{"id":85,"date":"2019-06-24T16:29:54","date_gmt":"2019-06-24T14:29:54","guid":{"rendered":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/remo-cadalbert\/"},"modified":"2019-08-23T09:28:00","modified_gmt":"2019-08-23T07:28:00","slug":"remo-cadalbert","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/remo-cadalbert\/","title":{"raw":"Remo Cadalbert","rendered":"Remo Cadalbert"},"content":{"raw":"<div class=\"page\" title=\"Page 287\">\r\n<div class=\"layoutArea\">\r\n<div class=\"column\">\r\n<h5>Game Over?<\/h5>\r\n<h4>Geburt, Tod und Renaissance von Arcade-Games<\/h4>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n\u2039Game Over\u203a hiess es in den letzten Jahren f\u00fcr s\u00e4mtliche Spielsalons (engl. Arcades) in der Schweiz und vielen anderen L\u00e4ndern. Mit dem Sterben des Videospielspielens in einem \u00f6ffentlich zug\u00e4nglichen und dazu intendierten Raum verschwanden auch die entsprechenden Computerspiele mitsamt den Automaten aus dem Blickfeld. Die Spielsalons reihten sich nahtlos ein in eine Kulturgeschichte urbanen Vergn\u00fcgens, welche im 19. Jahrhundert ihren Anfang nahm. Mit dem Betreten eines Spielsalons liess man den Alltag und die \u2039Wirklichkeit\u203a zur\u00fcck und war diese Grenze einmal \u00fcberschritten, fand man sich in einer Welt voller leuchtender und blinkender Automaten, die mit ihren 4- oder 8-Bit-Sounds die einmalige Kulisse f\u00fcr das Eintauchen in die Spielewelt darstellten.\r\n\r\nDie Arcades waren jedoch nicht nur soziale Biotope und urbane Kulturr\u00e4ume, sondern es standen auch wirtschaftliche Interessen dahinter. Erst das Einwerfen eines Geldst\u00fccks in den Automaten er\u00f6ffnete einer Spielerin oder einem Spieler das Vergn\u00fcgen eines Arcade-Games. Demzufolge waren die Spielsequenzen, zumindest anfangs, auch entsprechend kurz und teuer. Ein Eintrag in den Highscore war zus\u00e4tzlicher Ansporn, ein Spiel von neuem zu beginnen und mit zunehmender Beherrschung eines Games wurde der Besuch in einem Spielsalon wiederum zu einem billigen Zeitvertreib der Jugendlichen.\r\n\r\nHeute findet man die Videospielk\u00e4sten fast nur noch in den Garagen und Kellern eifriger Sammler\/innen und leidenschaftlicher Fans. Die modernen Ph\u00e4nomene der Sammelt\u00e4tigkeit und Begeisterung f\u00fcr Retro-Spiele haben in den letzten Jahren den Arcade-Games zu einer Art Auferstehung verholfen.\r\n\r\nEs stellt sich die Frage, was in der Tradition von urbanem Vergn\u00fcgen zum Aufkommen und Verschwinden von Spielsalons gef\u00fchrt hat. Welche sozialen Aspekte dieses nicht-allt\u00e4glichen Ortes sind ersichtlich? Was waren die typischen Charakteristika von Arcade-Games und wie wirkten sich diese auf das Game-Play aus? Was steckt hinter der Motivation jener Menschen, die heute die ausrangierten Spielk\u00e4sten sammeln, restaurieren und wieder damit spielen? Diesen Fragen soll im Folgenden nachgegangen werden.\r\n\r\nIvo Vasella ist einer dieser passionierten Sammler und Restaurator von Arcade-Games, Flipperk\u00e4sten und anderen Spielapparaten vergangener Tage. Von Beruf Architekt, betreibt er als Hobby im Kreis 9 in Z\u00fcrich das <em>Outlane<\/em> \u2013 eine Spielbar und ein Paradies f\u00fcr Vereinsmitglieder und Freunde alter Spielsalon-Romantik.<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a> In den 1980er-Jahren verbrachten er und seine Freunde einen Grossteil ihrer Freizeit mit dem Spielen von Flippern und Arcade-Games in den Spielsalons von Z\u00fcrich. In einem Interview erz\u00e4hlt er von seiner Jugend in den Spielsalons und \u00fcber seine gegenw\u00e4rtige Leidenschaft als Sammler, Restaurator von Spielautomaten und Betreiber des <em>Outlane<\/em>.\r\n\r\nAuf der Grundlage dieses Interviews und der einschl\u00e4gigen Forschungsliteratur soll gezeigt werden, wie aus kulturwissenschaftlicher Perspektive Geburt, Tod und Renaissance von Arcade-Games nachvollzogen werden k\u00f6nnen.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h1><strong>Urbanes Vergn\u00fcgen und Unterhaltungskultur<\/strong><\/h1>\r\nUm zu verstehen, wie es dazu kam, Computerspiele in m\u00fcnzbetriebene Automaten zu integrieren und eigens daf\u00fcr konzipierte R\u00e4ume zu schaffen, soll im Folgenden ein kleiner historischer Ausflug unternommen werden. \u00abEs ist bunt, es ist voll, es ist laut\u00bb<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>, so beschreibt Sacha Szabo den Jahrmarkt und dessen modernen Verwandten, den Themenpark, in der Einleitung zum Buch <em>Kultur des Vergn\u00fcgens<\/em>. In der postindustriellen Gesellschaft manifestieren sich die klassischen Orte der Vergn\u00fcgungskultur jedoch noch an zahlreichen anderen Pl\u00e4tzen. Dazu geh\u00f6rten auch die sogenannten Arcades \u2013 Spielsalons mit Flipperk\u00e4sten, Videospielen, Tischfussball und anderen Geschicklichkeits- und Gl\u00fccksspielen, die ebenso bunt, voll und laut auftraten wie der Jahrmarkt oder Themenpark. Die Spielsalons reihten sich nahtlos ein in eine Kulturgeschichte modernen urbanen Vergn\u00fcgens, welche im Jahrmarkt des ausgehenden 19. Jahrhunderts, als die \u00abJahrmarktsangebote zur Selbstbet\u00e4tigung wie Fahr-, Belustigungs- und Geschicklichkeitsgesch\u00e4fte gegen\u00fcber Schaustellungen zu dominieren begannen\u00bb<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>, ihren Anfang nahm.\r\n\r\nGewiss reichen Orte des Vergn\u00fcgens wie die Kirmes, der Zirkus, der Jahrmarkt oder Rummelplatz bis weit ins Mittelalter zur\u00fcck. Auch die Feste, Spiele, Theater, Gaukler, Artisten, S\u00e4nger und Erz\u00e4hler des antiken Griechenlands und Roms k\u00f6nnten zur langen Geschichte der popul\u00e4ren Vergn\u00fcgungsorte dazugez\u00e4hlt werden. Doch von hier eine fiktive, kausale Linie zu den modernen Spielsalons des ausgehenden 20. Jahrhunderts zu ziehen, w\u00e4re vermessen. \u00abDen Schl\u00fcssel zum Verst\u00e4ndnis liefert weniger die Herkunft als der zeitgen\u00f6ssische Kontext\u00bb<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>, so Kaspar Maase. Dennoch l\u00e4sst sich im \u00dcbergang von der st\u00e4ndischen zur b\u00fcrgerlichen Gesellschaft in der \u2039Sattelzeit\u203a zwischen 1750 und 1850 der Anfang moderner Vergn\u00fcgungskultur ausmachen, in der sich die Unterhaltungs- und Vergn\u00fcgungsangebote immer mehr von religi\u00f6sen und weltlichen Festanl\u00e4ssen emanzipierten und sich in Gestalt von Vergn\u00fcgungsparks und Unterhaltungslokalen auf rein kommerzieller Basis formierten.<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> Dieses Ph\u00e4nomen ist laut Maase noch in heutiger Zeit erkennbar:\r\n<blockquote>\u00abVorangetrieben durch das mit der Industrialisierung verbundene schnelle Wachstum einer vergn\u00fcgungssuchenden und zahlungsf\u00e4higen Arbeiterbev\u00f6lkerung begann gegen Ende des ersten Drittels des 19. Jahrhunderts jener Aufschwung kommerzieller Vergn\u00fcgungsangebote, dessen Grundlinien und Dynamik bis in die Gegenwart durchlaufen.\u00bb<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDabei begannen sich die Orte der Vergn\u00fcgung auch deutlich sichtbar in den urbanen Zentren zu konzentrieren. Die Erlebnisorientierung der modernen Gesellschaften habe seit Ende des 19. Jahrhunderts die ihr zugewiesenen Orte verlassen, so Regina Bittner: \u00abDie urbane Entertainment-Kultur, mit der St\u00e4dte heute versuchen, sich im globalen Raum neu zu plazieren [sic], liefert [die] Anzeichen daf\u00fcr [...].\u00bb<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a> Auch wenn sich die diversen Orte im Verlauf dieses Prozesses klar voneinander unterschieden und abgrenzten, so waren die verschiedenen Typen von Unterhaltungsangeboten doch stets eng miteinander vernetzt, n\u00e4mlich \u00abdurch die Vergleiche eines zunehmend w\u00e4hlerischen, kompetenten und anspruchsvollen Publikums. Die Akteure aller Vergn\u00fcgungsbranchen konkurrierten und lernten voneinander, erprobten neue Mischungen und variierten Formate.\u00bb<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a> Ein \u00fcbergreifendes Strukturelement hat Maase in der engen Verbundenheit der Vergn\u00fcgungsorte mit dem Fortschritt von Wissenschaft und Technik erkannt, denn:\r\n<blockquote>\u00ab[...] von den elektrischen Experimenten auf den Jahrm\u00e4rkten des 18. Jahrhunderts bis zu den computerentwickelten und -gesteuerten Extremfahrgesch\u00e4ften der Gegenwart; nicht zuletzt daraus beziehen Vergn\u00fcgungsorte die Dynamik der Ver\u00e4nderung und das Potenzial zur \u00dcberraschung, das wesentlich zu ihrer Anziehungskraft beitr\u00e4gt.\u00bb<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nSo ist es z. B. f\u00fcr Vergn\u00fcgungsparks oder Kinos schon l\u00e4ngst unerl\u00e4sslich geworden, ihre Infrastruktur an die neuste 3D- oder 4D-Technologie anzupassen. Ohne stetige technische Weiterentwicklung der Angebote verlieren die Vergn\u00fcgungsorte ansonsten schnell den Anschluss und somit auch Publikum und Einnahmen. In dieser Traditionslinie der urbanen Vergn\u00fcgungsorte und dem technischen Fortschritt entstanden in den USA im sp\u00e4ten 19. Jahrhundert die ersten \u00f6ffentlichen Spielhallen, sogenannte Penny Arcades.\r\n<h1><strong>Geburt der Arcade-Games<\/strong><\/h1>\r\nDie Penny Arcades kamen in den urbanen R\u00e4umen der amerikanischen Ostk\u00fcste sowie Kalifornien auf, wo sie sich \u2013 im Gegensatz zur Schweiz \u2013 noch bis heute grosser Beliebtheit erfreuen. Die Spielautomaten befanden sich meistens in den im Arkaden-Stil gebauten Einkaufspassagen und boten g\u00fcnstige Spielerlebnisse \u2013 daher der Name Penny Arcade. Eine breite Popularit\u00e4t erreichten die Spielhallen in den USA jedoch erst in den 1930er-Jahren w\u00e4hrend der Grossen Depression.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\r\n\r\nIn der Anfangszeit waren die Spielhallen ausschliesslich mit einfachen mechanischen oder elektromechanischen Spielger\u00e4ten ausgestattet, wie das Bild eines fr\u00fchen Arcade-Spiels aus dem Spielzeugmuseum Br\u00fcssel zeigt (Abb. 1). Bei vielen dieser Spiele konnten die Spieler\/innen ihre Geschicklichkeit und das Reaktionsverm\u00f6gen auch mit anderen messen. In der Schweiz gab es ebenfalls bereits in den 1950er-Jahren solche Spielhallen, wie das Bild eines Spielsalons im Z\u00fcricher Niederdorf aus dem Jahr 1952 belegt (Abb. 2). Ihre Bl\u00fctezeit erlebten sie jedoch erst in den 1980er-Jahren, der goldenen \u00c4ra der Arcade-Games.<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_52\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_1.png\"><img class=\"size-large wp-image-76\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_1-710x1024.png\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"757\"><\/a> Abb. 1: Fru\u0308hes Arcade-Spiel im Spielzeugmuseum Bru\u0308ssel[\/caption]\r\n\r\n[caption id=\"attachment_53\" align=\"aligncenter\" width=\"800\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_2.png\"><img class=\"size-full wp-image-53\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_2.png\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"555\"><\/a> Abb. 2: Spielsalon im Zu\u0308richer Niederdorf um 1952[\/caption]\r\n\r\nAm Anfang der Arcade-Games standen die ersten Computer- und TV-basierten Spiele, wobei das am Massachusetts Institute of Technology (MIT) entwickelte und 1962 fertiggestellte Spiel <em>Spacewar!<\/em> heute als das erste Computerspiel gilt.<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a> Nur wenige Menschen kamen jedoch zum Vergn\u00fcgen dieses Spiels, da die grossen und teuren Rechner von damals fast ausschliesslich Computer-Techniker\/innen in weissen Kitteln vorbehalten waren.