{"id":4,"date":"2019-06-24T15:56:34","date_gmt":"2019-06-24T13:56:34","guid":{"rendered":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/2019\/06\/24\/introduction\/"},"modified":"2019-07-01T15:32:06","modified_gmt":"2019-07-01T13:32:06","slug":"introduction","status":"publish","type":"front-matter","link":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction\/","title":{"raw":"Einleitung: Welcome to the Ludic Century","rendered":"Einleitung: Welcome to the Ludic Century"},"content":{"raw":"<blockquote>\u00abLike making music, telling stories, and creating images, playing games is part of what it means to be human. [\u2026] Appreciating the aesthetics of games \u2013 how dynamic interactive systems create beauty and meaning \u2013 is one of the delightful and daunting challenges we face in this dawning Ludic Century.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn1\" name=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nVideospiele sind l\u00e4ngst keine obskuren Objekte mysteri\u00f6ser Subkulturen mehr, sondern k\u00f6nnen, wie Benjamin Beil treffend festh\u00e4lt, \u00abals fester Bestandteil der Pop(ul\u00e4r)kultur gelten\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn2\" name=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>. Das Ph\u00e4nomen \u2039Videospiele spielen\u203a ist facettenreich und durchdringt den technisierten Alltag: Am Morgen w\u00e4hrend der Zugfahrt auf dem Smartphone Candy Crush spielen, auf dem Fussweg zur Universit\u00e4t Pok\u00e9mon einfangen, in der Mittagspause auf Youtube die neusten Videos von PewDiePie ansehen und am Abend mit Freunden \u2013 am Computer versteht sich \u2013 in Payday 2 eine Bank \u00fcberfallen. In Form von Events und Grossanl\u00e4ssen greifen Videospiele gar nach dem lokalen Raum. So erhielt etwa 2016 die Game-Kultur durch kulturelle Grossanl\u00e4sse wie das gameZfestival, das Vintage Computer Festival und die Ludicious eine \u00f6ffentliche Plattform. Nicht zuletzt im kulturellen Ged\u00e4chtnis haben Videospiele ihre Spuren hinterlassen, denn Figuren wie Pac-Man, Lara Croft oder Pilz-Freund Mario sind l\u00e4ngst zu \u2039Ludic Artifacts\u203a<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn3\" name=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a> mutiert und erfreuen sich \u00fcber Mediengrenzen hinweg eines hohen Wiedererkennungswerts.\r\n\r\nGerade am Beispiel von Let\u2019s Play-Videos, in denen nicht mehr selbst gespielt wird, sondern anderen Spieler\/innen zugeschaut wird, er\u00f6ffnet sich eine Vielfalt an Ph\u00e4nomenen im Bereich digitaler Unterhaltungskulturen, die nur indirekt mit \u2039Gamen\u203a, \u2039Daddeln\u203a oder \u2039Zocken\u203a zu tun haben. Der spielerische Charakter dieser Ph\u00e4nomene kommt in unterschiedlichen Formen zum Ausdruck: Wenn Freunde untereinander statt einer schriftlichen Antwort im Chat kurz ein \u2039Meme\u203a<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn4\" name=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a> kreieren, um die emotionale Befindlichkeit zu transportieren oder Kund\/innen beim zehnten Kauf im Online-Shop eine digitale Auszeichnung (einen \u2039Badge\u203a) oder gar eine Sonderpr\u00e4mie erhalten, zeigen sich die spielerischen Aufladungen der technisierten Gegenwart bzw. die Spuren der die Motivation ankurbelnden Gamification.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn5\" name=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> Daneben, so stellt Game-Designer und -Forscher Eric Zimmerman fest, nehmen auch Informationssysteme spielerische Z\u00fcge an:\r\n<blockquote>\u00abIn the last few decades, information has taken a playful turn. To take a prime example, Wikipedia is not about users accessing a storehouse of expert knowledge. It is a messy, chaotic community in which the users are also the experts, who together create the information while also evolving the system as a whole.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn6\" name=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDiese Systeme versteht Zimmerman denn nicht etwa als geordnet und statisch, sondern als chaotisch, dezentral, partizipativ, \u00abflexible and organic\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn7\" name=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>. Damit k\u00f6nnen Rezipient\/innen in dynamischen, interaktiven Prozessen zu Produzent\/innen werden und Deutungshoheiten ins Wanken bringen. Damit sind Spieler\/innen nie \u2039nur\u203a als Rezipient\/innen zu verstehen, denn \u00abGames [\u2026] require active participation\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn8\" name=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>.\r\n\r\nHier wie da zeigt sich, dass \u2039Spiel\u203a in digitalen Gefilden nicht auf Videospiele begrenzt ist \u2013 wir befinden uns, mit Zimmerman gesprochen, im \u2039Ludic Century\u203a.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn9\" name=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> In diesem Zeitalter sind wir alle Computerspieler\/innen, da Spiel, Partizipation und Adaption zu Kernkompetenzen im digitalen Raum werden.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn10\" name=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a> Mit Ian Bogost k\u00f6nnte argumentiert werden, dass sich \u2039der\/die Gamer\/in\u203a als kulturelle Figur aufl\u00f6st, da das Spielen und die zugeh\u00f6rigen Kompetenzen keine Besonderheit mehr darstellen, sondern einen neuen gesellschaftlichen Standard determinieren und das \u2039Gamen\u203a damit zur grundlegenden Kulturtechnik wird.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn11\" name=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a> Hier wie da tritt der Homo ludens ins Licht der Scheinwerfer (zur\u00fcck) \u2013 falls er dieses denn je verlassen hat. Denn die Pr\u00e4senz von Spiel \u2013 auch in Form von Gamification \u2013 sowie die geforderten Kompetenzen verweisen letztlich auf den Menschen als kulturelles Wesen, das in der (oder durch die) spielerische(n) Bet\u00e4tigung(en) Kultur produziert.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn12\" name=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\r\n\r\nIn diesem Kontext ist der vorliegende Band zu verorten. Er markiert den neunten Band der Reihe Werkst\u00fccke, in der seit 2011 studentische Seminararbeiten, die im Studiengang Popul\u00e4re Kulturen am Institut f\u00fcr Sozialanthropologie und Empirische Kulturwissenschaft entstanden sind, zu Artikeln aufbereitet und publiziert werden. Dieser Band entstand im Rahmen des Master-Aufbaumoduls Game Studies: Interaktion, Produktion und Rezeption in digitalen Unterhaltungskulturen, das von September 2016 bis Mai 2017 an der Universit\u00e4t Z\u00fcrich unter unserer Leitung durchgef\u00fchrt wurde.\r\n<h1>Spielfeld \u2039Game Studies\u203a<\/h1>\r\nIn der dem Band vorausgehenden Lehrveranstaltung galt es, sich aus kulturwissenschaftlicher Perspektive mit dem breiten Feld der Game Studies auseinanderzusetzen. Dabei stellte die vielf\u00e4ltige und heterogene Forschungslandschaft der Game Studies durchaus eine Herausforderung f\u00fcr die Absicht einer systematischen Lehrveranstaltung dar. Seit den 1980er Jahren sind wissenschaftliche Untersuchungen zu Computerspielen zu finden; seit Mitte der 2000er Jahre spriessen sie geradezu aus dem Boden. Wissenschaftliche Beitr\u00e4ge zu Videospielen kommen dabei aus unterschiedlichen Disziplinen, was sich in den verschiedenen Betrachtungsweisen auf die Untersuchungsgegenst\u00e4nde, aber auch den Fragen niederschlug, die an diese gestellt wurden. Zu dieser multidisziplin\u00e4ren, schwebenden Forschungsrichtung geh\u00f6rten von Anfang an auch Studien zum Game Design.\r\n\r\nIn dieser (fr\u00fchen wie teilweise auch aktuellen) Multidisziplinarit\u00e4t ist immer wieder ein Ringen abzulesen, wo genau die Game Studies zu verorten sind, wer die Deutungshoheit besitzt. In Verbindung damit ist der Gr\u00fcndungsmythos der Disziplin zu verorten, n\u00e4mlich der Streit zwischen Ludologen und Narratologen.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn13\" name=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a> Beil schl\u00e4gt daher vor, Computerspiele vor allem dar\u00fcber zu definieren, was sie nicht sind. So h\u00e4lt er gleich zu Beginn seiner Einf\u00fchrung in die Game Studies fest, dass sie \u00aberstens in der Regel keine reinen Spielkonstrukte und zweitens keine \u2039echten\u203a interaktiven Erz\u00e4hlungen\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn14\" name=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a> sind. Wie Beil treffend ausdr\u00fcckt, sind Videospiele weder das eine noch das andere, sondern hybride, komplexe Medienprodukte. Diese Hybridit\u00e4t ist denn implizit ein Schutzschild gegen die Vereinnahmung durch singul\u00e4re Disziplinen.\r\n\r\nDaneben soll auch klargestellt werden, wie unterschiedlich und facettenreich die Welt der digitalen Spiele ist. Die Medienwissenschaftler Britta Neitzel und Rolf F. Nohr halten daher treffend fest: \u00ab\u2039Das\u203a Computerspiel gab es nie und wird es noch viel weniger zuk\u00fcnftig geben.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn15\" name=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> Gerade diese Hybridit\u00e4t und Mannigfaltigkeit der Videospiele beg\u00fcnstigt die Multi- und Interdisziplinarit\u00e4t der Game Studies. Aus verschiedenen Perspektiven und mit unterschiedlichem methodischem und theoretischem R\u00fcstzeug wird eine bunte Palette an Forschungsinteressen und -fragen verfolgt.\r\n\r\n\u00ab[N]eben \u2013 mittlerweile schon \u2039klassischen\u203a \u2013 Fragen nach der Ludizit\u00e4t und Narrativit\u00e4t geht es um die Medialit\u00e4t und Intermedialit\u00e4t, die Bildlichkeit und Auditivit\u00e4t, um Darstellungen der Geschichte und des Designs des Computerspiels, um den Einfluss auf Identit\u00e4ts- und Genderkonstruktionen und eine Diffusion in die Pop(ul\u00e4r)kultur. Es gibt rezeptions- wie produktions\u00e4sthetische Ann\u00e4herungsweisen genauso wie empirisch-sozialwissenschaftliche Ans\u00e4tze. Computerspielforscher\/-innen entstammen der Literatur-, Film- oder Medienwissenschaft, der P\u00e4dagogik, der Soziologie, der Kommunikationswissenschaft oder der Informatik, um hier nur einige Fachrichtungen zu nennen.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn16\" name=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDie Hybridit\u00e4t findet sich also nicht nur im Gegenstandsbereich selbst, sondern auch in den Forscher\/innen, ihren Forschungsperspektiven und Herangehensweisen. Diese Polyphonie wird noch verst\u00e4rkt durch die zu beobachtende \u2013 und einleitend aufgegriffene \u2013 Ausweitung des Forschungsfeldes. Nicht mehr \u2039nur\u203a Videospiele k\u00f6nnen in den Fokus von Game Studies-Forscher\/innen geraten, sondern viele weitere Ph\u00e4nomene im Bereich digitaler Unterhaltungskulturen, die als Facetten des Ludic Century schimmern.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn17\" name=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDieses akademische Zusammenspiel kann einerseits als Chance aufgefasst werden, weist andererseits aber auch deutliche Risiken auf, die nicht kaschiert werden sollen. Findet eine transparente Verortung der eigenen Perspektive sowie des methodischen Vorgehens statt und kommt es zum Dialog der Ann\u00e4herungsweisen, ist die Forschungsvielfalt klar als Quelle und Katalysator zu verstehen, die das Forschungsfeld mit Innovation und Kreativit\u00e4t zu befruchten verm\u00f6gen.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn18\" name=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a> Die Risiken entfalten sich jedoch dann, wenn Forschende unsichtbare Scheuklappen tragen und bereits bestehende Erkenntnisse aus multidisziplin\u00e4ren Ans\u00e4tzen ausblenden. Neitzel und Nohr stellen dazu fest, dass leider oftmals \u00abnoch aneinander vorbei geschrieben und das Rad zu oft neu erfunden\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn19\" name=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> wird. Diese Ignoranz kann sich aber nicht nur mit Bezug zur Forschungslandschaft zeigen, sondern auch im Blick auf die Untersuchungsgegenst\u00e4nde. So werden die diskutierten und oft auch kritisierten Spiele nicht selten nur oberfl\u00e4chlich touchiert, kaum bis gar nicht gespielt, w\u00e4hrend dennoch ausf\u00fchrlich vor den Gefahren von Computerspielen gewarnt wird. Da die digitalen Unterhaltungskulturen stark von technischen Innovationen gepr\u00e4gt sind, \u00e4ussert sich das Risiko unseri\u00f6ser Forschung auch darin, dass in \u00fcbersteigerter Erregung neue technische Zeitalter verk\u00fcndet werden, ohne dass die Ph\u00e4nomene in ihren teilweise unmittelbaren kultur- und mediengeschichtlichen Kontext gestellt werden. So birgt also auch das unkritische und undurchsichtige Untersuchen von Spielen aus einer Liebhaber-Perspektive das Risiko, dass durch die fehlende wissenschaftliche Distanz die Errungenschaften und Vielschichtigkeiten der Game Studies nicht durch komplexe Analysen erg\u00e4nzt, sondern zur Beliebigkeit ausgeweitet werden.