Einen neuen Zugang zu den Period Rooms im Landesmuseum 

Period Rooms weisen oftmals einen unbelebten Charakter auf. Tatsächlich wäre es aber für das Besucher:innenerlebnis unglaublich wichtig, den Raum mit Personen oder Geschichten zu beleben. In dem Spiel zum Empfangszimmer der Äbtissin von Zürich soll eine Herangehensweise exemplarisch gezeigt werden.

Melina Christellis und Layla Hollenstein

Ausgangslage
Wir haben im Zuge des Seminars “Digitalisierung der Museen” viele unterschiedliche Arten der Digitalisierung kennengelernt und durften mehrere Sonder- und Dauerausstellungen besuchen. Die erste Ausstellung, die wir kennengelernt haben, war die Sonderausstellung zu Anne Frank im Landesmuseum. Uns hat die mediale Unterstützung sehr gefallen, weshalb wir uns Gedanken darüber gemacht haben, wie diese auch in den anderen Ausstellungsbereichen umgesetzt werden könnte.  

Bei unserem Rundgang durch das Landesmuseum ist uns aufgefallen, dass schon sehr viel mit digitaler Wissensvermittlung gearbeitet wird. Allerdings ist diese primär in der Ausstellung “Geschichte der Schweiz” und in den Sonderausstellungen der Fall. Uns ist deshalb vor allem “die Sammlung” des Landesmuseums ins Auge gestochen, wo wir grosses Potential für die Integration von digitaler Wissensvermittlung sehen. 

Schweizerisches Nationalmuseum, Empfangszimmer der Äbtissin (Bild vom Landesmuseum Zürich zur Verfügung gestellt)

Projektbeschrieb
Zuerst war unser Plan ein Werk mit einer historischen Persönlichkeit zu wählen oder ein Portrait, dass eine bestimmte Zeit bzw. Geschichte repräsentiert und dies mithilfe von Augmented-Reality (AR) zu unterstützen, um weitere Hintergrundinformationen digital zur Ausstellung hinzufügen zu können. Als wir auf der Suche nach möglichen Werken waren, sind wir bei den Räumen des Fraumünsters vorbeigekommen und standen im Empfangszimmer der Äbtissin. Dabei kam die Frage auf, wie man diese Räume für ein Publikum ohne grosses Vorwissen zugänglich machen und spannend gestalten kann. 

Wir beschränkten uns für das Projekt vorerst auf einen Raum, nämlich das Empfangszimmer der Äbtissin. Um den Raum zum Leben zu erwecken, erschien uns aber ein spielerischer Ansatz geeigneter als eine AR-Projektion. Deshalb entschieden wir uns, mittels dem «Art-Lover» Tool von «Spielkultur» den Raum zu ergänzen. 

Im Verlaufe unserer Recherche einigten wir uns auf Anna von Zimmern, die Schwester der letzten Äbtissin des Fraumünsters Katharina von Zimmern, als Gesprächspartnerin. Sie schien eine gute Wahl, da sie eine Zeitzeugin des Fraumünsters in der Zeit der Reformation war, aber auch eine neutrale Erzählperspektive einnehmen kann, da sie nicht im Zentrum unserer Erzählungen steht. Weil es sich um ein Empfangszimmer handelt, kam der Gedanke auf das Spiel so aufzubauen, dass es eine Art Eintrittsprüfung sein soll, um in den Raum eintreten zu können. Den Hauptfokus legten wir dabei auf die letzte Äbtissin Katharina von Zimmern und ihr Wirken bzw. Nachwirken. 

Für das Spiel haben wir uns auf fünf Themen konzentriert und diese anschliessend aufgeteilt. Das Fraumünster in der Reformation und das Denkmal an die letzte Äbtissin übernahm Melina. Layla konzentrierte sich auf die Rolle der Äbtissin des Fraumünsters in der Stadt Zürich, die Gründungslegende und die Period Rooms im Landdesmuseum. Die Texte für das Spiel haben wir in einem gemeinsamen Word-Dokument vorgeschrieben und Layla hat diese anschliessend in das Spiel implementiert. Melina hat dann die Texte eingesprochen, damit das Gespräch natürlicher wirkt und nicht von einer künstlich generierten Stimme gesprochen werden muss. 

 

Reflexion
Im Nachhinein ist uns aufgefallen, dass es wahrscheinlich einfacher gewesen wäre, die Konversation gleich im Spiel selbst zu erstellen, statt zuerst ein Textdokument zu machen. Im Word-Dokument haben wir zum Teil sehr viele sich überkreuzende Verzweigungen gemacht, was sich dann beim Erstellen des Spiels als sehr verwirrend erwiesen hat. Der fünfte Themenstrang ist demnach simpler gestaltet, da wir den erst etwas später hinzugefügt haben.  

Eine weitere Schwierigkeit war einen einigermassen einheitlichen Aufbau in allen Themen zu haben. Da jeder von uns ein etwas anderes Vorgehen für die Chats hatte, haben auch nicht alle Themenstränge das genau gleiche System oder die gleiche Sprache. 

Beim Aufnehmen der Tonspuren ist uns aufgefallen, dass es bei längeren Texten sehr mühsam ist, wenn man einen Fehler macht oder ein Geräusch in der Umgebung dazwischenkommt. Ganz zu Beginn war die Schwierigkeit, das Mikrofon so einzustellen, dass es möglichst wenig Umgebungs- oder Atemgeräusche mitaufnimmt, ohne bei der Deutlichkeit der Stimme Einbussen zu haben. 

Dennoch bietet das Spiel einen ganz neuen Zugang zu einem Period Room des Landesmuseums und wir hoffen, zukünftig mehr solche Spiele in Ausstellungsräumen anzutreffen.

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