\r\n\r\nEin Student der University of Utah, Nolan Bushnell, stiess Ende der 1960er-Jahre auf <em>Spacewar!<\/em> und fragte sich, ob es nicht auch m\u00f6glich w\u00e4re, Computerspiele kommerziell zu nutzen. Doch eine M\u00f6glichkeit der Realisierung ergab sich erst 1970 nach der Erfindung des Mikroprozessors durch <em>Intel<\/em>. Im Flipperkasten-Hersteller <em>Nutting Associates <\/em>fand er schliesslich einen Partner f\u00fcr die Entwicklung und so wurde 1971 das erste kommerzielle, kleingeldbetriebene Arcade-Game <em>Computer Space<\/em> geboren. Das f\u00fcr das breite und computerspielunerfahrene jedoch viel zu komplizierte Spiel wurde ein Flop und so trennte sich Bushnell von <em>Nutting Associates<\/em> und machte sich selbst\u00e4ndig. Es musste eine einfachere L\u00f6sung f\u00fcr ein kommerziell erfolgreiches Computerspiel gefunden werden, ein Spiel das jede\/r sofort spielen kann, ohne es vorher m\u00fchsam erlernen zu m\u00fcssen.\r\n\r\nSo erfand Bushnell das Spiel <em>Pong<\/em> (Abb. 3) \u2013 eine einfache Version des Tennisspiels \u2013 mit der f\u00fcr alle verst\u00e4ndlichen Anleitung: \u00abAvoid missing ball for high score\u00bb. Neu waren ebenfalls die Punktez\u00e4hlung und Ger\u00e4usche (Sound). Vom grossen Erfolg des Spiels \u00fcberrascht, gr\u00fcndete er 1972 die Firma <em>Atari Inc.<\/em> und legte damit den Grundstein f\u00fcr die marktbeherrschende Stellung <em>Ataris<\/em> bis Mitte der 1980er-Jahre.<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_54\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_3.png\"><img class=\"size-large wp-image-78\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_3-708x1024.png\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"759\"><\/a> Abb. 3: Arcade-Game Pong von Atari aus dem Jahr 1972[\/caption]\r\n\r\nIm Zuge dieses Erfolges fanden in den kommenden Jahren immer mehr Tennis- und Hockey-basierte sowie erste einfache Shooting- und Driving-Videospiele ihren Weg in die Spielhallen. Allerdings hatten sich die unz\u00e4hligen <em>Pong<\/em>-basierten Versionen von Arcade-Games und ihre immer billiger werdenden Pendants f\u00fcr die ersten Heimkonsolen bald einmal ausgespielt und die Industrie stand kurz vor dem Ruin.<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDie Rettung kam 1978 durch die japanische Firma <em>Taito<\/em>, die das f\u00fcr damalige Verh\u00e4ltnisse v\u00f6llig neue Spiel <em>Space Invaders<\/em> (Abb. 4) auf den Markt brachte \u2013 heute ein absoluter Klassiker.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_55\" align=\"aligncenter\" width=\"920\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_4.png\"><img class=\"wp-image-55 size-full\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_4.png\" alt=\"\" width=\"920\" height=\"742\"><\/a> Abb. 4: Space Invaders von Taito aus dem Jahr 1978[\/caption]\r\n\r\nDie erstmals eingef\u00fchrte Highscore-Liste in <em>Space Invaders<\/em> markierte einen weiteren Meilenstein in der Videospielgeschichte. L\u00e4ngst haben die pixeligen Alien-Ikonen auch in die gegenw\u00e4rtige Popkultur Einzug gehalten: Man findet sie auf T-Shirts, in TV-Serien oder als Street-Art im \u00f6ffentlichen Raum (Abb. 5).<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_56\" align=\"aligncenter\" width=\"800\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_5.jpg\"><img class=\"size-full wp-image-56\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_5.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"958\"><\/a> Abb. 5: Alien-Ikone aus dem Spiel Space Invaders als Street-Art[\/caption]\r\n\r\n<em>Space Invaders<\/em> war bereits kurz nach der Herausgabe ein Riesenerfolg und l\u00e4utete damit die goldene \u00c4ra der Arcade-Games ein.<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Videospiele wurden langsam zu einem Massenph\u00e4nomen. So entstanden zu Beginn der 1980er-Jahre u. a. die bekannten Kult-Spiele wie <em>Galaxian<\/em>, <em>Pac-Man<\/em>, <em>Donkey Kong<\/em> oder <em>Galaga<\/em>.\r\n<h1><strong>Game Over \u2013 Insert Coin to Continue<\/strong><\/h1>\r\nDie genannten Arcade-Games unterscheiden sich auf der Software-technischen Seite nicht wesentlich von den Varianten f\u00fcr Heimcomputer oder Konsolen. Grafik und Drehbuch bleiben dieselben. Die Hauptmerkmale, worin sich Arcade-Games von den anderen Spielen unterscheiden, abgesehen vom Spielen in der \u00d6ffentlichkeit, sind das Geh\u00e4use, das auch ein Spielen im Stehen erm\u00f6glicht, und die Tatsache, dass man nur durch den Einwurf einer M\u00fcnze in das Vergn\u00fcgen eines Spiels kommt. Ausserdem ist es mit einem Automaten nur m\u00f6glich, ein Spiel zu spielen, wohingegen auf einer Konsole viele verschiedene Spiele gespielt werden k\u00f6nnen.\r\n\r\nDie Geh\u00e4use der Arcade-Games reihen sich in die \u00fcber 100-j\u00e4hrige Geschichte von Unterhaltungsapparaten wie den Phonographen, Mutoskopen, Kinetoskopen, Musikboxen etc. ein, welche an den bekannten Vergn\u00fcgungsorten standen. Maschinen und Apparate waren nicht mehr nur ein Produkt der Industrialisierung und reine Technik; der Fortschritt war nun auch Unterhaltung und Spass.<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a> Die \u2039Verpackung\u203a all dieser Maschinen, auch der Arcade-Games, macht die dahinter stehende, mehr oder weniger komplizierte Technik, unsichtbar. Nicht die Technik soll die Menschen in Erstaunen versetzen, sondern die Unterhaltung und das pure Vergn\u00fcgen stehen im Vordergrund.\r\n\r\nDie z. T. aufw\u00e4ndig gestalteten Geh\u00e4use sollen nicht nur das Thema des Spiels auf den ersten Blick erkennbar machen und die Aufmerksamkeit einer potentiellen Spielerin\/eines potentiellen Spielers auf sich lenken, sie erm\u00f6glichen mit den eingebauten Joysticks, Plastikpistolen, Steuerr\u00e4dern und Pedalen auch ein besonderes Spielerlebnis. Die sp\u00e4ter aufw\u00e4ndig hergestellten Rennwagen-Cockpits, Plastik-Motorr\u00e4der, motorisierten Snowboards, elektronischen Schlagzeuge etc. sind das Resultat einer Entwicklung zu einem immer \u2039realistischeren\u203a Spielerlebnis.\r\n\r\nWie bereits erw\u00e4hnt, machen die Sujets auf den Geh\u00e4usen der Arcade-Games einerseits auf das Thema eines Spiels aufmerksam: ein Raumschiff f\u00fcr das Weltall-Spiel, ein Hockeyspieler f\u00fcr ein Hockey-Spiel oder <em>Indiana Jones<\/em> als Videospiel-Adaption des Kinofilms. Andererseits stehen sie, analog zum Spiel, thematisch und im Design auch immer im Kontext der Zeit ihrer Entstehung. So verwundert es nicht, dass das erste kommerzielle Arcade-Game 1971 im Zuge der amerikanisch-russischen Konkurrenz im Weltall das Raumschiff-Spiel <em>Computer Space <\/em>war (inspiriert vom Spiel <em>Spacewar!<\/em>) und im rundlichen, futurischen Design der 70er-Jahre daherkam (Abb. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_57\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_6.jpg\"><img class=\"size-large wp-image-81\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_6-789x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"681\"><\/a> Abb. 6: Of zieller Verkaufts-Flyer fu\u0308r das Arcade-Game Computer Space von Nutting Associates aus dem Jahr 1971[\/caption]\r\n\r\nF\u00fcr Ivo Vasella sind die gestalterischen und inhaltlichen Elemente seiner Videospiel- und Flipperk\u00e4sten im <em>Outlane<\/em> das Wichtigste. Er sieht sie als Zeitdokumente, wobei ihn die technischen Aspekte weniger interessieren.<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDie Vorstellung pro Spiel mit barer M\u00fcnze zu bezahlen, scheint heute fremd. Ist ein Spiel f\u00fcr die PS4 oder Xbox einmal gekauft, l\u00e4sst es sich schier unendlich viele Male spielen \u2013 und man kann die Spielst\u00e4nde erst noch an jener Stelle speichern, an der man aufgeh\u00f6rt hat. Doch wie bereits angesprochen, stand hinter der Idee des ersten Arcade-Games, in einer Zeit, wo der Heimcomputer noch nicht erfunden war, die Kommerzialisierung von Computerspielen. Da m\u00fcnzbetriebene Maschinen Anfang der 1970er-Jahre bereits eine erfolgreiche Geschichte hinter sich hatten, lag es nahe, ein kommerzielles Computerspiel nach dem gleichen Prinzip zu gestalten. Hieraus entwickelten sich besagte Arcade-Games, die Spieler\/innen zu begeistern, gar zu fesseln, vermochten. Vasella erkl\u00e4rt diese besondere Art des Spielens wie folgt:\r\n<blockquote>\u00abAm Anfang waren die Videospiele ziemlich teuer, wenn du dann aber gewisse Spiele einmal beherrschtest, dann warst du irgendwann mal so gut und konntest ein Spiel so lange spielen, dass es zu einem billigen Zeitvertreib wurde. Das Spiel <em>Bosconian<\/em> habe ich mit der Zeit so gut gekonnt, dass die zweist\u00fcndige Mittagszeit im Gymi nicht mehr reichte, um mit einem Franken das Spiel fertig zu spielen. Man wurde einfach nicht mehr erwischt.\u00bb<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nWas Vasella hier nebenbei charakterisiert, entspricht dem von Mihaly Csikszentmihalyi beschriebenen Flow-Erlebnis: das v\u00f6llige Aufgehen des Handelnden in seiner Aktivit\u00e4t und das Verschmelzen von Handlung und Bewusstsein.<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a> In einer detaillierten Studie best\u00e4tigte David Chase Mitte der 1980er-Jahre die aus Csikszentmihalyis Flow-Theorie abgeleitete Annahme, dass Spieler\/innen, die sich st\u00e4rker in das Spielgeschehen eingebunden f\u00fchlten und alles andere um sich herum vergassen, das Spiel insgesamt als gr\u00f6sseres Vergn\u00fcgen empfanden und sowohl mehr Zeit als auch mehr Geld darauf verwandten. Daraus k\u00f6nne man schliessen, dass das Videospielen f\u00fcr einige Spieler\/innen \u00fcberwiegend den Charakter eines intrinsisch motivierten Verhaltens habe.<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\r\n\r\nBezeichnend f\u00fcr Arcade-Games waren die \u00fcblichen drei \u2039Leben\u203a, mit denen man ins Spiel startete oder die \u2039Continue\u203a-Funktion, bei der man mit dem Nachwerfen einer M\u00fcnze wieder am gleichen Ort weiterspielen konnte. Vasella erinnert sich:\r\n<blockquote>\u00abIch glaube, bereits so ab Mitte der 90er-Jahre fing das dann mit dem \u2039Continue\u203a an. D. h.&nbsp; die Spiele wurden dann irgendwann einmal schneller, h\u00e4rter und so schwierig, dass du einfach nur noch Geld nachf\u00fcttern musstest. Bei den ersten Spielen war das zwar auch so, aber das Harte daran war einfach: Man hatte drei Leben und wenn diese drei Leben weg waren, dann musstest du wieder von vorne anfangen. Das hiess bei einem Videospiel dann nat\u00fcrlich, wenn du einmal ziemlich weit gekommen bist und an einer Stelle, wo du nie durchgekommen bist, festsassest, dass du das dann einfach lernen musstest. So hast du das dann auch irgendwann mal geschafft.\u00bb<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDie Arcade-Games erforderten von der Spielerin und dem Spieler also auch Lernen, Geduld und Arbeit. Arcade-Spiele kosten jedoch auch Geld, m\u00fcssen aber nicht zwingend teuer sein. W\u00e4ren die Spiele umsonst, w\u00fcrde das laut Elizabeth Loftus und Geoffrey Loftus \u00fcberdies den Spass am Spiel gef\u00e4hrden: \u00ab[A] large body of psychological research indicates that games requiring at least some minimal amount of money (like a quarter) would be perceived as more enjoyable than free games.