{"id":86,"date":"2019-06-24T16:31:51","date_gmt":"2019-06-24T14:31:51","guid":{"rendered":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/?post_type=chapter&#038;p=86"},"modified":"2019-08-23T09:18:35","modified_gmt":"2019-08-23T07:18:35","slug":"romeo-arquint-2","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/romeo-arquint-2\/","title":{"raw":"Romeo Arquint","rendered":"Romeo Arquint"},"content":{"raw":"<div class=\"page\" title=\"Page 139\">\r\n<div class=\"layoutArea\">\r\n<div class=\"column\">\r\n<h5>Vom Sofa in den Sport-Olymp<\/h5>\r\n<h4>Aspekte von Rollenspiel und Adventure in den Sport-Spielreihen <em>NBA2K<\/em> und <em>Fifa<\/em><\/h4>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<blockquote>\u00abYou see, <em>The Journey<\/em> isn\u2019t really a sports career mode at all. It\u2019s a wolf (RPG) in sheep\u2019s (sports game\u2019s) clothing, and that\u2019s why it\u2019s the first career mode I\u2019ve ever considered playing more than once.\r\n\r\n\u2039But, Andy\u2026\u203a, I hear you ask. \u2039RPG? Are you mad?\u203a. The answer, of course is \u2039yes, clearly\u203a, but bear with me and you might just see a method to my madness.\u00bb<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\n&nbsp;\r\n\r\nWas Andy Manson von <em>PCGamesN<\/em> in seinem Artikel \u00fcber den My Player\/Career-Modus von <em>FIFA 17: The Journey<\/em> durchaus provokativ formulierte, verlangt nach einer genaueren Betrachtung. Machen Aspekte von Role-Playing Games (RPGs) in Sportspielen diese wirklich zu W\u00f6lfen im Schafspelz? Wird Sportspieler\/innen hier tats\u00e4chlich ein Rollenspiel untergejubelt? Die Meinungen \u00fcber die Existenz eines sogenannten \u00abSport-RPG\u00bb-Genres sind unterschiedlich, diffus und stark durch Eigenschaften des dargestellten Sports gepr\u00e4gt. Weil es keine klaren Definitionen von \u2039Sport-RPGs\u203a gibt<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>, werden in der Diskussion oft auch Wrestling-, Boxing- und Racing-Spiele erw\u00e4hnt, die sich im Gegensatz zu Mannschaftsportarten wie Fussball haupts\u00e4chlich durch die T\u00e4tigkeit eines einzelnen Avatars auszeichnen.\r\n\r\nDass nicht ein einzelner vorgegebener Avatar mitten auf dem Spielfeld die einzige Bezugsperson f\u00fcr die Spieler\/innen ist, sondern dass dieser gestaltbar ist und mit Bedeutung aufgeladen wird, indem er ein Gesicht, einen Lebensweg, einen Handlungsspielraum sowie Emotionen erh\u00e4lt, ist neu f\u00fcr Sportspiele. Gerade solche Genrekombinationen oder Hybridisierungen, wie sie Benjamin Beil nennt, machen einen besonderen Reiz aus.<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDurch die Vielseitigkeit der verschiedenen Spielmodi ben\u00f6tigen die obengenannten Spiele ein Aush\u00e4ngeschild, einen Aufh\u00e4nger, durch den sie sich mit einer klaren Botschaft vermarkten lassen. Diese RPG-Elemente werden bei den Sportspielen wie <em>NBA2k17<\/em> oder <em>Fifa 12<\/em> ausschliesslich bei den jeweiligen My Player\/Career-Modi sichtbar. Im My Player\/Career Modus sollen sich die Spieler\/innen mithilfe der Gestaltung und Auswahl ihrer Avatare intensiv mit dem Inhalt und der Thematik des Spiels auseinandersetzen und dabei ihre Motivation zum Spielen hochhalten.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a> \u00c4usserungen wie die Luke Georges von <em>hardoregamer.com<\/em> fassen die vorhandene Erwartungshaltung der Spielenden zusammen, wenn er als Fazit \u00fcber das Erscheinungsbild von <em>NBA2K13<\/em> festh\u00e4lt: \u00abDemonstrating that opens the door for RPGs to more commonly move outside the realm of fantastical combat and into different settings.\u00bb<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\r\n\r\nUm der Verbindung der vorzustellenden Sportspiele und Rollenspielelemente auf die Spur zu kommen, wird erst eine theoretische Basis erarbeitet. Im Folgenden soll eine Definition des Genrebegriffs erarbeitet werden. Danach folgt die Erfassung der beiden f\u00fcr diese Arbeit als zentral erachteten Genres Role-Playing und Adventure. Hernach folgen Untersuchungskategorien und die eigentliche Analyse ausgew\u00e4hlter Sportspiele.\r\n<h1><strong>Der Genrebegriff bei Computerspielen<\/strong><\/h1>\r\nWenn von Genres die Rede ist, so gilt es festzuhalten, was darunter verstanden wird. Eine grunds\u00e4tzliche Definition popul\u00e4rkultureller Genres (frz. f\u00fcr Gattung oder Art) findet sich bei Eggo M\u00fcller:\r\n<blockquote>\u00abGenre [\u2026] bezeichnet [\u2026] Gruppen von Artefakten mit relativ \u00e4hnlichen Merkmalen, die im kulturellen Bewusstsein wie eine Familie als von gleicher Art, Gattung oder Abstammung betrachtet werden. Genres dienen in der kulturellen Welt als Orientierungspunkte f\u00fcr Produktions-, Distributions- und Rezeptionsprozessen.\u00bb<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nGenres sollen also v. a. der Orientierung dienen. Dies ist bei Computerspielen eminent wichtig, bei denen h\u00e4ufig \u2013 wie beim Film \u2013 eher stereotype Auswahlkriterien wie Action, Abenteuer oder Romantik f\u00fcr die Systematisierung verwendet werden.<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a> Beil sieht in seiner Einf\u00fchrung zur Thematik des Genrebegriffs in Computerspielen die Notwendigkeit einer Relativierung:\r\n<blockquote>\u00abSo kann (oder vielmehr sollte) das eigentliche Ziel einer Genreanalyse gerade nicht eine eindeutige Kategorisierung eines Spiels sein - denn das w\u00fcrde&nbsp; voraussetzen, dass Genres systematisch eindeutig bestimmbare und zudem historische feststehenden Konzepte w\u00e4ren.\u00bb<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDamit erteilt Beil der genretechnischen Eindeutigkeit eine Absage und betont gleichzeitig die Wandelbarkeit von Genres. Markant ist dabei die Genrehybridisierung, die sich bei etablierten Hauptgenres beobachten l\u00e4sst und damit eine eindeutige Zuweisung, bspw. eines bestimmten Spiels in eine Kategorie, verunm\u00f6glicht.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> In diesem Zusammenhang gilt es, die qualitativen Charakteristika dieser Erscheinungsformen zu erfassen und festzuhalten. Da aber eine Diskussion der vorliegenden Spiele nicht losgel\u00f6st von bereits historisch verorteten Genres auskommen kann, soll im Folgenden auf Role-Playing und Adventure eingegangen werden, was auch dem Verst\u00e4ndnis der Problematik des Genre-Begriffs im Videospiel zutr\u00e4glich sein wird.\r\n<h1><strong>Adventures \u2013 Digitale Heldenreisen<\/strong><\/h1>\r\nDie traditionellen Anf\u00e4nge der Adventure Games gehen weit in das 19. Jahrhundert zur\u00fcck und haben ihre Urspr\u00fcnge in der Kartografie. Auf Basis dieser Vorg\u00e4nger entwickelten sich in den 1970er Jahren, nachdem die ersten programmierf\u00e4higen Computer als Massenprodukt auf den Markt gekommen waren, erste Spiele, die sich durch Merkmale wie labyrinthartige G\u00e4nge und zu l\u00f6sende R\u00e4tsel auszeichneten.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a> Als ber\u00fchmtestes Beispiel sei auf das im Jahr 1975 von William Crowther programmierte <em>Colossal Cave Adventure<\/em> verwiesen.<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a> In Kombination mit literarischen Textsorten wie dem M\u00e4rchen oder dem Heldenepos entstanden in den Folgejahren die grafischen Adventures. Diese konnten sich aber erst mit der technischen Weiterentwicklung auf der visuellen Ebene in ein eigenes Gamegenre weiterentwickeln und erlebten ihre Bl\u00fctezeit in den 1990er Jahren.<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\r\n\r\nSo stellt der Versuch einer Definition des Adventure Games eine Herausforderung dar, was auch Clara Fern\u00e1ndez-Vara zu Beginn ihres Artikels \u00fcber die <em>History of the Adventure Game Interface<\/em> festh\u00e4lt: \u00abThe task of defining adventure games is a slippery one. Traditionally adventure games are associated with stories, since it allows players to progress through a narrative event structure.\u00bb<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a> Zentral sind folglich die Narrative und das Fortschreiten in eben diesen. Zum Unterschied zwischen dem Computerspiel-Genre und dem literarischen Genre l\u00e4sst sich Folgendes festhalten: \u00abThe video game genre is therefore defined by its gameplay, unlike the literary genre, which is defined by the subject it addresses, the activity of adventure.\u00bb<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a> Anders als in Literatur und Film kommt also das Gameplay beim Adventure Game hinzu.<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> Diese oft als \u2039statisch\u203a bezeichnete Interaktivit\u00e4t \u2013 das heisst die Bewegungs- und Aktionsfreiheiten der Spieler\/innen \u2013 ist begrenzt. Diesen Umstand gr\u00fcndet auf der Tatsache, dass ihr Ursprung in der Programmierung liegt, in deren Praxis m\u00f6glichst einfache \u00dcbertragungswege f\u00fcr die Daten\u00fcbermittlung gew\u00e4hlt wurden.<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Dies liegt auch an der gew\u00e4hlten Overhead oder Third-Person Perspektive, die als wichtiges Element f\u00fcr die emotionale Involvierung mit einem Avatar fungiert.<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDie starke Narrativit\u00e4t der Adventure Games zeigt sich auch in den oft eingesetzten Cutscenes, die zwischen den spielbaren Abschnitten einsetzen sowie in der Interaktion des Avatars im Spiel mit anderen Figuren. Die Kommunikation verl\u00e4uft oft \u00fcber textbasierte Erz\u00e4hlformen wie Tageb\u00fccher, Comics und Schrifttafeln, wobei Interaktionsm\u00f6glichkeiten meist durch vorgegebene Tastenkombinationen ausgel\u00f6st werden k\u00f6nnen.\r\n\r\nEbenso ist die Ausdifferenzierung der Avatare im reinen Adventure Game im Gegensatz zu den Rollenspielen, wo die Entwicklung des Charakters im Zentrum steht, sehr gering. Sie m\u00fcssen nicht speziell ausgestaltet werden, weil sich die Charaktere nach der strikten Handlung richten und als \u2039Flat-Characters\u203a oder \u2039Puppets\u203a inszeniert werden.<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a> \u2039Reine\u203a Adventures sind jedoch selten, denn oft werden sie mit Elementen des Role-Playing verbunden.<strong>&nbsp;<\/strong>\r\n<h1><strong>Role-Playing \u2013 Interaktivit\u00e4t und Bindung<\/strong><\/h1>\r\nDas Rollenspiel ist mit einer grossen Bandbreite von Begriffen verbunden. Einerseits wird der Begriff \u2039Rollenspiel\u203a verwendet, um die Nachahmung der gesellschaftlichen Rollen in der Entwicklung von Kindern zu umschreiben. Daneben findet er sich in unterhaltenden Formaten, wie dem Theater, der Oper, der Maskerade oder dem Karneval.<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> David Nikolas Schmidt beschreibt in seiner Untersuchung zu Pen-&amp;-Papers-Rollenspielen den Begriff als \u00ab[\u2026] eine Spielform, bei der von Teilnehmern Rollen mit spezifischen Eigenschaften \u00fcbernommen werden\u00bb<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>. Dabei unterscheidet er zwischen freien und zweckgebundenen Rollenspielen. Innerhalb der freien Rollenspiele unterscheidet er wiederum zwischen spontanen und reglementierten Rollenspielen, zu denen er unter der Kategorie \u2039Fantasy-Rollenspiele\u203a auch Computerspiele auff\u00fchrt. Doch \u00fcbernimmt dort der Computer die Funktion des\/der Spielleiters\/in.<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a> Auch Andrew Burn erkennt die Pr\u00e4valenz von digitalen Rollenspielen zu Fantasy und Science Fiction, relativiert diese Beziehung aber:\r\n<blockquote>\u00abThe idea of role-playing in digital games is inextricably linked to the genre of the role-playing game (RPG); though forms of dramatic action we could legitimately call role-play can be found in other genres of game and in virtual worlds.\u00bb<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDamit betont er, dass RPG nicht auf fantastische Welten beschr\u00e4nkt sein m\u00fcssen. So zeichnen sich diese durch die f\u00fcr den Verlauf des Spiels wichtige Charakterentwicklung aus. Entstanden aus den Dungeon&amp;Dragons-Spielen, womit wieder auf die Verbindung zu Pen-&amp;-Paper verwiesen sei, und haupts\u00e4chlich im Genre des Wargame verhaftet, bezeichnet es eine Gesellschaftsspielform des fr\u00fchen 20. Jahrhunderts, deren haupts\u00e4chlicher Inhalt sich um die Strategie der Kriegsf\u00fchrung drehte. Die Wurzeln reichen aber bis zu den ersten Kriegsspielen mit h\u00f6lzernen Figuren im fr\u00fchen 19. Jahrhundert zur\u00fcck, mit denen Schlachten simuliert wurden und in erster Linie dem Adel zum Vergn\u00fcgen dienten. Seit den 1970er Jahren finden sich immer mehr Rollenspiele in verschiedenen Medien, beeinflusst von den Fantasiewelten Tolkiens und den daraus entstandenen Weiterschreibungen in Literatur und Film, die sich auch gewaltlosen Spielwelten zuwenden.<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a> Die \u00dcbertragung der nicht-digitalen Spiele (wie Pen-&amp;-Paper oder Table-Top) in die digitale Welt fand nahezu nahtlos statt. Der Computer ersetzte dabei die realen Spielleiter\/innen, freundliche und feindliche Figuren wurden durch Non-Player Characters (NPCs) ersetzt und Mitspieler\/innen konnten nun auf der ganzen Welt gefunden werden. Der Weg war geebnet f\u00fcr Ph\u00e4nomene, wie den gigantischen Erfolg des Online Rollenspiels <em>World of Warcraft<\/em> (2004).<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\r\n\r\nEin Rollenspiel ben\u00f6tigt also ein Narrativ, damit sich die Spieler\/innen anhand eines roten Fadens zurechtfinden. Anderseits ben\u00f6tigt es \u2039spielerische Aspekte\u203a, um sich von den reinen narrativen Medien abzugrenzen. In digitaler Form verschmelzen nicht nur Erz\u00e4hlung und Simulation, es er\u00f6ffnen sich auch neue Plattformen, die diese Verschmelzung permanent weiterentwickeln. Nebst der erw\u00e4hnten Individualisierung k\u00f6nnen vordergr\u00fcndig der Einblick in die innere Welt des Avatars, der Erfahrungsgewinn sowie das Erreichen h\u00f6herer Levels eine Verbindung zum Avatar formieren und den\/die Spieler\/in emotional in das Game involvieren. Dabei spielen f\u00fcr die Auspr\u00e4gung der formierten Verbindung nebst den visuellen Effekten auch akustische und sensorische Variablen eine Rolle.<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> Den Sog von Interaktivit\u00e4t, Spiel und Narrativ fasst Marie-Laure Rayn in ihrem Buch <em>Beyond Myth and Metaphor<\/em> wie folgt:\r\n<blockquote>\u00abIn this type of system interactivity must be intense, since we live our lives by constantly engaging with the world that surrounds us. The interaction between the user and the fictional world produces a new life, and consequently a new life-story, with every run of the system.\u00bb<sup><a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\">[26]<\/a><\/sup><\/blockquote>\r\nRollenspiel bedeutet damit auch Bindung. Interaktivit\u00e4t und Bindung zeigen sich wiederum in der Gestaltung der Kommunikation mit NPCs oder echten Spielenden in Online-Spielen, die nicht mehr nur textbasiert, sondern direkt durch Sprache in Dialogform erfolgt. Die meist offen gestalteten Spielwelten, in denen Kampfszenen oder zuf\u00e4llig auftauchende Elemente gem\u00e4ss Mela Kocher stochastischer seien als in Adventure Games \u2013 die bei mehrmaligen Durchspielen immer dieselben Resultate liefern, wenn dieselben Knopfkombinationen ausgel\u00f6st wurden \u2013, runden die Merkmale eines Role-Playing Games ab.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a> Adventure und Role-Playing f\u00fcgen sich also ungemein gut zusammen, was sich nicht zuletzt in der Faszination des gestaltbaren, wachsenden Avatars gr\u00fcndet.\r\n<h1><strong>Agent vs. Avatar<\/strong><\/h1>\r\nWas verstehen wir unter dem Begriff Avatar? F\u00fcr Kocher ist es die Fokussierung auf den Avatar und dessen Entwicklung w\u00e4hrend des Spiels, die die Rollenspiele von den Adventure Games unterscheidet.<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a> Rein etymologisch beschreibt der Avatar eine Ver\u00e4nderung der Gestalt eines K\u00f6rpers in einen anderen, den man ben\u00f6tigt, um in eine andere Welt einzutreten.<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Zach Waggoner h\u00e4lt es f\u00fcr eine genauere Definition notwendig, eine klare Unterscheidung zwischen Avataren und Agenten zu machen. Dazu f\u00fchrt er ein Zitat von Laetitia Wilson an:\r\n<blockquote>\u00ab[An avatar is] a virtual, surrogate self that acts as a stand in for our real-space selves. That represents the user. The cyberspace avatar functions as a locus that is multifarious and polymorphous displaced from the facticity of our real-space selves\u2026. Avatar spaces indisputably involve choice in the creation of one`s avatar; there is substantial scope in which to exercise choice and create meaning [within the video game].\u00bb<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nNach Wilson ist der entscheidende Unterschied derjenige, dass Avatare gestaltet und ver\u00e4ndert werden k\u00f6nnen, Agenten jedoch schon vorprogrammierte unver\u00e4nderliche und nur steuerbare Softwareprodukte seien.<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a> So trifft man in Adventures also auf Agenten \u2013 oder wie bereits thematisiert: Flat-Characters oder Puppets \u2013 , kommt in Role-Playing Aventures aber in den Genuss von Avataren.