\r\n\r\nIn diesem Sinne ist es angezeigt, eine Balance von N\u00e4he und Distanz zum Untersuchungsgegenstand zu wahren, zu wissen, in welchem Forschungsfeld man sich bewegt, und v.a. das eigene Interesse und Vorgehen transparent und nachvollziehbar auszuflaggen. Daneben muss klargestellt werden, dass untersuchte Spiele gespielt werden m\u00fcssen, in ihrer hybriden Gesamtheit zu betrachten sind und nicht etwa zu dekontextualisieren und auf einzelne Aspekte zu simplifizieren sind.\r\n\r\nEine Standardmethode \u2039Game-Analyse\u203a zur Untersuchung von Videospielen gibt es dazu nicht. Wie Mela Kocher feststellt, \u00absteht die Computerspielanalyse wissenschaftlich noch auf etwas wackligen Beinen\u00bb.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn20\" name=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a> Es existieren jedoch verschiedene Vorschl\u00e4ge, etwa Lars Konzacks aus dem Jahre 2002, der immer noch aktuell ist.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn21\" name=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a> \u00c4hnlich ausgerichtet ist das \u2039methodologische Toolkit\u203a, das Mia Consalvo und Nathan Dutton 2006 vorgeschlagen haben.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn22\" name=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a> 2012 nimmt denn Consalvo eine \u2039Bestandesaufnahme\u203a vor, blickt genau auf bisherige Untersuchungen, verfolgt Forschungsfragen, angewandte Methoden, genutzte Theorien, zeigt Limitationen bisheriger Forschungen und Chancen f\u00fcr zuk\u00fcnftige Untersuchungen auf. Auf eine Standardisierung von Methoden zielt sie dabei nicht ab, sondern auf einen Qualit\u00e4ts-Konsens, der nach Transparenz, scharfem Blick, Kontextualisierung und einem methodischen Feintuning je nach Gegenstand und Forschungsfrage verlangt.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn23\" name=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a> Daneben thematisiert Consalvo in ihrer Einstiegsfrage einen zentralen Aspekt, der oftmals \u00fcbersehen wird:\r\n<blockquote>\u00abWhat does it mean to study a videogame, without asking players how or why they play? If we study videogames, is the meaning in the representations the game offers us, in its narrative or story, in the gameplay we enact, or in some combination of those? And if we can agree on where the \u2039meaning\u203a resides, how do we go about figuring out that meaning?\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn24\" name=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nEinerseits f\u00e4llt wie schon im einleitenden Zitat der Hinweis auf \u2039Meaning\u203a auf, also das die Spiele umrankende Bedeutungsgewebe, das es zu erkunden gilt. Andererseits verweist Consalvo explizit auf die Spielenden und die Untersuchung ihrer Motivationen, Spielweisen und letztlich ihrer Relevanzsysteme. Nicht \u2039nur\u203a die Medienprodukte, sondern auch die Akteure sowie deren Praxen und Sinnkonstruktion sind von Interesse. Doch ein Spiel erh\u00e4lt erst in der Praxis, in der Handlung der spielenden Person Gestalt und Sinn.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn25\" name=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> Bedeutung wird damit im Akt des Spielens \u2013 durchaus individuell \u2013 hervorgebracht. So gilt es nicht nur das Spiel zu untersuchen, sondern auch das Erleben der Spielenden einzubeziehen. Aus einer empirisch kulturwissenschaftlichen Perspektive auf popul\u00e4re Kulturen leuchtet diese Herangehensweise sofort ein. Das Medienprodukt sowie die Akteur\/innen tragen zur Symbiose \u2039Spielerlebnis\u203a bei und m\u00fcssen damit im Fokus des Interesses stehen. Dies muss auch nicht immer mit Befragungen einhergehen, denn gerade aus der Kulturwissenschaft ist das Potenzial des Einbezugs des eigenen Erlebens wohlbekannt und muss sich nicht hinter dem Deckmantel der Objektivit\u00e4t verbergen, denn\r\n\u00ab[z]un\u00e4chst beginnt und endet jede Forschung bei den Forschenden. Sie sind die Forschungsinstrumente, sie stellen Fragen, zeichnen Antworten auf, sie beobachten, interpretieren und schreiben\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn26\" name=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>.\r\n\r\nWeiter verweist Consalvo auf eine dritte, wesentliche Komponente einer konstruktiven Game-Analyse. Sie stellt klar, dass der Einbezug von Theorie n\u00f6tig ist, damit Untersuchungen nicht den Charakter von Beschreibungen oder Reviews annehmen.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn27\" name=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a> Solide Game-Analysen sollten in diesem Sinne aufzeigen, \u00abhow games connect with other forms of media, other aspects of culture, and how they are evolving our understandings of complicated concepts such as gender, identity, exploration, and failure, to name just a few\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn28\" name=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>. Zusammengefasst gilt es also die verschiedenen Ebenen eines Spiels \u2013 Materialit\u00e4t, Regelhaftigkeit, Interaktionsm\u00f6glichkeiten, Darstellungsmodi, Narrativ und Bedeutungsrahmen \u2013 zu erfassen, zu deuten, und so die dem Medium inh\u00e4rente Hybridit\u00e4t sowie Reichhaltigkeit nicht zu simplifizieren oder zu \u00fcbersehen.\r\n\r\nAuch Neitzel und Nohr pl\u00e4dieren mit Verweis auf Ans\u00e4tze der Cultural Studies und Clifford Geertz f\u00fcr eine \u00abnotwendige Erweiterung der \u2039Kontextanalysen\u203a\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn29\" name=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> und f\u00fcr eine \u00abanalytische Besch\u00e4ftigung mit der \u2039Handlungsform Game\u203a\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn30\" name=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>. Diesen methodischen Desideraten kann mit einer kulturiwssenschaftlichen Herangehensweise gut entsprochen werden, wie sie in den Beitr\u00e4gen in diesem Band folgen. Der von Clifford Geertz vertretene Kulturbegriff ist auch f\u00fcr die Deutung von Videogames innerhalb einer digital vernetzten Popul\u00e4rkultur aktueller denn je. Geertz schreibt:\r\n\r\n\u00abIch meine [\u2026], dass der Mensch ein Wesen ist, das in selbstgesponnene Bedeutungsgewebe verstrickt ist, wobei ich Kultur als dieses Gewebe ansehe. Ihre Untersuchung ist daher keine experimentelle Wissenschaft, die nach Gesetzen sucht, sondern eine interpretierende, die nach Bedeutungen sucht. Mir geht es um Erl\u00e4uterungen, um das Deuten gesellschaftlicher Ausdrucksformen, die zun\u00e4chst r\u00e4tselhaft scheinen.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn31\" name=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\r\n\r\nWo etwas irritiert, unverst\u00e4ndlich ist oder Fragen aufwirft, wird das kulturwissenschaftliche Interesse wach. Das Monokel wird zurechtger\u00fcckt, die auff\u00e4lligen Ph\u00e4nomene beleuchtet, analysiert und Bedeutungsstrukturen herausgearbeitet.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn32\" name=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a> Angestrebt werden also weder quantitative Messungen noch absolute Aussagen, sondern das qualitative Ergr\u00fcnden und Aufzeigen von heterogenen, uneindeutigen Bedeutungsgeweben, die das Verstehen kultureller Ph\u00e4nomene erm\u00f6glichen. Diese Herangehensweise liefert denn alles andere als simplifizierte Resultate, denn \u00ab[d]ie Untersuchung von Kultur ist ihrem Wesen nach unvollst\u00e4ndig. Und mehr noch, je tiefer sie geht, desto unvollst\u00e4ndiger wird sie\u00bb.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn33\" name=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a> Wer es schafft, sich im Graben des Unwissens zu bet\u00e4tigen, wird erkennen, dass unter jeder ausgehobenen Gesteinsschicht eine weitere wartet, und noch eine, und noch eine\u2026 Gerade diese Absage an simple Antworten, das Erkennen der Komplexit\u00e4t im Kleinen und Unauff\u00e4lligen, ist die St\u00e4rke der Kulturwissenschaft. Ins selbe Horn bl\u00e4st auch Bogost, wenn er festh\u00e4lt:\r\n<blockquote>\u00abWe need more media entomologists and media archeologists overturning rocks and logs to find and explain the tiny treasures that would otherwise go unseen. We need more media particle physicists and media nanotechnologists explaining the strange interactions of the tiniest examples of various media, videogames among them.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn34\" name=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nWie erkenntnisreich und spannend solche Untersuchungen sein k\u00f6nnen, belegte j\u00fcngst Christoph Bareither in seiner Publikation Gewalt im Computerspiel<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn35\" name=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>. Facettenreich zeigt er auf, welche Vielfalt und Komplexit\u00e4t sich hinter Medienprodukten, Akteur\/innen, ihren Praxen und Relevanzsystemen verbergen. Selbstbewusst verweigert er es zum Ende der umfassenden Studie zu generalisieren und zu simplifizieren. Einfache Antworten erhalten damit zugunsten von umfassenden Einblicken in komplexe, organische Zusammenh\u00e4nge eine Absage.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn36\" name=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDiese Haltung vertreten auch wir und regten in diesem Sinne die Studierenden an, den kulturwissenschaftlichen Werkzeugkasten einzusetzen, der gef\u00fcllt ist mit Methoden und Theorien zur Untersuchung von Medienprodukten, Akteur\/innen und Praxen. Die Digitalisierung des Alltags und die Gamifizierung der Gesellschaft im Ludic Century f\u00fchrten hier erst zu Unsicherheiten, wie bekannte qualitative Methoden auf die digitalen Kontexte \u00fcbertragen werden sollten. Doch auch hier erwies sich das flexible kulturwissenschaftliche Denken als Kernkompetenz, um Methoden transparent auf individuelle Gegenst\u00e4nde und Fragestellungen anzupassen. Vermeintliche H\u00fcrden wurden gemeinsam aus dem Weg ger\u00e4umt und so nebenbei das wissenschaftliche Selbstverst\u00e4ndnis gest\u00e4rkt.\r\n<h1>Alpha \u2013 Beta \u2013 Launch<\/h1>\r\nEs war eine Freude, die erste Lehrveranstaltung zu Computerspielen (und verwandten Ph\u00e4nomenen) im Studiengang Popul\u00e4re Kulturen an der Universit\u00e4t Z\u00fcrich durchf\u00fchren zu k\u00f6nnen. Bewusst wurde die Lehrveranstaltung breit angelegt, um den Studierenden ein weites Spielfeld zu er\u00f6ffnen, das zum \u2039Austoben\u203a einlud. Neben der thematischen Ausrichtung war es uns wichtig, den Modultyp \u2039Master-Aufbaumodul\u203a praxisorientiert auszulegen. Einerseits sollte ein inhaltlicher \u2039Crash-Kurs\u203a zu Game Studies durchgef\u00fchrt werden und andererseits sollten die Studierenden ins wissenschaftliche Arbeiten jenseits von Leistungsnachweisen eingef\u00fchrt werden. Sie sollten selbst ihre \u2039Gaming Literacy\u203a erweitern, das Spielfeld erkunden und die Resultate in ansprechender Form f\u00fcr eine breite Leserschaft ausformulieren.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn37\" name=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a> So stand von Anfang an das Ziel fest, keine Seminararbeiten zu verfassen, die in digitalen Archiven verstauben w\u00fcrden, sondern die Studierenden von der Forschungsfrage \u00fcber das Abstract hin zum publizierten Artikel zu begleiten und ihnen so einen erweiterten Einblick ins wissenschaftliche Arbeiten zu erm\u00f6glichen. Die Studierenden sollten sich mit uns auf eine \u2039wissenschaftliche Quest\u203a begeben, deren Ziel diese Publikation darstellt.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn38\" name=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDreizehn Studierende nahmen an der Lehrveranstaltung teil und stolz d\u00fcrfen wir darauf verweisen, dass alle Held\/innen die Quest erfolgreich beendeten, was die dreizehn Beitr\u00e4ge in diesem Band belegen. Die Studierenden durchliefen mit uns die bekannten Etappen der Spielentwicklung: Die \u2039Alpha\u203a markiert die Phase, in der das Spiel auf die Beine gestellt wird, alle Teile zusammenfinden. In der \u2039Beta\u203a wird das Spiel f\u00fcr ausgew\u00e4hlte Spieler\/innen ge\u00f6ffnet. Diese testen nun das \u2039rohe\u203a Spiel auf seine Spielbarkeit, weisen auf Fehler, Unstimmigkeiten und Verbesserungspotenzial hin. Nach einer \u00dcberarbeitungsphase ist das Spiel dann bereit f\u00fcr den \u2039Launch\u203a \u2013 die breite \u00d6ffentlichkeit darf sich in die Spielwelt begeben.