\u00bb<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDurch diese besonderen Merkmale unterschieden sich das Spielen und die Spielerfahrung bei Arcade-Games von \u00fcblichen Computerspielen am PC oder auf der Spielkonsole. Vasella erg\u00e4nzt, dass Konsolen auch ganz andere Anforderungen an die Spieler\/innen stellten als Videospiele im Spielsalon:\r\n<blockquote>\u00abEin Spiel im Spielsalon musste einerseits so schwierig sein, dass du eine gewisse Challenge hattest. Aber das konnte dann wiederum so frustrierend sein, dass du ein Einfrankenst\u00fcck einwarfst und dann nach zehn Sekunden fertig warst. Danach wieder eine M\u00fcnze, bis du nach einer halben Minute schon wieder fertig warst. So spielte man das Spiel dann nat\u00fcrlich nicht, wenn nicht einmal ein guter Spieler weit kam. Andererseits durfte ein Spiel auch nicht so billig sein, dass du mit einem Franken eine Stunde lang spielen konntest und immer wieder Freispiele holtest, weil sich so ein Spiel ja nicht rentiert. Da musste eine Balance gefunden werden.\u00bb<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDas Vorankommen im Spiel durfte also weder zu einfach noch zu herausfordernd sein. Und: kurze Spieleinheiten sollten dominieren. Ansonsten f\u00fchrte dieses Ungleichgewicht von Anforderung und Expertise auch nicht zum beschriebenen Flow.\r\n\r\nEntsprechend fand man in den Spielsalons ausschliesslich Action-, Kampfsport, Sport- und Jump and Run-Spiele, wo es \u2013 wie bei den fr\u00fchen mechanischen oder elektromechanischen Arcade-Spielen \u2013 haupts\u00e4chlich um Geschicklichkeit und Reaktionsverm\u00f6gen ging. Dazu meint Vasella:\r\n<blockquote>\u00abDie ganzen Adventure- und Strategiespiele mit zu l\u00f6senden Aufgaben und R\u00e4tseln haben in den Spielsalons nicht funktioniert. Man brauchte einen schnellen Erfolg. Auch wenn du ein bestimmtes Lehrgeld zahlen musstest, z. B. beim Erlernen des Autofahrens in einem Driving-Game, und es zu lange ging bis man es in den Griff bekommen hat, dann haben es die Leute nicht gespielt, weil sie frustriert waren.\u00bb<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nEin Eintrag in die Highscore-Liste war zus\u00e4tzlicher Ansporn, ein Spiel immer wieder zu spielen und verst\u00e4rkte den Wettbewerb unter den Spieler\/innen in den Spielsalons. Ein vorderer Platz in der Spielwertung steigerte unweigerlich den Status einer Spielerin oder eines Spielers innerhalb einer Gruppe oder gar einer ganzen Spielhalle.\r\n<h1><strong>Der Spielsalon als sozialer Raum<\/strong><\/h1>\r\nEin wesentlicher Unterschied vom Spielen von Arcade-Games auf Heimcomputern und Konsolen ist das Spielen in einem dazu intendierten, \u00f6ffentlich zug\u00e4nglichen Raum \u2013 ein aus kulturwissenschaftlicher Perspektive besonders interessanter Aspekt. Mit der Verbreitung der Heimcomputer und Spielkonsolen verlegte sich das Computerspiel immer mehr ins Private und sp\u00e4ter in den virtuellen Raum des Internets.\r\n\r\nWie erw\u00e4hnt, nahm die goldene \u00c4ra der Arcade-Games und somit auch der Spielsalons Anfang der 1980er-Jahre ihren Lauf. Die Jugend von damals traf sich in einem der st\u00e4dtischen Spielsalons und man vertrieb sich die Zeit w\u00e4hrend der Schulpausen, am Abend oder an den Wochenenden mit dem gemeinsamen Spielen an den Flipperk\u00e4sten, von Tischfussball oder eben Arcade-Games. Egal, ob man ein Videospiel nun alleine oder in der Multiplayer-Funktion spielte, man vergn\u00fcgte sich die Zeit zusammen in verrauchten Spielsalons, die in den 1980er- und 1990er-Jahren Treffpunk, Szene und Subkultur zugleich waren.<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\r\n\r\nMit dem Eintrag in eine Highscore-Liste, meist mit Namensk\u00fcrzel, konnte man sich sozusagen f\u00fcr die Nachwelt verewigen. Die Rangordnung wirkte nicht nur \u00f6konomisch amplifizierend, sondern auch identit\u00e4tsstiftend.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a> Oder mit Johan Huizinga gesprochen:\r\n<blockquote>\u00abWas heisst Gewinnen? Was wird gewonnen? [...] Man hat Ansehen gewonnen, Ehre davongetragen, und diese Ehre und dieses Ansehen kommen stets unmittelbar der ganzen Gruppe zugute, der der Gewinnende angeh\u00f6rt. [...] Prim\u00e4r ist das Verlangen, den anderen zu \u00fcbertreffen, der Erste zu sein und als solcher geehrt zu werden.\u00bb <a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nGerade unter den Gruppen von jungen Erwachsenen hat meines Erachtens der agonale Aspekt des Spielsalons besonderes Gewicht. Auch heute bei den Online-Games sind Highscores von zentraler Bedeutung \u2013 man denke auch an E-Sports<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>.\r\n\r\nDie Spielhalle war jedoch nicht nur Terrain f\u00fcr Wettk\u00e4mpfe unter Jugendlichen, sie war auch ganz allgemein ein sozialer Treffpunkt und Ort des Zeitvertreibs. Dies best\u00e4tigt Vasella, der in seiner Jugend laut eigenen Angaben sehr viel Zeit im Spielsalon verbrachte: \u00abAber wenn du im Spielsalon Frosch im Niederdorf einfach herumgeh\u00e4ngt bist, dann kam die Aufsicht. Man musste schon mitspielen oder zumindest so tun als ob.\u00bb<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a> Das Betreten eines Spielsalons war stets von einem besonderen Gef\u00fchl begleitet, wobei sich u. a. Bez\u00fcge zur Heterotopie anbieten. Das Gef\u00fchl \u2013 wenn auch ohne Bezug zur Heterotopie \u2013 fasst Roger Caillois mit Blick auf die modernen Jahrmarktspl\u00e4tze und Vergn\u00fcgungsparks folgendermassen:\r\n<blockquote>\u00abSie [die Spielr\u00e4ume] sind von dem \u00fcbrigen Raum abgetrennt durch Pforten, Girlanden und Rampen und durch von weitem sichtbar leuchtende Zeichen, Maste, Standarten, Dekorationen aller Arten, die die Grenze einer daf\u00fcr ausersehenen Welt abzeichnen. Ist die Grenze einmal \u00fcberschritten, befindet man sich tats\u00e4chlich in einer um vieles dichteren Welt, als der des gew\u00f6hnlichen Lebens, einem erregten, brennenden Strom, einem \u00dcberquellen von Farben und Beleuchtungen, einer fortgesetzten, ersch\u00f6pfenden und berauschenden Bewegung [...]. Alles dies verleiht der allgemeinen Belebtheit ein besonderes Klima.\u00bb<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nAm Eingang eines Spielsalons liess man den Alltag hinter sich und trat in eine Welt jenseits davon ein (Abb. 7). Um die Spielsalons mit den Worten von Michel Foucault als Heterotopie auszudr\u00fccken, sind sie:\r\n<blockquote>\u00ab[...] wirkliche Orte, wirksame Orte, die in die Einrichtung der Gesellschaft hineingezeichnet sind, sozusagen Gegenplazierungen oder Widerlager, tats\u00e4chlich realisierte Utopien, [...] gewissermassen Orte ausserhalb aller Orte, wiewohl sie tats\u00e4chlich geortet werden k\u00f6nnen.\u00bb<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\n[caption id=\"attachment_58\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_7.jpg\"><img class=\"size-large wp-image-82\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_7-1024x683.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"350\"><\/a> Abb. 7: Leuchtende, farbige Welt jenseits des Alltags: das Outlane im Zu\u0308richer Kreis 9[\/caption]\r\n\r\nIn diesen schillernden Gegenr\u00e4umen kommen denn auch andere Regeln zum Tragen: \u00abAlltagsfremde Welten sind soziale Wirklichkeiten, welche eigene, vom Alltag \u2013 unserer objektiven gemeinsam geteilten Welt \u2013 separierte Sinnzusammenh\u00e4nge, Bedeutungen, Regeln und Relevanzsysteme ausbilden\u00bb<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>, so Claudia Schirrmeister. Dabei gestatte die alltagsfremde Wirklichkeit nicht bloss den aktiven Eingriff, sie fordere und ben\u00f6tige geradezu das Wirken ihrer Besucher\/innen, um am \u2018Leben\u2018 zu bleiben und den Charakter als alltagsfremde Wirklichkeit aufrechterhalten zu k\u00f6nnen.<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a> Der regelm\u00e4ssige Besucherstrom h\u00e4lt somit die Gegenwelt am Leben, bringt sie st\u00e4ndig hervor.\r\n\r\nSo kann der Besuch eines Spielsalons, der Eintritt in eine Welt jenseits des herausfordernden Alltags junger Erwachsener, auch als eine Form des Eskapismus angesehen werden, wie auch Vasella teilweise best\u00e4tigt.<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a> Auch wenn verrauchte Spielhallen und Halbstarke dies evozieren m\u00f6gen, lassen sich keine Belege f\u00fcr deviantes Verhalten innerhalb dieser Heterotopien finden<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>, wobei Vasella anmerkt, sich schon mit 14, anstatt mit 16, \u2013 durch modifizierte Sch\u00fclerausweise \u2013 Zugang zum Spielsalon verschafft zu haben.<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a> Der Eintritt in diese scheinbar utopische Gegenwelt war nicht selbstverst\u00e4ndlich und an bestimmte Bedingungen gekn\u00fcpft.\r\n<h1><strong>Back to the Future: Comeback der Arcade-Games<\/strong><\/h1>\r\nNicht nur die Spielsalons sind aus unseren St\u00e4dten verschwunden, auch die Arcade-Maschinen in den dunklen Hinterzimmern von Kneipen oder in den Ecken der Bergrestaurants wurden entfernt. Doch wohin sind die vielen K\u00fchlschrank-grossen Videospielk\u00e4sten verschwunden?\r\n\r\nDie meisten Arcade-Maschinen sind wohl in der Zwischenzeit auf dem Schrottplatz gelandet. Einige jedoch werden von passionierten Fans und Sammlern\/innen aufgest\u00f6bert und in liebevoller Handarbeit restauriert. Die wiederbelebten Videospielger\u00e4te werden dann entweder weiterverkauft oder man stellt sie, wie Vasella im <em>Outlane<\/em>, in einem an einen Spielsalon erinnernden Raum wieder auf, wo sie auch wieder gespielt werden k\u00f6nnen. Maschine und Salon werden wiederbelebt. Solche heterotopen R\u00e4ume fungieren dann gleichzeitig als Museum, Spielhalle und Raum der Nostalgie. Die Arcade-Heterotopie wird zur Zeitreisemaschine.\r\n\r\nWas Vasella mit seinen Videospielger\u00e4ten macht, hat jedoch mit dem, was mit den Begriffen Retro-Games und Retro-Gaming gemeint ist, nicht viel gemeinsam. Sein Steckenpferd sind ohnehin die Flipperk\u00e4sten. Selbstverst\u00e4ndlich hat Vasella seine Arcade-Games im <em>Outlane<\/em> alle schon mehrmals selbst gespielt, aber als Retro-Gamer m\u00f6chte er sich nicht bezeichnen. Er finde heute sowieso kaum mehr Zeit, die Spiele zu spielen.<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a> Vielleicht ist er aber doch ein \u2039bisschen Retro\u203a, denn laut Jochen Koubek ist Retro\r\n<blockquote>\u00abein Gef\u00fchl, das sich mit bestimmten Produkten verbindet, denen man auf seinem eigenen Lebensweg begegnet ist. Retro ist die liebevolle Konservierung von Erinnerungen an eine Zeit, in der die Welt noch neu und aufregend war. Es ist eine Form von rezeptions\u00e4sthetischer Nostalgie, der es um die Bewahrung desjenigen geht, das mit Gef\u00fchlen besetzt ist, die in ihrer St\u00e4rke nur in der Adoleszenz m\u00f6glich waren.\u00bb<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDiese Nostalgie, welche auch das <em>Outlane<\/em> verspr\u00fcht, sei jedoch keineswegs mit einer R\u00fcckwendung oder Sehnsucht nach einer vergangenen Zeit zu verwechseln, so Vasella<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>. Es gibt eine Vielzahl von Gr\u00fcnden, warum sich heute jemand f\u00fcr alte Computerspiele interessiert. Jede Person, die sich damit besch\u00e4ftigt, hat ihre eigenen Argumente daf\u00fcr, was alte Spiele sind und ab wann sie \u00fcberhaupt erst als Retro bezeichnet werden k\u00f6nnen. Das Spielfeld von Retro-Games und Retro-Gaming ist gross. Eine der wichtigsten Eigenschaften der Video- und Computerspiele, die als Retro-Games bezeichnet werden k\u00f6nnen, ist gem\u00e4ss Koubek ihre Geschichtslosigkeit:\r\n<blockquote>\u00abF\u00fcr die Geschichtslosigkeit gibt es viele Gr\u00fcnde \u2013 einer ist die permanente technische Verbesserung, insbesondere bei Rechenleistung, Speicher und Grafik, aber auch bei Physik- und K\u00fcnstliche-Intelligenz- (KI-)Algorithmen. Aus dieser Sicht sind alte Spiele [...] nach heutigen Massst\u00e4ben nicht mehr wertbar und d\u00fcrfen nicht mehr bewertet werden, um ihren Klassikerstatus zu wahren.