\r\n\r\nAuch der Journalist Klaus-Dieter Felsman vollzieht in <em>Mein Avatar und ich<\/em> diese Unterscheidung.<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a> Bei Christoph Bareithers Dissertation \u00fcber Gewalt in Computerspielen wird der interessante Aspekt der \u2039Embodiment Relation\u203a beschrieben.<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a> Dabei versp\u00fcren die Spieler\/innen w\u00e4hrend des Spielens physischen und psychischen Stress, der durch die eintretenden Aktionen ihres Avatars ausgel\u00f6st wird. Avatar und Spieler\/in gehen also eine sp\u00fcrbare Bindung ein. Wichtig dabei ist einerseits die Gleichzeitigkeit der Erfahrungen, die sich in positiver Spannung oder positivem Stress \u00e4ussern kann, die manchmal durch Schreckensmomente unterbrochen werden. Andererseits ist f\u00fcr die vorliegende Untersuchung die Verwendung von sammelbaren und aufr\u00fcstbaren Gegenst\u00e4nden von grosser Relevanz.<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a> Damit ist das theoretische Fundament vollst\u00e4ndig gelegt und wir begeben uns in die Welt des digitalen Sports.\r\n<h1><strong>My Player\/Career Modus \u2013 Die Untersuchungskategorien<\/strong><\/h1>\r\nIm Folgenden wird anhand von selbstdefinierten Kategorien die Erstellung eines Avatars in den ausgew\u00e4hlten Basketball\u2013 und Fussballspielen erl\u00e4utert. Wie in der Einleitung bereits erw\u00e4hnt, liegt der Fokus auf dem My Player\/Career Modus, weil sich dort eine intensive Auseinandersetzung der Spieler\/innen mit ihrem Avatar ergibt. Das Hauptkriterium f\u00fcr die Auswahl der Sport-Spiele war die Voraussetzung, dass mit einem selbstgestalteten Avatar in einem vorhandenen MyPlayer\/Career-Modus gespielt werden kann, der aber nicht bei allen Spielen so genannt wird (bspw. etwa \u2039Street-Challenge\u203a in <em>NBA Street V3<\/em>). Das zweite Kriterium war die Verf\u00fcgbarkeit der Spiele als physisches Produkt, das heisst, als Spielh\u00fclle mit enthaltender Disk. Ein letztes Kriterium war die Spielplattform, die nach Consalvo wesentlich zum Verlauf sowie zur Mechanik des Spiels beitragen kann:\r\n<blockquote>\u00abAnother challenge for analyzing videogame content is the constantly changing nature of the technologies and platforms available for games, which can profoundly shape the scope of the visuals, the audio, potential interactions with non-playable characters, as well as gameplay mechanics themselves. Thus, studying the first Final Fantasy game on the NES system is quite different from examining Final Fantasy XIII on Sony\u2019s PlayStation 3.\u00bb<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nUm die Vergleichbarkeit zu gew\u00e4hrleisten, wurden nur Spiele ber\u00fccksichtigt, die f\u00fcr PlayStation 4, PlayStation 3 und Nintendo Gamecube verf\u00fcgbar waren. Zur Untersuchung der ausgew\u00e4hlten Spiele mit Fokus auf den genannten Modus, wandte ich die Methode der Game Analyse nach Aarseth an.<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a> Aus der Analyse der spielerischen M\u00f6glichkeiten und der Spielerfahrung selbst, kristallisierten sich folgende sieben Kategorien heraus:\r\n<ol>\r\n \t<li>Attribuierung<\/li>\r\n \t<li>Interaktivit\u00e4t (bestehend aus Frequenz, Range und Signifikanz)<\/li>\r\n \t<li>Perspektive (Point of View)<\/li>\r\n \t<li>ludische Aspekte<\/li>\r\n \t<li>narrative Aspekte<\/li>\r\n \t<li>die Verhaltensregulierung<\/li>\r\n<\/ol>\r\nZuerst werden die einzelnen Kategorien erl\u00e4utert, um diese anschliessend auf <em>NBA2k17<\/em>, <em>NBA2K12<\/em>, <em>NBA Street V3<\/em>, <em>Fifa12<\/em> und <em>Fifa06<\/em> anzuwenden. Die erste Kategorie bezeichnet die Attribuierung oder die Auswahl der grunds\u00e4tzlichen F\u00e4higkeiten und Eigenschaften des Avatars. Die M\u00f6glichkeiten der Attribuierung in Spielen mit gestaltbaren und ver\u00e4nderbaren Avataren sind entscheidende Faktoren f\u00fcr die Identifikation von Spieler\/innen und der virtuellen Projektion.<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a> Die Erscheinung des Avatars kann von den Spieler\/innen durch die Eingabe individueller Kombinationen auf Punkteskalen oder in Abstufungen von Parametern gestaltet werden.\r\n\r\nDie zweite Kategorie bezieht sich auf die Interaktivit\u00e4t der Avatare innerhalb des jeweiligen Spiels. Diese kann mit den von Brenda Laurel eingef\u00fchrten Unterkategorien Frequenz, Range und Signifikanz beschrieben werden.<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a> Die Frequenz beschreibt, wie oft und wann im Spielverlauf eine Befehlsmeldung via Steuerung eingegeben werden muss. Die Range verweist auf die Anzahl der Befehlsm\u00f6glichkeiten und ist in Role-Playing Games tendenziell h\u00f6her als in Adventure Games. Die Signifikanz ist ein Mass f\u00fcr den Einfluss der eingegebenen Befehle auf den Spielverlauf. Diese drei Aspekte zusammen ergeben das Gesamtbild der Interaktivit\u00e4t eines Avatars und bilden damit ein weiteres Angebot f\u00fcr die Identifikation der Spieler\/innen.<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\r\n\r\nEine n\u00e4chste Kategorie umfasst die Perspektive. Sie bringt das gr\u00f6sste Diskussionspotenzial f\u00fcr die Einsch\u00e4tzung der H\u00f6he des Identifikationsangebotes eines virtuellen Avatars mit sich. Unter den Forscher\/innen wurde besonders die First-Person oder Ego-Shooter-Perspektive mit der Third-Person oder Overhead-Perspektive verglichen. James Paul Gee fasst in seinem Aufsatz <em>What Video Games have to teach us about Learning and Literacy<\/em> zusammen:\r\n<blockquote>\u00abFirst-person mode feels closer to the character and allows you to identify tightly with [the avatar`s] situatedness in the world. Third-person mode allows you to see [the avatar`s] body, actions and reactions and identify with him from a thematic point of view, since you now have images to help with the identity play you are engaged in being [the avatar].\u00bb<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nNach Gee tragen beide Perspektiven zur Konstruktion einer emotionalen Involvierung bei. Nichtsdestotrotz muss dieser so genannte \u2039Point of View\u203a bei jedem Beispiel separat betrachtet werden, da Funktionalit\u00e4ten nicht zuletzt in Genres und mit Blick auf den technischen Wandel variieren. Dies zeigt sich bspw. in Virtual Reality Games, die nur schwierig zu verorten sind.<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDie vierte Kategorie befasst sich mit den ludischen und die f\u00fcnfte Kategorie mit den narrativen Aspekten. Der Gegensatz von Ludizit\u00e4t und Narrativit\u00e4t von Spielen ist in den Game Studies zur Gen\u00fcge diskutiert worden.<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a> Es sei deshalb nur festgehalten, dass sich Videospiele nicht einfach in eine der beiden Richtungen dr\u00e4ngen lassen, sondern dass es darin zu Unmengen von Mischformen kommt. Die Dualit\u00e4t von Spielen betont auch Kocher, die sich bem\u00fcht, Adventure Games und Rollenspiele innerhalb dieser beiden Pole zu verorten.<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a> Dementsprechend werden die hier vorgestellten Beispiele als ludische Regelwerke und Narrative betrachtet.\r\n\r\nDie letzte Kategorie versucht \u2039das Verhalten\u203a, also Interaktionsm\u00f6glichkeiten des Avatars innerhalb der vorgegebenen Spielwelt, einzustufen. Dieses Modell der \u2039Verhaltensregulierung\u203a benutzt auch Jochen Venus in seinem Aufsatz \u00fcber das \u2039erlebte Handeln\u203a.<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a> Dabei unterteilt er diese in vier Untertypen: 1. Die Initiation, in der ein Avatar selbst einen Entschluss fasst und eine Handlung in Angriff nimmt; 2. die Konduktion, in der ein selbstt\u00e4tiger Avatar nur abgelenkt, beziehungsweise gelenkt werden kann; 3. die Interruption, in der Zeitspr\u00fcnge innerhalb der Spielwelt ein entscheidendes Merkmal sind; und 4. schlussendlich die Finilisation, was die Wiederherstellung der vom Spiel vorgesehenen Ordnung zum Ziel hat.<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Diesen Kategorien werde ich im Folgenden anhand von Spielbez\u00fcgen Leben einhauchen.\r\n<h1><strong>Let\u2019s Play some Basketball!<\/strong><\/h1>\r\nIn <em>NBA2k17<\/em> (PlayStation 4, 2016) und <em>NBA2k12<\/em> (PlayStation 3, 2012) beginnen die Spieler\/innen mit der Charaktererstellung durch die Auswahl ihrer Rolle. Die Auswahl ist beschr\u00e4nkt auf m\u00e4nnliche Charaktere. Daf\u00fcr stehen f\u00fcnf \u2039Positionen\u203a vom Point Guard bis zum Center zur Verf\u00fcgung. Diese Wahl der sogenannten \u2039Archetypen\u203a, das heisst, der festgelegten und urspr\u00fcnglichen Charakterausrichtung des Avatars, pr\u00e4gt den gesamten Spieleverlauf. So wird man mit dem Archetyp \u2039Center\u203a grunds\u00e4tzlich nicht in der Lage sein, der\/die beste Spielmacher\/in bzw. Dribbler\/in zu werden. Eine erste Besonderheit von <em>NBA2k17<\/em> ist es, dass im Gegensatz zu <em>NBA2k12<\/em> die weitere Attribuierung dieser Grundeinstellungen f\u00fcr Werfen, Passen oder Blocken nicht m\u00f6glich ist. Diese Werte k\u00f6nnen im Spielverlauf nur durch Trainings, durch das Kaufen von \u2039Boosts\u203a (Verbesserungen) mit verdienter Spielw\u00e4hrung oder durch das Erhalten von Plaketten innerhalb von Matches verbessert werden. Wenn bspw. die Spieler\/innen in 20 Spielen jedes Mal f\u00fcnf W\u00fcrfe des Gegners blocken, verdienen sie eine Plakette, die ihren Blockwert verbessert.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_70\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-1-Die-gesammelten-Plaketten-unten-rechts-erh\u00f6hen-in-NBA2k17-die-hier-in-Gelb-angezeigten-Statuswerte..jpg\"><img class=\"size-large wp-image-70\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-1-Die-gesammelten-Plaketten-unten-rechts-erh\u00f6hen-in-NBA2k17-die-hier-in-Gelb-angezeigten-Statuswerte.-1024x576.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\"><\/a> Abb.1: Die gesammelten Plaketten (unten rechts) erho\u0308hen in NBA2k17, die hier in Gelb angezeigten Statuswerte. Oben die archetypische Bezeichnung \u2039Spielmacher\u203a[\/caption]\r\n\r\nBeide Spiele fokussieren zu Beginn stark auf die \u00e4usserliche Charaktererstellung. Mit genausten Feineinstellungen lassen sich Ohren, Nasen und sogar Hautirritationen bestimmen. Somit verf\u00fcgt der Modus \u00fcber eine riesige Palette an Befehlen, die bspw. bei <em>NBA2k17<\/em> durch die Verbindung zu einem Server st\u00e4ndig erweitert und angepasst werden.\r\n\r\n<strong><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-2-Die-Ausru\u0308stungsmenus-fu\u0308r-die-Spielausru\u0308stung-in-NBA-Matches-in-NBA2k17links-und-NBA2k12-rechts.-1.jpg\"><img class=\"aligncenter size-large wp-image-167\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-2-Die-Ausru\u0308stungsmenus-fu\u0308r-die-Spielausru\u0308stung-in-NBA-Matches-in-NBA2k17links-und-NBA2k12-rechts.-1-1024x768.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"394\"><\/a><\/strong>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_73\" align=\"aligncenter\" width=\"568\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-3-Die-Ausr\u00fcstungsmenus-f\u00fcr-die-Spielausr\u00fcstung-in-NBA-Matches-in-NBA2k17links-und-NBA2k12-rechts.-2.jpg\"><img class=\" wp-image-73\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-3-Die-Ausr\u00fcstungsmenus-f\u00fcr-die-Spielausr\u00fcstung-in-NBA-Matches-in-NBA2k17links-und-NBA2k12-rechts.-2-1024x576.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"568\" height=\"320\"><\/a> Abb. 2 und 3: Die Ausru\u0308stungsmenus fu\u0308r die Spielausru\u0308stung in NBA2k17 (oben) und NBA2k12 (unten)[\/caption]\r\n\r\nDaneben ist es bei der <em>NBA2K<\/em>-Spielreihe erstmals m\u00f6glich, das eigene Gesicht per Mobiltelefon-App zu scannen und diesen \u2039Selbst-Scan\u203a in das Spiel zu transferieren. Weiter k\u00f6nnen noch Details wie Haare, Kleidung, Tattoos oder die Bewegungsabl\u00e4ufe auf dem Feld ausgew\u00e4hlt werden. Der Avatar kann also ganz nach individuellen Vorlieben gestaltet werden, was der Identifikation zutr\u00e4glich ist.\r\n\r\nDie Interaktionsm\u00f6glichkeiten sind in <em>NBA2k17<\/em> sehr vielseitig. Statt mit einem einfachen Auswahlmenu \u2013 wie im f\u00fcnf Jahre \u00e4lteren <em>NBA2k12<\/em> \u2013 beginnen die Spieler\/innen bei jedem Spielstart im virtuellen Zuhause des Avatars, in dem man sich frei bewegen kann und auch Interaktionsm\u00f6glichkeiten mit Objekten bietet. Der Avatar dient nicht nur dem Sportspiel, sondern wird auch als Privatperson inszeniert.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_74\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-4-Das-virtuelle-Zuhause-des-Avatars-in-NBA2k17-eine-zu-grosse-Garage-mit-Basketballplatz..jpg\"><img class=\"size-large wp-image-62\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-4-Das-virtuelle-Zuhause-des-Avatars-in-NBA2k17-eine-zu-grosse-Garage-mit-Basketballplatz.-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\"><\/a> Abb. 4: Das virtuelle Zuhause des Avatars in NBA2k17: eine grosse Garage mit Basketballplatz[\/caption]\r\n\r\nDie Frequenz ist im Spiel innerhalb der Matches sehr hoch, da der Avatar in jeder Spielsituation eine Aktion vollziehen kann, wie bspw. einen Spielzug anzusagen oder in der Verteidigung seinen Gegnern den Weg zu versperren. Auch die Range ist innerhalb der Matches extrem hoch, da es unz\u00e4hlige Kombinationsm\u00f6glichkeiten gibt, einen Korb zu erzielen. Zudem werden die M\u00f6glichkeiten durch das Sammeln von Plaketten oder dem Kaufen von Boosts zahlreicher und einfacher, was wiederum die Range erweitert.\r\n\r\nDie Signifikanz, also die Gr\u00f6ssenangabe f\u00fcr die St\u00e4rke der Einflussnahme der Spieler\/innen auf den Spielverlauf durch ihre Aktivit\u00e4ten, zeigt sich am st\u00e4rksten in den integrierten Online-Modi innerhalb des My Player\/Career-Modus. Dort kann der Avatar gegen andere Spieler antreten. Da in diesen Spielen nur reale Spieler\/innen und keine NPCs vertreten sind, ist die Einflussnahme auf das Spielgeschehen gr\u00f6sser als in den Matches im Offline My Player\/Career-Modus. Somit entwickeln sich andere Geschichten oder Abl\u00e4ufe, w\u00e4hrend die Spiele im Karrieremodus st\u00e4rker einem vordefinierten Plot folgen. Der\/die Spieler\/in ist aber nur \u2039so gut\u203a, wie er\/sie auch im My Player\/Career-Modus spielt, was bedeutet, dass die Anstrengungen sich zu verbessern auch ihren Einfluss auf die anderen Modi haben. Bei <em>NBA2k12<\/em> existiert kein solcher Online-Modus.\r\n\r\nDie Ansicht beschr\u00e4nkt sich in beiden Spielen durchgehend auf eine Third-Person Perspektive. Obwohl innerhalb der Matches Kameraeinstellungen m\u00f6glich sind, die eine First-Person Perspektive simulieren sollen, wirken sie sich nicht stark auf die wahrnehmbare Immersion aus. Eine wirkliche First-Person Perspektive existiert in beiden Spielen nicht. F\u00fcr die emotionale Involvierung spielen aber die bei spektakul\u00e4ren Spielz\u00fcgen oder Auszeiten eingesetzten Cutscenes eine wichtige Rolle. Rasante Kamerafahrten und Wiederholungen in Zeitlupe verdichten dieses Momentum, lenken die Aufmerksamkeit der Spieler\/innen und verleihen dem Basketball-Alltag damit eine cineastische Opulenz.\r\n\r\n<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-5-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12..jpg\"><img class=\"aligncenter size-large wp-image-63\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-5-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\"><\/a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_169\" align=\"aligncenter\" width=\"579\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-6-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12..jpg\"><img class=\" wp-image-64\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-6-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"579\" height=\"434\"><\/a> Abb. 5 und 6: Zwei Beispiele der Third-Person Perspektive in einem NBA-Match im My Player\/Career Modus von NBA2k17 und NBA2k12[\/caption]\r\n\r\nDie ludischen Aspekte sind in beiden Spielen einem klaren narrativen Muster unterworfen. Dieses narrative Muster beginnt in <em>NBA2k17 <\/em>bereits im College und begleitet den Avatar auf seiner Reise durch die NBA-Karriere mit dem folgenden Draft<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>, einer Veranstaltung, in der die Mannschaften der Profiliga die besten Nachwuchstalente ausw\u00e4hlen, \u00fcber die Vorsaison und die Saison bis in die entscheidenden Playoffs und das Playoff-Finale. In <em>NBA2k12<\/em> startet die Karriere erst nach dem Draft. Die grunds\u00e4tzliche Geschichte in den Spielen der <em>2K<\/em>-Reihe dreht sich immer um ein aufstrebendes Basketballtalent, das neben dem sportlichen Alltag der Liga ebenfalls mit den Schattenseiten eines Sportlerlebens konfrontiert wird. Das Narrativ ist also mehr als nur eine Ausschm\u00fcckung, sondern bildet den Rahmen f\u00fcr die ludischen M\u00f6glichkeiten der Spieler\/innen. So liegt bspw. die Wahl, ob die Trainings zwischen den Matches absolviert werden, bei den Spieler\/innen, ein Ausfall des Trainings steht dem Spielverlauf nicht entgegen. Diese Muster erinnern stark an die Heldenreise klassischer Abenteuergeschichten. Es finden sich der Held (der selbsterstellte Avatar), der Begleiter (der befreundete Spieler, der mit einem zum selben Team \u2039gedraftet\u203a wurde), der Mentor (der Assistenzcoach) und die Gegenspieler (als eine Art von \u2039B\u00f6sewichten\u203a). Zudem symbolisieren das voranschreiten der Karriere sowie das Erreichen und Sammeln von Titeln und Auszeichnungen die Suche nach den urspr\u00fcnglich mystischen Artefakten.