\r\n\r\nIn diesem Sinne wurden die Studierenden in der Alpha mit dem breiten Gegenstandsbereich und den Grundlagen der Game Studies vertraut gemacht.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn39\" name=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u00a0 Danach galt es, selbst zu spielen, zu brainstormen, zur Forschungsfrage zu gelangen, in die Forschung einzutauchen, ein Abstract zu erstellen und erste Forschungsergebnisse zu pr\u00e4sentieren. Ob \u2039Hardcore-Gamer\/in\u203a, \u2039Casual-Player\/in\u203a oder \u2039Noob\u203a<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn40\" name=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>, alle setzten sich mit dem Gegenstandsbereich, theoretischen und methodischen Fragen auseinander, wagten sich in unbekannte Gefilde und standen sich gegenseitig mit Rat und Tat zur Seite. In der Beta-Phase wurde der Artikel geschrieben und zum \u2039Werkst\u00fcck\u203a gefeilt. In Kleingruppen setzten sich die Studierenden intensiv mit eigenen und fremden Texten auseinander, \u00fcbten sich in Feedback und Peer-Review, hobelten, feilten und polierten ihre Artikel. Der Lehr- und Lernraum wurde so selbst zum Spielfeld, auf dem sich unsere Player\/innen im Rahmen ihrer Quest engagierten. Diese Werkst\u00fccke wurden dann von ausgew\u00e4hlten Studierenden lektoriert und f\u00fcr den Druck sowie die E-Publikation aufbereitet. Waren die letzten Punkte gesetzt, konnte es zum Launch \u2013 der Vernissage \u2013 gehen, auf die sogar mit einem Video-Teaser<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn41\" name=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a> aufmerksam gemacht wurde. Der \u2039Launch\u203a des Buchs Ende Mai 2017 stellte den Abschluss dieser Quest dar, die im Gegensatz zu den bescheidenen studiumsrelevanten 6 ECTS mit reichlich Erfahrung (XP) und einem greifbaren Buch verbunden war. Dabei wurde ganz nebenbei das Achievement Autor\/in unlocked!\r\n\r\nhttps:\/\/youtu.be\/yBWIoOJllUA\r\n<h1>The Players<\/h1>\r\nDie in der Quest erarbeiteten Beitr\u00e4ge spannen einen weiten Bogen auf und verm\u00f6gen es, exemplarisch aufzuzeigen, welche Ph\u00e4nomene bei der Untersuchung digitaler Ph\u00e4nomene im Zusammenhang mit Spiel und Unterhaltung vor die forschende Linse geraten k\u00f6nnen. Consalvos Forderung nach \u00abvaried approaches in our challenge to understand videogames\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn42\" name=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a> sowie jene nach \u00abstudies of games that go beyond single titles, or broader content analyses that only look at snippets of games\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn43\" name=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u00a0 werden in diesem Rahmen erf\u00fcllt.\r\n\r\nDen Auftakt dieses Bandes macht der Beitrag von <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/muriel-gubler\/\">Muriel Gubler<\/a>. Ihre Unerfahrenheit in Sachen Computerspiel nahm sie zum Anlass, eine Autoethnografie ihrer ersten Computerspielerfahrung zu verfassen. Mutig wagte sie sich in neue Gew\u00e4sser \u2013 Computerspiele und Autoethnografie. Dabei dokumentierte, reflektierte und verschriftlichte sie ihre Erfahrungen in Firewatch. Es resultierte ein Beitrag, der f\u00fcr Spieler\/innen wie auch Computerspiel-Unerfahrene von Interesse ist. Auch <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/yvonne-simmen\/\">Yvonne Simmen<\/a> untersuchte das einsteigerfreundliche Firewatch, wobei ihr Fokus auf dem Einsatz von \u2039Game Sound\u203a \u2013 Musik und Ger\u00e4uschkulisse in Videospielen \u2013 lag. Auch bei Simmen spielen autoethnografische Aspekte eine Rolle, wenn es ums Erleben und die \u2039Wirkung\u203a des Game Sound geht. Den dritten Auftritt hat Firewatch in der Untersuchung zu Walking Simulators von <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/maurizio-frei\/\">Maurizio Frei<\/a>. Neben Firewatch untersuchte Frei SOMA und Virginia, um den Facettenreichtum eines durch simplifizierte Spielmechanik formierten Genres zu beleuchten. Wie Gruber arbeitet Frei dabei mit verschiedenen Erz\u00e4hlmodi, um Leser\/innen das Erleben in der Spielwelt n\u00e4herzubringen. Im Verbund zeigen diese drei Beitr\u00e4ge drei verschiedene Perspektiven auf ein und dasselbe Spiel. Damit verlassen wir die atmosph\u00e4rischen W\u00e4lder von Firewatch.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/bettina-weber\/\">Bettina Webers<\/a> Untersuchung konzentriert sich nicht \u2039nur\u203a auf den Bildschirm, sondern auch auf ein Buch. Weber vergleicht die Inszenierung, Funktionalisierung und Aufladung des Raumes in Buch und Videospiel. Als Untersuchungsmaterialien dienen ihr dabei das Konsolenspiel The Last of Us und der Roman The Road von Cormac McCarthy, an den das Spiel lose angelehnt ist. Weber kommt im Vergleich von literarischer und digitaler Rauminszenierung zu interessanten Erkenntnissen. Von Webers dystopischen R\u00e4umen geht es zu <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/romeo-arquint-2\/\">Romeo Arquint<\/a> \u2013 aufs Sofa bzw. den davor befindlichen virtuellen Sportplatz. Arquint nimmt sich die Konsolenspiele der NBA 2K- und der Fifa-Reihe vor, in denen nicht schlicht das sportliche Ringen im Zentrum steht, sondern Sport- und Rollenspiel eine Symbiose eingehen. Die spielbaren Sportbiografien werden zu Abenteuern, was abermals Hybridit\u00e4t und Adaptionspotenzial des Mediums belegt. Sportlich geht es im Beitrag von <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/basil-biedermann\/\">Basil Biedermann<\/a> weiter. Biedermann nimmt sich des Ph\u00e4nomens \u2039E-Sports\u203a an, wobei ihn im Besonderen interessiert, wo die Grenzen von Spiel und Sport verlaufen \u2013 und wer diese Grenzen mit welchen Motiven wo ziehen will. Um Antworten zu finden, setzte er sich mit Spiel-Theorie und der medialen Debatte um E-Sports auseinander. Diesen Zugang erg\u00e4nzt <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/catrina-ursina-woerndle\/\">Catrina Ursina W\u00f6rndle<\/a> durch ihre Untersuchung innerhalb der Schweizer E-Sports-Organisation mYinsanity. W\u00f6rndle f\u00fchrte Interviews mit der Organisations-Leitung sowie drei E-Sportlern des League of Legends-Teams von mYinsanity, die einen spannenden Einblick in den Alltag und die Relevanzsysteme der professionellen Spieler erm\u00f6glichen.\r\n\r\nDie sportlichen Einblicke sind damit abgeschlossen, doch Bewegung und Raum sind auch im Beitrag von <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/stephanie-affeltranger\/\">Stephanie Affeltranger<\/a> zentral, wobei es hier um die Jagd an der frischen Luft geht \u2013 die Jagd nach Pok\u00e9mon! Sie besch\u00e4ftigte sich mit Pok\u00e9mon Go, was sie zu spannenden Fragen im Zusammenhang mit Smartphones, R\u00e4umen und Spiel f\u00fchrte. W\u00e4hrend bei Affeltranger \u2039Augmented Reality\u203a diskutiert wird, steht <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/stephan-witzel\/\">Stephan Witzels<\/a> Artikel g\u00e4nzlich im Licht der \u2039Virtual Reality\u203a. Mutig begab er sich unter vollem K\u00f6rpereinsatz in die virtuelle Welt des Explorer. Dieses Erlebnis f\u00fchrte bei Witzel im Nachhinein zu einigen Irritationen und Fragen \u2013 sein Realit\u00e4tsverst\u00e4ndnis geriet ins Wanken. Im Artikel l\u00e4sst er die Leser\/innen an diesem Erlebnis teilhaben und sucht nach Antworten. Irritationen spielen ebenfalls im Beitrag von <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/manuel-kaufmann\/\">Manuel Kaufmann<\/a> eine Rolle, und zwar in Form von Bugs und Glitches. Diese liest er nicht als sch\u00e4ndliche, das Spielerlebnis st\u00f6rende Fehler, sondern positiv als kreative, zuf\u00e4llige Sch\u00f6pfungen, die Innovationspotenzial bergen. \u2039Game Over?\u203a, fragt schliesslich <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/remo-cadalbert\/\">Remo Cadalbert<\/a> in seiner Untersuchung zu Arcade Games bzw. Spielautomaten. Blinkende Spielhallen waren einst Publikumsmagnete, verschwanden jedoch unauff\u00e4llig aus dem Alltag. Cadalbert geht auf die Suche nach den verschollenen Automaten, zeichnet die Geschichte der Aracade Games nach und sucht im Interview mit einem Sammler und Restaurator von Spielautomaten nach Antworten f\u00fcr deren Verschwinden sowie die Faszination an diesen Artefakten.\r\n\r\nNostalgie \u2013 obschon eine weitaus weniger sympathische \u2013 spielt auch im Beitrag von <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/pauline-luethi-2\/\">Pauline L\u00fcthi<\/a> eine Rolle. Sie untersucht den \u2039Shitstorm\u203a, der sich um Anita Sarkeesians\u2019 Video-Reihe Tropes vs. Women in Video Games entwickelte. Als Materie des Shitstorms entlarvt sie die verletzende Sprache, die auf dem N\u00e4hrboden der Anonymit\u00e4t im Internet erw\u00e4chst und genutzt wird, um weibliche Spielerinnen und Forscherinnen zu denunzieren und damit aus der m\u00e4nnlichen Sph\u00e4re digitaler Spiele zu verdr\u00e4ngen. L\u00fcthi zeigt in ihrem Beitrag aber auch, wie aus der Sichtbarwerdung dieser hervorkeimenden Misogynie \u2013 hoffentlich \u2013 positive, emanzipatorische Effekte entstehen k\u00f6nnen. Dieser Shitstorm spielt denn auch im letzten Beitrag dieses Bandes eine Rolle: <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/zoe-piguet\/\">Zo\u00e9 Piguet<\/a> \u00fcberquerte mutig den gar nicht so tiefen Graben zwischen Universit\u00e4t und Fachhochschule, zwischen kulturwissenschaftlichen Game Studies und Game Design. Sie befragte eine Dozentin sowie drei Studierende des Studiengangs \u2039Game Design\u203a an der Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste, die an der Lehrveranstaltung zu Sarkeesians Videoreihe, die f\u00fcr Gender-Themen sensibilisieren sollte, teilgenommen hatten. Piguet erm\u00f6glicht Leser\/innen damit einen Einblick in die \u2039K\u00f6pfe\u203a von Game-Designer\/innen und wird zur Vermittlerin der Disziplinen. Damit spannt sich vom ersten bis zum letzten Beitrag ein Bogen, der es vermag, einen Einblick in die Vielfalt m\u00f6glicher kulturwissenschaftlicher Fragestellungen im Bereich der Game Studies zu untersuchen, wobei aus gutem Grund mehr als einmal der Appell selbst zu spielen, laut wird. Denn neben dem weiten Deutungs- und Bedeutungsrahmen digitaler Videospielkulturen darf nicht vergessen werden, dass Spiele gespielt und wenn m\u00f6glich genossen werden sollen: \u00abLike other forms of cultural expression, games and play are important because they are beautiful.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn44\" name=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a> Das Spiel \u00abschm\u00fcckt das Leben, es erg\u00e4nzt es und ist insofern unentbehrlich [\u2026]\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn45\" name=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>.\r\n<h1>Achievement Unlocked!<\/h1>\r\nAuch f\u00fcr uns Dozierende stellten die Lehrveranstaltung sowie die Ausarbeitung der hybriden Publikation eine Quest dar, die durchaus mit Herausforderungen verbunden war und Ausdauer verlangte. Belohnt wurden wir immer wieder durch das sichtbare Fortschreiten der Studierenden innerhalb ihrer Forschungsabenteuer, ihr Engagement und das sichtbare Wachstum. Mit unserer Quest hatten wir uns ein hohes Ziel gesteckt. Damit ist nicht nur diese Publikation gemeint, sondern auch der Wunsch, alle Studierenden zum Spielen zu bringen. Die Devise lautete stets: \u2039Play it, understand it, show it.\u203a Die Studierenden sollten selbst spielen, reflektierte Erkenntnisse von innen heraus generieren und diese einer breiten Leserschaft ansprechend vermitteln \u2013 dies gerne auch mittels kreativer Erz\u00e4hl- und Darstellungsmodi. Immer wieder waren wir beeindruckt von Mut, Erfindungsreichtum und Ehrgeiz unserer Studierenden. An dieser Stelle m\u00f6chten wir den Autor\/innen und dem Redaktionsteam herzlich danken und zum freigeschalteten Achievement Autor\/in gratulieren! Den Leser\/innen \u2013 ob offline mit dem Band in H\u00e4nden oder online<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn46\" name=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a> mit der M\u00f6glichkeit, zus\u00e4tzliche Inhalte zu nutzen \u2013 w\u00fcnschen wir viel Vergn\u00fcgen bei der Lekt\u00fcre, die ohne Zweifel spannende Anregungen zum Weiterdenken, Weiterlesen und Weiterspielen bietet. Deshalb f\u00fcr einmal nicht \u2039lets play!\u203a, sondern \u2039lets read!\u203a.\r\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Bareither, Christoph: Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergn\u00fcgens (Kultur und soziale Praxis). Bielefeld: Transcript, 2016.<\/li>\r\n \t<li>Beil, Benjamin: Game Studies. Eine Einf\u00fchrung. Berlin: Lit, 2013.