\u00bb<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDie also nur scheinbar zeitlosen Arcade-Games aus den 1970er-, 1980er- und 1990er-Jahren muss man heute nicht mehr zwingend mit der originalen Hardware, den Arcade-Automaten, spielen. Man kann sie auch bequem zu Hause aus dem Internet herunterladen und mit einer Emulatoren-Software am Laptop spielen.<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDas Retro-Gaming hat aus Sicht der Spiele-Produzenten heute einen grossen Stellenwert und f\u00fchrte auch deshalb zu einem Comeback alter Spiel\u00e4sthetik. Neue Spiele werden auf alt getrimmt und der Retro-Style wird in die neuen Spiele und Lebenswelten integriert:\r\n<blockquote>\u00abEin praktischer Grund ist dabei sicher der Siegeszug der Smartphones als Spieleplattform. Sind sie doch mit ihren kleinen Bildschirmen f\u00fcr eher einfache Grafiken geeignet, so wie sie die alten Spiele geboten haben.\u00bb<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nWeitere Gr\u00fcnde f\u00fcr die Nachhaltigkeit des Retrotrends sieht Lange noch auf zwei anderen Ebenen: einerseits im Traditionsbewusstsein in Bezug auf die Spiele selbst und andererseits in Bezug auf die digitale Informationsgesellschaft insgesamt:\r\n<blockquote>\u00abDie fr\u00fchen Spiele waren wesentlich f\u00fcr die Verbreitung der Computertechnologie in unserem Alltag verantwortlich. Mit den ersten Games sind auch die Computer in das allgemeine Bewusstsein unserer Gesellschaft getreten. Folgt man diesem Gedankengang, so w\u00fcrde die Retrografik nicht nur die fr\u00fchen Spiele, sondern den Start der digitalen Revolution generell repr\u00e4sentieren und damit zumindest der Retrografik eine gr\u00f6ssere Bedeutung \u00fcber den Bezug zu Games hinaus geben.\u00bb<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDab1ei gilt es zu betonen, dass das Ph\u00e4nomen Retro nicht nur mit der visuellen Oberfl\u00e4che in Verbindung gebracht werden kann, sondern auch mit der limitierten Technik, die dahintersteht.<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Auch die Game-Musik der verschiedenen Spiele-Klassiker ist zu einem Teil der heutigen Popkultur geworden, wie z. B. Gameboy-DJs, Handy-Klingelt\u00f6ne etc. beweisen. Die Gr\u00fcnde daf\u00fcr findet man meines Erachtens u. a. in den Biographien der Menschen, die im Zeichen der Nostalgie auf solche \u2039Retro-Produkte\u203a zur\u00fcckgreifen.\r\n<h1><strong>Das Ende einer kurzen \u00c4ra<\/strong><\/h1>\r\nAufgrund meiner Untersuchung gilt es festzuhalten, dass w\u00e4hrend sich die Vergn\u00fcgungsparks und \u00e4hnliche Vergn\u00fcgungsorte noch immer grosser Beliebtheit erfreuen, die relativ kurze \u00c4ra der Spielsalons in der Schweiz und in vielen anderen L\u00e4ndern zu Ende ist. Laut Vasella z\u00e4hlte Z\u00fcrich einmal \u00fcber 50 Spielsalons. Der letzte von ihnen, das <em>Game Town<\/em>, musste 2014 schliessen.<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a> Das Ableben der \u00f6ffentlichen Spielr\u00e4ume hat vielerlei Gr\u00fcnde. Vasella beschreibt das Verschwinden der Spielsalons u. a. wie folgt:\r\n<blockquote>\u00abDer finanzielle Aufwand, sowohl f\u00fcr die Spielhallenbetreiber als auch f\u00fcr die Arcade-Games-Hersteller, wurde einfach zu gross. Die teuren Arcade-Maschinen konnten nicht mehr einfach mit Einfrankenst\u00fccken finanziert werden. Als ich 14 war, kosteten die Videospiele CHF 1.00 und ein halber Liter Bier CHF 2.50. Heute kosten drei Deziliter Bier etwa CHF 5.00, aber ein Spiel an einem Automaten immer noch CHF 1.00. F\u00fcr drei oder vier Franken w\u00fcrde erst recht niemand spielen. Heute kann man sich die Games ja auch gratis aufs Handy laden.\u00bb<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDie Spielsalons wurden gem\u00e4ss Vasella vor allem durch die Spielautomaten mit (Geld-)Gewinnm\u00f6glichkeiten querfinanziert. Als dann jedoch 1995 in einer Volksabstimmung in Z\u00fcrich das Verbot der Geldspielautomaten eingef\u00fchrt wurde, fielen diese Einnahmen weg und die teuren Mieten in der Z\u00fcrcher Innenstadt konnten von den Spielhallen-Betreibern nicht mehr bezahlt werden.<a href=\"#_ftn48\" name=\"_ftnref48\"><sup>[48]<\/sup><\/a> Weiter f\u00fcgt er an:\r\n<blockquote>\u00abF\u00fcr die Hersteller von Arcade-Games wurde das Gesch\u00e4ft auch immer weniger attraktiv. Als die Heimkonsolen anfingen zu boomen, hat auch Sega z. B. dann irgendwann einmal ihre Arcade-Sektion geschlossen, weil die Produktion von Videospielautomaten viel teurer war als die der Spielkonsolen. Eine Konsole f\u00fcr zu Hause konnte sich bald einmal jeder leisten, einen mehrere Tausend Franken teuren Videospielautomaten aber nicht mehr.\u00bb<a href=\"#_ftn49\" name=\"_ftnref49\"><sup>[49]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nHeute wird haupts\u00e4chlich im Privaten gespielt. Die Spielhalle als sozialer Treffpunkt von Jugendlichen fiel mit ihrem Verschwinden ebenfalls weg. \u00abDas ist nat\u00fcrlich schade. Jetzt spielen die Jugendlichen einfach mehr zu Hause und kommen so kaum mehr raus. Der soziale Treffpunkt war schon etwas Wichtiges\u00bb<a href=\"#_ftn50\" name=\"_ftnref50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>, meint Vasella (Abb. 8 und 9). F\u00fcr ihn gibt es eigentlich nur ein Motiv, weshalb die alten Videospiele heute noch immer gespielt werden:\r\n<blockquote>\u00abEs geht letztendlich um das Game-Play. Eine gute Grafik, einen guten Sound, ein megageiles Ding... OK. Aber nach einem Mal spielen hast du es gesehen. Damit man ein Spiel lange spielt, muss einfach das Game-Play gut sein. Offenbar gibt es von den alten Spielen viele, bei denen das Game-Play so gut ist, dass sie auch heute noch attraktiv sind.\u00bb<a href=\"#_ftn51\" name=\"_ftnref51\"><sup>[51]<\/sup><\/a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_59\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_8.jpg\"><img class=\"size-large wp-image-83\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_8-1024x683.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"350\"><\/a> Abb. 8: Multiplayer-Arcade-Game im Outlane[\/caption]\r\n\r\n[caption id=\"attachment_60\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_9.jpg\"><img class=\"size-large wp-image-84\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_9-1024x683.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"350\"><\/a> Abb. 9: Gemeinsames Spielen im Outlane[\/caption]<\/blockquote>\r\nAuf die Frage, ob es vielleicht einen Spielsalon der Zukunft g\u00e4be, antwortet er:\r\n<blockquote>\u00abDas Spannende ist vor allem, was da mit der Virtual Reality-Technologie passieren wird. Das wird fr\u00fcher oder sp\u00e4ter auch bei Spielen kommen. Aber es kommt haupts\u00e4chlich darauf an, was die Leute \u00fcberhaupt wollen. Wollen sie zu Hause sein oder auch einmal aus dem Haus gehen. Das ist wie beim Online-Shopping. Ich denke, es wird immer Leute geben, die an einen Ort gehen wollen, wo sie einfach abschalten und f\u00fcr ein paar Stunden in eine andere Welt eintauchen k\u00f6nnen.\u00bb<a href=\"#_ftn52\" name=\"_ftnref52\"><sup>[52]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDer von Vasella beschriebene soziale Treffpunkt mag in Bezug auf die Spielsalons verschwunden sein. Doch es gilt dabei festzuhalten, dass Jugendliche heute auch zu Hause \u2013 ob nun real oder virtuell \u2013 gemeinsam spielen, abschalten oder in eine andere Welt eintauchen k\u00f6nnen. Daneben wird durch die rasante Entwicklung der Smartphones vermehrt im \u00f6ffentlichen Raum gespielt und auch sogenannte \u2039Escape Rooms\u203a oder \u2039Virtual Reality Centers\u203a sind moderne Gegenwelten und urbane Vergn\u00fcgungsorte, wie es die Spielsalons einst waren.<a href=\"#_ftn53\" name=\"_ftnref53\"><sup>[53]<\/sup><\/a> Menschen wie Vasella tragen mit ihrem Enthusiasmus zur Konservierung von Spielautomaten in heterotopen R\u00e4umen bei und k\u00f6nnen so den immer noch zahlreichen Fans \u2013 ob jung oder alt \u2013 das Gef\u00fchl alter Spielsalonromantik vermitteln.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><\/h1>\r\n<h2>Interview<\/h2>\r\nIvo Vasella, Interview vom 29.12.2016 in Z\u00fcrich.<strong>&nbsp;<\/strong>\r\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Bergmeyer, Winfried: Computerspiele \u2013 Die Herausforderung des Sammelns und Bewahrens eines neuen Mediums. In: Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach (Hg.): Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Ph\u00e4nomen einer performativen \u00c4sthetik von Computer- und Videospielkulturen. Gl\u00fcckstadt: Verlag Werner H\u00fclsbusch, 2016, 143\u2013164.<\/li>\r\n \t<li>Bittner, Regina: Urbane Paradiese. Zur Kulturgeschichte modernen Vergn\u00fcgens. Frankfurt a. M.: 2001 (Edition Bauhaus, 8).<\/li>\r\n \t<li>Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt a. M., Berlin, Wien: Ullstein, 1982.<\/li>\r\n \t<li>Csikszentmihalyi, Mihaly: Das flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. Stuttgart: Klett-Cotta, 2000 (1975).<\/li>\r\n \t<li>Foucault, Michel: Andere R\u00e4ume. In: Martin Wentz (Hg.): Stadt-R\u00e4ume, Frankfurt a. M., New York: Campus, 1991, 65\u201372.<\/li>\r\n \t<li>Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbeck bei Hamburg: Rowohlt, 2001 (1987).<\/li>\r\n \t<li>Koubek, Jochen: Retro-Gaming \u2013 Sieben Gr\u00fcnde, sich mit alten Spielen zu besch\u00e4ftigen. In: Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach (Hg.): Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Ph\u00e4nomen einer performativen \u00c4sthetik von Computer- und Videospielkulturen. Gl\u00fcckstadt: Verlag Werner H\u00fclsbusch, 2016, 31\u201348.<\/li>\r\n \t<li>Lange, Andreas: Grusswort. In: Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach (Hg.): Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Ph\u00e4nomen einer performativen \u00c4sthetik von Computer- und Videospielkulturen. Gl\u00fcckstadt: Verlag Werner H\u00fclsbusch, 2016, 9\u201312.<\/li>\r\n \t<li>Loftus, Geoffrey R. und Elizabeth F. Loftus: Mind at Play. The Psychology of Video Games. New York: Basic Books, 1983.<\/li>\r\n \t<li>Maase, Kaspar: Die Menge als Attraktion ihrer selbst. Notizen zu ambulatorischen Vergn\u00fcgungen. In: Sacha Szabo (Hg.): Kultur des Vergn\u00fcgens. Kirmes und Freizeitparks, Schausteller und Fahrgesch\u00e4fte. Facetten nicht-allt\u00e4glicher Orte. Bielefeld: Transcript, 2009, 13\u201327.<\/li>\r\n \t<li>Poole, Steven: Trigger Happy. Videogames and the Entertainment Revolution. New York: Arcade Pub, 2004.<\/li>\r\n \t<li>Poser, Stefan: Gl\u00fccksmaschinen oder Mechanismen des gest\u00f6rten Gleichgewichts? Technik auf dem Jahrmarkt. In: Sacha Szabo (Hg.): Kultur des Vergn\u00fcgens. Kirmes und Freizeitparks, Schausteller und Fahrgesch\u00e4fte. Facetten nicht-allt\u00e4glicher Orte. Bielefeld: Transcript, 2009, 101\u2013121.<\/li>\r\n \t<li>Runzheimer, Bernhard: On top of the List \u2013 Bildschirmspiel-Highscores im Spannungsfeld von Selbstdarstellung und Kunst. In: Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach (Hg.): Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Ph\u00e4nomen einer performativen \u00c4sthetik von Computer- und Videospielkulturen. Gl\u00fcckstadt: Verlag Werner H\u00fclsbusch, 2016, 121\u2013142.<\/li>\r\n \t<li>Schirrmeister, Claudia: Der Themenpark. Vergn\u00fcgliche Illusionswelt jenseits des Alltags. In: Sacha Szabo (Hg.): Kultur des Vergn\u00fcgens. Kirmes und Freizeitparks, Schausteller und Fahrgesch\u00e4fte. Facetten nicht-allt\u00e4glicher Orte. Bielefeld: Transcript, 2009, 227-236.