<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\r\n<h1><strong>Vom Wunderkind zum XXL-Basketballer<\/strong><\/h1>\r\nDas dritte hier betrachtete Basketballspiel ist <em>NBA Street V3<\/em> (Nintendo Gamecube, 2005) und hat einen anderen Spielaufbau als die der 2K-Spielereihe. Es besitzt ebenfalls einen RP-lastigen Modus, der zwar nicht explizit My Player\/Career genannt wird, aber dieselben Spielelemente beinhaltet und ebenfalls mit einer Ausgestaltung der Avatare beginnt. Die Besonderheit besteht in der relativ grossen Entscheidungsfreiheit seitens Spieler\/innen. So kann nicht nur das Geschlecht gew\u00e4hlt werden, sondern steht es den Spieler\/innen offen, entweder als Erwachsener oder als Kind zu spielen. Die sechs ausw\u00e4hlbaren Archetypen geben \u2013 wie bei den <em>2K<\/em>-Spielen \u2013 gewisse Tendenzen f\u00fcr den Spielverlauf vor. Die Palette der Befehle ist eingeschr\u00e4nkter, aber dem Basketballumfeld \u2039angepasst\u203a. So umfassen sie Tattoos, Schmuck, Accessoires f\u00fcr die k\u00f6rperliche Gestaltung des Avatars sowie die Justierung der Statuswerte durch das Einsetzten der verdienten Spielw\u00e4hrung.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_170\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-7-Die-Auswahl-der-ma\u0308nnlichen-Archetypen-in-NBA-Street-V3.-Man-beachte-die-Auswahlmo\u0308glichkeit-Wunderkind..jpg\"><img class=\"size-large wp-image-170\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-7-Die-Auswahl-der-ma\u0308nnlichen-Archetypen-in-NBA-Street-V3.-Man-beachte-die-Auswahlmo\u0308glichkeit-Wunderkind.-1024x768.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"394\"><\/a> Abb. 7: Die Auswahl der ma\u0308nnlichen Archetypen in NBA Street V3. Man beachte die Auswahlmo\u0308glichkeit Wunderkind[\/caption]\r\n\r\nDie Interaktivit\u00e4t des Spiels st\u00fctzt sich neben dem My Player\/Career-Modus vor allem auf den Modus \u2039Dunk-Contest\u203a und der m\u00f6glichen Gestaltung eines eigenen Spielfelds. Die Range innerhalb der Matches ist \u00e4hnlich wie bei den <em>2K<\/em>-Spielen, da es sich um dasselbe Prinzip handelt. Jedoch ist sie durch das sogenannte Trickbuch, in dem alle m\u00f6glichen Dribbel-, Wurf- und Passkombinationen vorgeschrieben sind, wesentlich eingeschr\u00e4nkter.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_171\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-8-Das-Trickbuch-in-NBA-Street-V3-wo-Spielzu\u0308ge-unterschiedlichster-Art-freigeschaltet-werden-ko\u0308nnen..jpg\"><img class=\"size-large wp-image-171\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-8-Das-Trickbuch-in-NBA-Street-V3-wo-Spielzu\u0308ge-unterschiedlichster-Art-freigeschaltet-werden-ko\u0308nnen.-1024x768.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"394\"><\/a> Abb. 8: Das Trickbuch in NBA Street V3, wo Spielzu\u0308ge unterschiedlichster Art freigeschaltet werden ko\u0308nnen[\/caption]\r\n\r\nDie Reihenfolge, in der die Spieler\/innen diese Kombinationen eingeben, ist individuell. Doch was damit erreicht werden kann, ist vom Spiel vorprogrammiert, was die Range kleiner macht. Die Frequenz ist analog zu den <em>2K<\/em>-Spielen in den Matches sehr hoch, da die Spieler\/innen permanent zur Eingabe von Befehlen ermuntert werden, um K\u00f6rbe zu erzielen. Die Signifikanz ist bei <em>NBA Street V3<\/em> insofern geringer, als es wie <em>NBA2K12<\/em> keinen Online-Modus im Karrieremodus besitzt und daher keine Matches gegen reale Gegner\/innen \u00fcbers Internet gespielt werden k\u00f6nnen.\r\n\r\nDer haupts\u00e4chliche Einfluss auf den Spielverlauf bleibt auf die Matches innerhalb des My Player\/Career-Modus und auf die Herausforderungs-Modi \u2013 wie der erw\u00e4hnte Dunk-Contest \u2013 beschr\u00e4nkt. Die Perspektive ist in <em>NBA Street V3<\/em> statischer als bei <em>NBA2k17<\/em> und <em>NBA2K12<\/em>. Die Kameraeinstellungen zeigen das Geschehen in verschiedenen Third-Person Perspektiven, jedoch fahren sie nicht so nah heran, dass ein Vergleich mit der First-Person Perspektive f\u00e4llig werden w\u00fcrde. Der sp\u00e4rliche Einsatz von Cutscenes, die sich nur auf kurze Einspielungen von spektakul\u00e4ren Szenen beschr\u00e4nken, ist der emotionalen Involvierung nicht \u00fcberaus zutr\u00e4glich.\r\n\r\nDie Mischung der ludischen und narrativen Aspekte zeigt sich bei <em>NBA Street V3<\/em> in direkt umgekehrter Hierarchie wie bspw. bei <em>NBA2K17<\/em> und <em>NBA2K12<\/em>, denn die Geschichte entwickelt sich nach der Abfolge und Art der Matches, die absolviert werden. Werden lieber Turniere oder normale Matches gespielt, entwickelt sich der Avatar langsamer weiter, als wenn sich die Spieler\/innen f\u00fcr ausgefallene Trickpunkte-Challenges oder Rivalen-Duelle entscheiden. So l\u00e4sst sich eine eigene Hintergrundgeschichte schreiben, die sich, je nach gew\u00e4hlter Spielform, am Ende anders pr\u00e4sentiert.\r\n\r\nDas Handeln des Avatars in <em>NBA Street V3<\/em> ist in den Matches stark im Bereich der Konduktion angesiedelt, da auch hier der Spielfluss unabh\u00e4ngig vom gesteuerten Avatar abl\u00e4uft und dieser gr\u00f6sstenteils in den Bahnen des Spielfeldes gelenkt werden kann. Ausserhalb der Matches ist es den Spieler\/innen nur per Auswahlmen\u00fc mit Textfeldern m\u00f6glich, die Befehle einzugeben. Eine Handlung nach dem Schema der Initiation ist beim Avatar nicht ersichtlich oder l\u00e4sst sich grob gesagt nur auf die Spieler\/innen \u00fcbertragen, die f\u00fcr den Avatar die Handlung des Ausw\u00e4hlens \u00fcbernehmen. Mit diesen Analysen verlassen wir das Basketballfeld und betreten die Fussballarena.\r\n<h1><strong>Karriere zwischen Teppichetage und Trainerliebling<\/strong><\/h1>\r\n<em>Fifa12<\/em> (PlayStation 3, 2012) und <em>Fifa06<\/em> (Nintendo Gamecube, 2006), sind neben der 2K-Spielreihe, die sich thematisch vor allem auf die nordamerikanischen Basketball-Profiligen konzentriert, die zweite grosse Sport-Spiel-Franchise. Durch stets aktuelle Kader der Clubmannschaften aller Fussball-Ligen der Welt k\u00f6nnen eingefleischte Fans ihr virtuelles Team zur Meisterschaft f\u00fchren.<a href=\"#_ftn48\" name=\"_ftnref48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>\r\n\r\nWie bei den Basketballspielen liegt der Fokus der Betrachtung auch in diesem Abschnitt auf dem My Player\/Career-Modus. Die Charaktererstellung in Fifa12 startet mit der Auswahl von Archetypen. Die Spieler\/innen k\u00f6nnen zwischen drei M\u00f6glichkeiten w\u00e4hlen: den Managern, den Spielertrainern oder den Spielern auf dem Feld. Nur bei der dritten Auswahlm\u00f6glichkeit k\u00f6nnen die Spieler\/innen einen Avatar mit k\u00f6rperlichen und \u00e4usserlichen Attributen individualisieren. Die Entscheidungsm\u00f6glichkeiten bez\u00fcglich Kader, Aufstellung und allgemeiner Ausrichtung des Vereins sind nicht mehr freigeschaltet, stattdessen sind s\u00e4mtliche Funktionen auf die Entwicklung des Spielers fokussiert. Vorher muss der Avatar aber einem Team hinzugef\u00fcgt worden sein. Die Palette der Aktionen der Charaktererstellung ist bei beiden Fifa-Spielen gross und reicht bei <em>Fifa06<\/em> vom Aussehen, \u00fcber Spielstile sowie prim\u00e4re und sekund\u00e4re Attribute und bei <em>Fifa12<\/em> bis zu Accessoires und einzeln einstellbaren Attributkategorien wie Defensive, Offensive oder Mentalit\u00e4t.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_172\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-9-Die-Wahl-der-Archetypen-in-Fifa12..jpg\"><img class=\"size-large wp-image-65\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-9-Die-Wahl-der-Archetypen-in-Fifa12.-1024x520.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"267\"><\/a> Abb. 9: Die Wahl der Archetypen in Fifa12[\/caption]\r\n\r\n[caption id=\"attachment_173\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-10-Die-Charaktererstellung-in-Fifa06-oben-und-Fifa12-unten..jpg\"><img class=\"size-large wp-image-66\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-10-Die-Charaktererstellung-in-Fifa06-oben-und-Fifa12-unten.-1024x542.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"278\"><\/a> Abb. 10: Die Charaktererstellung in Fifa06[\/caption]\r\n\r\n[caption id=\"attachment_174\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-11-Die-Charaktererstellung-in-Fifa06-oben-und-Fifa12-unten..jpg\"><img class=\"size-large wp-image-67\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-11-Die-Charaktererstellung-in-Fifa06-oben-und-Fifa12-unten.-1024x582.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"298\"><\/a> Abb. 11: Charaktererstellung in Fifa12[\/caption]\r\n\r\nDie Interaktivit\u00e4t, die sich mit den drei Unterkategorien Frequenz, Range und Signifikanz beschreiben l\u00e4sst, stimmt mit den Basketballspielen der <em>NBA2K<\/em>-Reihe \u00fcberein. So ist die Frequenz in den einzelnen Matches sehr hoch, da die Spieler\/innen permanent dazu aufgefordert werden, den Ball zu passen, was eine hohe Zahl an Bet\u00e4tigung des entsprechenden Knopfes erfordert. Die Frequenz ist deutlich geringer, da die Mitspielenden aus NPCs bestehen. Dieser Beobachtung schliesst sich auch die Ausrichtung der Range an: Je mehr Avatare gesteuert werden k\u00f6nnen, desto mehr Befehlsm\u00f6glichkeiten existieren f\u00fcr die Spieler\/innen. Die Signifikanz ist bei beiden ausgew\u00e4hlten Beispielen \u2013 genauso wie bei <em>NBA2K12<\/em> und <em>NBA Street V3<\/em> \u2013 geringer, da kein Online-Modus innerhalb des Karrieremodus existiert. Dies bezieht sich in erster Linie auf die freie Mitbestimmung der Spieler\/innen bez\u00fcglich der Gestaltung des Spielverlaufs. Dieser wird daher \u00fcber die Leistung innerhalb der Matches gestaltet.<a href=\"#_ftn49\" name=\"_ftnref49\"><sup>[49]<\/sup><\/a> Die Perspektive der Spiele ist in der Third-Person gehalten. \u00c4hnlich wie bei den Basketballspielen lassen sich unterschiedliche Kamera-Perspektiven ausw\u00e4hlen, die je nach Fokussierung die emotionale Involvierung der Spieler\/innen beeinflussen k\u00f6nnen. Der Einsatz von Cutscenes bei Regelverst\u00f6ssen, Auswechslungen oder erfolgreichen Torsch\u00fcssen verst\u00e4rkt diesen Eindruck noch zus\u00e4tzlich.\r\n\r\nDie ludischen Aspekte \u2013 nebst dem Spielen von Matches \u2013 variieren bei <em>Fifa12<\/em> stark durch die Auswahl der ersten Archetypen, den Managern, den Spielertrainern oder den Spielern. Haben die Spieler\/innen als reine Akteure auf dem Feld nur die M\u00f6glichkeit, Matches zu spielen, um sich damit bei den Attributen zu verbessern, so k\u00f6nnen sie als Spielertrainer oder Manager das Kader verwalten, Transfers t\u00e4tigen, die Finanzen verwalten und Jugendspieler auf der ganzen Welt scouten und weiterentwickeln. In <em>Fifa06<\/em>, in dem die Spieler\/innen nur als Manager im Karrieremodus agieren, sind nebst diesen M\u00f6glichkeiten noch die Gestaltung des Stadions und die Aufwertung des internen Personals wie Stadionmanager, Angriffstrainer oder Talentsucher m\u00f6glich. Somit k\u00f6nnen die ludischen Aspekte beim My Player\/Career-Modus in <em>Fifa12 <\/em>st\u00e4rker auf die Involvierung der Spieler\/innen einwirken.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_175\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-12-Das-Auswahlmenu-fu\u0308r-die-Verbesserung-des-Team-Personals-in-Fifa06..jpg\"><img class=\"size-large wp-image-175\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-12-Das-Auswahlmenu-fu\u0308r-die-Verbesserung-des-Team-Personals-in-Fifa06.-1024x546.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"280\"><\/a> Abb. 12: Das Auswahlmenu fu\u0308r die Verbesserung des Team-Personals in Fifa06[\/caption]\r\n\r\nDie narrativen Aspekte unterscheiden sich hingegen weniger stark in Abh\u00e4ngigkeit der Archetypen. In jeder Beziehung haben die Spieler\/innen eine vorgesetzte Instanz, sei es als Spieler, der dem Trainer unterstellt ist oder als Manager, der den Gesch\u00e4ftsvorstand \u00fcber sich hat. Darum ist das Ziel des Spiels, ein m\u00f6glichst gutes Verh\u00e4ltnis gegen\u00fcber diesen Instanzen aufzubauen und dabei der Beste innerhalb der ausgew\u00e4hlten Liga zu sein. Dieser Grad wird bspw. in <em>Fifa12<\/em> im Karrieremodus durch eine Skala von eins bis zehn angegeben. Die jeweilige \u2039Note\u203a nach einem Match macht den Avatar wertvoller und erm\u00f6glicht eine bessere Attribuierung. Als Manager sollten die Spieler\/innen die vorgegebenen Aufgaben des Vorstandes einhalten, also bspw. Saisonziele wie Meistertitel oder Cupsiege erzielen und das vorgegebene Transferbudget nicht \u00fcberschreiten. Ein Nicht-Einhalten dieser Punkte kann zur Entlassung f\u00fchren.\r\n\r\nBlicken wir zum Schluss \u2013 wie bei den Basketballspielen \u2013 auf die Art des Handelns der Avatare in den beiden <em>Fifa<\/em>-Spielen. Da auch hier, wie bei <em>NBA Street V3<\/em>, die \u2039Basis\u203a des Avatars nur ein Auswahlmen\u00fc, mit der M\u00f6glichkeit einzelne Tage anzuw\u00e4hlen und die Spieler\/innen ihren Avatar nur in den Matches steuern k\u00f6nnen (Manager oder Spielertrainer steuern alle elf Spieler), ist eine Handlung im Bereich der Initiation nicht ersichtlich. Diese wird von den Spieler\/innen wieder im Hintergrund durchgef\u00fchrt. Bei den Matches befinden sich die Fussballspiele klar im Bereich der Konduktion, da der Spielfluss sich unabh\u00e4ngig der T\u00e4tigkeiten des Avatars weiterentwickelt. Lenkungen sind nur durch Timeouts, Regelverst\u00f6sse und Auswechslungen m\u00f6glich. Der Spielverlauf tritt als verk\u00fcrzte fiktionale Zeit auf und gestaltet die Handlungen des Avatars dadurch mit. Je mehr vorgespult wird, desto weniger Interaktionen sind f\u00fcr die Spieler\/innen m\u00f6glich. In diesen Beobachtungen lassen sich klare Verbindungslinien aber auch Unterschiede der untersuchten Sport-Spielreihen erkennen, die abschliessend zusammengefasst und weitergedacht werden sollen.\r\n<h1><strong>Vom Sofa in den Sport-Olymp<\/strong><\/h1>\r\nGibt es in den Sportspielen zu Beginn viel Neues zu entdecken, nistet sich meist nach einer gespielten Saison die Routine ein und der spielerische Aspekt wiederholt sich auf dieselbe Weise immer und immer wieder. Bestes Beispiel daf\u00fcr sind die Trainingssequenzen, in <em>NBA2k17 <\/em>und <em>NBA2K12<\/em> sowie <em>Fifa 12<\/em> und <em>Fifa06<\/em>, die nach dem gleichen Muster (drei vorgegebene Trainingseinheiten, danach eine beschr\u00e4nkte Wahl einzelner Unterkategorien wie Wurf- oder Krafttraining) absolviert werden m\u00fcssen. Die betrachteten Spiele zeigen aber Wege auf, wie durch Genre-Hybridisierung der potenziellen Langeweile in der Routine entgegengewirkt werden kann.\r\n\r\nIm vorliegenden Artikel konnten die vorhandenen, aber teilweise nur schwer sichtbaren, Role-Playing- und Adventure-Elemente, insbesondere des My Player\/Career-Modus, der hier behandelten Sportspiele aufgezeigt werden. Gerade die gestaltbaren Avatare und die angebotenen Narrative sind eindeutige Indikatoren. Die emotionale Involvierung der Spieler\/innen spiegelt sich in den beschriebenen Spielen in der detaillierten Ausgestaltung des eigenen Avatars wieder. Was durch den starren narrativen Rahmen an Spielvariation eingeb\u00fcsst wird, wird durch die immense Anzahl an feinen Einstellungen an K\u00f6rper, Kleidung und Bewegungsmustern des Avatars ausgeglichen. Je nach Wahl des Archetyps, der Wahl der Position, etwa als Sportler\/in auf dem Feld oder als Spielertrainer\/Manager an der Seitenlinie, k\u00f6nnen die Spieler\/innen im My Player\/Career-Modus ihre ganz pers\u00f6nliche Karriere ausgestalten. Die Gestaltung und Verbesserungsm\u00f6glichkeiten des Avatars (durch Erfahrungspunkte sowie dem Kaufen von Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nden), die Third-Person Perspektive mit ihren Cutscenes und hohem Tempo und das Messen mit Gegnern durch als Matches gef\u00fchrte K\u00e4mpfe sind RPG-Elemente par excellence.\r\n\r\nAusser bei <em>NBA Street V3<\/em>, sind die ludischen Aspekte in s\u00e4mtlichen der untersuchten Spielen in einen narrativen Rahmen eingebettet. Dabei wird die reale Sportwelt zum fiktionalen Narrativ umgedeutet, das zugleich in die Sportspiele hineinfliesst. Die Sportler-Karriere wird zum Adventure. Die Genre-Hybridisierung in Richtung Adventure zeigt sich im My Player\/Career-Modus deutlich anhand der Bandbreite der Hintergrundgeschichten, wie etwa vom Wunderkind zum Superstar. Diese Narrative verlaufen nicht mehr nur im Bereich des sportlichen Alltags, sondern leuchten zunehmend die \u2039privaten\u203a Seiten der Avatare aus. Bildgewaltige Dramatik und konzentrierte Spannung k\u00f6nnen die emotionale Involvierung der Spieler\/innen stark f\u00f6rdern. Diese Ausf\u00fchrungen belegen die spannende Genre-Hybridisierung im Bereich der untersuchten Sport-Spiele. Diese Hybridisierung ist durchaus subversiv und somit kann Mason zugestimmt werden, wenn er sagt: \u00abIt\u2019s a wolf (RPG) in sheep\u2019s (sports game\u2019s) clothing.