<\/li>\r\n \t<li>Beil, Benjamin, Freyermuth, Gundolf S. und Lia Gotto: Vorwort. In: Beil, Benjamin, Freyermuth, Gundolf S. und Lia Gotto (Hg.): New Game Plus. Perspektiven der Game Studies. Genres \u2013 K\u00fcnste \u2013 Diskurse. Bielefeld: Transcript, 2015.<\/li>\r\n \t<li>Bogost, Ian: How to Do Things with Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011.<\/li>\r\n \t<li>Consalvo, Mia: Videogame Content. Game, Text, or Something Else? In: The International Encyclopedia of Media Studies, 2012, S. 406\u2013425 (<a href=\"http:\/\/onlinelibrary.wiley.com\/doi\/10.1002\/9781444361506.wbiems075\/abstract\">http:\/\/onlinelibrary.wiley.com\/doi\/10.1002\/9781444361506.wbiems075\/abstract<\/a>,\u00a0 abgerufen: 13.05.2017).<\/li>\r\n \t<li>Consalvo, Mia und Nathan Dutton: Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games. In: Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 6\/1 (2006) (<a href=\"http:\/\/gamestudies.org\/0601\/articles\/consalvo_dutton\">http:\/\/gamestudies.org\/0601\/articles\/consalvo_dutton<\/a>, abgerufen: 13.05.2017).<\/li>\r\n \t<li>Geertz, Clifford: Dichte Beschreibung. Beitr\u00e4ge zum Verstehen kultureller Systeme. 2. Auflage, Frankfurt am Main: Suhrkamp 1991 (1987).<\/li>\r\n \t<li>Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt 1956 (1938).<\/li>\r\n \t<li>Kocher, Mela: Folge dem Pixelkaninchen! \u00c4sthetik und Narrativit\u00e4t digitaler Spiele. Z\u00fcrich: Chronos, 2007.<\/li>\r\n \t<li>Konzack, Lars: Computer Game Criticism. A Method for Computer Game Analysis. In: M\u00e4yr\u00e4, Frans: Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere: Tampere University Press, 2002, S. 89\u2013100.<\/li>\r\n \t<li>Matallaoui, Amir, Nicolai Hanner und R\u00fcdiger Zarnekow: Introduction to Gamification: Foundation and Underlying Theories. In: Stefan Sieglitz, Christoph Lattemann und Susanne Robra-Bissantz et al. (Hg.): Gamification. Using Game Elements in Serious Contexts. Cham: Springer, 2017, S. 3\u201318.<\/li>\r\n \t<li>Neitzel, Britta, Matthias Bopp und Rolf F. Nohr: \u00abSee? I\u2019m Real \u2026\u00bb Multidisziplin\u00e4re Zug\u00e4nge zum Computerspiel am Beispiel von \u2039Silent Hill\u203a 3. Auflage. Berlin, M\u00fcnster, Wien, Z\u00fcrich, London: LIT Verlag, 2010.<\/li>\r\n \t<li>Neitzel, Britta und Rolf F. Nohr: Game Studies. In: MEDIENwissenschaft, Nr. 4, 2010, S. 416\u2013435.<\/li>\r\n \t<li>Ploder, Andrea und Johanna Stadlbauer: Autoethnographie und Volkskunde? Zur Relevanz wissenschaftlicher Selbsterz\u00e4hlungen f\u00fcr die volkskundlich-kulturanthropologische Forschungspraxis. In: \u00d6sterreichische Zeitschrift f\u00fcr Volkskunde 116 (2013), 373\u2013404 (<a href=\"http:\/\/nbn-resolving.de\/urn:nbn:de:0168-ssoar-398316\">http:\/\/nbn-resolving.de\/urn:nbn:de:0168-ssoar-398316<\/a>, abgerufen: 13.05.2017).<\/li>\r\n \t<li>Shifman, Limor: Meme. Kunst, Kultur und Politik im digitalen Zeitalter. Berlin: Suhrkamp, 2014.<\/li>\r\n \t<li>Venus, Jochen: Erlebtes Handeln in Computerspielen. In: GamesCoop. Theorien des Computerspiels zur Einf\u00fchrung (Vol. 391, Zur Einf\u00fchrung). Hamburg: Junius, 2012, S. 104\u2013127.<\/li>\r\n \t<li>Zimmerman, Eric: \u00abManifesto for a Ludic Century\u00bb. 2013 (<a href=\"http:\/\/ericzimmerman.com\/files\/texts\/Manifesto_for_a_Ludic_Century.pdf\">http:\/\/ericzimmerman.com\/files\/texts\/Manifesto_for_a_Ludic_Century.pdf<\/a>, abgerufen 13.05.2017).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref1\" name=\"_ftn1\">[1]<\/a> Zimmerman 2013.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref2\" name=\"_ftn2\">[2]<\/a> Beil 2013, 63.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref3\" name=\"_ftn3\">[3]<\/a> Beil 2013, 63.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref4\" name=\"_ftn4\">[4]<\/a> Limor Shifman bezeichnet das Internet-Meme als \u00ab(post-)moderne Folklore\u00bb (Shifman 2014, 21), die sich durch die Kommunikation \u00fcber einen viral verbreiteten Kanon aus popul\u00e4rkulturellen Bildern (auch) in der Alltagskommunikation niederschl\u00e4gt.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref5\" name=\"_ftn5\">[5]<\/a> F\u00fcr einen \u00dcberblick zur Gamification siehe bspw. Matallaoui, Hanner und Zarnekow 2017.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref6\" name=\"_ftn6\">[6]<\/a> Zimmerman 2013.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref7\" name=\"_ftn7\">[7]<\/a> Zimmerman 2013.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref8\" name=\"_ftn8\">[8]<\/a> Ebd.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref9\" name=\"_ftn9\">[9]<\/a> Ebd.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref10\" name=\"_ftn10\">[10]<\/a> Ebd.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref11\" name=\"_ftn11\">[11]<\/a> Bogost 2011, 154.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref12\" name=\"_ftn12\">[12]<\/a> An dieser Stelle sei auf Johan Huizinga verwiesen, der zu Beginn von Homo Ludens erkl\u00e4rt: \u00abSeit langer Zeit hat sich bei mir die \u00dcberzeugung in wachsendem Masse gefestigt, dass menschliche Kultur im Spiel \u2013 als Spiel \u2013 aufkommt und sich entfaltet.\u00bb (Huizinga 1956, 7)\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref13\" name=\"_ftn13\">[13]<\/a> Vgl. Beil 2013, 26\u201332.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref14\" name=\"_ftn14\">[14]<\/a> Ebd., 28.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref15\" name=\"_ftn15\">[15]<\/a> Neitzel und Nohr 2010, 430.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref16\" name=\"_ftn16\">[16]<\/a> Vgl. Beil 2013, 21\u201322. Siehe auch Kocher 2007, 21ff. sowie Beil, Freyermuth und Gotto (2015). Empfohlen sei an dieser Stelle der Artikel zu Game Studies von Neitzel und Nohr (2010), in dem anhand von zentralen Begriffen ein \u00dcberblick \u00fcber die Game Studies-Landschaft pr\u00e4sentiert wird.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref17\" name=\"_ftn17\">[17]<\/a> Siehe dazu auch Beil, Freyermuth und Gotto 2015, 7\u20139.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref18\" name=\"_ftn18\">[18]<\/a> Wie Multidisziplinarit\u00e4t kreativ genutzt werden kann, zeigt etwa der Sammelband von Britta Neitzel, Matthias Bopp und Rolf F. Nohr. Bewusst werden hier verschiedene Forschungsperspektiven auf ein Spiel \u2013 Silent Hill \u2013 angewendet (vgl. Neitzel, Bopp und Nohr 2010).\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref19\" name=\"_ftn19\">[19]<\/a> Neitzel und Nohr 2010, 416.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref20\" name=\"_ftn20\">[20]<\/a> Kocher 2007, 22.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref21\" name=\"_ftn21\">[21]<\/a> Vgl. Konzack nennt sieben \u2039Layer\u203a (Hardware, Programm-Code, Funktionalit\u00e4t, Gameplay, Meaning, Referentiality, Socio-Culture), die eine umfassende Computerspiel-Analyse einbeziehen muss (vgl. Konzack 2002).\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref22\" name=\"_ftn22\">[22]<\/a> Dabei schlagen Consalvo und Dutton vier Analysekategorien vor: Object Inventory, Interface Study, Interaction Map und Gameplay Log (vgl. Consalvo und Dutton 2006).\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref23\" name=\"_ftn23\">[23]<\/a> Vgl. Consalvo 2012.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref24\" name=\"_ftn24\">[24]<\/a> Consalvo 2012, 406.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref25\" name=\"_ftn25\">[25]<\/a> Das \u2039erlebte Handeln\u203a bespricht bspw. Jochen Venus (2012). Dabei sind auch Konzepte wie das \u2039Doing Emotion\u203a (Bareither 2016, 24\u201333) oder die \u2039Embodiment Relations\u203a (ebd., 109\u2013115), wie sie von Bareither besprochen werden, von grossem Interesse.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref26\" name=\"_ftn26\">[26]<\/a> Ploder und Stadlbauer 2013, 382.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref27\" name=\"_ftn27\">[27]<\/a> Consalvo 2012, 416.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref28\" name=\"_ftn28\">[28]<\/a> Ebd., 416.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref29\" name=\"_ftn29\">[29]<\/a> Neitzel und Nohr 2010, 431.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref30\" name=\"_ftn30\">[30]<\/a> Ebd., 431.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref31\" name=\"_ftn31\">[31]<\/a> Geertz 1991, 9.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref32\" name=\"_ftn32\">[32]<\/a> Vgl. ebd., 15.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref33\" name=\"_ftn33\">[33]<\/a> Ebd., 41.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref34\" name=\"_ftn34\">[34]<\/a> Bogost 2011, 148.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref35\" name=\"_ftn35\">[35]<\/a> Bareither 2016.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref36\" name=\"_ftn36\">[36]<\/a>Bareither erkl\u00e4rt: \u00abDie Vielfalt der Erfahrungsfacetten soll abschliessend nicht auf einen kleinsten gemeinsamen Nenner heruntergebrochen werden. In unterschiedlichen Spielprozessen und f\u00fcr unterschiedliche Akteure sind einzelne von ihnen unterschiedlich wichtig und pr\u00e4sent. Hervorzuheben bleibt allerdings, dass sie dabei nicht nur neben- oder nacheinander stehen, sondern sich permanent ineinander verschr\u00e4nken.\u00bb (Bareither 2016, 328)\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref37\" name=\"_ftn37\">[37]<\/a> Bei dieser Game Literacy lehnen wir uns lose an Zimmerman an: \u00abSystems, play, design: these are not just aspects of the Ludic Century, they are also elements of gaming literacy. Literacy is about creating and understanding meaning, which allows people to write (create) and read (understand).\u00bb (Zimmerman 2013)\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref38\" name=\"_ftn38\">[38]<\/a> Es sei angemerkt, dass diese Publikation von Anfang an als hybride Publikation \u2013 in gedruckter Form und als E-Publikation konzipiert war, wobei letztere die M\u00f6glichkeiten der direkten Verlinkung auf Inhalte sowie das Einbinden von Audio- und Videomaterial bieten sollte. An dieser Stelle danken wir der Abteilung Digitale Lehre und Forschng der Universit\u00e4t Z\u00fcrich f\u00fcr die grossz\u00fcgige Unterst\u00fctzung dieses innovativen Lehr- und Lernkonzepts.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref39\" name=\"_ftn39\">[39]<\/a> In dieser Phase fand auch eine gemeinsame Spielsession statt. Eine Aufnahme dieser Veranstaltung ziert das Cover dieses Bandes.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref40\" name=\"_ftn40\">[40]<\/a> \u2039Noob\u203a ist eine Bezeichnung f\u00fcr unerfahrene Spieler\/innen.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref41\" name=\"_ftn41\">[41]<\/a>Der von Maurizio Frei erstellte Video-Teaser findet sich unter:\r\n<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=yBWIoOJllUA.\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=yBWIoOJllUA.<\/a>\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref42\" name=\"_ftn42\">[42]<\/a> Consalvo 2012, 421.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref43\" name=\"_ftn43\">[43]<\/a> Ebd., 421.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref44\" name=\"_ftn44\">[44]<\/a> Zimmerman 2013.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref45\" name=\"_ftn45\">[45]<\/a> Huizinga 1956, 16.\r\n\r\n<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref46\" name=\"_ftn46\">[46]<\/a> Die E-Publikation findet sich unter <a href=\"http:\/\/bit.ly\/werkstuecke9\">bit.ly\/werkstuecke9<\/a>.","rendered":"<blockquote><p>\u00abLike making music, telling stories, and creating images, playing games is part of what it means to be human. [\u2026] Appreciating the aesthetics of games \u2013 how dynamic interactive systems create beauty and meaning \u2013 is one of the delightful and daunting challenges we face in this dawning Ludic Century.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn1\" name=\"_ftnref1\" id=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Videospiele sind l\u00e4ngst keine obskuren Objekte mysteri\u00f6ser Subkulturen mehr, sondern k\u00f6nnen, wie Benjamin Beil treffend festh\u00e4lt, \u00abals fester Bestandteil der Pop(ul\u00e4r)kultur gelten\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn2\" name=\"_ftnref2\" id=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>. Das Ph\u00e4nomen \u2039Videospiele spielen\u203a ist facettenreich und durchdringt den technisierten Alltag: Am Morgen w\u00e4hrend der Zugfahrt auf dem Smartphone Candy Crush spielen, auf dem Fussweg zur Universit\u00e4t Pok\u00e9mon einfangen, in der Mittagspause auf Youtube die neusten Videos von PewDiePie ansehen und am Abend mit Freunden \u2013 am Computer versteht sich \u2013 in Payday 2 eine Bank \u00fcberfallen. In Form von Events und Grossanl\u00e4ssen greifen Videospiele gar nach dem lokalen Raum. So erhielt etwa 2016 die Game-Kultur durch kulturelle Grossanl\u00e4sse wie das gameZfestival, das Vintage Computer Festival und die Ludicious eine \u00f6ffentliche Plattform. Nicht zuletzt im kulturellen Ged\u00e4chtnis haben Videospiele ihre Spuren hinterlassen, denn Figuren wie Pac-Man, Lara Croft oder Pilz-Freund Mario sind l\u00e4ngst zu \u2039Ludic Artifacts\u203a<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn3\" name=\"_ftnref3\" id=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a> mutiert und erfreuen sich \u00fcber Mediengrenzen hinweg eines hohen Wiedererkennungswerts.