<\/li>\r\n \t<li>Swoboda, Wolfgang H.: Bildschirmspiele und Automatenspielst\u00e4tten im Freizeitalltag junger Erwachsener. Analysen zum Forschungsstand mit einer qualitativen Explorationsstudie \u00fcber Freizeit-, Spiel- und Mediengebrauch. K\u00f6ln: B\u00f6hlau, 1990.<\/li>\r\n \t<li>Szabo, Sacha: Einleitung \u2013 Kultur des Vergn\u00fcgens. In: Sacha Szabo (Hg.): Kultur des Vergn\u00fcgens. Kirmes und Freizeitparks, Schausteller und Fahrgesch\u00e4fte. Facetten nicht-allt\u00e4glicher Orte. Bielefeld: Transcript, 2009, 11-12.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Internetquellen<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Maack, Benjamin: \u00ab\u2039Space Invaders\u203a. Angriff der Aliens\u00bb. <em>Spiegel Online<\/em>, 2008 (<a href=\"http:\/\/www.spiegel.de\/einestages\/30-jahre-space-invaders-a-947371.html\">http:\/\/www.spiegel.de\/einestages\/30-jahre-space-invaders-a-947371.html<\/a>, abgerufen: 16.2.2017).<\/li>\r\n \t<li>Outlane (<a href=\"http:\/\/www.outlane.ch\/\">http:\/\/www.outlane.ch\/<\/a>, abgerufen: 16.2.2017).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Abbildungsverzeichnis<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Abb. 1: Fr\u00fches Arcade-Spiel im Spielzeugmuseum Br\u00fcssel. Thom Quine\r\n(<a href=\"https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:Early_arcade_game_(29107975231).jpg\">https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:Early_arcade_game_(29107975231).jpg<\/a>, abgerufen: 23.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Abb. 2: Spielalon im Z\u00fcricher Niederdorf um 1952. ETH-Bibliothek Z\u00fcrich, Bildarchiv, Bestand Comet Photo AG (Z\u00fcrich) (<a href=\"http:\/\/doi.org\/10.3932\/ethz-a-000270585\">http:\/\/doi.org\/10.3932\/ethz-a-000270585<\/a>, abgerufen: 09.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Abb. 3: Arcade-Game <em>Pong<\/em> von <em>Atari<\/em> aus dem Jahr 1972. Creative-Commons, Rob Boudon (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Datei:Atari_Pong_arcade_game_cabinet.jpg\">https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Datei:Atari_Pong_arcade_game_cabinet.jpg<\/a>, abgerufen: 23.03.2017).<\/li>\r\n \t<li>Abb. 4: <em>Space Invaders<\/em> von <em>Taito<\/em> aus dem Jahr 1987. spieleratgeber-nrw.de (<a href=\"http:\/\/www.spieleratgeber-nrw.de\/Space-Invaders.4027.de.1.html\">http:\/\/www.spieleratgeber-nrw.de\/Space-Invaders.4027.de.1.html<\/a>, abgerufen: 23.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Abb. 5: Alien-Ikone aus dem Spiel <em>Space Invaders<\/em> als Street-Art. Creative-Commons, Duncan Cumming (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Datei:Space_Invader.JPG\">https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Datei:Space_Invader.JPG<\/a>, abgerufen: 23.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Abb. 6: Offizieller Verkaufts-Flyer f\u00fcr das Arcade-Game <em>Computer Space<\/em> von <em>Nuting Associates<\/em> aus dem Jahr 1971. Dphower, flyers.arcade-museum.com (<a href=\"http:\/\/flyers.arcade-museum.com\/?page=flyer&amp;db=videodb&amp;id=1530&amp;image=1\">http:\/\/flyers.arcade-museum.com\/?page=flyer&amp;db=videodb&amp;id=1530&amp;image=1<\/a>, abgerufen: 23.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Abb. 7: Leuchtende, farbige Welt jenseits des Alltags: das <em>Outlane<\/em> im Z\u00fcricher Kreis 9. fotolikra.com, Oliver Kramer.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 8: Multplayer-Arcade-Game im <em>Outlane<\/em>. fotolikra.com, Oliver Kramer.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 9: Gemeinsames Spielen im <em>Outlane<\/em>. fotolikra.com, Oliver Kramer.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n\r\n<a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Outlane 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003Szabo 2009, 11.\r\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Poser 2009, 103.\r\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003Maase 2009, 18.\r\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Maase 2009, 19.\r\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 20.\r\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Bittner 2001, 16.\r\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Maase 2009, 20.\r\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 13\u201314.\r\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Maack 2008.\r\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Poole 2004, 42\u201344.\r\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 44.\r\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Maack 2008.\r\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Poole 2004, 45.\r\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Poole 2004, 277\u2013278.\r\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Csikszentmihalyi 2000 (1975), 58\u201381.\r\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Swoboda 1990, 100.\r\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Loftus und Loftus 1983, 29.\r\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Loftus und Loftus 1983, 83\u2013111.\r\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Runzheimer 2016, 125.\r\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003Huizinga 2001 (1987), 61.\r\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Zum Thema E-Sports sei auf die Beitr\u00e4ge von <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=124\">Catrina Ursina W\u00f6rndle<\/a> und <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=122\">Basil Biederman<\/a>n in diesem Band verwiesen.\r\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016. Eine detaillierte empirische Studie zu <em>Bildschirmspielen und Automatenspielst\u00e4tten im Freizeitalltag junger Erwachsener<\/em> aus den 1980er-Jahren findet sich bei Wolfgang H. Swoboda 1990.\r\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Caillois 1982, 151.\r\n<a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Foucault 1991, 68.\r\n<a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003Schirrmeister 2009, 227.\r\n<a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Schirrmeister 2009, 227.\r\n<a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Swoboda 1990, 64\u201369.\r\n<a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Koubek 2016, 33.\r\n<a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Koubek 2016, 31\u201332.\r\n<a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Zum Sammeln und Bewahren von Computerspielen vgl. Bergmeyer 2016, 143\u2013164.\r\n<a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003Lange 2016, 10.\r\n<a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Lange 2016, 10.\r\n<a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Lange 2016, 10\u201311.\r\n<a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref48\" name=\"_ftn48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref49\" name=\"_ftn49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref50\" name=\"_ftn50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref51\" name=\"_ftn51\"><sup>[51]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref52\" name=\"_ftn52\"><sup>[52]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref53\" name=\"_ftn53\"><sup>[53]<\/sup><\/a>\u2003Zum Erleben eines Ausflugs ins Virtual Reality Center siehe <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=88\">den Beitrag<\/a> von Stephan Witzel in diesem Band.\r\n","rendered":"<div class=\"page\" title=\"Page 287\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<h5>Game Over?<\/h5>\n<h4>Geburt, Tod und Renaissance von Arcade-Games<\/h4>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>\u2039Game Over\u203a hiess es in den letzten Jahren f\u00fcr s\u00e4mtliche Spielsalons (engl. Arcades) in der Schweiz und vielen anderen L\u00e4ndern. Mit dem Sterben des Videospielspielens in einem \u00f6ffentlich zug\u00e4nglichen und dazu intendierten Raum verschwanden auch die entsprechenden Computerspiele mitsamt den Automaten aus dem Blickfeld. Die Spielsalons reihten sich nahtlos ein in eine Kulturgeschichte urbanen Vergn\u00fcgens, welche im 19. Jahrhundert ihren Anfang nahm. Mit dem Betreten eines Spielsalons liess man den Alltag und die \u2039Wirklichkeit\u203a zur\u00fcck und war diese Grenze einmal \u00fcberschritten, fand man sich in einer Welt voller leuchtender und blinkender Automaten, die mit ihren 4- oder 8-Bit-Sounds die einmalige Kulisse f\u00fcr das Eintauchen in die Spielewelt darstellten.<\/p>\n<p>Die Arcades waren jedoch nicht nur soziale Biotope und urbane Kulturr\u00e4ume, sondern es standen auch wirtschaftliche Interessen dahinter. Erst das Einwerfen eines Geldst\u00fccks in den Automaten er\u00f6ffnete einer Spielerin oder einem Spieler das Vergn\u00fcgen eines Arcade-Games. Demzufolge waren die Spielsequenzen, zumindest anfangs, auch entsprechend kurz und teuer. Ein Eintrag in den Highscore war zus\u00e4tzlicher Ansporn, ein Spiel von neuem zu beginnen und mit zunehmender Beherrschung eines Games wurde der Besuch in einem Spielsalon wiederum zu einem billigen Zeitvertreib der Jugendlichen.<\/p>\n<p>Heute findet man die Videospielk\u00e4sten fast nur noch in den Garagen und Kellern eifriger Sammler\/innen und leidenschaftlicher Fans. Die modernen Ph\u00e4nomene der Sammelt\u00e4tigkeit und Begeisterung f\u00fcr Retro-Spiele haben in den letzten Jahren den Arcade-Games zu einer Art Auferstehung verholfen.<\/p>\n<p>Es stellt sich die Frage, was in der Tradition von urbanem Vergn\u00fcgen zum Aufkommen und Verschwinden von Spielsalons gef\u00fchrt hat. Welche sozialen Aspekte dieses nicht-allt\u00e4glichen Ortes sind ersichtlich? Was waren die typischen Charakteristika von Arcade-Games und wie wirkten sich diese auf das Game-Play aus? Was steckt hinter der Motivation jener Menschen, die heute die ausrangierten Spielk\u00e4sten sammeln, restaurieren und wieder damit spielen? Diesen Fragen soll im Folgenden nachgegangen werden.<\/p>\n<p>Ivo Vasella ist einer dieser passionierten Sammler und Restaurator von Arcade-Games, Flipperk\u00e4sten und anderen Spielapparaten vergangener Tage. Von Beruf Architekt, betreibt er als Hobby im Kreis 9 in Z\u00fcrich das <em>Outlane<\/em> \u2013 eine Spielbar und ein Paradies f\u00fcr Vereinsmitglieder und Freunde alter Spielsalon-Romantik.<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\" id=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a> In den 1980er-Jahren verbrachten er und seine Freunde einen Grossteil ihrer Freizeit mit dem Spielen von Flippern und Arcade-Games in den Spielsalons von Z\u00fcrich. In einem Interview erz\u00e4hlt er von seiner Jugend in den Spielsalons und \u00fcber seine gegenw\u00e4rtige Leidenschaft als Sammler, Restaurator von Spielautomaten und Betreiber des <em>Outlane<\/em>.<\/p>\n<p>Auf der Grundlage dieses Interviews und der einschl\u00e4gigen Forschungsliteratur soll gezeigt werden, wie aus kulturwissenschaftlicher Perspektive Geburt, Tod und Renaissance von Arcade-Games nachvollzogen werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h1><strong>Urbanes Vergn\u00fcgen und Unterhaltungskultur<\/strong><\/h1>\n<p>Um zu verstehen, wie es dazu kam, Computerspiele in m\u00fcnzbetriebene Automaten zu integrieren und eigens daf\u00fcr konzipierte R\u00e4ume zu schaffen, soll im Folgenden ein kleiner historischer Ausflug unternommen werden. \u00abEs ist bunt, es ist voll, es ist laut\u00bb<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\" id=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>, so beschreibt Sacha Szabo den Jahrmarkt und dessen modernen Verwandten, den Themenpark, in der Einleitung zum Buch <em>Kultur des Vergn\u00fcgens<\/em>. In der postindustriellen Gesellschaft manifestieren sich die klassischen Orte der Vergn\u00fcgungskultur jedoch noch an zahlreichen anderen Pl\u00e4tzen. Dazu geh\u00f6rten auch die sogenannten Arcades \u2013 Spielsalons mit Flipperk\u00e4sten, Videospielen, Tischfussball und anderen Geschicklichkeits- und Gl\u00fccksspielen, die ebenso bunt, voll und laut auftraten wie der Jahrmarkt oder Themenpark. Die Spielsalons reihten sich nahtlos ein in eine Kulturgeschichte modernen urbanen Vergn\u00fcgens, welche im Jahrmarkt des ausgehenden 19. Jahrhunderts, als die \u00abJahrmarktsangebote zur Selbstbet\u00e4tigung wie Fahr-, Belustigungs- und Geschicklichkeitsgesch\u00e4fte gegen\u00fcber Schaustellungen zu dominieren begannen\u00bb<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\" id=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>, ihren Anfang nahm.