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Cassandra Mammone

Der Weltallhorror in Dead Space.

Eine Genreanalyse, die über das Videospiel- und Filmmedium hinausgeht.

Dead Space (video game) - Wikipedia
Das Titelbild des ersten Teiles. Der abgetrennte Arm des Protagonisten schwebt durch das All und zeigt somit die Tödlichkeit auf der Raumstation.

Halloween im Jahr 2008 haben viele Videospielbegeisterte vermutlich zusammengekauert vor ihren Konsolen verbracht. Wieso genau die Gaming-Community? Nun, im Oktober desselben Jahres erschien der erste Teil von Dead Space und markierte so den Start einer Trilogie, von der selbst heute noch die Rede ist.

Diese Trilogie – genauer gesagt die ersten beiden Teile – haben mich zumindest genug beschäftigt, um ihnen meine Bachelorarbeit zu widmen. In dieser stelle ich die Frage, wie genau sich der Weltallhorror in diesen Spielen zeigt. Der Weltallhorror wird dabei als Subgenre des Horrors gefasst, dem sich die beiden Titel zuordnen. In der Rolle des Protagonisten Isaac Clarke gilt es für die Spielenden, sich durch Horden von Weltraum-Zombies, genannt Nekromorphs, zu schiessen. Eine Monster-Basis für das Horrorgenre ist somit geschaffen. Für die Analyse musste zuerst eine genauere Genredefinition getätigt werden.

Weltallhorror? Was ist das eigentlich?

Dafür habe ich in der Arbeit zuerst den Horror definiert, ehe ich genauer auf das Subgenre des Weltallhorrors eingegangen bin. Eine interessante Beobachtung war dabei, dass der Horror durch die Verschiebung des Schauplatzes ins Weltall plötzlich seinen eigenen, bisher bekannten Konventionen widerspricht. Ein Beispiel fand ich unter anderem in den Monstern, die, typisch für das Horrorgenre, mit den bisher bekannten Konventionen einer „normalen“ Welt brechen und somit für das Publikum erschreckend oder unheimlich wirken. Diese Normalität lässt sich jedoch im Weltall gar nicht finden, da es für uns so unergründlich ist. Dieser Punkt der Definition musste somit umgedeutet werden und der Fokus auf weitere Elemente gelegt werden.

Das Weltall als zentraler Schauplatz eröffnete viele interessante Sichtweisen auf vorhandene Definitionen. Während mit einfacher verständlichen Themen wie das Befinden der Menschen bei Isolation gearbeitet wird, breiten sich die Thematiken aus bis in philosophische Gebiete wie dem „Nicht-Wissen“ von George Bataille. Da sich der Weltallhorror in verschiedenen filmischen Werken wiederfinden lässt, gab es eine nährhafte Basis für Definitionen zu diesem, die ich in der Arbeit gesammelt habe.

Worum gehts in Dead Space? Die Handlung kurz und knapp

Nach der Definition von Horror und Weltallhorror stellte ich die beiden Spiele vor, die die als Untersuchungsgegenstand dienten. Der Publisher stellt auf der offiziellen Produktseite den ersten Titel dabei wie folgt vor:

„Als das riesige Abbau-Schiff „USG Ishimura“ in einem entfernten Sternensystem mit einem mysteriösen außerirdischen Artefakt in Kontakt kommt, bricht plötzlich jegliche Kommunikation mit der Erde ab. Ingenieur Isaac Clarke wird geschickt, um die Kommunikationsanlagen der Ishimura zu reparieren. Bei seiner Ankunft findet er jedoch einen wahr gewordenen Alptraum vor — die Mannschaft wurde auf grausame Art abgeschlachtet und in furchteinflößende Abscheulichkeiten verwandelt. Clarkes Reparatur-Mission ist zu einem Kampf ums Überleben geworden, bei dem er nicht nur für seine Rettung kämpft, sondern auch darum, das Artefakt zurück auf den Planeten zu bringen … koste es, was es wolle.“
Quelle: https://www.ea.com/de-de/games/dead-space/dead-space

Während sich der erste Teil um die eben beschriebene Handlung dreht, liefert das Spiel seinem Publikum gleichzeitig eine sehr dichte Atmosphäre. Im zweiten Teil, der die genannte Handlung weiterführt, wird der Fokus etwas mehr auf die Narrative gelegt und die dichte Atmosphäre des Vorgängers wird durch Actionsequenzen etwas aufgelockert. Dies führt auch zum Grund, wieso ich den dritten Teil nicht mehr in die Analyse miteinbezogen habe: bei diesem wurde der Actionanteil präsenter als das eigentliche Horrorerlebnis.

Trailer zu Dead Space

Unten möchte ich für den Vergleich zwischen Teil 1 und 2 zwei verschiedene Trailer zeigen, welche die Atmosphäre der jeweiligen Spiele wiedergeben. Der erste, weniger actiongeladene Trailer gibt den Schrecken in der Raumstation USG Ishimura stimmungsvoll wieder:

Trailer zu Dead Space 2

Der zweite Trailer zeigt hingegen mehr von seinen Charakteren, seiner Umgebung und den Geschehnissen, die sich über mehrere Gebiete strecken.

Die Analyse am Videospielmedium

Nach der Vorstellung der Grundlagen – Theorie und Untersuchungsgegenstand – habe ich mich schliesslich der Analyse auf narrativer und interaktiver Ebene gewidmet. Hier fand ich es interessant herauszufinden, wie sich die Spiele von Filmen wie der bekannten Alien-Reihe unterscheiden, da Videospiele ein hochgradig interaktives und auch hybrides Medium sind. Während die Analyse auf der narrativen Ebene weniger Erklärung bedarf, widme ich mich hier dem interaktiven Teil und stelle ihn anhand eines Beispiels vor.

Hierzu habe ich unter anderem bekannte Mechaniken aus bisher stärker untersuchten Spielen angeschaut, wie die Ankündigung von Gefahren in anderen Horrorspielen. Dabei fielen Beispiele wie das Geräusche machende Radio aus der Silent-Hill-Reihe, sobald Gegner in der Nähe sind. Dead Space hat hierfür weniger klare Geräuschmeldungen oder visuell prägnante Anzeigen auf dem Bildschirm, jedoch werden die Spielenden früh in den Spielen konditioniert, dass sich die Nekromorphs durch Luftschächte bewegen und gerne mal schreiend herausspringen, um Isaac zu töten. So wird jeder Luftschacht in Dead Space zur potenziellen Gefahr, was wie bei bisherigen Horrorspielen die Anspannung vor einer gefährlichen Begegnung weckt. Die Anspannung betreffend wurde unter anderem untersucht, dass genau diese meist schlimmer als die jeweilige Begegnung wahrgenommen wird.

Dieser grobe Abriss mit einzelnen Beispielen sollte meine Bachelorarbeit vorstellen. Sie lässt sich als Grundlagenarbeit einordnen, welche für weiterführende Fragestellungen in diesem Bereich als Hilfestellung dienen kann.

Falls Sie Interesse an dem Thema gefunden haben oder mir dazu eine Frage stellen möchten, können Sie mich erreichen unter: cassandraanna.mammone@uzh.ch

Bildquelle: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/57/Dead_Space_Box_Art.jpg