Tag Archives: Populäre Literaturen und Medien

Sacha Wacker

MADE FROM DIFFERENT PARTS

Die Cyborg als Körper zur Verhandlung des gesellschaftlichen Wandels

Ein Sinnbild für den Charakter von L3-37: kämpferisch, stark und revolutionär

Im Jahr 2018 flimmerte Solo: A Star Wars Story über die Leinwände der Kinos und entführte seine Zuschauer in eine Geschichte „A long time ago, in a galaxy far, far away…“. Doch etwas war anders an diesem Star Wars Film: Die Zuschauer lernten L3-37 kennen, die mit Inbrunst für die Rechte der Droids im Star Wars Universum kämpft. Die feministische Figur wurde vom Publikum mit verschiedenen Reaktionen aufgenommen und diskutiert. Für einige Star Wars Fanatiker war die sozialpolitisch angehauchte Droid zu viel, für einige Kritiker*innen wurden die feministischen Themen zu wenig ernst genommen und das Mittelfeld wusste nicht richtig, was es mit diesem Charakter anfangen sollte.

„L3 und Qi’ra haben nämlich anscheinend keine spannenderen Themen als ihr Liebesleben; wie Frauen eben so sind, wenn sie sich unterhalten.“

Susanne Gottlieb, 2018: Vice

Mich faszinierte diese Figur und ihre Fähigkeit, aus einer fiktiven Welt heraus, Einfluss auf die Debatten von Gleichberechtigung und Repräsentation in unserer Lebensrealität zu nehmen. Diese Faszination war so stark, dass ich mich entschied, mich in meiner Bachelorarbeit im Rahmen von Solo: A Star Wars Story mit der feministischen Denkstruktur aus Donna Haraways ‚Ein Manifest für Cyborgs‘ tiefgehend auseinanderzusetzten.

L3-37 setzt sich für andere Droids ein…
… und schreckt vor keiner Konfrontation zurück.

Aber was ist ‚Ein Manifest für Cyborgs‘?

In diesem Text stellt Donna Haraway eine Denkmetapher mit Hilfe des Cyborgs auf, um unser soziales Zusammenleben aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten. Sie erklärt, welche Entwicklungen in der westlichen Gesellschaft dazu geführt haben, dass die Welt komplett neu gedacht werden müsse. Dabei geht sie besonders auf die technologischen und wissenschaftlichen Entwicklungen ein und wie diese unsere Beziehung zur Realität neu ordnen. Sie nimmt eine feministisch geprägte Perspektive ein, die Unterdrückungsmuster aus unserem gewohnten Denken in Frage stellt. Dieser Ansatz ist so komplex und in Widersprüche verstrickt, dass die Autorin selbst ihren Text einen Mythos der Cyborg nennt. Mit Hilfe von Haraways Denkmetapher wurden die feministischen Cyborg-Qualitäten von L3-37 untersucht.

Und was hat das mit Star Wars zu tun?

Die feministische Figur die das Star Wars Universum in Solo: A Star Wars Story aufmischt ist ein Cyborg als Figur, doch ist sie auch eine Cyborg im Sinne von Haraways Mythos? Wie kann man ihren Charakter im Kontext der Geschichte von Star Wars verorten? L3-37 eignet sich mit ihrem Herzensthema von Gleichberechtigung hervorragend für eine Analyse mit feministischem Text.

Revolte bei der Coaxiummine. Natürlich gestartet von L3-37.

Meine Bachelorarbeit richtet sich an die Leser*innen, die bisher den Einstieg in die feministische Literatur noch nicht gefunden haben und dies gerne ändern würden. Die Arbeit stellt den Cyborg-Feminismus vor und zeigt, auf welche Weisen dieses Denken zur Anwendung kommt.