<\/p>\n<p>Gerade am Beispiel von Let\u2019s Play-Videos, in denen nicht mehr selbst gespielt wird, sondern anderen Spieler\/innen zugeschaut wird, er\u00f6ffnet sich eine Vielfalt an Ph\u00e4nomenen im Bereich digitaler Unterhaltungskulturen, die nur indirekt mit \u2039Gamen\u203a, \u2039Daddeln\u203a oder \u2039Zocken\u203a zu tun haben. Der spielerische Charakter dieser Ph\u00e4nomene kommt in unterschiedlichen Formen zum Ausdruck: Wenn Freunde untereinander statt einer schriftlichen Antwort im Chat kurz ein \u2039Meme\u203a<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn4\" name=\"_ftnref4\" id=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a> kreieren, um die emotionale Befindlichkeit zu transportieren oder Kund\/innen beim zehnten Kauf im Online-Shop eine digitale Auszeichnung (einen \u2039Badge\u203a) oder gar eine Sonderpr\u00e4mie erhalten, zeigen sich die spielerischen Aufladungen der technisierten Gegenwart bzw. die Spuren der die Motivation ankurbelnden Gamification.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn5\" name=\"_ftnref5\" id=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> Daneben, so stellt Game-Designer und -Forscher Eric Zimmerman fest, nehmen auch Informationssysteme spielerische Z\u00fcge an:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abIn the last few decades, information has taken a playful turn. To take a prime example, Wikipedia is not about users accessing a storehouse of expert knowledge. It is a messy, chaotic community in which the users are also the experts, who together create the information while also evolving the system as a whole.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn6\" name=\"_ftnref6\" id=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Diese Systeme versteht Zimmerman denn nicht etwa als geordnet und statisch, sondern als chaotisch, dezentral, partizipativ, \u00abflexible and organic\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn7\" name=\"_ftnref7\" id=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>. Damit k\u00f6nnen Rezipient\/innen in dynamischen, interaktiven Prozessen zu Produzent\/innen werden und Deutungshoheiten ins Wanken bringen. Damit sind Spieler\/innen nie \u2039nur\u203a als Rezipient\/innen zu verstehen, denn \u00abGames [\u2026] require active participation\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn8\" name=\"_ftnref8\" id=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>.<\/p>\n<p>Hier wie da zeigt sich, dass \u2039Spiel\u203a in digitalen Gefilden nicht auf Videospiele begrenzt ist \u2013 wir befinden uns, mit Zimmerman gesprochen, im \u2039Ludic Century\u203a.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn9\" name=\"_ftnref9\" id=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> In diesem Zeitalter sind wir alle Computerspieler\/innen, da Spiel, Partizipation und Adaption zu Kernkompetenzen im digitalen Raum werden.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn10\" name=\"_ftnref10\" id=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a> Mit Ian Bogost k\u00f6nnte argumentiert werden, dass sich \u2039der\/die Gamer\/in\u203a als kulturelle Figur aufl\u00f6st, da das Spielen und die zugeh\u00f6rigen Kompetenzen keine Besonderheit mehr darstellen, sondern einen neuen gesellschaftlichen Standard determinieren und das \u2039Gamen\u203a damit zur grundlegenden Kulturtechnik wird.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn11\" name=\"_ftnref11\" id=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a> Hier wie da tritt der Homo ludens ins Licht der Scheinwerfer (zur\u00fcck) \u2013 falls er dieses denn je verlassen hat. Denn die Pr\u00e4senz von Spiel \u2013 auch in Form von Gamification \u2013 sowie die geforderten Kompetenzen verweisen letztlich auf den Menschen als kulturelles Wesen, das in der (oder durch die) spielerische(n) Bet\u00e4tigung(en) Kultur produziert.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn12\" name=\"_ftnref12\" id=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>In diesem Kontext ist der vorliegende Band zu verorten. Er markiert den neunten Band der Reihe Werkst\u00fccke, in der seit 2011 studentische Seminararbeiten, die im Studiengang Popul\u00e4re Kulturen am Institut f\u00fcr Sozialanthropologie und Empirische Kulturwissenschaft entstanden sind, zu Artikeln aufbereitet und publiziert werden. Dieser Band entstand im Rahmen des Master-Aufbaumoduls Game Studies: Interaktion, Produktion und Rezeption in digitalen Unterhaltungskulturen, das von September 2016 bis Mai 2017 an der Universit\u00e4t Z\u00fcrich unter unserer Leitung durchgef\u00fchrt wurde.<\/p>\n<h1>Spielfeld \u2039Game Studies\u203a<\/h1>\n<p>In der dem Band vorausgehenden Lehrveranstaltung galt es, sich aus kulturwissenschaftlicher Perspektive mit dem breiten Feld der Game Studies auseinanderzusetzen. Dabei stellte die vielf\u00e4ltige und heterogene Forschungslandschaft der Game Studies durchaus eine Herausforderung f\u00fcr die Absicht einer systematischen Lehrveranstaltung dar. Seit den 1980er Jahren sind wissenschaftliche Untersuchungen zu Computerspielen zu finden; seit Mitte der 2000er Jahre spriessen sie geradezu aus dem Boden. Wissenschaftliche Beitr\u00e4ge zu Videospielen kommen dabei aus unterschiedlichen Disziplinen, was sich in den verschiedenen Betrachtungsweisen auf die Untersuchungsgegenst\u00e4nde, aber auch den Fragen niederschlug, die an diese gestellt wurden. Zu dieser multidisziplin\u00e4ren, schwebenden Forschungsrichtung geh\u00f6rten von Anfang an auch Studien zum Game Design.<\/p>\n<p>In dieser (fr\u00fchen wie teilweise auch aktuellen) Multidisziplinarit\u00e4t ist immer wieder ein Ringen abzulesen, wo genau die Game Studies zu verorten sind, wer die Deutungshoheit besitzt. In Verbindung damit ist der Gr\u00fcndungsmythos der Disziplin zu verorten, n\u00e4mlich der Streit zwischen Ludologen und Narratologen.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn13\" name=\"_ftnref13\" id=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a> Beil schl\u00e4gt daher vor, Computerspiele vor allem dar\u00fcber zu definieren, was sie nicht sind. So h\u00e4lt er gleich zu Beginn seiner Einf\u00fchrung in die Game Studies fest, dass sie \u00aberstens in der Regel keine reinen Spielkonstrukte und zweitens keine \u2039echten\u203a interaktiven Erz\u00e4hlungen\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn14\" name=\"_ftnref14\" id=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a> sind. Wie Beil treffend ausdr\u00fcckt, sind Videospiele weder das eine noch das andere, sondern hybride, komplexe Medienprodukte. Diese Hybridit\u00e4t ist denn implizit ein Schutzschild gegen die Vereinnahmung durch singul\u00e4re Disziplinen.<\/p>\n<p>Daneben soll auch klargestellt werden, wie unterschiedlich und facettenreich die Welt der digitalen Spiele ist. Die Medienwissenschaftler Britta Neitzel und Rolf F. Nohr halten daher treffend fest: \u00ab\u2039Das\u203a Computerspiel gab es nie und wird es noch viel weniger zuk\u00fcnftig geben.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn15\" name=\"_ftnref15\" id=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> Gerade diese Hybridit\u00e4t und Mannigfaltigkeit der Videospiele beg\u00fcnstigt die Multi- und Interdisziplinarit\u00e4t der Game Studies. Aus verschiedenen Perspektiven und mit unterschiedlichem methodischem und theoretischem R\u00fcstzeug wird eine bunte Palette an Forschungsinteressen und -fragen verfolgt.<\/p>\n<p>\u00ab[N]eben \u2013 mittlerweile schon \u2039klassischen\u203a \u2013 Fragen nach der Ludizit\u00e4t und Narrativit\u00e4t geht es um die Medialit\u00e4t und Intermedialit\u00e4t, die Bildlichkeit und Auditivit\u00e4t, um Darstellungen der Geschichte und des Designs des Computerspiels, um den Einfluss auf Identit\u00e4ts- und Genderkonstruktionen und eine Diffusion in die Pop(ul\u00e4r)kultur. Es gibt rezeptions- wie produktions\u00e4sthetische Ann\u00e4herungsweisen genauso wie empirisch-sozialwissenschaftliche Ans\u00e4tze. Computerspielforscher\/-innen entstammen der Literatur-, Film- oder Medienwissenschaft, der P\u00e4dagogik, der Soziologie, der Kommunikationswissenschaft oder der Informatik, um hier nur einige Fachrichtungen zu nennen.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn16\" name=\"_ftnref16\" id=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Die Hybridit\u00e4t findet sich also nicht nur im Gegenstandsbereich selbst, sondern auch in den Forscher\/innen, ihren Forschungsperspektiven und Herangehensweisen. Diese Polyphonie wird noch verst\u00e4rkt durch die zu beobachtende \u2013 und einleitend aufgegriffene \u2013 Ausweitung des Forschungsfeldes. Nicht mehr \u2039nur\u203a Videospiele k\u00f6nnen in den Fokus von Game Studies-Forscher\/innen geraten, sondern viele weitere Ph\u00e4nomene im Bereich digitaler Unterhaltungskulturen, die als Facetten des Ludic Century schimmern.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn17\" name=\"_ftnref17\" id=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Dieses akademische Zusammenspiel kann einerseits als Chance aufgefasst werden, weist andererseits aber auch deutliche Risiken auf, die nicht kaschiert werden sollen. Findet eine transparente Verortung der eigenen Perspektive sowie des methodischen Vorgehens statt und kommt es zum Dialog der Ann\u00e4herungsweisen, ist die Forschungsvielfalt klar als Quelle und Katalysator zu verstehen, die das Forschungsfeld mit Innovation und Kreativit\u00e4t zu befruchten verm\u00f6gen.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn18\" name=\"_ftnref18\" id=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a> Die Risiken entfalten sich jedoch dann, wenn Forschende unsichtbare Scheuklappen tragen und bereits bestehende Erkenntnisse aus multidisziplin\u00e4ren Ans\u00e4tzen ausblenden. Neitzel und Nohr stellen dazu fest, dass leider oftmals \u00abnoch aneinander vorbei geschrieben und das Rad zu oft neu erfunden\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn19\" name=\"_ftnref19\" id=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> wird. Diese Ignoranz kann sich aber nicht nur mit Bezug zur Forschungslandschaft zeigen, sondern auch im Blick auf die Untersuchungsgegenst\u00e4nde. So werden die diskutierten und oft auch kritisierten Spiele nicht selten nur oberfl\u00e4chlich touchiert, kaum bis gar nicht gespielt, w\u00e4hrend dennoch ausf\u00fchrlich vor den Gefahren von Computerspielen gewarnt wird. Da die digitalen Unterhaltungskulturen stark von technischen Innovationen gepr\u00e4gt sind, \u00e4ussert sich das Risiko unseri\u00f6ser Forschung auch darin, dass in \u00fcbersteigerter Erregung neue technische Zeitalter verk\u00fcndet werden, ohne dass die Ph\u00e4nomene in ihren teilweise unmittelbaren kultur- und mediengeschichtlichen Kontext gestellt werden. So birgt also auch das unkritische und undurchsichtige Untersuchen von Spielen aus einer Liebhaber-Perspektive das Risiko, dass durch die fehlende wissenschaftliche Distanz die Errungenschaften und Vielschichtigkeiten der Game Studies nicht durch komplexe Analysen erg\u00e4nzt, sondern zur Beliebigkeit ausgeweitet werden.<\/p>\n<p>In diesem Sinne ist es angezeigt, eine Balance von N\u00e4he und Distanz zum Untersuchungsgegenstand zu wahren, zu wissen, in welchem Forschungsfeld man sich bewegt, und v.a. das eigene Interesse und Vorgehen transparent und nachvollziehbar auszuflaggen. Daneben muss klargestellt werden, dass untersuchte Spiele gespielt werden m\u00fcssen, in ihrer hybriden Gesamtheit zu betrachten sind und nicht etwa zu dekontextualisieren und auf einzelne Aspekte zu simplifizieren sind.<\/p>\n<p>Eine Standardmethode \u2039Game-Analyse\u203a zur Untersuchung von Videospielen gibt es dazu nicht. Wie Mela Kocher feststellt, \u00absteht die Computerspielanalyse wissenschaftlich noch auf etwas wackligen Beinen\u00bb.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn20\" name=\"_ftnref20\" id=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a> Es existieren jedoch verschiedene Vorschl\u00e4ge, etwa Lars Konzacks aus dem Jahre 2002, der immer noch aktuell ist.