Gamification, Game Design und Serious Game Design

„Gamification“, „Game Design“ – was ist der Unterschied? Und wie kann ich vorgehen, wenn ich ein Serious Game entwickeln will? Dieser Beitrag erklärt die aktuellen Begriffe und zeigt an der Methode des Triadic Game Design, wie leicht und schnell sich auch in der Lehre ein Serious Game entwickeln lässt. Es muss ja nicht gleich programmiert werden – Papier und Bleistift tun es auch.

Gamification

Gamification wurde längere Zeit gleichbedeutend neben Game Design verwendet, bedeutet aber eigentlich lediglich, dass „spieltypische Elemente“ in andere Kontexte, z.B. in das Lernen von Fachinhalten übertragen werden. Häufig geht es dabei darum, verschiedene kompetitive Elemente einzuführen – Leaderbords, Minigames, etc.

Gerade der kompetitive Aspekt funktioniert jedoch nicht für alle Leute gleichermassen. Sollen Spiele uns beim Lernen helfen, müssen sie uns engagieren – etwas dadurch, dass sie unsere Neugier oder bestimmte Emotionen wecken.

(Serious) Game Design

Wie kann man nun die Neugier oder eine positive Emotion im Bereich Serious Game wecken? Lernen ruft nicht für alle Personen die Assoziation von „Spass“, „Fun“ hervor. Hier kommt nun das „Game Design“ als Begriff ins Spiel. Game Design heisst dann, dass wir von Grund auf konstruieren, welche Inhalte in welcher Form vermittelt werden können.

Statt also dem klassischen Lerninhalt einige wenige spielerische Elemente aufzubürden, sollte er also ganz neu konzipiert werden, um als Game funktionieren zu können. Mit dem richtigen Storytelling wird es möglich, die Spielenden mit dem Inhalt emotional zu verbinden – erst jetzt bekommt das Hirn auch eine Chance, das Gelernte im Langzeitgedächtnis zu behalten (Krickel 2021).

Erinnert ein wenig an neuere Erkenntnisse aus dem Blended Learning und der Hochschuldidaktik, nicht?

Triadic Game Design

Eine aktuelle Methodik, wie sich leicht, verständlich und auch sehr schnell Prototypen für Serious Games entwickeln lassen, ist das Triadic Game Design, entwickelt von Casper Harteveld (Harteveld 2011).

Der Autor stellt Arbeitsblätter für einen halbtägigen Workshop zur Verfügung, mit denen man sich verschiedenen Leitfragen in den drei Bereichen Reality, Meaning und Play entlang hangelt. Daraus entsteht zum Schluss ein erster Prototyp für ein Spiel – das kann ganz Old School auf Papier sein, oder gebastelt mit allem, was gerade herumliegt. Eine spätere Programmierung des Prototyps ist in keiner Weise ausgeschlossen – das schnelle Prototyping (fast prototyping) hilft jedoch, sehr früh Mängel und Logikfehler zu entdecken und auszubessern.

Abbildung 1: Design Space des Triadic Game Design (Hartefeld 2011).

World of Reality

In der Welt der Realität wird der Frage nachgegangen, welches konkrete Problem aus der realen Welt im Game behandelt werden soll. Eine Situation ist in einem konkreten Zustand und soll von diesem in einen anderen Zustand übergehen – es könnte z.B. sein: „Werther ist unglücklich verliebt, was soll er tun?“.

Das Problem soll möglichst präzise formuliert und eingegrenzt werden. Ebenso sollte man sich überlegen, zu welcher „Domain“ das Problem gehört – geht es in der obigen Frage darum, etwas über Literatur zu lernen oder ist es ein Problem der Gesundheitsvorsorge? Daraus ergeben sich gänzlich unterschiedliche Möglichkeiten.

Ist das Problem genauer umrissen, listet man alle Faktoren auf, die dabei eine Rolle spielen: Wer oder was ist involviert, was sind kritische Faktoren, was eher „Beigemüse“? Die Faktoren haben schliesslich auch Beziehungen zueinander – es lohnt sich, eine Mind Map oder einen Graphen zu zeichnen, um zu sehen, wer oder was wen oder was beeinflusst. Zuletzt muss sich eine Game Entwicklerin überlegen, wie und aus welchen Gründen von einem Zustand in einen anderen gewechselt wird – ein Modell ist nie nur statisch, sondern veränderlich. Ziel jedes Spiels ist es ja, von Zug zu Zug in andere Zustände zu gelangen. Deshalb muss man sich hier die Prozesse überlegen: Wie verändern sich die Faktoren über die Zeit hinweg und was passiert überhaupt wann?

SeriousGames_Harteveld_reality_worksheet

World of Meaning

Die Welt der Bedeutung behandelt nun den Zweck des Games (liebe Semiotiker:innen: ich weiss…): Worum geht es überhaupt im Game? Soll man ein Thema explorieren, wird Kenntnis überprüft, sollen die Spieler:innen ihre Haltung verändern oder werden Daten gesammelt? All diese verschiedenen Zwecke führen in der Welt des Spiels dann zu anderen Spielentscheidungen. Hier wird definiert, welche Strategie verfolgt werden muss, um das Ziel zu erreichen und welche konkreten Handlungen vorgenommen werden müssen.

SeriousGames_Harteveld_meaning_worksheet

World of Play

Erst in diesem dritten und letzten Schritt wird entschieden, was die eigentlichen Ziele im Spiel sind. D.h. geht es darum, Werther zu retten oder geht es darum, das Buch kennenzulernen? Wie wissen die Spieler:innen, dass das Ziel erreicht ist und das Spiel beendet ist? Nun wird auch ein Genre gewählt, die Spielregeln entwickelt. Ein Core Game Loop zeigt auf, wie ein Zug initiiert wird und wann er beendet ist: z.B. würfeln, Figur ziehen, Aufgabe lösen, Punkte eintragen – > neuer Zug. Welche Challenges sollen Spieler:innen überhaupt überwinden. Wie soll das Spiel aussehen, was ist die Story.

In diesem Schritt kommen alle Element aus den vergangenen beiden Welten zusammen, das konkrete Spiel wird entwickelt.

SeriousGames_Harteveld_play_worksheet

Und nun?

Es lohnt sich, das mal in der eigenen Lehre auszuprobieren – es ist überraschend einfach! Bleibt nur, viel Spass zu wünschen!

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