Ist dein Interesse geweckt oder hast du Fragen zum Thema? Kontaktiere mich unter: sacha.wacker@uzh.ch

Bildquelle: : https://wegotthiscovered.com/movies/l3-37-solo-star-wars-story-based-old-idea-george-lucas/

Mark Jenni

Qs Propaganda – Filmische Artikulationen der QAnon-Verschwörungstheorie

Auf einem Imageboard geboren, auf Social Media gross geworden und im Offline-Leben gelandet: QAnon ist eine Superverschwörungstheorie, die im Zusammenspiel einer anonymen Entität namens Q und einer ebenfalls anonymen Internet-Community von „Anons“ geschrieben und propagiert wird. Sie behauptet die Existenz einer satanistisch-pädophilen Elite, welche die Weltherrschaft an sich zu reissen suche. Den letzten Widerstand gegen diese Verschwörung bilde eine geheime Militärallianz um Donald Trump. Seit die QAnon-Verschwörungstheorie in Erscheinung getreten ist, hat sich eine riesige Anhänger*innenschaft gebildet. Facebook, Twitter, Youtube, und Instagram wurden mit QAnon-Inhalten geflutet. Webseiten wurden designed und Podcasts produziert, Musik komponiert, Bücher geschrieben, Kirchen gegründet, politische Bewegungen erschaffen und Straftaten begangen. QAnon ist zu einem komplexen Massenphänomen geworden, das sich bis heute verändert und dabei grosse Aufmerksamkeit erfährt. Meine Bachelorarbeit bearbeitet dieses Phänomen in zwei Teilen: Der erste Teil befasst sich mit der theoretischen Erörterung zur Definition von Verschwörungstheorien. Der Zweite Teil ordnet QAnon in diese „Theorie der Verschwörungstheorie“ ein, indem zwei Filme mit QAnon-spezifischen Narrativen analysiert werden. Dabei geht die Untersuchung der Frage nach, wie QAnon-Verschwörungserzählungen in filmischer Art und Weise propagiert werden.

Verschwörungstheorien: „Alles ist miteinander verbunden“

Screenshot aus Fallbeispiel 1: QAnon Propaganda von JoeM

Screenshot aus Fallbeispiel 2: „Dokumentarfilm“ Out of Shadows von Mike Smith

Ibrahim Abou el Naga

Strassen-Rap im Alltag Jugendlicher

„Gangsta-Rap aus Deutschland: Sex, Protz und dicke Schlitten“, so der Titel des Artikels des Spiegels. Der deutsche Strassen-Rap (Gangsta-Rap), ein Subgenre des Rap, wird gerne von den Medien aufgegriffen, denn der Rap ist gegenwärtig das weltweit populärste Musikgenre überhaupt. Strassen-Rapstars wie Capital Bra, Samra oder die 187 Strassenbande sind Idole vieler Jugendlicher. 

„Ich trag‘ den Nike-Anzug und den Haifisch dazu Wieg‘ exakt tausend Gramm und dann schweiß‘ ich das zu“ LX von der 187-Strassenbande

Meist kritisieren die Medientexte den vermeintlich negativen Einfluss des Strassen-Rap auf Jugendliche. Denn viele Inhalte des Strassen-Rap, sei es auf textlicher oder audiovisueller Ebene im Videoformat, irritieren: Frauen werden als „Bitches“ bezeichnet, als Sexobjekte inszeniert, Menschen aus unteren sozialen Schichten als luxusorientiert, diskriminierend, gewaltbereit dargestellt, und Drogen und Gewalt werden verherrlicht. Generell wird kritisiert, dass der Strassen-Rap falsche Werte und Vorurteile vermittle. Und dies in einer Zeit, in welcher Betroffene weltweit für ihre Rechte kämpfen, gegen Diskriminierung wie Sexismus und Rassismus protestieren, und dabei breite Unterstützung erhalten. Verwiesen sei hier auf die #MeToo- und Black Lives Matter-Bewegung. 