\u00bb<a href=\"#_ftn50\" name=\"_ftnref50\"><sup>[50]<\/sup><\/a> Dies bedeutet jedoch nicht, dass jedes Sportspiel Elemente von Rollenspiel oder Adventure aufweist. Doch in den vorgestellten Spielen wird es Spieler\/innen vom Sofa aus erm\u00f6glicht, mit ihrem Avatar den Sport-Olymp zu erklimmen.\r\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><strong>&nbsp;<\/strong><\/h1>\r\n<h2>Gamographie<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li><em>Fifa 06<\/em>. Electronic Arts (Nintendo Gamecube 2005).<\/li>\r\n \t<li><em>Fifa 12<\/em>. EA Sports (PlayStation 3 2011).<\/li>\r\n \t<li><em>NBA2k12<\/em>. Take-Two Interactive Software, Inc. (PlayStation 3 2011).<\/li>\r\n \t<li><em>NBA2k17<\/em>. Take-Two Interactive Software, Inc. (PlayStation 4 2016).<\/li>\r\n \t<li><em>NBA Street V3<\/em>. EA Sports BIG (Nintendo Gamecube 2005).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Burn, Andrew: Role-playing. In: Wolf, Mark J.P. und Bernard, Perron (Hg.): The Routledge companion to Video Game Studies. New York, NY: Routledge, 2014, 241\u2013250.<\/li>\r\n \t<li>Bareither, Christoph: Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergn\u00fcgens. Bielefeld: transcript, 2016.<\/li>\r\n \t<li>Beil, Benjamin: Game Studies \u2013 eine Einf\u00fchrung. M\u00fcnster: LIT-Verlag, 2013.<\/li>\r\n \t<li>Beil, Benjamin: Game Studies und Genretheorie. In: Sachs-Hombach, Klaus und Thon, Jan-No\u00ebl: Game Studies. Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Salem, 2015, 29\u201369.<\/li>\r\n \t<li>Consalvo, Mia: Videogame Content. Game, Text, or Something Else? In: The International Encyclopedia of Media Studies, 2012, S. 406\u2013425 (<a href=\"http:\/\/onlinelibrary.wiley.com\/doi\/10.1002\/9781444361506.wbiems075\/abstract\">http:\/\/onlinelibrary.wiley.com\/doi\/10.1002\/9781444361506.wbiems075\/abstract<\/a>,&nbsp; abgerufen: 13.05.2017).<\/li>\r\n \t<li>Felsmann, Klaus-Dieter: Mein Avatar und ich: Die Interaktion von Realit\u00e4t und Virtualit\u00e4t in der Mediengesellschaft. M\u00fcnchen: Kopaed, 2011.<\/li>\r\n \t<li>Fern\u00e1ndez-Vara, Clara: Shaping Player Experience in Adventure Games: History of the Adventure Game Interface. In: Extending Experiences: Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience. Edited by Olli Leino, Hanna Wirman, Amyris Fernandez. Rovaniemi: Lapland University Press, 2008, 210\u2013227.<\/li>\r\n \t<li>Kocher, Mela: Folge dem Pixelkaninchen! \u00c4sthetik und Narrativit\u00e4t digitaler Spiele. Z\u00fcrich: Chronos, 2007.<\/li>\r\n \t<li>M\u00fcller, Eggo: Genre. In: H\u00fcgel, Hans-Otto (Hg.): Handbuch Popul\u00e4re Kultur. Begriffe, Theorien, Diskussionen. Stuttgart-Weimar: J.B Metzler, 2003, 212\u2013215.<\/li>\r\n \t<li>Rollings, Andrew und Adams, Ernest: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis: New Riders, 2003.<\/li>\r\n \t<li>Schmidt, David Nikolas: Zwischen Simulation und Narration: Theorie des Fantasy-Rollenspiels; mit einer Analyse der Spielsysteme Das Schwarze Auge, Shadowrun und H. P. Lovecraft\u2019s Cthulhu. Frankfurt, M.: Peter Lang, 2012.<\/li>\r\n \t<li>Waggoner, Zach: My Avatar, my Self: Identity in Video Role-Playing Games. Jefferson, N.C.: McFarland, 2009.<\/li>\r\n \t<li>Weiss, Bastian: Let`s (not) Play. Wie Games noch als Video faszinieren. Hamburg: Bachelor &amp; Master Publishing, 2014.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Internetquellen<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>George, Luke: \u00abStory Mode in Sports Games is a Thing Now and that\u2019s Awesome\u00bb. <em>The Hardcoregamer<\/em>, 08.07.2016 (<a href=\"http:\/\/www.hardcoregamer.com\/2016\/07\/08\/story-mode-in-sports-games-is-a-thing-now-and-its-awesome\/215757\/\">http:\/\/www.hardcoregamer.com\/2016\/07\/08\/story-mode-in-sports-games-is-a-thing-now-and-its-awesome\/215757\/<\/a>, abgerufen: 10.03.2017).<\/li>\r\n \t<li>Kaiser, Rowan: \u00abWhen sports and role-playing games collide\u00bb. <em>Engadget<\/em>, 01.02.2013 (<a href=\"https:\/\/www.engadget.com\/2013\/02\/01\/when-sports-and-role-playing-games-collide\/\">https:\/\/www.engadget.com\/2013\/02\/01\/when-sports-and-role-playing-games-collide\/<\/a>, abgerufen 17.3.2017).<\/li>\r\n \t<li>Lischka, Konrad: \u00abJunge Technik mit alter Tradition, Betrachtungen zur Kultur-geschichte des Computerspiels\u00bb. <em>bpb: Bundeszentrale f\u00fcr politische Bildung<\/em>, 06.12.2005 (<a href=\"http:\/\/www.bpb.de\/gesellschaft\/medien\/Computerspiele\/63650\/geschichte?p=0\">http:\/\/www.bpb.de\/gesellschaft\/medien\/Computerspiele\/63650\/geschichte?p=0<\/a>, abgerufen: 16.03.17).<\/li>\r\n \t<li>Manson, Andy: \u00abGrass Effect: How FIFA 17\u2019s The Journey mode sneaks an RPG into sports game clothing\u00bb. <em>PCGamesN<\/em>, 05.10.2016 (<a href=\"http:\/\/www.pcgamesn.com\/fifa-17\/fifa-17-pc-the-journey-rpg\">http:\/\/www.pcgamesn.com\/fifa-17\/fifa-17-pc-the-journey-rpg<\/a>, abgerufen: 11.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Thomas, Carsten: \u00abUncharted: Drakes Schicksal -Heldenreise \u2026 und so weiter\u00bb. <em>gamesnarrative- story makes game<\/em>, 28.01.2016 (<a href=\"https:\/\/gamesnarrative.wordpress.com\/2016\/01\/28\/uncharted-drakes-schicksal-5-heldenreise-so-weiter-gamesnarrative\/\">https:\/\/gamesnarrative.wordpress.com\/2016\/01\/28\/uncharted-drakes-schicksal-5-heldenreise-so-weiter-gamesnarrative\/<\/a>, abgerufen: 08.04.2017).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Abbildungsverzeichnis<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Abb. 1: Die gesammelten Plaketten (unten rechts) erh\u00f6hen in <em>NBA2k17<\/em>, die hier in Gelb angezeigten Statuswerte (<em>NBA2k17 <\/em>2016)<em>. <\/em>Screenshot von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 2 und 3: Die Ausr\u00fcstungsmenus f\u00fcr die Spielausr\u00fcstung in NBA-Matches in <em>NBA2k17 <\/em>(links) und <em>NBA2k12<\/em> (rechts, <em>NBA2k17<\/em> 2016 und <em>NBA2k12<\/em> 2011). Aufnahme\/Screenshot von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 4: Das virtuelle Zuhause des Avatars in <em>NBA2k17<\/em> eine zu grosse Garage mit Basketballplatz (<em>NBA2k17 <\/em>2016)<em>. <\/em>Screenshot von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 5+6: Zwei Beispiele der Third-Person Perspektive in einem NBA-Match im My Player\/ Career-Modus von <em>NBA2k17<\/em> und <em>NBA2k12<\/em> (<em>NBA2k17<\/em> 2016 und <em>NBA2k12<\/em> 2011). Screenshot von Romeo Arquint, 2016.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 7: Die Auswahl der&nbsp; m\u00e4nnlichen Archetypen in <em>NBA Street V3<\/em>. Man beachte die Auswahlm\u00f6glichkeit Wunderkind (<em>NBA Street V3<\/em> 2005). Aufnahme von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 8: Das Trickbuch in <em>NBA Street V3<\/em>, wo Spielz\u00fcge unterschiedlichster Art freigeschaltet werden k\u00f6nnen (<em>NBA Street V3<\/em> 2005). Aufnahme von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 9: Die Wahl der Archetypen in <em>Fifa12<\/em> (<em>Fifa12 <\/em>2011)<em>. <\/em>Aufnahme von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 10: Die Charaktererstellung in <em>Fifa06 <\/em>(<em>Fifa06 <\/em>2005). Aufnahme von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 11: Die Charaktererstellung in <em>Fifa12<\/em> (<em>Fifa12 <\/em>2011). Aufnahme von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 12: Das Auswahlmenu f\u00fcr die Verbesserung des Team-Personals in <em>Fifa06<\/em> (<em>Fifa06 <\/em>2005). Aufnahme von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Manson 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003Der Genrebegriff ist gerade bei Games vorsichtig zu verwenden (siehe dazu Beil 2015).\r\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2015, 46\u201347.\r\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003George 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Kaiser 2013, 4.\r\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003M\u00fcller 2003, 212.\r\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 214.\r\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Beil 2015, 30.\r\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Beil 2015, 46\u201347.\r\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Kocher 2007, 86\u201387.\r\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Fern\u00e1ndez-Vara 2014.\r\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Lischka 2005.\r\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Fern\u00e1ndez-Vara 2014.\r\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Rollings und&nbsp; Adams 2003.\r\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003An dieser Stelle sei auf <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=110\">den Beitrag<\/a> von Maurizio Frei in diesem Band verweisen, der sich in seiner Betrachtung von Walking Simulators dieser Komplexit\u00e4t von Computerspielgenres zwischen Spielmechanik und thematischer bzw. atmosph\u00e4rischer Verortung ann\u00e4hert.\r\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Kocher 2007, 100\u2013101.\r\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 92.\r\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 92. Siehe auch Fern\u00e1ndez-Vara 2014.\r\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003Burn 2014, 242.\r\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Schmidt 2012, 29.\r\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 31\u201333.\r\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Burn 2014, 244.\r\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Kocher 2007, 203.\r\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Burn 2014, 245 und Kocher 2007, 207.\r\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Neitzel 2012, zit. nach Weiss 2014, 14 sowie Bareither 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Ryan 2001, zit. nach Kocher 2007, 213.\r\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Kocher 2007, 218.\r\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 208.\r\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Waggoner 2009, 8.\r\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Wilson 2003, zit. nach Waggoner 2009, 9.\r\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Waggoner 2009, 9.\r\n<a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Felsmann 2011, 14\u201315.\r\n<a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003Bareither 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 323\u201324.\r\n<a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003Consalvo 2012, 411.\r\n<a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 407\u2013410.\r\n<a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003Kocher 2007, 208.\r\n<a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 101.\r\n<a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 213\u201314.\r\n<a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003Gee 2004, zit. nach Waggoner 2009, 42.\r\n<a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Kocher 2007, 188.\r\n<a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2013.\r\n<a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003Kocher 2007, 22.\r\n<a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Venus 2012.\r\n<a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 123\u2013124.\r\n<a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003Der Draft (korrekterweise Entry Draft) bezeichnet in den amerikanischen Profisportligen die Auswahlrunde vor jeder neuen Saison, in der die besten Nachwuchstalente von den Mannschaften in einer festgelegten Reihenfolge ausgew\u00e4hlt werden.\r\n<a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Thomas 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref48\" name=\"_ftn48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>\u2003Bei den ausgew\u00e4hlten Beispielen gab es zu diesem Zeitpunkt noch keine weiblichen Fussball-Teams, also auch keine weiblichen Avatare.\r\n<a href=\"#_ftnref49\" name=\"_ftn49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Kocher 2007, 216.\r\n<a href=\"#_ftnref50\" name=\"_ftn50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>\u2003Manson 2016.\r\n\r\n","rendered":"<div class=\"page\" title=\"Page 139\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<h5>Vom Sofa in den Sport-Olymp<\/h5>\n<h4>Aspekte von Rollenspiel und Adventure in den Sport-Spielreihen <em>NBA2K<\/em> und <em>Fifa<\/em><\/h4>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<blockquote><p>\u00abYou see, <em>The Journey<\/em> isn\u2019t really a sports career mode at all. It\u2019s a wolf (RPG) in sheep\u2019s (sports game\u2019s) clothing, and that\u2019s why it\u2019s the first career mode I\u2019ve ever considered playing more than once.<\/p>\n<p>\u2039But, Andy\u2026\u203a, I hear you ask. \u2039RPG? Are you mad?\u203a. The answer, of course is \u2039yes, clearly\u203a, but bear with me and you might just see a method to my madness.\u00bb<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\" id=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Was Andy Manson von <em>PCGamesN<\/em> in seinem Artikel \u00fcber den My Player\/Career-Modus von <em>FIFA 17: The Journey<\/em> durchaus provokativ formulierte, verlangt nach einer genaueren Betrachtung. Machen Aspekte von Role-Playing Games (RPGs) in Sportspielen diese wirklich zu W\u00f6lfen im Schafspelz? Wird Sportspieler\/innen hier tats\u00e4chlich ein Rollenspiel untergejubelt? Die Meinungen \u00fcber die Existenz eines sogenannten \u00abSport-RPG\u00bb-Genres sind unterschiedlich, diffus und stark durch Eigenschaften des dargestellten Sports gepr\u00e4gt. Weil es keine klaren Definitionen von \u2039Sport-RPGs\u203a gibt<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\" id=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>, werden in der Diskussion oft auch Wrestling-, Boxing- und Racing-Spiele erw\u00e4hnt, die sich im Gegensatz zu Mannschaftsportarten wie Fussball haupts\u00e4chlich durch die T\u00e4tigkeit eines einzelnen Avatars auszeichnen.<\/p>\n<p>Dass nicht ein einzelner vorgegebener Avatar mitten auf dem Spielfeld die einzige Bezugsperson f\u00fcr die Spieler\/innen ist, sondern dass dieser gestaltbar ist und mit Bedeutung aufgeladen wird, indem er ein Gesicht, einen Lebensweg, einen Handlungsspielraum sowie Emotionen erh\u00e4lt, ist neu f\u00fcr Sportspiele. Gerade solche Genrekombinationen oder Hybridisierungen, wie sie Benjamin Beil nennt, machen einen besonderen Reiz aus.<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\" id=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Durch die Vielseitigkeit der verschiedenen Spielmodi ben\u00f6tigen die obengenannten Spiele ein Aush\u00e4ngeschild, einen Aufh\u00e4nger, durch den sie sich mit einer klaren Botschaft vermarkten lassen. Diese RPG-Elemente werden bei den Sportspielen wie <em>NBA2k17<\/em> oder <em>Fifa 12<\/em> ausschliesslich bei den jeweiligen My Player\/Career-Modi sichtbar. Im My Player\/Career Modus sollen sich die Spieler\/innen mithilfe der Gestaltung und Auswahl ihrer Avatare intensiv mit dem Inhalt und der Thematik des Spiels auseinandersetzen und dabei ihre Motivation zum Spielen hochhalten.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\" id=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a> \u00c4usserungen wie die Luke Georges von <em>hardoregamer.com<\/em> fassen die vorhandene Erwartungshaltung der Spielenden zusammen, wenn er als Fazit \u00fcber das Erscheinungsbild von <em>NBA2K13<\/em> festh\u00e4lt: \u00abDemonstrating that opens the door for RPGs to more commonly move outside the realm of fantastical combat and into different settings.\u00bb<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\" id=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Um der Verbindung der vorzustellenden Sportspiele und Rollenspielelemente auf die Spur zu kommen, wird erst eine theoretische Basis erarbeitet. Im Folgenden soll eine Definition des Genrebegriffs erarbeitet werden. Danach folgt die Erfassung der beiden f\u00fcr diese Arbeit als zentral erachteten Genres Role-Playing und Adventure. Hernach folgen Untersuchungskategorien und die eigentliche Analyse ausgew\u00e4hlter Sportspiele.<\/p>\n<h1><strong>Der Genrebegriff bei Computerspielen<\/strong><\/h1>\n<p>Wenn von Genres die Rede ist, so gilt es festzuhalten, was darunter verstanden wird. Eine grunds\u00e4tzliche Definition popul\u00e4rkultureller Genres (frz. f\u00fcr Gattung oder Art) findet sich bei Eggo M\u00fcller:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abGenre [\u2026] bezeichnet [\u2026] Gruppen von Artefakten mit relativ \u00e4hnlichen Merkmalen, die im kulturellen Bewusstsein wie eine Familie als von gleicher Art, Gattung oder Abstammung betrachtet werden. Genres dienen in der kulturellen Welt als Orientierungspunkte f\u00fcr Produktions-, Distributions- und Rezeptionsprozessen.\u00bb<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\" id=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Genres sollen also v. a. der Orientierung dienen. Dies ist bei Computerspielen eminent wichtig, bei denen h\u00e4ufig \u2013 wie beim Film \u2013 eher stereotype Auswahlkriterien wie Action, Abenteuer oder Romantik f\u00fcr die Systematisierung verwendet werden.