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn21\" name=\"_ftnref21\" id=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a> \u00c4hnlich ausgerichtet ist das \u2039methodologische Toolkit\u203a, das Mia Consalvo und Nathan Dutton 2006 vorgeschlagen haben.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn22\" name=\"_ftnref22\" id=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a> 2012 nimmt denn Consalvo eine \u2039Bestandesaufnahme\u203a vor, blickt genau auf bisherige Untersuchungen, verfolgt Forschungsfragen, angewandte Methoden, genutzte Theorien, zeigt Limitationen bisheriger Forschungen und Chancen f\u00fcr zuk\u00fcnftige Untersuchungen auf. Auf eine Standardisierung von Methoden zielt sie dabei nicht ab, sondern auf einen Qualit\u00e4ts-Konsens, der nach Transparenz, scharfem Blick, Kontextualisierung und einem methodischen Feintuning je nach Gegenstand und Forschungsfrage verlangt.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn23\" name=\"_ftnref23\" id=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a> Daneben thematisiert Consalvo in ihrer Einstiegsfrage einen zentralen Aspekt, der oftmals \u00fcbersehen wird:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abWhat does it mean to study a videogame, without asking players how or why they play? If we study videogames, is the meaning in the representations the game offers us, in its narrative or story, in the gameplay we enact, or in some combination of those? And if we can agree on where the \u2039meaning\u203a resides, how do we go about figuring out that meaning?\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn24\" name=\"_ftnref24\" id=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Einerseits f\u00e4llt wie schon im einleitenden Zitat der Hinweis auf \u2039Meaning\u203a auf, also das die Spiele umrankende Bedeutungsgewebe, das es zu erkunden gilt. Andererseits verweist Consalvo explizit auf die Spielenden und die Untersuchung ihrer Motivationen, Spielweisen und letztlich ihrer Relevanzsysteme. Nicht \u2039nur\u203a die Medienprodukte, sondern auch die Akteure sowie deren Praxen und Sinnkonstruktion sind von Interesse. Doch ein Spiel erh\u00e4lt erst in der Praxis, in der Handlung der spielenden Person Gestalt und Sinn.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn25\" name=\"_ftnref25\" id=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> Bedeutung wird damit im Akt des Spielens \u2013 durchaus individuell \u2013 hervorgebracht. So gilt es nicht nur das Spiel zu untersuchen, sondern auch das Erleben der Spielenden einzubeziehen. Aus einer empirisch kulturwissenschaftlichen Perspektive auf popul\u00e4re Kulturen leuchtet diese Herangehensweise sofort ein. Das Medienprodukt sowie die Akteur\/innen tragen zur Symbiose \u2039Spielerlebnis\u203a bei und m\u00fcssen damit im Fokus des Interesses stehen. Dies muss auch nicht immer mit Befragungen einhergehen, denn gerade aus der Kulturwissenschaft ist das Potenzial des Einbezugs des eigenen Erlebens wohlbekannt und muss sich nicht hinter dem Deckmantel der Objektivit\u00e4t verbergen, denn<br \/>\n\u00ab[z]un\u00e4chst beginnt und endet jede Forschung bei den Forschenden. Sie sind die Forschungsinstrumente, sie stellen Fragen, zeichnen Antworten auf, sie beobachten, interpretieren und schreiben\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn26\" name=\"_ftnref26\" id=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>.<\/p>\n<p>Weiter verweist Consalvo auf eine dritte, wesentliche Komponente einer konstruktiven Game-Analyse. Sie stellt klar, dass der Einbezug von Theorie n\u00f6tig ist, damit Untersuchungen nicht den Charakter von Beschreibungen oder Reviews annehmen.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn27\" name=\"_ftnref27\" id=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a> Solide Game-Analysen sollten in diesem Sinne aufzeigen, \u00abhow games connect with other forms of media, other aspects of culture, and how they are evolving our understandings of complicated concepts such as gender, identity, exploration, and failure, to name just a few\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn28\" name=\"_ftnref28\" id=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>. Zusammengefasst gilt es also die verschiedenen Ebenen eines Spiels \u2013 Materialit\u00e4t, Regelhaftigkeit, Interaktionsm\u00f6glichkeiten, Darstellungsmodi, Narrativ und Bedeutungsrahmen \u2013 zu erfassen, zu deuten, und so die dem Medium inh\u00e4rente Hybridit\u00e4t sowie Reichhaltigkeit nicht zu simplifizieren oder zu \u00fcbersehen.<\/p>\n<p>Auch Neitzel und Nohr pl\u00e4dieren mit Verweis auf Ans\u00e4tze der Cultural Studies und Clifford Geertz f\u00fcr eine \u00abnotwendige Erweiterung der \u2039Kontextanalysen\u203a\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn29\" name=\"_ftnref29\" id=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> und f\u00fcr eine \u00abanalytische Besch\u00e4ftigung mit der \u2039Handlungsform Game\u203a\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn30\" name=\"_ftnref30\" id=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>. Diesen methodischen Desideraten kann mit einer kulturiwssenschaftlichen Herangehensweise gut entsprochen werden, wie sie in den Beitr\u00e4gen in diesem Band folgen. Der von Clifford Geertz vertretene Kulturbegriff ist auch f\u00fcr die Deutung von Videogames innerhalb einer digital vernetzten Popul\u00e4rkultur aktueller denn je. Geertz schreibt:<\/p>\n<p>\u00abIch meine [\u2026], dass der Mensch ein Wesen ist, das in selbstgesponnene Bedeutungsgewebe verstrickt ist, wobei ich Kultur als dieses Gewebe ansehe. Ihre Untersuchung ist daher keine experimentelle Wissenschaft, die nach Gesetzen sucht, sondern eine interpretierende, die nach Bedeutungen sucht. Mir geht es um Erl\u00e4uterungen, um das Deuten gesellschaftlicher Ausdrucksformen, die zun\u00e4chst r\u00e4tselhaft scheinen.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn31\" name=\"_ftnref31\" id=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Wo etwas irritiert, unverst\u00e4ndlich ist oder Fragen aufwirft, wird das kulturwissenschaftliche Interesse wach. Das Monokel wird zurechtger\u00fcckt, die auff\u00e4lligen Ph\u00e4nomene beleuchtet, analysiert und Bedeutungsstrukturen herausgearbeitet.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn32\" name=\"_ftnref32\" id=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a> Angestrebt werden also weder quantitative Messungen noch absolute Aussagen, sondern das qualitative Ergr\u00fcnden und Aufzeigen von heterogenen, uneindeutigen Bedeutungsgeweben, die das Verstehen kultureller Ph\u00e4nomene erm\u00f6glichen. Diese Herangehensweise liefert denn alles andere als simplifizierte Resultate, denn \u00ab[d]ie Untersuchung von Kultur ist ihrem Wesen nach unvollst\u00e4ndig. Und mehr noch, je tiefer sie geht, desto unvollst\u00e4ndiger wird sie\u00bb.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn33\" name=\"_ftnref33\" id=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a> Wer es schafft, sich im Graben des Unwissens zu bet\u00e4tigen, wird erkennen, dass unter jeder ausgehobenen Gesteinsschicht eine weitere wartet, und noch eine, und noch eine\u2026 Gerade diese Absage an simple Antworten, das Erkennen der Komplexit\u00e4t im Kleinen und Unauff\u00e4lligen, ist die St\u00e4rke der Kulturwissenschaft. Ins selbe Horn bl\u00e4st auch Bogost, wenn er festh\u00e4lt:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abWe need more media entomologists and media archeologists overturning rocks and logs to find and explain the tiny treasures that would otherwise go unseen. We need more media particle physicists and media nanotechnologists explaining the strange interactions of the tiniest examples of various media, videogames among them.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn34\" name=\"_ftnref34\" id=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Wie erkenntnisreich und spannend solche Untersuchungen sein k\u00f6nnen, belegte j\u00fcngst Christoph Bareither in seiner Publikation Gewalt im Computerspiel<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn35\" name=\"_ftnref35\" id=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>. Facettenreich zeigt er auf, welche Vielfalt und Komplexit\u00e4t sich hinter Medienprodukten, Akteur\/innen, ihren Praxen und Relevanzsystemen verbergen. Selbstbewusst verweigert er es zum Ende der umfassenden Studie zu generalisieren und zu simplifizieren. Einfache Antworten erhalten damit zugunsten von umfassenden Einblicken in komplexe, organische Zusammenh\u00e4nge eine Absage.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn36\" name=\"_ftnref36\" id=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Diese Haltung vertreten auch wir und regten in diesem Sinne die Studierenden an, den kulturwissenschaftlichen Werkzeugkasten einzusetzen, der gef\u00fcllt ist mit Methoden und Theorien zur Untersuchung von Medienprodukten, Akteur\/innen und Praxen. Die Digitalisierung des Alltags und die Gamifizierung der Gesellschaft im Ludic Century f\u00fchrten hier erst zu Unsicherheiten, wie bekannte qualitative Methoden auf die digitalen Kontexte \u00fcbertragen werden sollten. Doch auch hier erwies sich das flexible kulturwissenschaftliche Denken als Kernkompetenz, um Methoden transparent auf individuelle Gegenst\u00e4nde und Fragestellungen anzupassen. Vermeintliche H\u00fcrden wurden gemeinsam aus dem Weg ger\u00e4umt und so nebenbei das wissenschaftliche Selbstverst\u00e4ndnis gest\u00e4rkt.<\/p>\n<h1>Alpha \u2013 Beta \u2013 Launch<\/h1>\n<p>Es war eine Freude, die erste Lehrveranstaltung zu Computerspielen (und verwandten Ph\u00e4nomenen) im Studiengang Popul\u00e4re Kulturen an der Universit\u00e4t Z\u00fcrich durchf\u00fchren zu k\u00f6nnen. Bewusst wurde die Lehrveranstaltung breit angelegt, um den Studierenden ein weites Spielfeld zu er\u00f6ffnen, das zum \u2039Austoben\u203a einlud. Neben der thematischen Ausrichtung war es uns wichtig, den Modultyp \u2039Master-Aufbaumodul\u203a praxisorientiert auszulegen. Einerseits sollte ein inhaltlicher \u2039Crash-Kurs\u203a zu Game Studies durchgef\u00fchrt werden und andererseits sollten die Studierenden ins wissenschaftliche Arbeiten jenseits von Leistungsnachweisen eingef\u00fchrt werden. Sie sollten selbst ihre \u2039Gaming Literacy\u203a erweitern, das Spielfeld erkunden und die Resultate in ansprechender Form f\u00fcr eine breite Leserschaft ausformulieren.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn37\" name=\"_ftnref37\" id=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a> So stand von Anfang an das Ziel fest, keine Seminararbeiten zu verfassen, die in digitalen Archiven verstauben w\u00fcrden, sondern die Studierenden von der Forschungsfrage \u00fcber das Abstract hin zum publizierten Artikel zu begleiten und ihnen so einen erweiterten Einblick ins wissenschaftliche Arbeiten zu erm\u00f6glichen. Die Studierenden sollten sich mit uns auf eine \u2039wissenschaftliche Quest\u203a begeben, deren Ziel diese Publikation darstellt.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn38\" name=\"_ftnref38\" id=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Dreizehn Studierende nahmen an der Lehrveranstaltung teil und stolz d\u00fcrfen wir darauf verweisen, dass alle Held\/innen die Quest erfolgreich beendeten, was die dreizehn Beitr\u00e4ge in diesem Band belegen. Die Studierenden durchliefen mit uns die bekannten Etappen der Spielentwicklung: Die \u2039Alpha\u203a markiert die Phase, in der das Spiel auf die Beine gestellt wird, alle Teile zusammenfinden. In der \u2039Beta\u203a wird das Spiel f\u00fcr ausgew\u00e4hlte Spieler\/innen ge\u00f6ffnet. Diese testen nun das \u2039rohe\u203a Spiel auf seine Spielbarkeit, weisen auf Fehler, Unstimmigkeiten und Verbesserungspotenzial hin. Nach einer \u00dcberarbeitungsphase ist das Spiel dann bereit f\u00fcr den \u2039Launch\u203a \u2013 die breite \u00d6ffentlichkeit darf sich in die Spielwelt begeben.<\/p>\n<p>In diesem Sinne wurden die Studierenden in der Alpha mit dem breiten Gegenstandsbereich und den Grundlagen der Game Studies vertraut gemacht.