oder Forschung eine Geschichte machen, die auch nicht Eingeweihte interessant finden – hier kann Storytelling helfen.

Storytelling heisst nichts anders, als eine Geschichte zu erzählen. Ist die Geschichte packend, hören alle gerne zu oder lesen weiter. Noch einfacher, als vom Medium Schrift zum Medium Schrift zu wechseln, ist visuelles Storytelling. Wer hat sie nicht verfolgt – die endlosen Kartendarstellungen zur Verbreitung von xy im eigenen Kanton oder auf der ganzen Welt.

Eine Karte eignet sich besonders gut, Informationen, Zeitpunkte und Orte darzustellen – es wird unmittelbar einsichtig, was wann wo passiert ist. Aber wie kann ich selber so eine Karte herstellen?

Will man eine statische Karte, die vielleicht auch zum Drucken geeignet ist, so kann man mit QGIS – einem Open Source Programm für die Kartographie – nach einiger Einarbeitungszeit auch komplexe Daten integrieren und darstellen. Heute sind Visualisierungen auf dem Web jedoch sicher gefragter – und es hat auch nicht jede oder jeder Zeit, sich in das Thema der Kartographie oder Programmierung einzuarbeiten.

Für das Web gibt es (teure) professionelle Anbieter wie z.B. ESRI , mit denen sich sehr vielfältige «story maps» erstellen lassen. Mit dem dariah Geobrowser – einem europäischen Projekt – wurde es dann möglich, eigene Datensätze kostenlos auf bestehende Kartenhintergründe zu laden (siehe Blogbeitrag von Stephanie Habicht). Obwohl diese Karten interaktiv Daten anzeigen oder ausblenden können, ist hier ein Storytelling nicht sehr ausgeprägt möglich . Wollte man eine kostenlose Version einer Storymap haben, blieb bisher nicht viel anderes übrig, als sie selber zu programmieren.

StoryMap JS – ein Projekt der Northwestern University, USA – stellt nun ein einfach zu bedienendes Tool kostenlos zur Verfügung, mit dem sich ansprechende Geschichten auf dem Web erzählen lassen. Das Endprodukt ist eine Kartenansicht mit Markern, die die eigenen Informationen (z.B. Text, Bilder, Videos etc.) enthalten.

Ein Kartenprojekt ist wie eine Präsentation aufgebaut und besteht aus mehreren Slides, auf denen man den Text und die gewünschten Bilder erfasst. Die Gestaltungsmöglichkeiten sind nicht endlos – dafür ist das Produkt und die Speicherung auf deren Server kostenlos.

Meine Beispielkarte hat eine Startseite und drei Slides, aus denen drei Marker auf der Karte geworden sind. Wähle ich nun «Start Exploring» zoomt die Karte zu meinem ersten Marker/Slide, daneben wird mein Text und mein Bild angezeigt.

Ab dem zweiten Slide werden die Marker mit einer Linie verbunden, so dass es wie eine zeitlich-räumliche Abfolge wirkt, statt wie voneinander losgelöste Orte oder Sachverhalte.

Nachdem die StoryMap gesichert und publiziert ist, kann über den «Share»-Button ein Link oder sogar einen iframe Link kopiert werden, um die eigene Karte auf einer anderen Webseite einbetten zu können. Dies ist z.B. ganz einfach in einem WordPress-Blog möglich.

Die eigene wissenschaftliche Forschung oder studentische Arbeiten in eine «populärwissenschaftliche Erzählung» umzuarbeiten, könnte vielleicht ein lohnendes Ziel sein – sei es, weil man sowieso schon eine eigene Webseite oder einen Blog hat, oder weil man eine neue Form eines Leistungsnachweises sucht.

Im Text erwähnte Tools:
StoryMapJS:
ESRI/ArcGIS StoryMaps:
QGIS:
DARIAH-DE Geo-Browser:

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Stop this madness, Buddy Bot!

Am 30. Oktober findet an der Universität Zürich unter dem Motto „Kluge Köpfe“ der Tag der Lehre statt. Das Team Digitale Lehre und Forschung organisiert dazu eine öffentliche Veranstaltung zu einem ihrer laufenden Projekte, einer Chat-App mit Bot, die sie in zwei grossen und einer kleinen Lehrveranstaltung an der Philosophischen Fakultät testet. Stop this madness, Buddy Bot! weiterlesen

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Der Ausstellungskatalog – eine Publikationsform im Wandel der Zeit

«Exhibition catalogues not only contain images and descriptions of the pieces on display, they are chock-full of essays typically written by the exhibition’s curator and other specialists in the topic at hand. These articles provide physical, historical and biographical information that puts the show’s theme in context.»[1]