<\/p>\n<p>Gewiss reichen Orte des Vergn\u00fcgens wie die Kirmes, der Zirkus, der Jahrmarkt oder Rummelplatz bis weit ins Mittelalter zur\u00fcck. Auch die Feste, Spiele, Theater, Gaukler, Artisten, S\u00e4nger und Erz\u00e4hler des antiken Griechenlands und Roms k\u00f6nnten zur langen Geschichte der popul\u00e4ren Vergn\u00fcgungsorte dazugez\u00e4hlt werden. Doch von hier eine fiktive, kausale Linie zu den modernen Spielsalons des ausgehenden 20. Jahrhunderts zu ziehen, w\u00e4re vermessen. \u00abDen Schl\u00fcssel zum Verst\u00e4ndnis liefert weniger die Herkunft als der zeitgen\u00f6ssische Kontext\u00bb<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\" id=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>, so Kaspar Maase. Dennoch l\u00e4sst sich im \u00dcbergang von der st\u00e4ndischen zur b\u00fcrgerlichen Gesellschaft in der \u2039Sattelzeit\u203a zwischen 1750 und 1850 der Anfang moderner Vergn\u00fcgungskultur ausmachen, in der sich die Unterhaltungs- und Vergn\u00fcgungsangebote immer mehr von religi\u00f6sen und weltlichen Festanl\u00e4ssen emanzipierten und sich in Gestalt von Vergn\u00fcgungsparks und Unterhaltungslokalen auf rein kommerzieller Basis formierten.<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\" id=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> Dieses Ph\u00e4nomen ist laut Maase noch in heutiger Zeit erkennbar:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abVorangetrieben durch das mit der Industrialisierung verbundene schnelle Wachstum einer vergn\u00fcgungssuchenden und zahlungsf\u00e4higen Arbeiterbev\u00f6lkerung begann gegen Ende des ersten Drittels des 19. Jahrhunderts jener Aufschwung kommerzieller Vergn\u00fcgungsangebote, dessen Grundlinien und Dynamik bis in die Gegenwart durchlaufen.\u00bb<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\" id=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Dabei begannen sich die Orte der Vergn\u00fcgung auch deutlich sichtbar in den urbanen Zentren zu konzentrieren. Die Erlebnisorientierung der modernen Gesellschaften habe seit Ende des 19. Jahrhunderts die ihr zugewiesenen Orte verlassen, so Regina Bittner: \u00abDie urbane Entertainment-Kultur, mit der St\u00e4dte heute versuchen, sich im globalen Raum neu zu plazieren [sic], liefert [die] Anzeichen daf\u00fcr [&#8230;].\u00bb<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\" id=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a> Auch wenn sich die diversen Orte im Verlauf dieses Prozesses klar voneinander unterschieden und abgrenzten, so waren die verschiedenen Typen von Unterhaltungsangeboten doch stets eng miteinander vernetzt, n\u00e4mlich \u00abdurch die Vergleiche eines zunehmend w\u00e4hlerischen, kompetenten und anspruchsvollen Publikums. Die Akteure aller Vergn\u00fcgungsbranchen konkurrierten und lernten voneinander, erprobten neue Mischungen und variierten Formate.\u00bb<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\" id=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a> Ein \u00fcbergreifendes Strukturelement hat Maase in der engen Verbundenheit der Vergn\u00fcgungsorte mit dem Fortschritt von Wissenschaft und Technik erkannt, denn:<\/p>\n<blockquote><p>\u00ab[&#8230;] von den elektrischen Experimenten auf den Jahrm\u00e4rkten des 18. Jahrhunderts bis zu den computerentwickelten und -gesteuerten Extremfahrgesch\u00e4ften der Gegenwart; nicht zuletzt daraus beziehen Vergn\u00fcgungsorte die Dynamik der Ver\u00e4nderung und das Potenzial zur \u00dcberraschung, das wesentlich zu ihrer Anziehungskraft beitr\u00e4gt.\u00bb<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\" id=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>So ist es z. B. f\u00fcr Vergn\u00fcgungsparks oder Kinos schon l\u00e4ngst unerl\u00e4sslich geworden, ihre Infrastruktur an die neuste 3D- oder 4D-Technologie anzupassen. Ohne stetige technische Weiterentwicklung der Angebote verlieren die Vergn\u00fcgungsorte ansonsten schnell den Anschluss und somit auch Publikum und Einnahmen. In dieser Traditionslinie der urbanen Vergn\u00fcgungsorte und dem technischen Fortschritt entstanden in den USA im sp\u00e4ten 19. Jahrhundert die ersten \u00f6ffentlichen Spielhallen, sogenannte Penny Arcades.<\/p>\n<h1><strong>Geburt der Arcade-Games<\/strong><\/h1>\n<p>Die Penny Arcades kamen in den urbanen R\u00e4umen der amerikanischen Ostk\u00fcste sowie Kalifornien auf, wo sie sich \u2013 im Gegensatz zur Schweiz \u2013 noch bis heute grosser Beliebtheit erfreuen. Die Spielautomaten befanden sich meistens in den im Arkaden-Stil gebauten Einkaufspassagen und boten g\u00fcnstige Spielerlebnisse \u2013 daher der Name Penny Arcade. Eine breite Popularit\u00e4t erreichten die Spielhallen in den USA jedoch erst in den 1930er-Jahren w\u00e4hrend der Grossen Depression.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\" id=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>In der Anfangszeit waren die Spielhallen ausschliesslich mit einfachen mechanischen oder elektromechanischen Spielger\u00e4ten ausgestattet, wie das Bild eines fr\u00fchen Arcade-Spiels aus dem Spielzeugmuseum Br\u00fcssel zeigt (Abb. 1). Bei vielen dieser Spiele konnten die Spieler\/innen ihre Geschicklichkeit und das Reaktionsverm\u00f6gen auch mit anderen messen. In der Schweiz gab es ebenfalls bereits in den 1950er-Jahren solche Spielhallen, wie das Bild eines Spielsalons im Z\u00fcricher Niederdorf aus dem Jahr 1952 belegt (Abb. 2). Ihre Bl\u00fctezeit erlebten sie jedoch erst in den 1980er-Jahren, der goldenen \u00c4ra der Arcade-Games.<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\" id=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a><\/p>\n<figure id=\"attachment_52\" aria-describedby=\"caption-attachment-52\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-76\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_1-710x1024.png\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"757\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_1-710x1024.png 710w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_1-208x300.png 208w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_1-768x1108.png 768w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_1-65x94.png 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_1-225x325.png 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_1-350x505.png 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_1.png 800w\" sizes=\"(max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-52\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 1: Fru\u0308hes Arcade-Spiel im Spielzeugmuseum Bru\u0308ssel<\/figcaption><\/figure>\n<figure id=\"attachment_53\" aria-describedby=\"caption-attachment-53\" style=\"width: 800px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_2.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-53\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_2.png\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"555\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-53\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 2: Spielsalon im Zu\u0308richer Niederdorf um 1952<\/figcaption><\/figure>\n<p>Am Anfang der Arcade-Games standen die ersten Computer- und TV-basierten Spiele, wobei das am Massachusetts Institute of Technology (MIT) entwickelte und 1962 fertiggestellte Spiel <em>Spacewar!<\/em> heute als das erste Computerspiel gilt.<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\" id=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a> Nur wenige Menschen kamen jedoch zum Vergn\u00fcgen dieses Spiels, da die grossen und teuren Rechner von damals fast ausschliesslich Computer-Techniker\/innen in weissen Kitteln vorbehalten waren.<\/p>\n<p>Ein Student der University of Utah, Nolan Bushnell, stiess Ende der 1960er-Jahre auf <em>Spacewar!<\/em> und fragte sich, ob es nicht auch m\u00f6glich w\u00e4re, Computerspiele kommerziell zu nutzen. Doch eine M\u00f6glichkeit der Realisierung ergab sich erst 1970 nach der Erfindung des Mikroprozessors durch <em>Intel<\/em>. Im Flipperkasten-Hersteller <em>Nutting Associates <\/em>fand er schliesslich einen Partner f\u00fcr die Entwicklung und so wurde 1971 das erste kommerzielle, kleingeldbetriebene Arcade-Game <em>Computer Space<\/em> geboren. Das f\u00fcr das breite und computerspielunerfahrene jedoch viel zu komplizierte Spiel wurde ein Flop und so trennte sich Bushnell von <em>Nutting Associates<\/em> und machte sich selbst\u00e4ndig. Es musste eine einfachere L\u00f6sung f\u00fcr ein kommerziell erfolgreiches Computerspiel gefunden werden, ein Spiel das jede\/r sofort spielen kann, ohne es vorher m\u00fchsam erlernen zu m\u00fcssen.<\/p>\n<p>So erfand Bushnell das Spiel <em>Pong<\/em> (Abb. 3) \u2013 eine einfache Version des Tennisspiels \u2013 mit der f\u00fcr alle verst\u00e4ndlichen Anleitung: \u00abAvoid missing ball for high score\u00bb. Neu waren ebenfalls die Punktez\u00e4hlung und Ger\u00e4usche (Sound). Vom grossen Erfolg des Spiels \u00fcberrascht, gr\u00fcndete er 1972 die Firma <em>Atari Inc.<\/em> und legte damit den Grundstein f\u00fcr die marktbeherrschende Stellung <em>Ataris<\/em> bis Mitte der 1980er-Jahre.<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\" id=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a><\/p>\n<figure id=\"attachment_54\" aria-describedby=\"caption-attachment-54\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_3.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-78\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_3-708x1024.png\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"759\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_3-708x1024.png 708w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_3-207x300.png 207w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_3-768x1111.png 768w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_3-65x94.png 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_3-225x325.png 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_3-350x506.png 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_3.png 800w\" sizes=\"(max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-54\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 3: Arcade-Game Pong von Atari aus dem Jahr 1972<\/figcaption><\/figure>\n<p>Im Zuge dieses Erfolges fanden in den kommenden Jahren immer mehr Tennis- und Hockey-basierte sowie erste einfache Shooting- und Driving-Videospiele ihren Weg in die Spielhallen. Allerdings hatten sich die unz\u00e4hligen <em>Pong<\/em>-basierten Versionen von Arcade-Games und ihre immer billiger werdenden Pendants f\u00fcr die ersten Heimkonsolen bald einmal ausgespielt und die Industrie stand kurz vor dem Ruin.<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\" id=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Die Rettung kam 1978 durch die japanische Firma <em>Taito<\/em>, die das f\u00fcr damalige Verh\u00e4ltnisse v\u00f6llig neue Spiel <em>Space Invaders<\/em> (Abb. 4) auf den Markt brachte \u2013 heute ein absoluter Klassiker.