<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\" id=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a> Beil sieht in seiner Einf\u00fchrung zur Thematik des Genrebegriffs in Computerspielen die Notwendigkeit einer Relativierung:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abSo kann (oder vielmehr sollte) das eigentliche Ziel einer Genreanalyse gerade nicht eine eindeutige Kategorisierung eines Spiels sein &#8211; denn das w\u00fcrde&nbsp; voraussetzen, dass Genres systematisch eindeutig bestimmbare und zudem historische feststehenden Konzepte w\u00e4ren.\u00bb<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\" id=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Damit erteilt Beil der genretechnischen Eindeutigkeit eine Absage und betont gleichzeitig die Wandelbarkeit von Genres. Markant ist dabei die Genrehybridisierung, die sich bei etablierten Hauptgenres beobachten l\u00e4sst und damit eine eindeutige Zuweisung, bspw. eines bestimmten Spiels in eine Kategorie, verunm\u00f6glicht.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\" id=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> In diesem Zusammenhang gilt es, die qualitativen Charakteristika dieser Erscheinungsformen zu erfassen und festzuhalten. Da aber eine Diskussion der vorliegenden Spiele nicht losgel\u00f6st von bereits historisch verorteten Genres auskommen kann, soll im Folgenden auf Role-Playing und Adventure eingegangen werden, was auch dem Verst\u00e4ndnis der Problematik des Genre-Begriffs im Videospiel zutr\u00e4glich sein wird.<\/p>\n<h1><strong>Adventures \u2013 Digitale Heldenreisen<\/strong><\/h1>\n<p>Die traditionellen Anf\u00e4nge der Adventure Games gehen weit in das 19. Jahrhundert zur\u00fcck und haben ihre Urspr\u00fcnge in der Kartografie. Auf Basis dieser Vorg\u00e4nger entwickelten sich in den 1970er Jahren, nachdem die ersten programmierf\u00e4higen Computer als Massenprodukt auf den Markt gekommen waren, erste Spiele, die sich durch Merkmale wie labyrinthartige G\u00e4nge und zu l\u00f6sende R\u00e4tsel auszeichneten.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\" id=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a> Als ber\u00fchmtestes Beispiel sei auf das im Jahr 1975 von William Crowther programmierte <em>Colossal Cave Adventure<\/em> verwiesen.<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\" id=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a> In Kombination mit literarischen Textsorten wie dem M\u00e4rchen oder dem Heldenepos entstanden in den Folgejahren die grafischen Adventures. Diese konnten sich aber erst mit der technischen Weiterentwicklung auf der visuellen Ebene in ein eigenes Gamegenre weiterentwickeln und erlebten ihre Bl\u00fctezeit in den 1990er Jahren.<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\" id=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>So stellt der Versuch einer Definition des Adventure Games eine Herausforderung dar, was auch Clara Fern\u00e1ndez-Vara zu Beginn ihres Artikels \u00fcber die <em>History of the Adventure Game Interface<\/em> festh\u00e4lt: \u00abThe task of defining adventure games is a slippery one. Traditionally adventure games are associated with stories, since it allows players to progress through a narrative event structure.\u00bb<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\" id=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a> Zentral sind folglich die Narrative und das Fortschreiten in eben diesen. Zum Unterschied zwischen dem Computerspiel-Genre und dem literarischen Genre l\u00e4sst sich Folgendes festhalten: \u00abThe video game genre is therefore defined by its gameplay, unlike the literary genre, which is defined by the subject it addresses, the activity of adventure.\u00bb<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\" id=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a> Anders als in Literatur und Film kommt also das Gameplay beim Adventure Game hinzu.<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\" id=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> Diese oft als \u2039statisch\u203a bezeichnete Interaktivit\u00e4t \u2013 das heisst die Bewegungs- und Aktionsfreiheiten der Spieler\/innen \u2013 ist begrenzt. Diesen Umstand gr\u00fcndet auf der Tatsache, dass ihr Ursprung in der Programmierung liegt, in deren Praxis m\u00f6glichst einfache \u00dcbertragungswege f\u00fcr die Daten\u00fcbermittlung gew\u00e4hlt wurden.<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\" id=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Dies liegt auch an der gew\u00e4hlten Overhead oder Third-Person Perspektive, die als wichtiges Element f\u00fcr die emotionale Involvierung mit einem Avatar fungiert.<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\" id=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Die starke Narrativit\u00e4t der Adventure Games zeigt sich auch in den oft eingesetzten Cutscenes, die zwischen den spielbaren Abschnitten einsetzen sowie in der Interaktion des Avatars im Spiel mit anderen Figuren. Die Kommunikation verl\u00e4uft oft \u00fcber textbasierte Erz\u00e4hlformen wie Tageb\u00fccher, Comics und Schrifttafeln, wobei Interaktionsm\u00f6glichkeiten meist durch vorgegebene Tastenkombinationen ausgel\u00f6st werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Ebenso ist die Ausdifferenzierung der Avatare im reinen Adventure Game im Gegensatz zu den Rollenspielen, wo die Entwicklung des Charakters im Zentrum steht, sehr gering. Sie m\u00fcssen nicht speziell ausgestaltet werden, weil sich die Charaktere nach der strikten Handlung richten und als \u2039Flat-Characters\u203a oder \u2039Puppets\u203a inszeniert werden.<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\" id=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a> \u2039Reine\u203a Adventures sind jedoch selten, denn oft werden sie mit Elementen des Role-Playing verbunden.<strong>&nbsp;<\/strong><\/p>\n<h1><strong>Role-Playing \u2013 Interaktivit\u00e4t und Bindung<\/strong><\/h1>\n<p>Das Rollenspiel ist mit einer grossen Bandbreite von Begriffen verbunden. Einerseits wird der Begriff \u2039Rollenspiel\u203a verwendet, um die Nachahmung der gesellschaftlichen Rollen in der Entwicklung von Kindern zu umschreiben. Daneben findet er sich in unterhaltenden Formaten, wie dem Theater, der Oper, der Maskerade oder dem Karneval.<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\" id=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> David Nikolas Schmidt beschreibt in seiner Untersuchung zu Pen-&amp;-Papers-Rollenspielen den Begriff als \u00ab[\u2026] eine Spielform, bei der von Teilnehmern Rollen mit spezifischen Eigenschaften \u00fcbernommen werden\u00bb<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\" id=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>. Dabei unterscheidet er zwischen freien und zweckgebundenen Rollenspielen. Innerhalb der freien Rollenspiele unterscheidet er wiederum zwischen spontanen und reglementierten Rollenspielen, zu denen er unter der Kategorie \u2039Fantasy-Rollenspiele\u203a auch Computerspiele auff\u00fchrt. Doch \u00fcbernimmt dort der Computer die Funktion des\/der Spielleiters\/in.<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\" id=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a> Auch Andrew Burn erkennt die Pr\u00e4valenz von digitalen Rollenspielen zu Fantasy und Science Fiction, relativiert diese Beziehung aber:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abThe idea of role-playing in digital games is inextricably linked to the genre of the role-playing game (RPG); though forms of dramatic action we could legitimately call role-play can be found in other genres of game and in virtual worlds.\u00bb<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\" id=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Damit betont er, dass RPG nicht auf fantastische Welten beschr\u00e4nkt sein m\u00fcssen. So zeichnen sich diese durch die f\u00fcr den Verlauf des Spiels wichtige Charakterentwicklung aus. Entstanden aus den Dungeon&amp;Dragons-Spielen, womit wieder auf die Verbindung zu Pen-&amp;-Paper verwiesen sei, und haupts\u00e4chlich im Genre des Wargame verhaftet, bezeichnet es eine Gesellschaftsspielform des fr\u00fchen 20. Jahrhunderts, deren haupts\u00e4chlicher Inhalt sich um die Strategie der Kriegsf\u00fchrung drehte. Die Wurzeln reichen aber bis zu den ersten Kriegsspielen mit h\u00f6lzernen Figuren im fr\u00fchen 19. Jahrhundert zur\u00fcck, mit denen Schlachten simuliert wurden und in erster Linie dem Adel zum Vergn\u00fcgen dienten. Seit den 1970er Jahren finden sich immer mehr Rollenspiele in verschiedenen Medien, beeinflusst von den Fantasiewelten Tolkiens und den daraus entstandenen Weiterschreibungen in Literatur und Film, die sich auch gewaltlosen Spielwelten zuwenden.<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\" id=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a> Die \u00dcbertragung der nicht-digitalen Spiele (wie Pen-&amp;-Paper oder Table-Top) in die digitale Welt fand nahezu nahtlos statt. Der Computer ersetzte dabei die realen Spielleiter\/innen, freundliche und feindliche Figuren wurden durch Non-Player Characters (NPCs) ersetzt und Mitspieler\/innen konnten nun auf der ganzen Welt gefunden werden. Der Weg war geebnet f\u00fcr Ph\u00e4nomene, wie den gigantischen Erfolg des Online Rollenspiels <em>World of Warcraft<\/em> (2004).<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\" id=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Ein Rollenspiel ben\u00f6tigt also ein Narrativ, damit sich die Spieler\/innen anhand eines roten Fadens zurechtfinden. Anderseits ben\u00f6tigt es \u2039spielerische Aspekte\u203a, um sich von den reinen narrativen Medien abzugrenzen. In digitaler Form verschmelzen nicht nur Erz\u00e4hlung und Simulation, es er\u00f6ffnen sich auch neue Plattformen, die diese Verschmelzung permanent weiterentwickeln. Nebst der erw\u00e4hnten Individualisierung k\u00f6nnen vordergr\u00fcndig der Einblick in die innere Welt des Avatars, der Erfahrungsgewinn sowie das Erreichen h\u00f6herer Levels eine Verbindung zum Avatar formieren und den\/die Spieler\/in emotional in das Game involvieren. Dabei spielen f\u00fcr die Auspr\u00e4gung der formierten Verbindung nebst den visuellen Effekten auch akustische und sensorische Variablen eine Rolle.<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\" id=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> Den Sog von Interaktivit\u00e4t, Spiel und Narrativ fasst Marie-Laure Rayn in ihrem Buch <em>Beyond Myth and Metaphor<\/em> wie folgt:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abIn this type of system interactivity must be intense, since we live our lives by constantly engaging with the world that surrounds us. The interaction between the user and the fictional world produces a new life, and consequently a new life-story, with every run of the system.\u00bb<sup><a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\" id=\"_ftnref26\">[26]<\/a><\/sup><\/p><\/blockquote>\n<p>Rollenspiel bedeutet damit auch Bindung. Interaktivit\u00e4t und Bindung zeigen sich wiederum in der Gestaltung der Kommunikation mit NPCs oder echten Spielenden in Online-Spielen, die nicht mehr nur textbasiert, sondern direkt durch Sprache in Dialogform erfolgt. Die meist offen gestalteten Spielwelten, in denen Kampfszenen oder zuf\u00e4llig auftauchende Elemente gem\u00e4ss Mela Kocher stochastischer seien als in Adventure Games \u2013 die bei mehrmaligen Durchspielen immer dieselben Resultate liefern, wenn dieselben Knopfkombinationen ausgel\u00f6st wurden \u2013, runden die Merkmale eines Role-Playing Games ab.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\" id=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a> Adventure und Role-Playing f\u00fcgen sich also ungemein gut zusammen, was sich nicht zuletzt in der Faszination des gestaltbaren, wachsenden Avatars gr\u00fcndet.<\/p>\n<h1><strong>Agent vs. Avatar<\/strong><\/h1>\n<p>Was verstehen wir unter dem Begriff Avatar? F\u00fcr Kocher ist es die Fokussierung auf den Avatar und dessen Entwicklung w\u00e4hrend des Spiels, die die Rollenspiele von den Adventure Games unterscheidet.<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\" id=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a> Rein etymologisch beschreibt der Avatar eine Ver\u00e4nderung der Gestalt eines K\u00f6rpers in einen anderen, den man ben\u00f6tigt, um in eine andere Welt einzutreten.<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\" id=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Zach Waggoner h\u00e4lt es f\u00fcr eine genauere Definition notwendig, eine klare Unterscheidung zwischen Avataren und Agenten zu machen. Dazu f\u00fchrt er ein Zitat von Laetitia Wilson an:<\/p>\n<blockquote><p>\u00ab[An avatar is] a virtual, surrogate self that acts as a stand in for our real-space selves. That represents the user. The cyberspace avatar functions as a locus that is multifarious and polymorphous displaced from the facticity of our real-space selves\u2026. Avatar spaces indisputably involve choice in the creation of one`s avatar; there is substantial scope in which to exercise choice and create meaning [within the video game].\u00bb<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\" id=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Nach Wilson ist der entscheidende Unterschied derjenige, dass Avatare gestaltet und ver\u00e4ndert werden k\u00f6nnen, Agenten jedoch schon vorprogrammierte unver\u00e4nderliche und nur steuerbare Softwareprodukte seien.<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\" id=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a> So trifft man in Adventures also auf Agenten \u2013 oder wie bereits thematisiert: Flat-Characters oder Puppets \u2013 , kommt in Role-Playing Aventures aber in den Genuss von Avataren.<\/p>\n<p>Auch der Journalist Klaus-Dieter Felsman vollzieht in <em>Mein Avatar und ich<\/em> diese Unterscheidung.<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\" id=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a> Bei Christoph Bareithers Dissertation \u00fcber Gewalt in Computerspielen wird der interessante Aspekt der \u2039Embodiment Relation\u203a beschrieben.<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\" id=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a> Dabei versp\u00fcren die Spieler\/innen w\u00e4hrend des Spielens physischen und psychischen Stress, der durch die eintretenden Aktionen ihres Avatars ausgel\u00f6st wird. Avatar und Spieler\/in gehen also eine sp\u00fcrbare Bindung ein. Wichtig dabei ist einerseits die Gleichzeitigkeit der Erfahrungen, die sich in positiver Spannung oder positivem Stress \u00e4ussern kann, die manchmal durch Schreckensmomente unterbrochen werden. Andererseits ist f\u00fcr die vorliegende Untersuchung die Verwendung von sammelbaren und aufr\u00fcstbaren Gegenst\u00e4nden von grosser Relevanz.<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\" id=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a> Damit ist das theoretische Fundament vollst\u00e4ndig gelegt und wir begeben uns in die Welt des digitalen Sports.<\/p>\n<h1><strong>My Player\/Career Modus \u2013 Die Untersuchungskategorien<\/strong><\/h1>\n<p>Im Folgenden wird anhand von selbstdefinierten Kategorien die Erstellung eines Avatars in den ausgew\u00e4hlten Basketball\u2013 und Fussballspielen erl\u00e4utert. Wie in der Einleitung bereits erw\u00e4hnt, liegt der Fokus auf dem My Player\/Career Modus, weil sich dort eine intensive Auseinandersetzung der Spieler\/innen mit ihrem Avatar ergibt. Das Hauptkriterium f\u00fcr die Auswahl der Sport-Spiele war die Voraussetzung, dass mit einem selbstgestalteten Avatar in einem vorhandenen MyPlayer\/Career-Modus gespielt werden kann, der aber nicht bei allen Spielen so genannt wird (bspw. etwa \u2039Street-Challenge\u203a in <em>NBA Street V3<\/em>). Das zweite Kriterium war die Verf\u00fcgbarkeit der Spiele als physisches Produkt, das heisst, als Spielh\u00fclle mit enthaltender Disk. Ein letztes Kriterium war die Spielplattform, die nach Consalvo wesentlich zum Verlauf sowie zur Mechanik des Spiels beitragen kann:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abAnother challenge for analyzing videogame content is the constantly changing nature of the technologies and platforms available for games, which can profoundly shape the scope of the visuals, the audio, potential interactions with non-playable characters, as well as gameplay mechanics themselves. Thus, studying the first Final Fantasy game on the NES system is quite different from examining Final Fantasy XIII on Sony\u2019s PlayStation 3.\u00bb<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\" id=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Um die Vergleichbarkeit zu gew\u00e4hrleisten, wurden nur Spiele ber\u00fccksichtigt, die f\u00fcr PlayStation 4, PlayStation 3 und Nintendo Gamecube verf\u00fcgbar waren. Zur Untersuchung der ausgew\u00e4hlten Spiele mit Fokus auf den genannten Modus, wandte ich die Methode der Game Analyse nach Aarseth an.