H5P – interaktive Lernaktivitäten für Blended Learning

H5P ist ein online Service, der über 30 interaktive Übungstypen vom einfachen Multiple Choice-Test, über Diktat-Funktion bis zu interaktiven Videos als Bibliothek zur Verfügung stellt. Um die Bibliothek zu nutzen, braucht es eine entsprechende Plattform. Da OLAT die H5P-Bibliothek nicht integriert hat, werden alternative Lösungen im Workshop vorgestellt.
Jeder einzelne erstellte Übungstyp aus H5P lässt sich via iFrame-Code auf eine Website oder in ein LMS integrieren – auch in OLAT. Die erstellten interaktiven Elemente können mehrmals verwendet, geteilt und weitergegeben werden.
Für Blended Learning oder online-Kurse können H5P-Elemente ein zentraler Bestandteil sein, um für die Studierenden abwechslungsreiche, interaktive Lernaktivitäten zu erstellen.

Blended Learning from Scratch mit ABC-Learning Design

ABC Learning Design ist eine Methode, um in kurzer Zeit Hands-on einen Blended Learning-Kurs zu konzipieren. Die Methode eignet sich auch für die Curriculumsentwicklung, wo bewusst online Anteile eingeplant werden sollen. In einem Design-Sprint von 90 – 120 Minuten erarbeiten Teilnehmende alleine oder in Teams ein „Storyboard“, das die Struktur Weiterlesen…

«Der Bedarf der Studierenden an digitalen Methoden ist gross»

In diesem Beitrag unserer Reihe zu «Digital Humanities an der Philosophischen Fakultät» hören wir von Christine Grundig, wissenschaftlicher Mitarbeiterin am Kunsthistorischen Institut, über ihre Lehrerfahrungen beim Unterricht von digitalen Methoden. In der Reihe geben Lehrende und Forschende der PhF uns einen Einblick in Forschungsprojekte und Methoden «ihrer» Digital Humanities und Weiterlesen…

Introduction to the Learning Design Cards

Technology enhanced learning is complex and must be prepared carefully. We all know that. Of course, we also know how to apply constructive alignment and scholarship of teaching for successful courses. But with every new technology it seems that nothing works anymore, and we have to start our course designs from scratch. Even worse, we get impatient if the technology does not work as we expect it. Again, education is complex, and if technology is involved, double so.

Wouldn’t it be great, to have a tool that bundles this complexity, which allows to design and re-design blended learning concepts, and is easy enough for everybody to use independently from prior technology enhanced teaching experiences?

This is why we developed the Learning Design Cards (picture 1).

Picture 1: Learning Design Cards, Marion R. Gruber, 2019

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Designing for Great Teaching with Learning Design Cards

Learning Design Cards, Marion R. Gruber, 2019

Designing learning and teaching with educational technologies is challenging in traditional higher education. In order to successfully blend lectures, it is important to structure learning processes and choose appropriate tools for the learning activities within. However, integrating technology-enhanced learning into individual teaching practices is very often constrained by limited time for rethinking course designs and teaching concepts. Therefore, support is needed for selecting and integrating appropriate technologies into teaching concepts, efficiently. As most teachers are drawing on an existing face-to-face teaching practice, such support needs to consider these transitions as part of transforming conventional teaching to technology-enhanced learning and reverse. The Learning Design Cards (see picture) are a pattern-based approach for preparing and analysing complex learning and teaching that allows professors and lecturers to build their teaching concepts on top of tested didactics. The solution provides a toolkit and a framework that helps to conceptualise, analyse, and communicate learning designs of different scales and speed-up the deployment of richer learning experiences using off-the-shelf LMS functions and features.

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KlickerUZH 2.0 ist da!

Screenshot der KlickerUZH auf dem Smartphone

Seit dem ersten Release und dem Ersteinsatz im Jahr 2011 bestätigt die steigende Anzahl an Nutzer-Registrierungen den Bedarf eines Audience Response Systems an der Universität Zürich. 2017 wurde mit dem Update und einer Erweiterung des Tools begonnen (unterstützt durch den Lehrkredit der Universität Zürich). Seit August 2018 ist nun die neue Variante des Tools unter www.klicker.uzh.ch verfügbar. (mehr …)

Clicker-Apps – Studierendenbeteiligung in der Hochschullehre

Screenshot der Klicker-App der UZH

Ein neues Semester hat begonnen und Lehrende fragen sich, wie sie Studierende aktiver in den Unterricht einbinden können. Vor allem bei Vorlesungen mit vielen Teilnehmenden bieten sich Aktivitäten an, welche die eher passive Haltung der Studierenden aufbricht und zu aktivem Nachdenken/Tun auffordert. Zur Aktivierung von Studierenden im Unterricht sind „Clicker-Apps“, sogenannte Classroom-Response-Systeme (CRS), sehr hilfreich. Diese Art der Interaktion ist bei Studierenden sehr beliebt und bietet viele Vorteile. Schell kann ein Feedback oder ein Meinungsbild eingeholt werden, oder es wird nachgefragt, ob der zuvor behandelte Stoff verstanden wurde. Die Abstimmung erfolgt i.d.R. anonym und die Resultate können unmittelbar grafisch visualisiert und den Studierenden präsentiert werden. Für die Verwendung von Clicker-Apps wird neben dem Zugang zum Internet auch ein Smartphone, Tablet oder Laptop benötigt, damit die Studierenden die gestellten Fragen beantworten können.

Dieser Beitrag soll einen Überblick der verfügbaren „Clicker-Apps“ für die Hochschullehre geben und Informationen zu deren Einsatz bieten.

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