<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn39\" name=\"_ftnref39\" id=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u00a0 Danach galt es, selbst zu spielen, zu brainstormen, zur Forschungsfrage zu gelangen, in die Forschung einzutauchen, ein Abstract zu erstellen und erste Forschungsergebnisse zu pr\u00e4sentieren. Ob \u2039Hardcore-Gamer\/in\u203a, \u2039Casual-Player\/in\u203a oder \u2039Noob\u203a<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn40\" name=\"_ftnref40\" id=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>, alle setzten sich mit dem Gegenstandsbereich, theoretischen und methodischen Fragen auseinander, wagten sich in unbekannte Gefilde und standen sich gegenseitig mit Rat und Tat zur Seite. In der Beta-Phase wurde der Artikel geschrieben und zum \u2039Werkst\u00fcck\u203a gefeilt. In Kleingruppen setzten sich die Studierenden intensiv mit eigenen und fremden Texten auseinander, \u00fcbten sich in Feedback und Peer-Review, hobelten, feilten und polierten ihre Artikel. Der Lehr- und Lernraum wurde so selbst zum Spielfeld, auf dem sich unsere Player\/innen im Rahmen ihrer Quest engagierten. Diese Werkst\u00fccke wurden dann von ausgew\u00e4hlten Studierenden lektoriert und f\u00fcr den Druck sowie die E-Publikation aufbereitet. Waren die letzten Punkte gesetzt, konnte es zum Launch \u2013 der Vernissage \u2013 gehen, auf die sogar mit einem Video-Teaser<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn41\" name=\"_ftnref41\" id=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a> aufmerksam gemacht wurde. Der \u2039Launch\u203a des Buchs Ende Mai 2017 stellte den Abschluss dieser Quest dar, die im Gegensatz zu den bescheidenen studiumsrelevanten 6 ECTS mit reichlich Erfahrung (XP) und einem greifbaren Buch verbunden war. Dabei wurde ganz nebenbei das Achievement Autor\/in unlocked!<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"oembed-1\" title=\"Werkst\u00fccke #9 Achievement Unlocked!\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/yBWIoOJllUA?feature=oembed&#38;rel=0\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<h1>The Players<\/h1>\n<p>Die in der Quest erarbeiteten Beitr\u00e4ge spannen einen weiten Bogen auf und verm\u00f6gen es, exemplarisch aufzuzeigen, welche Ph\u00e4nomene bei der Untersuchung digitaler Ph\u00e4nomene im Zusammenhang mit Spiel und Unterhaltung vor die forschende Linse geraten k\u00f6nnen. Consalvos Forderung nach \u00abvaried approaches in our challenge to understand videogames\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn42\" name=\"_ftnref42\" id=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a> sowie jene nach \u00abstudies of games that go beyond single titles, or broader content analyses that only look at snippets of games\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn43\" name=\"_ftnref43\" id=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u00a0 werden in diesem Rahmen erf\u00fcllt.<\/p>\n<p>Den Auftakt dieses Bandes macht der Beitrag von <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/muriel-gubler\/\">Muriel Gubler<\/a>. Ihre Unerfahrenheit in Sachen Computerspiel nahm sie zum Anlass, eine Autoethnografie ihrer ersten Computerspielerfahrung zu verfassen. Mutig wagte sie sich in neue Gew\u00e4sser \u2013 Computerspiele und Autoethnografie. Dabei dokumentierte, reflektierte und verschriftlichte sie ihre Erfahrungen in Firewatch. Es resultierte ein Beitrag, der f\u00fcr Spieler\/innen wie auch Computerspiel-Unerfahrene von Interesse ist. Auch <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/yvonne-simmen\/\">Yvonne Simmen<\/a> untersuchte das einsteigerfreundliche Firewatch, wobei ihr Fokus auf dem Einsatz von \u2039Game Sound\u203a \u2013 Musik und Ger\u00e4uschkulisse in Videospielen \u2013 lag. Auch bei Simmen spielen autoethnografische Aspekte eine Rolle, wenn es ums Erleben und die \u2039Wirkung\u203a des Game Sound geht. Den dritten Auftritt hat Firewatch in der Untersuchung zu Walking Simulators von <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/maurizio-frei\/\">Maurizio Frei<\/a>. Neben Firewatch untersuchte Frei SOMA und Virginia, um den Facettenreichtum eines durch simplifizierte Spielmechanik formierten Genres zu beleuchten. Wie Gruber arbeitet Frei dabei mit verschiedenen Erz\u00e4hlmodi, um Leser\/innen das Erleben in der Spielwelt n\u00e4herzubringen. Im Verbund zeigen diese drei Beitr\u00e4ge drei verschiedene Perspektiven auf ein und dasselbe Spiel. Damit verlassen wir die atmosph\u00e4rischen W\u00e4lder von Firewatch.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/bettina-weber\/\">Bettina Webers<\/a> Untersuchung konzentriert sich nicht \u2039nur\u203a auf den Bildschirm, sondern auch auf ein Buch. Weber vergleicht die Inszenierung, Funktionalisierung und Aufladung des Raumes in Buch und Videospiel. Als Untersuchungsmaterialien dienen ihr dabei das Konsolenspiel The Last of Us und der Roman The Road von Cormac McCarthy, an den das Spiel lose angelehnt ist. Weber kommt im Vergleich von literarischer und digitaler Rauminszenierung zu interessanten Erkenntnissen. Von Webers dystopischen R\u00e4umen geht es zu <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/romeo-arquint-2\/\">Romeo Arquint<\/a> \u2013 aufs Sofa bzw. den davor befindlichen virtuellen Sportplatz. Arquint nimmt sich die Konsolenspiele der NBA 2K- und der Fifa-Reihe vor, in denen nicht schlicht das sportliche Ringen im Zentrum steht, sondern Sport- und Rollenspiel eine Symbiose eingehen. Die spielbaren Sportbiografien werden zu Abenteuern, was abermals Hybridit\u00e4t und Adaptionspotenzial des Mediums belegt. Sportlich geht es im Beitrag von <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/basil-biedermann\/\">Basil Biedermann<\/a> weiter. Biedermann nimmt sich des Ph\u00e4nomens \u2039E-Sports\u203a an, wobei ihn im Besonderen interessiert, wo die Grenzen von Spiel und Sport verlaufen \u2013 und wer diese Grenzen mit welchen Motiven wo ziehen will. Um Antworten zu finden, setzte er sich mit Spiel-Theorie und der medialen Debatte um E-Sports auseinander. Diesen Zugang erg\u00e4nzt <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/catrina-ursina-woerndle\/\">Catrina Ursina W\u00f6rndle<\/a> durch ihre Untersuchung innerhalb der Schweizer E-Sports-Organisation mYinsanity. W\u00f6rndle f\u00fchrte Interviews mit der Organisations-Leitung sowie drei E-Sportlern des League of Legends-Teams von mYinsanity, die einen spannenden Einblick in den Alltag und die Relevanzsysteme der professionellen Spieler erm\u00f6glichen.<\/p>\n<p>Die sportlichen Einblicke sind damit abgeschlossen, doch Bewegung und Raum sind auch im Beitrag von <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/stephanie-affeltranger\/\">Stephanie Affeltranger<\/a> zentral, wobei es hier um die Jagd an der frischen Luft geht \u2013 die Jagd nach Pok\u00e9mon! Sie besch\u00e4ftigte sich mit Pok\u00e9mon Go, was sie zu spannenden Fragen im Zusammenhang mit Smartphones, R\u00e4umen und Spiel f\u00fchrte. W\u00e4hrend bei Affeltranger \u2039Augmented Reality\u203a diskutiert wird, steht <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/stephan-witzel\/\">Stephan Witzels<\/a> Artikel g\u00e4nzlich im Licht der \u2039Virtual Reality\u203a. Mutig begab er sich unter vollem K\u00f6rpereinsatz in die virtuelle Welt des Explorer. Dieses Erlebnis f\u00fchrte bei Witzel im Nachhinein zu einigen Irritationen und Fragen \u2013 sein Realit\u00e4tsverst\u00e4ndnis geriet ins Wanken. Im Artikel l\u00e4sst er die Leser\/innen an diesem Erlebnis teilhaben und sucht nach Antworten. Irritationen spielen ebenfalls im Beitrag von <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/manuel-kaufmann\/\">Manuel Kaufmann<\/a> eine Rolle, und zwar in Form von Bugs und Glitches. Diese liest er nicht als sch\u00e4ndliche, das Spielerlebnis st\u00f6rende Fehler, sondern positiv als kreative, zuf\u00e4llige Sch\u00f6pfungen, die Innovationspotenzial bergen. \u2039Game Over?\u203a, fragt schliesslich <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/remo-cadalbert\/\">Remo Cadalbert<\/a> in seiner Untersuchung zu Arcade Games bzw. Spielautomaten. Blinkende Spielhallen waren einst Publikumsmagnete, verschwanden jedoch unauff\u00e4llig aus dem Alltag. Cadalbert geht auf die Suche nach den verschollenen Automaten, zeichnet die Geschichte der Aracade Games nach und sucht im Interview mit einem Sammler und Restaurator von Spielautomaten nach Antworten f\u00fcr deren Verschwinden sowie die Faszination an diesen Artefakten.<\/p>\n<p>Nostalgie \u2013 obschon eine weitaus weniger sympathische \u2013 spielt auch im Beitrag von <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/pauline-luethi-2\/\">Pauline L\u00fcthi<\/a> eine Rolle. Sie untersucht den \u2039Shitstorm\u203a, der sich um Anita Sarkeesians\u2019 Video-Reihe Tropes vs. Women in Video Games entwickelte. Als Materie des Shitstorms entlarvt sie die verletzende Sprache, die auf dem N\u00e4hrboden der Anonymit\u00e4t im Internet erw\u00e4chst und genutzt wird, um weibliche Spielerinnen und Forscherinnen zu denunzieren und damit aus der m\u00e4nnlichen Sph\u00e4re digitaler Spiele zu verdr\u00e4ngen. L\u00fcthi zeigt in ihrem Beitrag aber auch, wie aus der Sichtbarwerdung dieser hervorkeimenden Misogynie \u2013 hoffentlich \u2013 positive, emanzipatorische Effekte entstehen k\u00f6nnen. Dieser Shitstorm spielt denn auch im letzten Beitrag dieses Bandes eine Rolle: <a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/zoe-piguet\/\">Zo\u00e9 Piguet<\/a> \u00fcberquerte mutig den gar nicht so tiefen Graben zwischen Universit\u00e4t und Fachhochschule, zwischen kulturwissenschaftlichen Game Studies und Game Design. Sie befragte eine Dozentin sowie drei Studierende des Studiengangs \u2039Game Design\u203a an der Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste, die an der Lehrveranstaltung zu Sarkeesians Videoreihe, die f\u00fcr Gender-Themen sensibilisieren sollte, teilgenommen hatten. Piguet erm\u00f6glicht Leser\/innen damit einen Einblick in die \u2039K\u00f6pfe\u203a von Game-Designer\/innen und wird zur Vermittlerin der Disziplinen. Damit spannt sich vom ersten bis zum letzten Beitrag ein Bogen, der es vermag, einen Einblick in die Vielfalt m\u00f6glicher kulturwissenschaftlicher Fragestellungen im Bereich der Game Studies zu untersuchen, wobei aus gutem Grund mehr als einmal der Appell selbst zu spielen, laut wird. Denn neben dem weiten Deutungs- und Bedeutungsrahmen digitaler Videospielkulturen darf nicht vergessen werden, dass Spiele gespielt und wenn m\u00f6glich genossen werden sollen: \u00abLike other forms of cultural expression, games and play are important because they are beautiful.\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn44\" name=\"_ftnref44\" id=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a> Das Spiel \u00abschm\u00fcckt das Leben, es erg\u00e4nzt es und ist insofern unentbehrlich [\u2026]\u00bb<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn45\" name=\"_ftnref45\" id=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>.<\/p>\n<h1>Achievement Unlocked!<\/h1>\n<p>Auch f\u00fcr uns Dozierende stellten die Lehrveranstaltung sowie die Ausarbeitung der hybriden Publikation eine Quest dar, die durchaus mit Herausforderungen verbunden war und Ausdauer verlangte. Belohnt wurden wir immer wieder durch das sichtbare Fortschreiten der Studierenden innerhalb ihrer Forschungsabenteuer, ihr Engagement und das sichtbare Wachstum. Mit unserer Quest hatten wir uns ein hohes Ziel gesteckt. Damit ist nicht nur diese Publikation gemeint, sondern auch der Wunsch, alle Studierenden zum Spielen zu bringen. Die Devise lautete stets: \u2039Play it, understand it, show it.\u203a Die Studierenden sollten selbst spielen, reflektierte Erkenntnisse von innen heraus generieren und diese einer breiten Leserschaft ansprechend vermitteln \u2013 dies gerne auch mittels kreativer Erz\u00e4hl- und Darstellungsmodi. Immer wieder waren wir beeindruckt von Mut, Erfindungsreichtum und Ehrgeiz unserer Studierenden. An dieser Stelle m\u00f6chten wir den Autor\/innen und dem Redaktionsteam herzlich danken und zum freigeschalteten Achievement Autor\/in gratulieren! Den Leser\/innen \u2013 ob offline mit dem Band in H\u00e4nden oder online<a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftn46\" name=\"_ftnref46\" id=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a> mit der M\u00f6glichkeit, zus\u00e4tzliche Inhalte zu nutzen \u2013 w\u00fcnschen wir viel Vergn\u00fcgen bei der Lekt\u00fcre, die ohne Zweifel spannende Anregungen zum Weiterdenken, Weiterlesen und Weiterspielen bietet. Deshalb f\u00fcr einmal nicht \u2039lets play!\u203a, sondern \u2039lets read!\u203a.<\/p>\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\n<ul>\n<li>Bareither, Christoph: Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergn\u00fcgens (Kultur und soziale Praxis). Bielefeld: Transcript, 2016.<\/li>\n<li>Beil, Benjamin: Game Studies. Eine Einf\u00fchrung. Berlin: Lit, 2013.<\/li>\n<li>Beil, Benjamin, Freyermuth, Gundolf S. und Lia Gotto: Vorwort. In: Beil, Benjamin, Freyermuth, Gundolf S. und Lia Gotto (Hg.): New Game Plus. Perspektiven der Game Studies. Genres \u2013 K\u00fcnste \u2013 Diskurse. Bielefeld: Transcript, 2015.<\/li>\n<li>Bogost, Ian: How to Do Things with Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011.<\/li>\n<li>Consalvo, Mia: Videogame Content. Game, Text, or Something Else? In: The International Encyclopedia of Media Studies, 2012, S. 406\u2013425 (<a href=\"http:\/\/onlinelibrary.wiley.com\/doi\/10.1002\/9781444361506.wbiems075\/abstract\">http:\/\/onlinelibrary.wiley.com\/doi\/10.1002\/9781444361506.wbiems075\/abstract<\/a>,\u00a0 abgerufen: 13.05.2017).