<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\" id=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a> Aus der Analyse der spielerischen M\u00f6glichkeiten und der Spielerfahrung selbst, kristallisierten sich folgende sieben Kategorien heraus:<\/p>\n<ol>\n<li>Attribuierung<\/li>\n<li>Interaktivit\u00e4t (bestehend aus Frequenz, Range und Signifikanz)<\/li>\n<li>Perspektive (Point of View)<\/li>\n<li>ludische Aspekte<\/li>\n<li>narrative Aspekte<\/li>\n<li>die Verhaltensregulierung<\/li>\n<\/ol>\n<p>Zuerst werden die einzelnen Kategorien erl\u00e4utert, um diese anschliessend auf <em>NBA2k17<\/em>, <em>NBA2K12<\/em>, <em>NBA Street V3<\/em>, <em>Fifa12<\/em> und <em>Fifa06<\/em> anzuwenden. Die erste Kategorie bezeichnet die Attribuierung oder die Auswahl der grunds\u00e4tzlichen F\u00e4higkeiten und Eigenschaften des Avatars. Die M\u00f6glichkeiten der Attribuierung in Spielen mit gestaltbaren und ver\u00e4nderbaren Avataren sind entscheidende Faktoren f\u00fcr die Identifikation von Spieler\/innen und der virtuellen Projektion.<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\" id=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a> Die Erscheinung des Avatars kann von den Spieler\/innen durch die Eingabe individueller Kombinationen auf Punkteskalen oder in Abstufungen von Parametern gestaltet werden.<\/p>\n<p>Die zweite Kategorie bezieht sich auf die Interaktivit\u00e4t der Avatare innerhalb des jeweiligen Spiels. Diese kann mit den von Brenda Laurel eingef\u00fchrten Unterkategorien Frequenz, Range und Signifikanz beschrieben werden.<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\" id=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a> Die Frequenz beschreibt, wie oft und wann im Spielverlauf eine Befehlsmeldung via Steuerung eingegeben werden muss. Die Range verweist auf die Anzahl der Befehlsm\u00f6glichkeiten und ist in Role-Playing Games tendenziell h\u00f6her als in Adventure Games. Die Signifikanz ist ein Mass f\u00fcr den Einfluss der eingegebenen Befehle auf den Spielverlauf. Diese drei Aspekte zusammen ergeben das Gesamtbild der Interaktivit\u00e4t eines Avatars und bilden damit ein weiteres Angebot f\u00fcr die Identifikation der Spieler\/innen.<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\" id=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Eine n\u00e4chste Kategorie umfasst die Perspektive. Sie bringt das gr\u00f6sste Diskussionspotenzial f\u00fcr die Einsch\u00e4tzung der H\u00f6he des Identifikationsangebotes eines virtuellen Avatars mit sich. Unter den Forscher\/innen wurde besonders die First-Person oder Ego-Shooter-Perspektive mit der Third-Person oder Overhead-Perspektive verglichen. James Paul Gee fasst in seinem Aufsatz <em>What Video Games have to teach us about Learning and Literacy<\/em> zusammen:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abFirst-person mode feels closer to the character and allows you to identify tightly with [the avatar`s] situatedness in the world. Third-person mode allows you to see [the avatar`s] body, actions and reactions and identify with him from a thematic point of view, since you now have images to help with the identity play you are engaged in being [the avatar].\u00bb<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\" id=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Nach Gee tragen beide Perspektiven zur Konstruktion einer emotionalen Involvierung bei. Nichtsdestotrotz muss dieser so genannte \u2039Point of View\u203a bei jedem Beispiel separat betrachtet werden, da Funktionalit\u00e4ten nicht zuletzt in Genres und mit Blick auf den technischen Wandel variieren. Dies zeigt sich bspw. in Virtual Reality Games, die nur schwierig zu verorten sind.<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\" id=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Die vierte Kategorie befasst sich mit den ludischen und die f\u00fcnfte Kategorie mit den narrativen Aspekten. Der Gegensatz von Ludizit\u00e4t und Narrativit\u00e4t von Spielen ist in den Game Studies zur Gen\u00fcge diskutiert worden.<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\" id=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a> Es sei deshalb nur festgehalten, dass sich Videospiele nicht einfach in eine der beiden Richtungen dr\u00e4ngen lassen, sondern dass es darin zu Unmengen von Mischformen kommt. Die Dualit\u00e4t von Spielen betont auch Kocher, die sich bem\u00fcht, Adventure Games und Rollenspiele innerhalb dieser beiden Pole zu verorten.<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\" id=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a> Dementsprechend werden die hier vorgestellten Beispiele als ludische Regelwerke und Narrative betrachtet.<\/p>\n<p>Die letzte Kategorie versucht \u2039das Verhalten\u203a, also Interaktionsm\u00f6glichkeiten des Avatars innerhalb der vorgegebenen Spielwelt, einzustufen. Dieses Modell der \u2039Verhaltensregulierung\u203a benutzt auch Jochen Venus in seinem Aufsatz \u00fcber das \u2039erlebte Handeln\u203a.<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\" id=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a> Dabei unterteilt er diese in vier Untertypen: 1. Die Initiation, in der ein Avatar selbst einen Entschluss fasst und eine Handlung in Angriff nimmt; 2. die Konduktion, in der ein selbstt\u00e4tiger Avatar nur abgelenkt, beziehungsweise gelenkt werden kann; 3. die Interruption, in der Zeitspr\u00fcnge innerhalb der Spielwelt ein entscheidendes Merkmal sind; und 4. schlussendlich die Finilisation, was die Wiederherstellung der vom Spiel vorgesehenen Ordnung zum Ziel hat.<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\" id=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Diesen Kategorien werde ich im Folgenden anhand von Spielbez\u00fcgen Leben einhauchen.<\/p>\n<h1><strong>Let\u2019s Play some Basketball!<\/strong><\/h1>\n<p>In <em>NBA2k17<\/em> (PlayStation 4, 2016) und <em>NBA2k12<\/em> (PlayStation 3, 2012) beginnen die Spieler\/innen mit der Charaktererstellung durch die Auswahl ihrer Rolle. Die Auswahl ist beschr\u00e4nkt auf m\u00e4nnliche Charaktere. Daf\u00fcr stehen f\u00fcnf \u2039Positionen\u203a vom Point Guard bis zum Center zur Verf\u00fcgung. Diese Wahl der sogenannten \u2039Archetypen\u203a, das heisst, der festgelegten und urspr\u00fcnglichen Charakterausrichtung des Avatars, pr\u00e4gt den gesamten Spieleverlauf. So wird man mit dem Archetyp \u2039Center\u203a grunds\u00e4tzlich nicht in der Lage sein, der\/die beste Spielmacher\/in bzw. Dribbler\/in zu werden. Eine erste Besonderheit von <em>NBA2k17<\/em> ist es, dass im Gegensatz zu <em>NBA2k12<\/em> die weitere Attribuierung dieser Grundeinstellungen f\u00fcr Werfen, Passen oder Blocken nicht m\u00f6glich ist. Diese Werte k\u00f6nnen im Spielverlauf nur durch Trainings, durch das Kaufen von \u2039Boosts\u203a (Verbesserungen) mit verdienter Spielw\u00e4hrung oder durch das Erhalten von Plaketten innerhalb von Matches verbessert werden. Wenn bspw. die Spieler\/innen in 20 Spielen jedes Mal f\u00fcnf W\u00fcrfe des Gegners blocken, verdienen sie eine Plakette, die ihren Blockwert verbessert.<\/p>\n<figure id=\"attachment_70\" aria-describedby=\"caption-attachment-70\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-1-Die-gesammelten-Plaketten-unten-rechts-erh\u00f6hen-in-NBA2k17-die-hier-in-Gelb-angezeigten-Statuswerte..jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-70\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-1-Die-gesammelten-Plaketten-unten-rechts-erh\u00f6hen-in-NBA2k17-die-hier-in-Gelb-angezeigten-Statuswerte.-1024x576.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-70\" class=\"wp-caption-text\">Abb.1: Die gesammelten Plaketten (unten rechts) erho\u0308hen in NBA2k17, die hier in Gelb angezeigten Statuswerte. Oben die archetypische Bezeichnung \u2039Spielmacher\u203a<\/figcaption><\/figure>\n<p>Beide Spiele fokussieren zu Beginn stark auf die \u00e4usserliche Charaktererstellung. Mit genausten Feineinstellungen lassen sich Ohren, Nasen und sogar Hautirritationen bestimmen. Somit verf\u00fcgt der Modus \u00fcber eine riesige Palette an Befehlen, die bspw. bei <em>NBA2k17<\/em> durch die Verbindung zu einem Server st\u00e4ndig erweitert und angepasst werden.<\/p>\n<p><strong><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-2-Die-Ausru\u0308stungsmenus-fu\u0308r-die-Spielausru\u0308stung-in-NBA-Matches-in-NBA2k17links-und-NBA2k12-rechts.-1.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-167\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-2-Die-Ausru\u0308stungsmenus-fu\u0308r-die-Spielausru\u0308stung-in-NBA-Matches-in-NBA2k17links-und-NBA2k12-rechts.-1-1024x768.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"394\" \/><\/a><\/strong><\/p>\n<figure id=\"attachment_73\" aria-describedby=\"caption-attachment-73\" style=\"width: 568px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-3-Die-Ausr\u00fcstungsmenus-f\u00fcr-die-Spielausr\u00fcstung-in-NBA-Matches-in-NBA2k17links-und-NBA2k12-rechts.-2.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-73\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-3-Die-Ausr\u00fcstungsmenus-f\u00fcr-die-Spielausr\u00fcstung-in-NBA-Matches-in-NBA2k17links-und-NBA2k12-rechts.-2-1024x576.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"568\" height=\"320\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-73\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 2 und 3: Die Ausru\u0308stungsmenus fu\u0308r die Spielausru\u0308stung in NBA2k17 (oben) und NBA2k12 (unten)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Daneben ist es bei der <em>NBA2K<\/em>-Spielreihe erstmals m\u00f6glich, das eigene Gesicht per Mobiltelefon-App zu scannen und diesen \u2039Selbst-Scan\u203a in das Spiel zu transferieren. Weiter k\u00f6nnen noch Details wie Haare, Kleidung, Tattoos oder die Bewegungsabl\u00e4ufe auf dem Feld ausgew\u00e4hlt werden. Der Avatar kann also ganz nach individuellen Vorlieben gestaltet werden, was der Identifikation zutr\u00e4glich ist.<\/p>\n<p>Die Interaktionsm\u00f6glichkeiten sind in <em>NBA2k17<\/em> sehr vielseitig. Statt mit einem einfachen Auswahlmenu \u2013 wie im f\u00fcnf Jahre \u00e4lteren <em>NBA2k12<\/em> \u2013 beginnen die Spieler\/innen bei jedem Spielstart im virtuellen Zuhause des Avatars, in dem man sich frei bewegen kann und auch Interaktionsm\u00f6glichkeiten mit Objekten bietet. Der Avatar dient nicht nur dem Sportspiel, sondern wird auch als Privatperson inszeniert.<\/p>\n<figure id=\"attachment_74\" aria-describedby=\"caption-attachment-74\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-4-Das-virtuelle-Zuhause-des-Avatars-in-NBA2k17-eine-zu-grosse-Garage-mit-Basketballplatz..jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-62\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-4-Das-virtuelle-Zuhause-des-Avatars-in-NBA2k17-eine-zu-grosse-Garage-mit-Basketballplatz.-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-4-Das-virtuelle-Zuhause-des-Avatars-in-NBA2k17-eine-zu-grosse-Garage-mit-Basketballplatz.-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-4-Das-virtuelle-Zuhause-des-Avatars-in-NBA2k17-eine-zu-grosse-Garage-mit-Basketballplatz.-300x169.jpg 300w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-4-Das-virtuelle-Zuhause-des-Avatars-in-NBA2k17-eine-zu-grosse-Garage-mit-Basketballplatz.-768x432.jpg 768w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-4-Das-virtuelle-Zuhause-des-Avatars-in-NBA2k17-eine-zu-grosse-Garage-mit-Basketballplatz.-65x37.jpg 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-4-Das-virtuelle-Zuhause-des-Avatars-in-NBA2k17-eine-zu-grosse-Garage-mit-Basketballplatz.-225x127.jpg 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-4-Das-virtuelle-Zuhause-des-Avatars-in-NBA2k17-eine-zu-grosse-Garage-mit-Basketballplatz.-350x197.jpg 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-4-Das-virtuelle-Zuhause-des-Avatars-in-NBA2k17-eine-zu-grosse-Garage-mit-Basketballplatz..jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-74\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 4: Das virtuelle Zuhause des Avatars in NBA2k17: eine grosse Garage mit Basketballplatz<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die Frequenz ist im Spiel innerhalb der Matches sehr hoch, da der Avatar in jeder Spielsituation eine Aktion vollziehen kann, wie bspw. einen Spielzug anzusagen oder in der Verteidigung seinen Gegnern den Weg zu versperren. Auch die Range ist innerhalb der Matches extrem hoch, da es unz\u00e4hlige Kombinationsm\u00f6glichkeiten gibt, einen Korb zu erzielen. Zudem werden die M\u00f6glichkeiten durch das Sammeln von Plaketten oder dem Kaufen von Boosts zahlreicher und einfacher, was wiederum die Range erweitert.<\/p>\n<p>Die Signifikanz, also die Gr\u00f6ssenangabe f\u00fcr die St\u00e4rke der Einflussnahme der Spieler\/innen auf den Spielverlauf durch ihre Aktivit\u00e4ten, zeigt sich am st\u00e4rksten in den integrierten Online-Modi innerhalb des My Player\/Career-Modus. Dort kann der Avatar gegen andere Spieler antreten. Da in diesen Spielen nur reale Spieler\/innen und keine NPCs vertreten sind, ist die Einflussnahme auf das Spielgeschehen gr\u00f6sser als in den Matches im Offline My Player\/Career-Modus. Somit entwickeln sich andere Geschichten oder Abl\u00e4ufe, w\u00e4hrend die Spiele im Karrieremodus st\u00e4rker einem vordefinierten Plot folgen. Der\/die Spieler\/in ist aber nur \u2039so gut\u203a, wie er\/sie auch im My Player\/Career-Modus spielt, was bedeutet, dass die Anstrengungen sich zu verbessern auch ihren Einfluss auf die anderen Modi haben. Bei <em>NBA2k12<\/em> existiert kein solcher Online-Modus.<\/p>\n<p>Die Ansicht beschr\u00e4nkt sich in beiden Spielen durchgehend auf eine Third-Person Perspektive. Obwohl innerhalb der Matches Kameraeinstellungen m\u00f6glich sind, die eine First-Person Perspektive simulieren sollen, wirken sie sich nicht stark auf die wahrnehmbare Immersion aus. Eine wirkliche First-Person Perspektive existiert in beiden Spielen nicht. F\u00fcr die emotionale Involvierung spielen aber die bei spektakul\u00e4ren Spielz\u00fcgen oder Auszeiten eingesetzten Cutscenes eine wichtige Rolle. Rasante Kamerafahrten und Wiederholungen in Zeitlupe verdichten dieses Momentum, lenken die Aufmerksamkeit der Spieler\/innen und verleihen dem Basketball-Alltag damit eine cineastische Opulenz.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-5-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12..jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-63\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-5-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-5-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-5-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-300x169.jpg 300w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-5-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-768x432.jpg 768w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-5-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-65x37.jpg 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-5-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-225x127.jpg 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-5-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-350x197.jpg 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-5-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12..jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><\/p>\n<figure id=\"attachment_169\" aria-describedby=\"caption-attachment-169\" style=\"width: 579px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-6-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12..jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-64\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-6-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"579\" height=\"434\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-6-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-6-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-300x225.jpg 300w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-6-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-768x576.jpg 768w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-6-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-65x49.jpg 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-6-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-225x169.jpg 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-6-Zwei-Beispiele-der-Third-Person-Perspektive-in-einem-NBA-Match-im-My-Playercareer-Modus-von-NBA2k17-und-NBA2k12.-350x263.jpg 350w\" sizes=\"auto, (max-width: 579px) 100vw, 579px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-169\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 5 und 6: Zwei Beispiele der Third-Person Perspektive in einem NBA-Match im My Player\/Career Modus von NBA2k17 und NBA2k12<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die ludischen Aspekte sind in beiden Spielen einem klaren narrativen Muster unterworfen. Dieses narrative Muster beginnt in <em>NBA2k17 <\/em>bereits im College und begleitet den Avatar auf seiner Reise durch die NBA-Karriere mit dem folgenden Draft<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\" id=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>, einer Veranstaltung, in der die Mannschaften der Profiliga die besten Nachwuchstalente ausw\u00e4hlen, \u00fcber die Vorsaison und die Saison bis in die entscheidenden Playoffs und das Playoff-Finale. In <em>NBA2k12<\/em> startet die Karriere erst nach dem Draft. Die grunds\u00e4tzliche Geschichte in den Spielen der <em>2K<\/em>-Reihe dreht sich immer um ein aufstrebendes Basketballtalent, das neben dem sportlichen Alltag der Liga ebenfalls mit den Schattenseiten eines Sportlerlebens konfrontiert wird. Das Narrativ ist also mehr als nur eine Ausschm\u00fcckung, sondern bildet den Rahmen f\u00fcr die ludischen M\u00f6glichkeiten der Spieler\/innen. So liegt bspw. die Wahl, ob die Trainings zwischen den Matches absolviert werden, bei den Spieler\/innen, ein Ausfall des Trainings steht dem Spielverlauf nicht entgegen. Diese Muster erinnern stark an die Heldenreise klassischer Abenteuergeschichten. Es finden sich der Held (der selbsterstellte Avatar), der Begleiter (der befreundete Spieler, der mit einem zum selben Team \u2039gedraftet\u203a wurde), der Mentor (der Assistenzcoach) und die Gegenspieler (als eine Art von \u2039B\u00f6sewichten\u203a). Zudem symbolisieren das voranschreiten der Karriere sowie das Erreichen und Sammeln von Titeln und Auszeichnungen die Suche nach den urspr\u00fcnglich mystischen Artefakten.