<\/p>\n<figure id=\"attachment_55\" aria-describedby=\"caption-attachment-55\" style=\"width: 920px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_4.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-55 size-full\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_4.png\" alt=\"\" width=\"920\" height=\"742\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-55\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 4: Space Invaders von Taito aus dem Jahr 1978<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die erstmals eingef\u00fchrte Highscore-Liste in <em>Space Invaders<\/em> markierte einen weiteren Meilenstein in der Videospielgeschichte. L\u00e4ngst haben die pixeligen Alien-Ikonen auch in die gegenw\u00e4rtige Popkultur Einzug gehalten: Man findet sie auf T-Shirts, in TV-Serien oder als Street-Art im \u00f6ffentlichen Raum (Abb. 5).<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\" id=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a><\/p>\n<figure id=\"attachment_56\" aria-describedby=\"caption-attachment-56\" style=\"width: 800px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_5.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-56\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_5.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"958\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-56\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 5: Alien-Ikone aus dem Spiel Space Invaders als Street-Art<\/figcaption><\/figure>\n<p><em>Space Invaders<\/em> war bereits kurz nach der Herausgabe ein Riesenerfolg und l\u00e4utete damit die goldene \u00c4ra der Arcade-Games ein.<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\" id=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Videospiele wurden langsam zu einem Massenph\u00e4nomen. So entstanden zu Beginn der 1980er-Jahre u. a. die bekannten Kult-Spiele wie <em>Galaxian<\/em>, <em>Pac-Man<\/em>, <em>Donkey Kong<\/em> oder <em>Galaga<\/em>.<\/p>\n<h1><strong>Game Over \u2013 Insert Coin to Continue<\/strong><\/h1>\n<p>Die genannten Arcade-Games unterscheiden sich auf der Software-technischen Seite nicht wesentlich von den Varianten f\u00fcr Heimcomputer oder Konsolen. Grafik und Drehbuch bleiben dieselben. Die Hauptmerkmale, worin sich Arcade-Games von den anderen Spielen unterscheiden, abgesehen vom Spielen in der \u00d6ffentlichkeit, sind das Geh\u00e4use, das auch ein Spielen im Stehen erm\u00f6glicht, und die Tatsache, dass man nur durch den Einwurf einer M\u00fcnze in das Vergn\u00fcgen eines Spiels kommt. Ausserdem ist es mit einem Automaten nur m\u00f6glich, ein Spiel zu spielen, wohingegen auf einer Konsole viele verschiedene Spiele gespielt werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Die Geh\u00e4use der Arcade-Games reihen sich in die \u00fcber 100-j\u00e4hrige Geschichte von Unterhaltungsapparaten wie den Phonographen, Mutoskopen, Kinetoskopen, Musikboxen etc. ein, welche an den bekannten Vergn\u00fcgungsorten standen. Maschinen und Apparate waren nicht mehr nur ein Produkt der Industrialisierung und reine Technik; der Fortschritt war nun auch Unterhaltung und Spass.<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\" id=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a> Die \u2039Verpackung\u203a all dieser Maschinen, auch der Arcade-Games, macht die dahinter stehende, mehr oder weniger komplizierte Technik, unsichtbar. Nicht die Technik soll die Menschen in Erstaunen versetzen, sondern die Unterhaltung und das pure Vergn\u00fcgen stehen im Vordergrund.<\/p>\n<p>Die z. T. aufw\u00e4ndig gestalteten Geh\u00e4use sollen nicht nur das Thema des Spiels auf den ersten Blick erkennbar machen und die Aufmerksamkeit einer potentiellen Spielerin\/eines potentiellen Spielers auf sich lenken, sie erm\u00f6glichen mit den eingebauten Joysticks, Plastikpistolen, Steuerr\u00e4dern und Pedalen auch ein besonderes Spielerlebnis. Die sp\u00e4ter aufw\u00e4ndig hergestellten Rennwagen-Cockpits, Plastik-Motorr\u00e4der, motorisierten Snowboards, elektronischen Schlagzeuge etc. sind das Resultat einer Entwicklung zu einem immer \u2039realistischeren\u203a Spielerlebnis.<\/p>\n<p>Wie bereits erw\u00e4hnt, machen die Sujets auf den Geh\u00e4usen der Arcade-Games einerseits auf das Thema eines Spiels aufmerksam: ein Raumschiff f\u00fcr das Weltall-Spiel, ein Hockeyspieler f\u00fcr ein Hockey-Spiel oder <em>Indiana Jones<\/em> als Videospiel-Adaption des Kinofilms. Andererseits stehen sie, analog zum Spiel, thematisch und im Design auch immer im Kontext der Zeit ihrer Entstehung. So verwundert es nicht, dass das erste kommerzielle Arcade-Game 1971 im Zuge der amerikanisch-russischen Konkurrenz im Weltall das Raumschiff-Spiel <em>Computer Space <\/em>war (inspiriert vom Spiel <em>Spacewar!<\/em>) und im rundlichen, futurischen Design der 70er-Jahre daherkam (Abb. 6).<\/p>\n<figure id=\"attachment_57\" aria-describedby=\"caption-attachment-57\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_6.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-81\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_6-789x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"681\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_6-789x1024.jpg 789w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_6-231x300.jpg 231w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_6-768x997.jpg 768w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_6-65x84.jpg 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_6-225x292.jpg 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_6-350x454.jpg 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_6.jpg 850w\" sizes=\"(max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-57\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 6: Of zieller Verkaufts-Flyer fu\u0308r das Arcade-Game Computer Space von Nutting Associates aus dem Jahr 1971<\/figcaption><\/figure>\n<p>F\u00fcr Ivo Vasella sind die gestalterischen und inhaltlichen Elemente seiner Videospiel- und Flipperk\u00e4sten im <em>Outlane<\/em> das Wichtigste. Er sieht sie als Zeitdokumente, wobei ihn die technischen Aspekte weniger interessieren.<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\" id=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Die Vorstellung pro Spiel mit barer M\u00fcnze zu bezahlen, scheint heute fremd. Ist ein Spiel f\u00fcr die PS4 oder Xbox einmal gekauft, l\u00e4sst es sich schier unendlich viele Male spielen \u2013 und man kann die Spielst\u00e4nde erst noch an jener Stelle speichern, an der man aufgeh\u00f6rt hat. Doch wie bereits angesprochen, stand hinter der Idee des ersten Arcade-Games, in einer Zeit, wo der Heimcomputer noch nicht erfunden war, die Kommerzialisierung von Computerspielen. Da m\u00fcnzbetriebene Maschinen Anfang der 1970er-Jahre bereits eine erfolgreiche Geschichte hinter sich hatten, lag es nahe, ein kommerzielles Computerspiel nach dem gleichen Prinzip zu gestalten. Hieraus entwickelten sich besagte Arcade-Games, die Spieler\/innen zu begeistern, gar zu fesseln, vermochten. Vasella erkl\u00e4rt diese besondere Art des Spielens wie folgt:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abAm Anfang waren die Videospiele ziemlich teuer, wenn du dann aber gewisse Spiele einmal beherrschtest, dann warst du irgendwann mal so gut und konntest ein Spiel so lange spielen, dass es zu einem billigen Zeitvertreib wurde. Das Spiel <em>Bosconian<\/em> habe ich mit der Zeit so gut gekonnt, dass die zweist\u00fcndige Mittagszeit im Gymi nicht mehr reichte, um mit einem Franken das Spiel fertig zu spielen. Man wurde einfach nicht mehr erwischt.\u00bb<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\" id=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Was Vasella hier nebenbei charakterisiert, entspricht dem von Mihaly Csikszentmihalyi beschriebenen Flow-Erlebnis: das v\u00f6llige Aufgehen des Handelnden in seiner Aktivit\u00e4t und das Verschmelzen von Handlung und Bewusstsein.<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\" id=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a> In einer detaillierten Studie best\u00e4tigte David Chase Mitte der 1980er-Jahre die aus Csikszentmihalyis Flow-Theorie abgeleitete Annahme, dass Spieler\/innen, die sich st\u00e4rker in das Spielgeschehen eingebunden f\u00fchlten und alles andere um sich herum vergassen, das Spiel insgesamt als gr\u00f6sseres Vergn\u00fcgen empfanden und sowohl mehr Zeit als auch mehr Geld darauf verwandten. Daraus k\u00f6nne man schliessen, dass das Videospielen f\u00fcr einige Spieler\/innen \u00fcberwiegend den Charakter eines intrinsisch motivierten Verhaltens habe.<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\" id=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Bezeichnend f\u00fcr Arcade-Games waren die \u00fcblichen drei \u2039Leben\u203a, mit denen man ins Spiel startete oder die \u2039Continue\u203a-Funktion, bei der man mit dem Nachwerfen einer M\u00fcnze wieder am gleichen Ort weiterspielen konnte. Vasella erinnert sich:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abIch glaube, bereits so ab Mitte der 90er-Jahre fing das dann mit dem \u2039Continue\u203a an. D. h.&nbsp; die Spiele wurden dann irgendwann einmal schneller, h\u00e4rter und so schwierig, dass du einfach nur noch Geld nachf\u00fcttern musstest. Bei den ersten Spielen war das zwar auch so, aber das Harte daran war einfach: Man hatte drei Leben und wenn diese drei Leben weg waren, dann musstest du wieder von vorne anfangen. Das hiess bei einem Videospiel dann nat\u00fcrlich, wenn du einmal ziemlich weit gekommen bist und an einer Stelle, wo du nie durchgekommen bist, festsassest, dass du das dann einfach lernen musstest. So hast du das dann auch irgendwann mal geschafft.\u00bb<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\" id=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Die Arcade-Games erforderten von der Spielerin und dem Spieler also auch Lernen, Geduld und Arbeit. Arcade-Spiele kosten jedoch auch Geld, m\u00fcssen aber nicht zwingend teuer sein. W\u00e4ren die Spiele umsonst, w\u00fcrde das laut Elizabeth Loftus und Geoffrey Loftus \u00fcberdies den Spass am Spiel gef\u00e4hrden: \u00ab[A] large body of psychological research indicates that games requiring at least some minimal amount of money (like a quarter) would be perceived as more enjoyable than free games.\u00bb<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\" id=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Durch diese besonderen Merkmale unterschieden sich das Spielen und die Spielerfahrung bei Arcade-Games von \u00fcblichen Computerspielen am PC oder auf der Spielkonsole. Vasella erg\u00e4nzt, dass Konsolen auch ganz andere Anforderungen an die Spieler\/innen stellten als Videospiele im Spielsalon:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abEin Spiel im Spielsalon musste einerseits so schwierig sein, dass du eine gewisse Challenge hattest. Aber das konnte dann wiederum so frustrierend sein, dass du ein Einfrankenst\u00fcck einwarfst und dann nach zehn Sekunden fertig warst. Danach wieder eine M\u00fcnze, bis du nach einer halben Minute schon wieder fertig warst. So spielte man das Spiel dann nat\u00fcrlich nicht, wenn nicht einmal ein guter Spieler weit kam. Andererseits durfte ein Spiel auch nicht so billig sein, dass du mit einem Franken eine Stunde lang spielen konntest und immer wieder Freispiele holtest, weil sich so ein Spiel ja nicht rentiert. Da musste eine Balance gefunden werden.