<\/li>\n<li>Consalvo, Mia und Nathan Dutton: Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games. In: Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 6\/1 (2006) (<a href=\"http:\/\/gamestudies.org\/0601\/articles\/consalvo_dutton\">http:\/\/gamestudies.org\/0601\/articles\/consalvo_dutton<\/a>, abgerufen: 13.05.2017).<\/li>\n<li>Geertz, Clifford: Dichte Beschreibung. Beitr\u00e4ge zum Verstehen kultureller Systeme. 2. Auflage, Frankfurt am Main: Suhrkamp 1991 (1987).<\/li>\n<li>Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt 1956 (1938).<\/li>\n<li>Kocher, Mela: Folge dem Pixelkaninchen! \u00c4sthetik und Narrativit\u00e4t digitaler Spiele. Z\u00fcrich: Chronos, 2007.<\/li>\n<li>Konzack, Lars: Computer Game Criticism. A Method for Computer Game Analysis. In: M\u00e4yr\u00e4, Frans: Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere: Tampere University Press, 2002, S. 89\u2013100.<\/li>\n<li>Matallaoui, Amir, Nicolai Hanner und R\u00fcdiger Zarnekow: Introduction to Gamification: Foundation and Underlying Theories. In: Stefan Sieglitz, Christoph Lattemann und Susanne Robra-Bissantz et al. (Hg.): Gamification. Using Game Elements in Serious Contexts. Cham: Springer, 2017, S. 3\u201318.<\/li>\n<li>Neitzel, Britta, Matthias Bopp und Rolf F. Nohr: \u00abSee? I\u2019m Real \u2026\u00bb Multidisziplin\u00e4re Zug\u00e4nge zum Computerspiel am Beispiel von \u2039Silent Hill\u203a 3. Auflage. Berlin, M\u00fcnster, Wien, Z\u00fcrich, London: LIT Verlag, 2010.<\/li>\n<li>Neitzel, Britta und Rolf F. Nohr: Game Studies. In: MEDIENwissenschaft, Nr. 4, 2010, S. 416\u2013435.<\/li>\n<li>Ploder, Andrea und Johanna Stadlbauer: Autoethnographie und Volkskunde? Zur Relevanz wissenschaftlicher Selbsterz\u00e4hlungen f\u00fcr die volkskundlich-kulturanthropologische Forschungspraxis. In: \u00d6sterreichische Zeitschrift f\u00fcr Volkskunde 116 (2013), 373\u2013404 (<a href=\"http:\/\/nbn-resolving.de\/urn:nbn:de:0168-ssoar-398316\">http:\/\/nbn-resolving.de\/urn:nbn:de:0168-ssoar-398316<\/a>, abgerufen: 13.05.2017).<\/li>\n<li>Shifman, Limor: Meme. Kunst, Kultur und Politik im digitalen Zeitalter. Berlin: Suhrkamp, 2014.<\/li>\n<li>Venus, Jochen: Erlebtes Handeln in Computerspielen. In: GamesCoop. Theorien des Computerspiels zur Einf\u00fchrung (Vol. 391, Zur Einf\u00fchrung). Hamburg: Junius, 2012, S. 104\u2013127.<\/li>\n<li>Zimmerman, Eric: \u00abManifesto for a Ludic Century\u00bb. 2013 (<a href=\"http:\/\/ericzimmerman.com\/files\/texts\/Manifesto_for_a_Ludic_Century.pdf\">http:\/\/ericzimmerman.com\/files\/texts\/Manifesto_for_a_Ludic_Century.pdf<\/a>, abgerufen 13.05.2017).<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref1\" name=\"_ftn1\" id=\"_ftn1\">[1]<\/a> Zimmerman 2013.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref2\" name=\"_ftn2\" id=\"_ftn2\">[2]<\/a> Beil 2013, 63.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref3\" name=\"_ftn3\" id=\"_ftn3\">[3]<\/a> Beil 2013, 63.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref4\" name=\"_ftn4\" id=\"_ftn4\">[4]<\/a> Limor Shifman bezeichnet das Internet-Meme als \u00ab(post-)moderne Folklore\u00bb (Shifman 2014, 21), die sich durch die Kommunikation \u00fcber einen viral verbreiteten Kanon aus popul\u00e4rkulturellen Bildern (auch) in der Alltagskommunikation niederschl\u00e4gt.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref5\" name=\"_ftn5\" id=\"_ftn5\">[5]<\/a> F\u00fcr einen \u00dcberblick zur Gamification siehe bspw. Matallaoui, Hanner und Zarnekow 2017.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref6\" name=\"_ftn6\" id=\"_ftn6\">[6]<\/a> Zimmerman 2013.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref7\" name=\"_ftn7\" id=\"_ftn7\">[7]<\/a> Zimmerman 2013.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref8\" name=\"_ftn8\" id=\"_ftn8\">[8]<\/a> Ebd.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref9\" name=\"_ftn9\" id=\"_ftn9\">[9]<\/a> Ebd.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref10\" name=\"_ftn10\" id=\"_ftn10\">[10]<\/a> Ebd.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref11\" name=\"_ftn11\" id=\"_ftn11\">[11]<\/a> Bogost 2011, 154.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref12\" name=\"_ftn12\" id=\"_ftn12\">[12]<\/a> An dieser Stelle sei auf Johan Huizinga verwiesen, der zu Beginn von Homo Ludens erkl\u00e4rt: \u00abSeit langer Zeit hat sich bei mir die \u00dcberzeugung in wachsendem Masse gefestigt, dass menschliche Kultur im Spiel \u2013 als Spiel \u2013 aufkommt und sich entfaltet.\u00bb (Huizinga 1956, 7)<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref13\" name=\"_ftn13\" id=\"_ftn13\">[13]<\/a> Vgl. Beil 2013, 26\u201332.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref14\" name=\"_ftn14\" id=\"_ftn14\">[14]<\/a> Ebd., 28.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref15\" name=\"_ftn15\" id=\"_ftn15\">[15]<\/a> Neitzel und Nohr 2010, 430.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref16\" name=\"_ftn16\" id=\"_ftn16\">[16]<\/a> Vgl. Beil 2013, 21\u201322. Siehe auch Kocher 2007, 21ff. sowie Beil, Freyermuth und Gotto (2015). Empfohlen sei an dieser Stelle der Artikel zu Game Studies von Neitzel und Nohr (2010), in dem anhand von zentralen Begriffen ein \u00dcberblick \u00fcber die Game Studies-Landschaft pr\u00e4sentiert wird.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref17\" name=\"_ftn17\" id=\"_ftn17\">[17]<\/a> Siehe dazu auch Beil, Freyermuth und Gotto 2015, 7\u20139.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref18\" name=\"_ftn18\" id=\"_ftn18\">[18]<\/a> Wie Multidisziplinarit\u00e4t kreativ genutzt werden kann, zeigt etwa der Sammelband von Britta Neitzel, Matthias Bopp und Rolf F. Nohr. Bewusst werden hier verschiedene Forschungsperspektiven auf ein Spiel \u2013 Silent Hill \u2013 angewendet (vgl. Neitzel, Bopp und Nohr 2010).<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref19\" name=\"_ftn19\" id=\"_ftn19\">[19]<\/a> Neitzel und Nohr 2010, 416.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref20\" name=\"_ftn20\" id=\"_ftn20\">[20]<\/a> Kocher 2007, 22.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref21\" name=\"_ftn21\" id=\"_ftn21\">[21]<\/a> Vgl. Konzack nennt sieben \u2039Layer\u203a (Hardware, Programm-Code, Funktionalit\u00e4t, Gameplay, Meaning, Referentiality, Socio-Culture), die eine umfassende Computerspiel-Analyse einbeziehen muss (vgl. Konzack 2002).<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref22\" name=\"_ftn22\" id=\"_ftn22\">[22]<\/a> Dabei schlagen Consalvo und Dutton vier Analysekategorien vor: Object Inventory, Interface Study, Interaction Map und Gameplay Log (vgl. Consalvo und Dutton 2006).<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref23\" name=\"_ftn23\" id=\"_ftn23\">[23]<\/a> Vgl. Consalvo 2012.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref24\" name=\"_ftn24\" id=\"_ftn24\">[24]<\/a> Consalvo 2012, 406.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref25\" name=\"_ftn25\" id=\"_ftn25\">[25]<\/a> Das \u2039erlebte Handeln\u203a bespricht bspw. Jochen Venus (2012). Dabei sind auch Konzepte wie das \u2039Doing Emotion\u203a (Bareither 2016, 24\u201333) oder die \u2039Embodiment Relations\u203a (ebd., 109\u2013115), wie sie von Bareither besprochen werden, von grossem Interesse.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref26\" name=\"_ftn26\" id=\"_ftn26\">[26]<\/a> Ploder und Stadlbauer 2013, 382.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref27\" name=\"_ftn27\" id=\"_ftn27\">[27]<\/a> Consalvo 2012, 416.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref28\" name=\"_ftn28\" id=\"_ftn28\">[28]<\/a> Ebd., 416.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref29\" name=\"_ftn29\" id=\"_ftn29\">[29]<\/a> Neitzel und Nohr 2010, 431.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref30\" name=\"_ftn30\" id=\"_ftn30\">[30]<\/a> Ebd., 431.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref31\" name=\"_ftn31\" id=\"_ftn31\">[31]<\/a> Geertz 1991, 9.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref32\" name=\"_ftn32\" id=\"_ftn32\">[32]<\/a> Vgl. ebd., 15.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref33\" name=\"_ftn33\" id=\"_ftn33\">[33]<\/a> Ebd., 41.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref34\" name=\"_ftn34\" id=\"_ftn34\">[34]<\/a> Bogost 2011, 148.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref35\" name=\"_ftn35\" id=\"_ftn35\">[35]<\/a> Bareither 2016.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref36\" name=\"_ftn36\" id=\"_ftn36\">[36]<\/a>Bareither erkl\u00e4rt: \u00abDie Vielfalt der Erfahrungsfacetten soll abschliessend nicht auf einen kleinsten gemeinsamen Nenner heruntergebrochen werden. In unterschiedlichen Spielprozessen und f\u00fcr unterschiedliche Akteure sind einzelne von ihnen unterschiedlich wichtig und pr\u00e4sent. Hervorzuheben bleibt allerdings, dass sie dabei nicht nur neben- oder nacheinander stehen, sondern sich permanent ineinander verschr\u00e4nken.\u00bb (Bareither 2016, 328)<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref37\" name=\"_ftn37\" id=\"_ftn37\">[37]<\/a> Bei dieser Game Literacy lehnen wir uns lose an Zimmerman an: \u00abSystems, play, design: these are not just aspects of the Ludic Century, they are also elements of gaming literacy. Literacy is about creating and understanding meaning, which allows people to write (create) and read (understand).\u00bb (Zimmerman 2013)<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref38\" name=\"_ftn38\" id=\"_ftn38\">[38]<\/a> Es sei angemerkt, dass diese Publikation von Anfang an als hybride Publikation \u2013 in gedruckter Form und als E-Publikation konzipiert war, wobei letztere die M\u00f6glichkeiten der direkten Verlinkung auf Inhalte sowie das Einbinden von Audio- und Videomaterial bieten sollte. An dieser Stelle danken wir der Abteilung Digitale Lehre und Forschng der Universit\u00e4t Z\u00fcrich f\u00fcr die grossz\u00fcgige Unterst\u00fctzung dieses innovativen Lehr- und Lernkonzepts.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref39\" name=\"_ftn39\" id=\"_ftn39\">[39]<\/a> In dieser Phase fand auch eine gemeinsame Spielsession statt. Eine Aufnahme dieser Veranstaltung ziert das Cover dieses Bandes.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref40\" name=\"_ftn40\" id=\"_ftn40\">[40]<\/a> \u2039Noob\u203a ist eine Bezeichnung f\u00fcr unerfahrene Spieler\/innen.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref41\" name=\"_ftn41\" id=\"_ftn41\">[41]<\/a>Der von Maurizio Frei erstellte Video-Teaser findet sich unter:<br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=yBWIoOJllUA.\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=yBWIoOJllUA.<\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref42\" name=\"_ftn42\" id=\"_ftn42\">[42]<\/a> Consalvo 2012, 421.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref43\" name=\"_ftn43\" id=\"_ftn43\">[43]<\/a> Ebd., 421.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref44\" name=\"_ftn44\" id=\"_ftn44\">[44]<\/a> Zimmerman 2013.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref45\" name=\"_ftn45\" id=\"_ftn45\">[45]<\/a> Huizinga 1956, 16.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/front-matter\/introduction#_ftnref46\" name=\"_ftn46\" id=\"_ftn46\">[46]<\/a> Die E-Publikation findet sich unter <a href=\"http:\/\/bit.ly\/werkstuecke9\">bit.ly\/werkstuecke9<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"author":28,"menu_order":3,"template":"","meta":{"pb_show_title":"on","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"front-matter-type":[12],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-4","front-matter","type-front-matter","status-publish","hentry","front-matter-type-introduction"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/front-matter\/4"}],"collection":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/front-matter"}],"about":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/types\/front-matter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/users\/28"}],"version-history":[{"count":15,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/front-matter\/4\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":123,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/front-matter\/4\/revisions\/123"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/front-matter\/4\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=4"}],"wp:term":[{"taxonomy":"front-matter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/front-matter-type?post=4"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=4"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=4"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}