<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\" id=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a><\/p>\n<h1><strong>Vom Wunderkind zum XXL-Basketballer<\/strong><\/h1>\n<p>Das dritte hier betrachtete Basketballspiel ist <em>NBA Street V3<\/em> (Nintendo Gamecube, 2005) und hat einen anderen Spielaufbau als die der 2K-Spielereihe. Es besitzt ebenfalls einen RP-lastigen Modus, der zwar nicht explizit My Player\/Career genannt wird, aber dieselben Spielelemente beinhaltet und ebenfalls mit einer Ausgestaltung der Avatare beginnt. Die Besonderheit besteht in der relativ grossen Entscheidungsfreiheit seitens Spieler\/innen. So kann nicht nur das Geschlecht gew\u00e4hlt werden, sondern steht es den Spieler\/innen offen, entweder als Erwachsener oder als Kind zu spielen. Die sechs ausw\u00e4hlbaren Archetypen geben \u2013 wie bei den <em>2K<\/em>-Spielen \u2013 gewisse Tendenzen f\u00fcr den Spielverlauf vor. Die Palette der Befehle ist eingeschr\u00e4nkter, aber dem Basketballumfeld \u2039angepasst\u203a. So umfassen sie Tattoos, Schmuck, Accessoires f\u00fcr die k\u00f6rperliche Gestaltung des Avatars sowie die Justierung der Statuswerte durch das Einsetzten der verdienten Spielw\u00e4hrung.<\/p>\n<figure id=\"attachment_170\" aria-describedby=\"caption-attachment-170\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-7-Die-Auswahl-der-ma\u0308nnlichen-Archetypen-in-NBA-Street-V3.-Man-beachte-die-Auswahlmo\u0308glichkeit-Wunderkind..jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-170\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-7-Die-Auswahl-der-ma\u0308nnlichen-Archetypen-in-NBA-Street-V3.-Man-beachte-die-Auswahlmo\u0308glichkeit-Wunderkind.-1024x768.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"394\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-170\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 7: Die Auswahl der ma\u0308nnlichen Archetypen in NBA Street V3. Man beachte die Auswahlmo\u0308glichkeit Wunderkind<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die Interaktivit\u00e4t des Spiels st\u00fctzt sich neben dem My Player\/Career-Modus vor allem auf den Modus \u2039Dunk-Contest\u203a und der m\u00f6glichen Gestaltung eines eigenen Spielfelds. Die Range innerhalb der Matches ist \u00e4hnlich wie bei den <em>2K<\/em>-Spielen, da es sich um dasselbe Prinzip handelt. Jedoch ist sie durch das sogenannte Trickbuch, in dem alle m\u00f6glichen Dribbel-, Wurf- und Passkombinationen vorgeschrieben sind, wesentlich eingeschr\u00e4nkter.<\/p>\n<figure id=\"attachment_171\" aria-describedby=\"caption-attachment-171\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-8-Das-Trickbuch-in-NBA-Street-V3-wo-Spielzu\u0308ge-unterschiedlichster-Art-freigeschaltet-werden-ko\u0308nnen..jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-171\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-8-Das-Trickbuch-in-NBA-Street-V3-wo-Spielzu\u0308ge-unterschiedlichster-Art-freigeschaltet-werden-ko\u0308nnen.-1024x768.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"394\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-171\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 8: Das Trickbuch in NBA Street V3, wo Spielzu\u0308ge unterschiedlichster Art freigeschaltet werden ko\u0308nnen<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die Reihenfolge, in der die Spieler\/innen diese Kombinationen eingeben, ist individuell. Doch was damit erreicht werden kann, ist vom Spiel vorprogrammiert, was die Range kleiner macht. Die Frequenz ist analog zu den <em>2K<\/em>-Spielen in den Matches sehr hoch, da die Spieler\/innen permanent zur Eingabe von Befehlen ermuntert werden, um K\u00f6rbe zu erzielen. Die Signifikanz ist bei <em>NBA Street V3<\/em> insofern geringer, als es wie <em>NBA2K12<\/em> keinen Online-Modus im Karrieremodus besitzt und daher keine Matches gegen reale Gegner\/innen \u00fcbers Internet gespielt werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Der haupts\u00e4chliche Einfluss auf den Spielverlauf bleibt auf die Matches innerhalb des My Player\/Career-Modus und auf die Herausforderungs-Modi \u2013 wie der erw\u00e4hnte Dunk-Contest \u2013 beschr\u00e4nkt. Die Perspektive ist in <em>NBA Street V3<\/em> statischer als bei <em>NBA2k17<\/em> und <em>NBA2K12<\/em>. Die Kameraeinstellungen zeigen das Geschehen in verschiedenen Third-Person Perspektiven, jedoch fahren sie nicht so nah heran, dass ein Vergleich mit der First-Person Perspektive f\u00e4llig werden w\u00fcrde. Der sp\u00e4rliche Einsatz von Cutscenes, die sich nur auf kurze Einspielungen von spektakul\u00e4ren Szenen beschr\u00e4nken, ist der emotionalen Involvierung nicht \u00fcberaus zutr\u00e4glich.<\/p>\n<p>Die Mischung der ludischen und narrativen Aspekte zeigt sich bei <em>NBA Street V3<\/em> in direkt umgekehrter Hierarchie wie bspw. bei <em>NBA2K17<\/em> und <em>NBA2K12<\/em>, denn die Geschichte entwickelt sich nach der Abfolge und Art der Matches, die absolviert werden. Werden lieber Turniere oder normale Matches gespielt, entwickelt sich der Avatar langsamer weiter, als wenn sich die Spieler\/innen f\u00fcr ausgefallene Trickpunkte-Challenges oder Rivalen-Duelle entscheiden. So l\u00e4sst sich eine eigene Hintergrundgeschichte schreiben, die sich, je nach gew\u00e4hlter Spielform, am Ende anders pr\u00e4sentiert.<\/p>\n<p>Das Handeln des Avatars in <em>NBA Street V3<\/em> ist in den Matches stark im Bereich der Konduktion angesiedelt, da auch hier der Spielfluss unabh\u00e4ngig vom gesteuerten Avatar abl\u00e4uft und dieser gr\u00f6sstenteils in den Bahnen des Spielfeldes gelenkt werden kann. Ausserhalb der Matches ist es den Spieler\/innen nur per Auswahlmen\u00fc mit Textfeldern m\u00f6glich, die Befehle einzugeben. Eine Handlung nach dem Schema der Initiation ist beim Avatar nicht ersichtlich oder l\u00e4sst sich grob gesagt nur auf die Spieler\/innen \u00fcbertragen, die f\u00fcr den Avatar die Handlung des Ausw\u00e4hlens \u00fcbernehmen. Mit diesen Analysen verlassen wir das Basketballfeld und betreten die Fussballarena.<\/p>\n<h1><strong>Karriere zwischen Teppichetage und Trainerliebling<\/strong><\/h1>\n<p><em>Fifa12<\/em> (PlayStation 3, 2012) und <em>Fifa06<\/em> (Nintendo Gamecube, 2006), sind neben der 2K-Spielreihe, die sich thematisch vor allem auf die nordamerikanischen Basketball-Profiligen konzentriert, die zweite grosse Sport-Spiel-Franchise. Durch stets aktuelle Kader der Clubmannschaften aller Fussball-Ligen der Welt k\u00f6nnen eingefleischte Fans ihr virtuelles Team zur Meisterschaft f\u00fchren.<a href=\"#_ftn48\" name=\"_ftnref48\" id=\"_ftnref48\"><sup>[48]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Wie bei den Basketballspielen liegt der Fokus der Betrachtung auch in diesem Abschnitt auf dem My Player\/Career-Modus. Die Charaktererstellung in Fifa12 startet mit der Auswahl von Archetypen. Die Spieler\/innen k\u00f6nnen zwischen drei M\u00f6glichkeiten w\u00e4hlen: den Managern, den Spielertrainern oder den Spielern auf dem Feld. Nur bei der dritten Auswahlm\u00f6glichkeit k\u00f6nnen die Spieler\/innen einen Avatar mit k\u00f6rperlichen und \u00e4usserlichen Attributen individualisieren. Die Entscheidungsm\u00f6glichkeiten bez\u00fcglich Kader, Aufstellung und allgemeiner Ausrichtung des Vereins sind nicht mehr freigeschaltet, stattdessen sind s\u00e4mtliche Funktionen auf die Entwicklung des Spielers fokussiert. Vorher muss der Avatar aber einem Team hinzugef\u00fcgt worden sein. Die Palette der Aktionen der Charaktererstellung ist bei beiden Fifa-Spielen gross und reicht bei <em>Fifa06<\/em> vom Aussehen, \u00fcber Spielstile sowie prim\u00e4re und sekund\u00e4re Attribute und bei <em>Fifa12<\/em> bis zu Accessoires und einzeln einstellbaren Attributkategorien wie Defensive, Offensive oder Mentalit\u00e4t.<\/p>\n<figure id=\"attachment_172\" aria-describedby=\"caption-attachment-172\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-9-Die-Wahl-der-Archetypen-in-Fifa12..jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-65\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-9-Die-Wahl-der-Archetypen-in-Fifa12.-1024x520.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"267\" 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id=\"caption-attachment-172\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 9: Die Wahl der Archetypen in Fifa12<\/figcaption><\/figure>\n<figure id=\"attachment_173\" aria-describedby=\"caption-attachment-173\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-10-Die-Charaktererstellung-in-Fifa06-oben-und-Fifa12-unten..jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-66\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-10-Die-Charaktererstellung-in-Fifa06-oben-und-Fifa12-unten.-1024x542.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"278\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-10-Die-Charaktererstellung-in-Fifa06-oben-und-Fifa12-unten.-1024x542.jpg 1024w, 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class=\"wp-caption-text\">Abb. 10: Die Charaktererstellung in Fifa06<\/figcaption><\/figure>\n<figure id=\"attachment_174\" aria-describedby=\"caption-attachment-174\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-11-Die-Charaktererstellung-in-Fifa06-oben-und-Fifa12-unten..jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-67\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-11-Die-Charaktererstellung-in-Fifa06-oben-und-Fifa12-unten.-1024x582.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"298\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-11-Die-Charaktererstellung-in-Fifa06-oben-und-Fifa12-unten.-1024x582.jpg 1024w, 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class=\"wp-caption-text\">Abb. 11: Charaktererstellung in Fifa12<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die Interaktivit\u00e4t, die sich mit den drei Unterkategorien Frequenz, Range und Signifikanz beschreiben l\u00e4sst, stimmt mit den Basketballspielen der <em>NBA2K<\/em>-Reihe \u00fcberein. So ist die Frequenz in den einzelnen Matches sehr hoch, da die Spieler\/innen permanent dazu aufgefordert werden, den Ball zu passen, was eine hohe Zahl an Bet\u00e4tigung des entsprechenden Knopfes erfordert. Die Frequenz ist deutlich geringer, da die Mitspielenden aus NPCs bestehen. Dieser Beobachtung schliesst sich auch die Ausrichtung der Range an: Je mehr Avatare gesteuert werden k\u00f6nnen, desto mehr Befehlsm\u00f6glichkeiten existieren f\u00fcr die Spieler\/innen. Die Signifikanz ist bei beiden ausgew\u00e4hlten Beispielen \u2013 genauso wie bei <em>NBA2K12<\/em> und <em>NBA Street V3<\/em> \u2013 geringer, da kein Online-Modus innerhalb des Karrieremodus existiert. Dies bezieht sich in erster Linie auf die freie Mitbestimmung der Spieler\/innen bez\u00fcglich der Gestaltung des Spielverlaufs. Dieser wird daher \u00fcber die Leistung innerhalb der Matches gestaltet.<a href=\"#_ftn49\" name=\"_ftnref49\" id=\"_ftnref49\"><sup>[49]<\/sup><\/a> Die Perspektive der Spiele ist in der Third-Person gehalten. \u00c4hnlich wie bei den Basketballspielen lassen sich unterschiedliche Kamera-Perspektiven ausw\u00e4hlen, die je nach Fokussierung die emotionale Involvierung der Spieler\/innen beeinflussen k\u00f6nnen. Der Einsatz von Cutscenes bei Regelverst\u00f6ssen, Auswechslungen oder erfolgreichen Torsch\u00fcssen verst\u00e4rkt diesen Eindruck noch zus\u00e4tzlich.<\/p>\n<p>Die ludischen Aspekte \u2013 nebst dem Spielen von Matches \u2013 variieren bei <em>Fifa12<\/em> stark durch die Auswahl der ersten Archetypen, den Managern, den Spielertrainern oder den Spielern. Haben die Spieler\/innen als reine Akteure auf dem Feld nur die M\u00f6glichkeit, Matches zu spielen, um sich damit bei den Attributen zu verbessern, so k\u00f6nnen sie als Spielertrainer oder Manager das Kader verwalten, Transfers t\u00e4tigen, die Finanzen verwalten und Jugendspieler auf der ganzen Welt scouten und weiterentwickeln. In <em>Fifa06<\/em>, in dem die Spieler\/innen nur als Manager im Karrieremodus agieren, sind nebst diesen M\u00f6glichkeiten noch die Gestaltung des Stadions und die Aufwertung des internen Personals wie Stadionmanager, Angriffstrainer oder Talentsucher m\u00f6glich. Somit k\u00f6nnen die ludischen Aspekte beim My Player\/Career-Modus in <em>Fifa12 <\/em>st\u00e4rker auf die Involvierung der Spieler\/innen einwirken.<\/p>\n<figure id=\"attachment_175\" aria-describedby=\"caption-attachment-175\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-12-Das-Auswahlmenu-fu\u0308r-die-Verbesserung-des-Team-Personals-in-Fifa06..jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-175\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-12-Das-Auswahlmenu-fu\u0308r-die-Verbesserung-des-Team-Personals-in-Fifa06.-1024x546.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"280\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-175\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 12: Das Auswahlmenu fu\u0308r die Verbesserung des Team-Personals in Fifa06<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die narrativen Aspekte unterscheiden sich hingegen weniger stark in Abh\u00e4ngigkeit der Archetypen. In jeder Beziehung haben die Spieler\/innen eine vorgesetzte Instanz, sei es als Spieler, der dem Trainer unterstellt ist oder als Manager, der den Gesch\u00e4ftsvorstand \u00fcber sich hat. Darum ist das Ziel des Spiels, ein m\u00f6glichst gutes Verh\u00e4ltnis gegen\u00fcber diesen Instanzen aufzubauen und dabei der Beste innerhalb der ausgew\u00e4hlten Liga zu sein. Dieser Grad wird bspw. in <em>Fifa12<\/em> im Karrieremodus durch eine Skala von eins bis zehn angegeben. Die jeweilige \u2039Note\u203a nach einem Match macht den Avatar wertvoller und erm\u00f6glicht eine bessere Attribuierung. Als Manager sollten die Spieler\/innen die vorgegebenen Aufgaben des Vorstandes einhalten, also bspw. Saisonziele wie Meistertitel oder Cupsiege erzielen und das vorgegebene Transferbudget nicht \u00fcberschreiten. Ein Nicht-Einhalten dieser Punkte kann zur Entlassung f\u00fchren.<\/p>\n<p>Blicken wir zum Schluss \u2013 wie bei den Basketballspielen \u2013 auf die Art des Handelns der Avatare in den beiden <em>Fifa<\/em>-Spielen. Da auch hier, wie bei <em>NBA Street V3<\/em>, die \u2039Basis\u203a des Avatars nur ein Auswahlmen\u00fc, mit der M\u00f6glichkeit einzelne Tage anzuw\u00e4hlen und die Spieler\/innen ihren Avatar nur in den Matches steuern k\u00f6nnen (Manager oder Spielertrainer steuern alle elf Spieler), ist eine Handlung im Bereich der Initiation nicht ersichtlich. Diese wird von den Spieler\/innen wieder im Hintergrund durchgef\u00fchrt. Bei den Matches befinden sich die Fussballspiele klar im Bereich der Konduktion, da der Spielfluss sich unabh\u00e4ngig der T\u00e4tigkeiten des Avatars weiterentwickelt. Lenkungen sind nur durch Timeouts, Regelverst\u00f6sse und Auswechslungen m\u00f6glich. Der Spielverlauf tritt als verk\u00fcrzte fiktionale Zeit auf und gestaltet die Handlungen des Avatars dadurch mit. Je mehr vorgespult wird, desto weniger Interaktionen sind f\u00fcr die Spieler\/innen m\u00f6glich. In diesen Beobachtungen lassen sich klare Verbindungslinien aber auch Unterschiede der untersuchten Sport-Spielreihen erkennen, die abschliessend zusammengefasst und weitergedacht werden sollen.<\/p>\n<h1><strong>Vom Sofa in den Sport-Olymp<\/strong><\/h1>\n<p>Gibt es in den Sportspielen zu Beginn viel Neues zu entdecken, nistet sich meist nach einer gespielten Saison die Routine ein und der spielerische Aspekt wiederholt sich auf dieselbe Weise immer und immer wieder. Bestes Beispiel daf\u00fcr sind die Trainingssequenzen, in <em>NBA2k17 <\/em>und <em>NBA2K12<\/em> sowie <em>Fifa 12<\/em> und <em>Fifa06<\/em>, die nach dem gleichen Muster (drei vorgegebene Trainingseinheiten, danach eine beschr\u00e4nkte Wahl einzelner Unterkategorien wie Wurf- oder Krafttraining) absolviert werden m\u00fcssen. Die betrachteten Spiele zeigen aber Wege auf, wie durch Genre-Hybridisierung der potenziellen Langeweile in der Routine entgegengewirkt werden kann.