Der Ausstellungskatalog zählt heute zu den wichtigsten Publikationen eines Museums oder eines Ausstellungshauses. Neben zahlreichen Informationen zu den ausgestellten Kunst- oder Kulturobjekten und den Künstlern, welche diese geschaffen haben, werden in einer solchen Publikation auch Hintergrundwissen zur Ausstellung und thematische Zusammenhänge vermittelt. Als beliebtes Souvenir wird der Ausstellungskatalog von Museumsbesuchern im Museumsshop oder im Buchhandel käuflich erworben und als Beleg des Gesehenen zu Hause stolz präsentiert. Im Freundes- oder Familienkreis wird über den Ausstellungsbesuch erzählt und die Kunstwerke und Kulturobjekte im Katalog gezeigt, welche in der Ausstellung gesehen wurden. Neben der erneuten Auseinandersetzung mit dem Gesehenen und dem damit verbundenen Zweck der Erinnerung dient das Buch neben der Dokumentation auch als Beleg des Besitzers für dessen Sammlungseifer. Barbara Schröder (2013) fasst die Charakteristik des heutigen Ausstellungskataloges treffend zusammen: er soll «in der Regel Zeugnis eines kulturellen Engagements sein, eine Institution, ihre Sammlung und Aktivität repräsentieren sowie die Möglichkeit zur Erinnerung des Gesehenen und Erlebten und bestenfalls eine vertiefende Auseinandersetzung bieten.»[2] Doch das war nicht immer so.
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E-Books für digitale Kunstgeschichte – Digitales Publizieren mit und für Digital Natives

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Buchdruck um 1520, Gemeinfrei, Wikimedia Commons.

Ende Mai 2016 fand am Kunsthistorischen Institut (KHIST) der Universität Zürich (UZH) das Forum Digitale Kunstgeschichte statt. Diese Veranstaltung durfte ich mit einem kurzen Vortrag über E-Books für digitale Kunstgeschichte – digitales Publizieren mit und für Digital Natives eröffnen. An meine Präsentation anschliessend wurden verschiedene digitale Lehr- und Forschungsprojekte des KHIST vorgestellt.

Dieser Blogbeitrag möchte Gedanken zu diesem Thema anhand des am KHIST gehaltenen Vortrags festhalten und mit Ihnen teilen.

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Arabischunterricht am Asien-Orient-Institut gewinnt Preis in Dubai

Anlässlich der 5. internationalen Konferenz für die arabische Sprache in Dubai wurden Dr. Natalia Bachour (Lektorat Arabisch, Projektleitung) und M.Sc. Fabian Frei (Tutorium, Programmierung) von der Internationalen Gesellschaft für die arabische Sprache mit einem Preis für die Entwicklung von Hilfsmitteln für den arabischen Sprachunterricht ausgezeichnet.

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Blog „Mittelalterliche Kunst im Schweizerischen Nationalmuseum“

Der Blog „Mittelalterliche Kunst im Schweizerischen Nationalmuseum“ präsentiert die Ergebnisse eines MA-Seminars in Kunstgeschichte bei Prof. Dr. David Ganz, das im letzten Frühjahrssemester im Landesmuseum und im Sammlungszentrum Affoltern stattfand. Die von Studierenden verfassten Katalog- und Essaybeiträge verschwinden für einmal nicht in Schubladen oder Ablageordnern, sondern suchen bewusst die Öffentlichkeit und das Publikum – auch ausserhalb der Universität. Die inhaltlich und gestalterisch ansprechende Website könnte nicht nur ein kunstinteressiertes Publikum, sondern vielleicht auch einen zukünftigen Arbeitgeber interessieren:
http://www.phil.uzh.ch/elearning/blog/kunstsnm/

Der Blog wurde von einer technik und gestalterisch affinen Tutorin in Zusammenarbeit mit dem  DLF-Team umgesetzt.

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Bloggen in der Lehre

Bildschirmfoto 2014-09-15 um 14.28.59Bildquelle: Cover von Simon Reynolds (2011): «Retromania. Pop Culture’s Addiction To its Own Past». New York: Faber & Faber.

Im Seminar Retromania. Gegenwarts-Popmusik und ihre medialen Bedingungen am Institut für Populäre Kulturen (IPK) liess Christian Schorno – Dozierender und E-Learning-Koordinator – alle studentischen Arbeiten in einem öffentlichen Blog schreiben. Im folgenden wird am Beispiel dieser Lehrveranstaltung beschreiben wie Blogs in der Lehre eingesetzt werden können.

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Literaturverwaltungsprogramme im Vergleich

Auf dem Blog Literaturverwaltung wurde die dritte Version des Vergleichs von Literaturverwaltungssoftware veröffentlicht, erstellt von MitarbeiterInnen der Universitätsblibliothek München.

Solche Vergleiche sind sehr beliebt und auch nützlich, haben jedoch ihre Tücken: Literaturverwaltungsprogramme im Vergleich weiterlesen

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Social Media in der Lehre – ein Erfahrungsbericht

Web 2.0 und Social Media bieten grosses Potential für die Lehre. Wie dieses Potential konkret genutzt werden kann, zeigt die Spanisch Lektorin M.ª Carmen Muñoz.
In Ihrem Kurs Expresión oral 2.0: hacia una mayor autonomía del alumno am Romanischen Seminar der Universität Zürich nutzt sie konsequent die Möglichkeiten von Web 2.0, um neue Formen in der sprachlichen Vermittlung, der Interaktion und Kommunikation zwischen Dozentin und Studierenden, sowie Studierenden untereinander und externen Personen auszuloten. Dabei werden die Studierenden nicht nur sprachlich gefordert – auch soziale und medienspezifische Kompetenzen sind gefragt.
Im Video-Interview erzählt M.ª Carmen Muñoz von ihren Erfahrung aus dem Kurs:
http://youtu.be/iUodkIomRns

Das Video wurde anlässlich des Vortrags Social Media in der Lehre – Chancen und Herausforderungen jenseits des Hypes an den Lunchveranstaltungen vom 17.04.2013 gezeigt.