„Kilo Kokaina, direkt aus Costa Rica / Alles rein wie Mona Lisa, bald bin ich Großverdiener Und sie fragen mich Woher kommt das ganze weiße Zeug? Ich sag‘ dir nur „Mon frère, mach kein Auge, bei mir läuft!“ Miami Yacine

Meine Bachelorarbeit untersucht den angeblichen Einfluss des Strassen-Rap auf Jugendliche genauer. Dabei werden Aspekte des Alltags, wie Frauenbilder, Sprache, Modebewusstsein und Drogenkonsum behandelt. Ebenfalls wird der aktuelle Forschungsstand berücksichtigt.

187 Strassenbande – HaifischNikez Allstars (Official Video)

Cassandra Mammone

Der Weltallhorror in Dead Space.

Eine Genreanalyse, die über das Videospiel- und Filmmedium hinausgeht.

Dead Space (video game) - Wikipedia
Das Titelbild des ersten Teiles. Der abgetrennte Arm des Protagonisten schwebt durch das All und zeigt somit die Tödlichkeit auf der Raumstation.

Halloween im Jahr 2008 haben viele Videospielbegeisterte vermutlich zusammengekauert vor ihren Konsolen verbracht. Wieso genau die Gaming-Community? Nun, im Oktober desselben Jahres erschien der erste Teil von Dead Space und markierte so den Start einer Trilogie, von der selbst heute noch die Rede ist.

Diese Trilogie – genauer gesagt die ersten beiden Teile – haben mich zumindest genug beschäftigt, um ihnen meine Bachelorarbeit zu widmen. In dieser stelle ich die Frage, wie genau sich der Weltallhorror in diesen Spielen zeigt. Der Weltallhorror wird dabei als Subgenre des Horrors gefasst, dem sich die beiden Titel zuordnen. In der Rolle des Protagonisten Isaac Clarke gilt es für die Spielenden, sich durch Horden von Weltraum-Zombies, genannt Nekromorphs, zu schiessen. Eine Monster-Basis für das Horrorgenre ist somit geschaffen. Für die Analyse musste zuerst eine genauere Genredefinition getätigt werden.

Weltallhorror? Was ist das eigentlich?

Dafür habe ich in der Arbeit zuerst den Horror definiert, ehe ich genauer auf das Subgenre des Weltallhorrors eingegangen bin. Eine interessante Beobachtung war dabei, dass der Horror durch die Verschiebung des Schauplatzes ins Weltall plötzlich seinen eigenen, bisher bekannten Konventionen widerspricht. Ein Beispiel fand ich unter anderem in den Monstern, die, typisch für das Horrorgenre, mit den bisher bekannten Konventionen einer „normalen“ Welt brechen und somit für das Publikum erschreckend oder unheimlich wirken. Diese Normalität lässt sich jedoch im Weltall gar nicht finden, da es für uns so unergründlich ist. Dieser Punkt der Definition musste somit umgedeutet werden und der Fokus auf weitere Elemente gelegt werden.

Das Weltall als zentraler Schauplatz eröffnete viele interessante Sichtweisen auf vorhandene Definitionen. Während mit einfacher verständlichen Themen wie das Befinden der Menschen bei Isolation gearbeitet wird, breiten sich die Thematiken aus bis in philosophische Gebiete wie dem „Nicht-Wissen“ von George Bataille. Da sich der Weltallhorror in verschiedenen filmischen Werken wiederfinden lässt, gab es eine nährhafte Basis für Definitionen zu diesem, die ich in der Arbeit gesammelt habe.