<\/p>\n<p>Im vorliegenden Artikel konnten die vorhandenen, aber teilweise nur schwer sichtbaren, Role-Playing- und Adventure-Elemente, insbesondere des My Player\/Career-Modus, der hier behandelten Sportspiele aufgezeigt werden. Gerade die gestaltbaren Avatare und die angebotenen Narrative sind eindeutige Indikatoren. Die emotionale Involvierung der Spieler\/innen spiegelt sich in den beschriebenen Spielen in der detaillierten Ausgestaltung des eigenen Avatars wieder. Was durch den starren narrativen Rahmen an Spielvariation eingeb\u00fcsst wird, wird durch die immense Anzahl an feinen Einstellungen an K\u00f6rper, Kleidung und Bewegungsmustern des Avatars ausgeglichen. Je nach Wahl des Archetyps, der Wahl der Position, etwa als Sportler\/in auf dem Feld oder als Spielertrainer\/Manager an der Seitenlinie, k\u00f6nnen die Spieler\/innen im My Player\/Career-Modus ihre ganz pers\u00f6nliche Karriere ausgestalten. Die Gestaltung und Verbesserungsm\u00f6glichkeiten des Avatars (durch Erfahrungspunkte sowie dem Kaufen von Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nden), die Third-Person Perspektive mit ihren Cutscenes und hohem Tempo und das Messen mit Gegnern durch als Matches gef\u00fchrte K\u00e4mpfe sind RPG-Elemente par excellence.<\/p>\n<p>Ausser bei <em>NBA Street V3<\/em>, sind die ludischen Aspekte in s\u00e4mtlichen der untersuchten Spielen in einen narrativen Rahmen eingebettet. Dabei wird die reale Sportwelt zum fiktionalen Narrativ umgedeutet, das zugleich in die Sportspiele hineinfliesst. Die Sportler-Karriere wird zum Adventure. Die Genre-Hybridisierung in Richtung Adventure zeigt sich im My Player\/Career-Modus deutlich anhand der Bandbreite der Hintergrundgeschichten, wie etwa vom Wunderkind zum Superstar. Diese Narrative verlaufen nicht mehr nur im Bereich des sportlichen Alltags, sondern leuchten zunehmend die \u2039privaten\u203a Seiten der Avatare aus. Bildgewaltige Dramatik und konzentrierte Spannung k\u00f6nnen die emotionale Involvierung der Spieler\/innen stark f\u00f6rdern. Diese Ausf\u00fchrungen belegen die spannende Genre-Hybridisierung im Bereich der untersuchten Sport-Spiele. Diese Hybridisierung ist durchaus subversiv und somit kann Mason zugestimmt werden, wenn er sagt: \u00abIt\u2019s a wolf (RPG) in sheep\u2019s (sports game\u2019s) clothing.\u00bb<a href=\"#_ftn50\" name=\"_ftnref50\" id=\"_ftnref50\"><sup>[50]<\/sup><\/a> Dies bedeutet jedoch nicht, dass jedes Sportspiel Elemente von Rollenspiel oder Adventure aufweist. Doch in den vorgestellten Spielen wird es Spieler\/innen vom Sofa aus erm\u00f6glicht, mit ihrem Avatar den Sport-Olymp zu erklimmen.<\/p>\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><strong>&nbsp;<\/strong><\/h1>\n<h2>Gamographie<\/h2>\n<ul>\n<li><em>Fifa 06<\/em>. Electronic Arts (Nintendo Gamecube 2005).<\/li>\n<li><em>Fifa 12<\/em>. EA Sports (PlayStation 3 2011).<\/li>\n<li><em>NBA2k12<\/em>. Take-Two Interactive Software, Inc. (PlayStation 3 2011).<\/li>\n<li><em>NBA2k17<\/em>. Take-Two Interactive Software, Inc. (PlayStation 4 2016).<\/li>\n<li><em>NBA Street V3<\/em>. EA Sports BIG (Nintendo Gamecube 2005).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\n<ul>\n<li>Burn, Andrew: Role-playing. In: Wolf, Mark J.P. und Bernard, Perron (Hg.): The Routledge companion to Video Game Studies. New York, NY: Routledge, 2014, 241\u2013250.<\/li>\n<li>Bareither, Christoph: Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergn\u00fcgens. Bielefeld: transcript, 2016.<\/li>\n<li>Beil, Benjamin: Game Studies \u2013 eine Einf\u00fchrung. M\u00fcnster: LIT-Verlag, 2013.<\/li>\n<li>Beil, Benjamin: Game Studies und Genretheorie. In: Sachs-Hombach, Klaus und Thon, Jan-No\u00ebl: Game Studies. Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Salem, 2015, 29\u201369.<\/li>\n<li>Consalvo, Mia: Videogame Content. Game, Text, or Something Else? In: The International Encyclopedia of Media Studies, 2012, S. 406\u2013425 (<a href=\"http:\/\/onlinelibrary.wiley.com\/doi\/10.1002\/9781444361506.wbiems075\/abstract\">http:\/\/onlinelibrary.wiley.com\/doi\/10.1002\/9781444361506.wbiems075\/abstract<\/a>,&nbsp; abgerufen: 13.05.2017).<\/li>\n<li>Felsmann, Klaus-Dieter: Mein Avatar und ich: Die Interaktion von Realit\u00e4t und Virtualit\u00e4t in der Mediengesellschaft. M\u00fcnchen: Kopaed, 2011.<\/li>\n<li>Fern\u00e1ndez-Vara, Clara: Shaping Player Experience in Adventure Games: History of the Adventure Game Interface. In: Extending Experiences: Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience. Edited by Olli Leino, Hanna Wirman, Amyris Fernandez. Rovaniemi: Lapland University Press, 2008, 210\u2013227.<\/li>\n<li>Kocher, Mela: Folge dem Pixelkaninchen! \u00c4sthetik und Narrativit\u00e4t digitaler Spiele. Z\u00fcrich: Chronos, 2007.<\/li>\n<li>M\u00fcller, Eggo: Genre. In: H\u00fcgel, Hans-Otto (Hg.): Handbuch Popul\u00e4re Kultur. Begriffe, Theorien, Diskussionen. Stuttgart-Weimar: J.B Metzler, 2003, 212\u2013215.<\/li>\n<li>Rollings, Andrew und Adams, Ernest: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis: New Riders, 2003.<\/li>\n<li>Schmidt, David Nikolas: Zwischen Simulation und Narration: Theorie des Fantasy-Rollenspiels; mit einer Analyse der Spielsysteme Das Schwarze Auge, Shadowrun und H. P. Lovecraft\u2019s Cthulhu. Frankfurt, M.: Peter Lang, 2012.<\/li>\n<li>Waggoner, Zach: My Avatar, my Self: Identity in Video Role-Playing Games. Jefferson, N.C.: McFarland, 2009.<\/li>\n<li>Weiss, Bastian: Let`s (not) Play. Wie Games noch als Video faszinieren. Hamburg: Bachelor &amp; Master Publishing, 2014.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Internetquellen<\/h2>\n<ul>\n<li>George, Luke: \u00abStory Mode in Sports Games is a Thing Now and that\u2019s Awesome\u00bb. <em>The Hardcoregamer<\/em>, 08.07.2016 (<a href=\"http:\/\/www.hardcoregamer.com\/2016\/07\/08\/story-mode-in-sports-games-is-a-thing-now-and-its-awesome\/215757\/\">http:\/\/www.hardcoregamer.com\/2016\/07\/08\/story-mode-in-sports-games-is-a-thing-now-and-its-awesome\/215757\/<\/a>, abgerufen: 10.03.2017).<\/li>\n<li>Kaiser, Rowan: \u00abWhen sports and role-playing games collide\u00bb. <em>Engadget<\/em>, 01.02.2013 (<a href=\"https:\/\/www.engadget.com\/2013\/02\/01\/when-sports-and-role-playing-games-collide\/\">https:\/\/www.engadget.com\/2013\/02\/01\/when-sports-and-role-playing-games-collide\/<\/a>, abgerufen 17.3.2017).<\/li>\n<li>Lischka, Konrad: \u00abJunge Technik mit alter Tradition, Betrachtungen zur Kultur-geschichte des Computerspiels\u00bb. <em>bpb: Bundeszentrale f\u00fcr politische Bildung<\/em>, 06.12.2005 (<a href=\"http:\/\/www.bpb.de\/gesellschaft\/medien\/Computerspiele\/63650\/geschichte?p=0\">http:\/\/www.bpb.de\/gesellschaft\/medien\/Computerspiele\/63650\/geschichte?p=0<\/a>, abgerufen: 16.03.17).<\/li>\n<li>Manson, Andy: \u00abGrass Effect: How FIFA 17\u2019s The Journey mode sneaks an RPG into sports game clothing\u00bb. <em>PCGamesN<\/em>, 05.10.2016 (<a href=\"http:\/\/www.pcgamesn.com\/fifa-17\/fifa-17-pc-the-journey-rpg\">http:\/\/www.pcgamesn.com\/fifa-17\/fifa-17-pc-the-journey-rpg<\/a>, abgerufen: 11.02.2017).<\/li>\n<li>Thomas, Carsten: \u00abUncharted: Drakes Schicksal -Heldenreise \u2026 und so weiter\u00bb. <em>gamesnarrative- story makes game<\/em>, 28.01.2016 (<a href=\"https:\/\/gamesnarrative.wordpress.com\/2016\/01\/28\/uncharted-drakes-schicksal-5-heldenreise-so-weiter-gamesnarrative\/\">https:\/\/gamesnarrative.wordpress.com\/2016\/01\/28\/uncharted-drakes-schicksal-5-heldenreise-so-weiter-gamesnarrative\/<\/a>, abgerufen: 08.04.2017).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Abbildungsverzeichnis<\/h2>\n<ul>\n<li>Abb. 1: Die gesammelten Plaketten (unten rechts) erh\u00f6hen in <em>NBA2k17<\/em>, die hier in Gelb angezeigten Statuswerte (<em>NBA2k17 <\/em>2016)<em>. <\/em>Screenshot von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\n<li>Abb. 2 und 3: Die Ausr\u00fcstungsmenus f\u00fcr die Spielausr\u00fcstung in NBA-Matches in <em>NBA2k17 <\/em>(links) und <em>NBA2k12<\/em> (rechts, <em>NBA2k17<\/em> 2016 und <em>NBA2k12<\/em> 2011). Aufnahme\/Screenshot von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\n<li>Abb. 4: Das virtuelle Zuhause des Avatars in <em>NBA2k17<\/em> eine zu grosse Garage mit Basketballplatz (<em>NBA2k17 <\/em>2016)<em>. <\/em>Screenshot von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\n<li>Abb. 5+6: Zwei Beispiele der Third-Person Perspektive in einem NBA-Match im My Player\/ Career-Modus von <em>NBA2k17<\/em> und <em>NBA2k12<\/em> (<em>NBA2k17<\/em> 2016 und <em>NBA2k12<\/em> 2011). Screenshot von Romeo Arquint, 2016.<\/li>\n<li>Abb. 7: Die Auswahl der&nbsp; m\u00e4nnlichen Archetypen in <em>NBA Street V3<\/em>. Man beachte die Auswahlm\u00f6glichkeit Wunderkind (<em>NBA Street V3<\/em> 2005). Aufnahme von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\n<li>Abb. 8: Das Trickbuch in <em>NBA Street V3<\/em>, wo Spielz\u00fcge unterschiedlichster Art freigeschaltet werden k\u00f6nnen (<em>NBA Street V3<\/em> 2005). Aufnahme von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\n<li>Abb. 9: Die Wahl der Archetypen in <em>Fifa12<\/em> (<em>Fifa12 <\/em>2011)<em>. <\/em>Aufnahme von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\n<li>Abb. 10: Die Charaktererstellung in <em>Fifa06 <\/em>(<em>Fifa06 <\/em>2005). Aufnahme von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\n<li>Abb. 11: Die Charaktererstellung in <em>Fifa12<\/em> (<em>Fifa12 <\/em>2011). Aufnahme von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\n<li>Abb. 12: Das Auswahlmenu f\u00fcr die Verbesserung des Team-Personals in <em>Fifa06<\/em> (<em>Fifa06 <\/em>2005). Aufnahme von Romeo Arquint, 2017.<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\" id=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Manson 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\" id=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003Der Genrebegriff ist gerade bei Games vorsichtig zu verwenden (siehe dazu Beil 2015).<br \/>\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\" id=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2015, 46\u201347.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\" id=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003George 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\" id=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Kaiser 2013, 4.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\" id=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003M\u00fcller 2003, 212.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\" id=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 214.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\" id=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Beil 2015, 30.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\" id=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Beil 2015, 46\u201347.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\" id=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Kocher 2007, 86\u201387.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\" id=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Fern\u00e1ndez-Vara 2014.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\" id=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Lischka 2005.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\" id=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Fern\u00e1ndez-Vara 2014.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\" id=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Rollings und&nbsp; Adams 2003.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\" id=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003An dieser Stelle sei auf <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=110\">den Beitrag<\/a> von Maurizio Frei in diesem Band verweisen, der sich in seiner Betrachtung von Walking Simulators dieser Komplexit\u00e4t von Computerspielgenres zwischen Spielmechanik und thematischer bzw. atmosph\u00e4rischer Verortung ann\u00e4hert.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\" id=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Kocher 2007, 100\u2013101.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\" id=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 92.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\" id=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 92. Siehe auch Fern\u00e1ndez-Vara 2014.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\" id=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003Burn 2014, 242.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\" id=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Schmidt 2012, 29.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\" id=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 31\u201333.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\" id=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Burn 2014, 244.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\" id=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Kocher 2007, 203.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\" id=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Burn 2014, 245 und Kocher 2007, 207.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\" id=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Neitzel 2012, zit. nach Weiss 2014, 14 sowie Bareither 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\" id=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Ryan 2001, zit. nach Kocher 2007, 213.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\" id=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Kocher 2007, 218.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\" id=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 208.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\" id=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Waggoner 2009, 8.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\" id=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Wilson 2003, zit. nach Waggoner 2009, 9.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\" id=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Waggoner 2009, 9.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\" id=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Felsmann 2011, 14\u201315.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\" id=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003Bareither 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\" id=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 323\u201324.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\" id=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003Consalvo 2012, 411.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\" id=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 407\u2013410.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\" id=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003Kocher 2007, 208.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\" id=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 101.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\" id=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 213\u201314.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\" id=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003Gee 2004, zit. nach Waggoner 2009, 42.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\" id=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Kocher 2007, 188.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\" id=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2013.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\" id=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003Kocher 2007, 22.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\" id=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Venus 2012.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\" id=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 123\u2013124.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\" id=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003Der Draft (korrekterweise Entry Draft) bezeichnet in den amerikanischen Profisportligen die Auswahlrunde vor jeder neuen Saison, in der die besten Nachwuchstalente von den Mannschaften in einer festgelegten Reihenfolge ausgew\u00e4hlt werden.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\" id=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Thomas 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref48\" name=\"_ftn48\" id=\"_ftn48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>\u2003Bei den ausgew\u00e4hlten Beispielen gab es zu diesem Zeitpunkt noch keine weiblichen Fussball-Teams, also auch keine weiblichen Avatare.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref49\" name=\"_ftn49\" id=\"_ftn49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Kocher 2007, 216.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref50\" name=\"_ftn50\" id=\"_ftn50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>\u2003Manson 2016.<\/p>\n","protected":false},"author":3,"menu_order":5,"template":"","meta":{"pb_show_title":"","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-86","chapter","type-chapter","status-publish","hentry"],"part":3,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/86","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/86\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":193,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/86\/revisions\/193"}],"part":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/3"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/86\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=86"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=86"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=86"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=86"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}