Worum gehts in Dead Space? Die Handlung kurz und knapp

Nach der Definition von Horror und Weltallhorror stellte ich die beiden Spiele vor, die die als Untersuchungsgegenstand dienten. Der Publisher stellt auf der offiziellen Produktseite den ersten Titel dabei wie folgt vor:

„Als das riesige Abbau-Schiff „USG Ishimura“ in einem entfernten Sternensystem mit einem mysteriösen außerirdischen Artefakt in Kontakt kommt, bricht plötzlich jegliche Kommunikation mit der Erde ab. Ingenieur Isaac Clarke wird geschickt, um die Kommunikationsanlagen der Ishimura zu reparieren. Bei seiner Ankunft findet er jedoch einen wahr gewordenen Alptraum vor — die Mannschaft wurde auf grausame Art abgeschlachtet und in furchteinflößende Abscheulichkeiten verwandelt. Clarkes Reparatur-Mission ist zu einem Kampf ums Überleben geworden, bei dem er nicht nur für seine Rettung kämpft, sondern auch darum, das Artefakt zurück auf den Planeten zu bringen … koste es, was es wolle.“
Quelle: https://www.ea.com/de-de/games/dead-space/dead-space

Während sich der erste Teil um die eben beschriebene Handlung dreht, liefert das Spiel seinem Publikum gleichzeitig eine sehr dichte Atmosphäre. Im zweiten Teil, der die genannte Handlung weiterführt, wird der Fokus etwas mehr auf die Narrative gelegt und die dichte Atmosphäre des Vorgängers wird durch Actionsequenzen etwas aufgelockert. Dies führt auch zum Grund, wieso ich den dritten Teil nicht mehr in die Analyse miteinbezogen habe: bei diesem wurde der Actionanteil präsenter als das eigentliche Horrorerlebnis.

Trailer zu Dead Space

Unten möchte ich für den Vergleich zwischen Teil 1 und 2 zwei verschiedene Trailer zeigen, welche die Atmosphäre der jeweiligen Spiele wiedergeben. Der erste, weniger actiongeladene Trailer gibt den Schrecken in der Raumstation USG Ishimura stimmungsvoll wieder:

Trailer zu Dead Space 2

Der zweite Trailer zeigt hingegen mehr von seinen Charakteren, seiner Umgebung und den Geschehnissen, die sich über mehrere Gebiete strecken.

Die Analyse am Videospielmedium

Nach der Vorstellung der Grundlagen – Theorie und Untersuchungsgegenstand – habe ich mich schliesslich der Analyse auf narrativer und interaktiver Ebene gewidmet. Hier fand ich es interessant herauszufinden, wie sich die Spiele von Filmen wie der bekannten Alien-Reihe unterscheiden, da Videospiele ein hochgradig interaktives und auch hybrides Medium sind. Während die Analyse auf der narrativen Ebene weniger Erklärung bedarf, widme ich mich hier dem interaktiven Teil und stelle ihn anhand eines Beispiels vor.

Hierzu habe ich unter anderem bekannte Mechaniken aus bisher stärker untersuchten Spielen angeschaut, wie die Ankündigung von Gefahren in anderen Horrorspielen. Dabei fielen Beispiele wie das Geräusche machende Radio aus der Silent-Hill-Reihe, sobald Gegner in der Nähe sind. Dead Space hat hierfür weniger klare Geräuschmeldungen oder visuell prägnante Anzeigen auf dem Bildschirm, jedoch werden die Spielenden früh in den Spielen konditioniert, dass sich die Nekromorphs durch Luftschächte bewegen und gerne mal schreiend herausspringen, um Isaac zu töten. So wird jeder Luftschacht in Dead Space zur potenziellen Gefahr, was wie bei bisherigen Horrorspielen die Anspannung vor einer gefährlichen Begegnung weckt. Die Anspannung betreffend wurde unter anderem untersucht, dass genau diese meist schlimmer als die jeweilige Begegnung wahrgenommen wird.

Dieser grobe Abriss mit einzelnen Beispielen sollte meine Bachelorarbeit vorstellen. Sie lässt sich als Grundlagenarbeit einordnen, welche für weiterführende Fragestellungen in diesem Bereich als Hilfestellung dienen kann.

Falls Sie Interesse an dem Thema gefunden haben oder mir dazu eine Frage stellen möchten, können Sie mich erreichen unter: cassandraanna.mammone@uzh.ch

Bildquelle: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/57/Dead_Space_Box_Art.jpg