\u00bb<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\" id=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Das Vorankommen im Spiel durfte also weder zu einfach noch zu herausfordernd sein. Und: kurze Spieleinheiten sollten dominieren. Ansonsten f\u00fchrte dieses Ungleichgewicht von Anforderung und Expertise auch nicht zum beschriebenen Flow.<\/p>\n<p>Entsprechend fand man in den Spielsalons ausschliesslich Action-, Kampfsport, Sport- und Jump and Run-Spiele, wo es \u2013 wie bei den fr\u00fchen mechanischen oder elektromechanischen Arcade-Spielen \u2013 haupts\u00e4chlich um Geschicklichkeit und Reaktionsverm\u00f6gen ging. Dazu meint Vasella:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abDie ganzen Adventure- und Strategiespiele mit zu l\u00f6senden Aufgaben und R\u00e4tseln haben in den Spielsalons nicht funktioniert. Man brauchte einen schnellen Erfolg. Auch wenn du ein bestimmtes Lehrgeld zahlen musstest, z. B. beim Erlernen des Autofahrens in einem Driving-Game, und es zu lange ging bis man es in den Griff bekommen hat, dann haben es die Leute nicht gespielt, weil sie frustriert waren.\u00bb<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\" id=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Ein Eintrag in die Highscore-Liste war zus\u00e4tzlicher Ansporn, ein Spiel immer wieder zu spielen und verst\u00e4rkte den Wettbewerb unter den Spieler\/innen in den Spielsalons. Ein vorderer Platz in der Spielwertung steigerte unweigerlich den Status einer Spielerin oder eines Spielers innerhalb einer Gruppe oder gar einer ganzen Spielhalle.<\/p>\n<h1><strong>Der Spielsalon als sozialer Raum<\/strong><\/h1>\n<p>Ein wesentlicher Unterschied vom Spielen von Arcade-Games auf Heimcomputern und Konsolen ist das Spielen in einem dazu intendierten, \u00f6ffentlich zug\u00e4nglichen Raum \u2013 ein aus kulturwissenschaftlicher Perspektive besonders interessanter Aspekt. Mit der Verbreitung der Heimcomputer und Spielkonsolen verlegte sich das Computerspiel immer mehr ins Private und sp\u00e4ter in den virtuellen Raum des Internets.<\/p>\n<p>Wie erw\u00e4hnt, nahm die goldene \u00c4ra der Arcade-Games und somit auch der Spielsalons Anfang der 1980er-Jahre ihren Lauf. Die Jugend von damals traf sich in einem der st\u00e4dtischen Spielsalons und man vertrieb sich die Zeit w\u00e4hrend der Schulpausen, am Abend oder an den Wochenenden mit dem gemeinsamen Spielen an den Flipperk\u00e4sten, von Tischfussball oder eben Arcade-Games. Egal, ob man ein Videospiel nun alleine oder in der Multiplayer-Funktion spielte, man vergn\u00fcgte sich die Zeit zusammen in verrauchten Spielsalons, die in den 1980er- und 1990er-Jahren Treffpunk, Szene und Subkultur zugleich waren.<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\" id=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Mit dem Eintrag in eine Highscore-Liste, meist mit Namensk\u00fcrzel, konnte man sich sozusagen f\u00fcr die Nachwelt verewigen. Die Rangordnung wirkte nicht nur \u00f6konomisch amplifizierend, sondern auch identit\u00e4tsstiftend.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\" id=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a> Oder mit Johan Huizinga gesprochen:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abWas heisst Gewinnen? Was wird gewonnen? [&#8230;] Man hat Ansehen gewonnen, Ehre davongetragen, und diese Ehre und dieses Ansehen kommen stets unmittelbar der ganzen Gruppe zugute, der der Gewinnende angeh\u00f6rt. [&#8230;] Prim\u00e4r ist das Verlangen, den anderen zu \u00fcbertreffen, der Erste zu sein und als solcher geehrt zu werden.\u00bb <a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\" id=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Gerade unter den Gruppen von jungen Erwachsenen hat meines Erachtens der agonale Aspekt des Spielsalons besonderes Gewicht. Auch heute bei den Online-Games sind Highscores von zentraler Bedeutung \u2013 man denke auch an E-Sports<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\" id=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>.<\/p>\n<p>Die Spielhalle war jedoch nicht nur Terrain f\u00fcr Wettk\u00e4mpfe unter Jugendlichen, sie war auch ganz allgemein ein sozialer Treffpunkt und Ort des Zeitvertreibs. Dies best\u00e4tigt Vasella, der in seiner Jugend laut eigenen Angaben sehr viel Zeit im Spielsalon verbrachte: \u00abAber wenn du im Spielsalon Frosch im Niederdorf einfach herumgeh\u00e4ngt bist, dann kam die Aufsicht. Man musste schon mitspielen oder zumindest so tun als ob.\u00bb<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\" id=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a> Das Betreten eines Spielsalons war stets von einem besonderen Gef\u00fchl begleitet, wobei sich u. a. Bez\u00fcge zur Heterotopie anbieten. Das Gef\u00fchl \u2013 wenn auch ohne Bezug zur Heterotopie \u2013 fasst Roger Caillois mit Blick auf die modernen Jahrmarktspl\u00e4tze und Vergn\u00fcgungsparks folgendermassen:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abSie [die Spielr\u00e4ume] sind von dem \u00fcbrigen Raum abgetrennt durch Pforten, Girlanden und Rampen und durch von weitem sichtbar leuchtende Zeichen, Maste, Standarten, Dekorationen aller Arten, die die Grenze einer daf\u00fcr ausersehenen Welt abzeichnen. Ist die Grenze einmal \u00fcberschritten, befindet man sich tats\u00e4chlich in einer um vieles dichteren Welt, als der des gew\u00f6hnlichen Lebens, einem erregten, brennenden Strom, einem \u00dcberquellen von Farben und Beleuchtungen, einer fortgesetzten, ersch\u00f6pfenden und berauschenden Bewegung [&#8230;]. Alles dies verleiht der allgemeinen Belebtheit ein besonderes Klima.\u00bb<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\" id=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Am Eingang eines Spielsalons liess man den Alltag hinter sich und trat in eine Welt jenseits davon ein (Abb. 7). Um die Spielsalons mit den Worten von Michel Foucault als Heterotopie auszudr\u00fccken, sind sie:<\/p>\n<blockquote><p>\u00ab[&#8230;] wirkliche Orte, wirksame Orte, die in die Einrichtung der Gesellschaft hineingezeichnet sind, sozusagen Gegenplazierungen oder Widerlager, tats\u00e4chlich realisierte Utopien, [&#8230;] gewissermassen Orte ausserhalb aller Orte, wiewohl sie tats\u00e4chlich geortet werden k\u00f6nnen.\u00bb<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\" id=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<figure id=\"attachment_58\" aria-describedby=\"caption-attachment-58\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_7.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-82\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_7-1024x683.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"350\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_7-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_7-300x200.jpg 300w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_7-768x512.jpg 768w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_7-65x43.jpg 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_7-225x150.jpg 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_7-350x234.jpg 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_7.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-58\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 7: Leuchtende, farbige Welt jenseits des Alltags: das Outlane im Zu\u0308richer Kreis 9<\/figcaption><\/figure>\n<p>In diesen schillernden Gegenr\u00e4umen kommen denn auch andere Regeln zum Tragen: \u00abAlltagsfremde Welten sind soziale Wirklichkeiten, welche eigene, vom Alltag \u2013 unserer objektiven gemeinsam geteilten Welt \u2013 separierte Sinnzusammenh\u00e4nge, Bedeutungen, Regeln und Relevanzsysteme ausbilden\u00bb<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\" id=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>, so Claudia Schirrmeister. Dabei gestatte die alltagsfremde Wirklichkeit nicht bloss den aktiven Eingriff, sie fordere und ben\u00f6tige geradezu das Wirken ihrer Besucher\/innen, um am \u2018Leben\u2018 zu bleiben und den Charakter als alltagsfremde Wirklichkeit aufrechterhalten zu k\u00f6nnen.<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\" id=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a> Der regelm\u00e4ssige Besucherstrom h\u00e4lt somit die Gegenwelt am Leben, bringt sie st\u00e4ndig hervor.<\/p>\n<p>So kann der Besuch eines Spielsalons, der Eintritt in eine Welt jenseits des herausfordernden Alltags junger Erwachsener, auch als eine Form des Eskapismus angesehen werden, wie auch Vasella teilweise best\u00e4tigt.<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\" id=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a> Auch wenn verrauchte Spielhallen und Halbstarke dies evozieren m\u00f6gen, lassen sich keine Belege f\u00fcr deviantes Verhalten innerhalb dieser Heterotopien finden<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\" id=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>, wobei Vasella anmerkt, sich schon mit 14, anstatt mit 16, \u2013 durch modifizierte Sch\u00fclerausweise \u2013 Zugang zum Spielsalon verschafft zu haben.<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\" id=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a> Der Eintritt in diese scheinbar utopische Gegenwelt war nicht selbstverst\u00e4ndlich und an bestimmte Bedingungen gekn\u00fcpft.<\/p>\n<h1><strong>Back to the Future: Comeback der Arcade-Games<\/strong><\/h1>\n<p>Nicht nur die Spielsalons sind aus unseren St\u00e4dten verschwunden, auch die Arcade-Maschinen in den dunklen Hinterzimmern von Kneipen oder in den Ecken der Bergrestaurants wurden entfernt. Doch wohin sind die vielen K\u00fchlschrank-grossen Videospielk\u00e4sten verschwunden?<\/p>\n<p>Die meisten Arcade-Maschinen sind wohl in der Zwischenzeit auf dem Schrottplatz gelandet. Einige jedoch werden von passionierten Fans und Sammlern\/innen aufgest\u00f6bert und in liebevoller Handarbeit restauriert. Die wiederbelebten Videospielger\u00e4te werden dann entweder weiterverkauft oder man stellt sie, wie Vasella im <em>Outlane<\/em>, in einem an einen Spielsalon erinnernden Raum wieder auf, wo sie auch wieder gespielt werden k\u00f6nnen. Maschine und Salon werden wiederbelebt. Solche heterotopen R\u00e4ume fungieren dann gleichzeitig als Museum, Spielhalle und Raum der Nostalgie. Die Arcade-Heterotopie wird zur Zeitreisemaschine.<\/p>\n<p>Was Vasella mit seinen Videospielger\u00e4ten macht, hat jedoch mit dem, was mit den Begriffen Retro-Games und Retro-Gaming gemeint ist, nicht viel gemeinsam. Sein Steckenpferd sind ohnehin die Flipperk\u00e4sten. Selbstverst\u00e4ndlich hat Vasella seine Arcade-Games im <em>Outlane<\/em> alle schon mehrmals selbst gespielt, aber als Retro-Gamer m\u00f6chte er sich nicht bezeichnen. Er finde heute sowieso kaum mehr Zeit, die Spiele zu spielen.<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\" id=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a> Vielleicht ist er aber doch ein \u2039bisschen Retro\u203a, denn laut Jochen Koubek ist Retro<\/p>\n<blockquote><p>\u00abein Gef\u00fchl, das sich mit bestimmten Produkten verbindet, denen man auf seinem eigenen Lebensweg begegnet ist. Retro ist die liebevolle Konservierung von Erinnerungen an eine Zeit, in der die Welt noch neu und aufregend war. Es ist eine Form von rezeptions\u00e4sthetischer Nostalgie, der es um die Bewahrung desjenigen geht, das mit Gef\u00fchlen besetzt ist, die in ihrer St\u00e4rke nur in der Adoleszenz m\u00f6glich waren.\u00bb<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\" id=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Diese Nostalgie, welche auch das <em>Outlane<\/em> verspr\u00fcht, sei jedoch keineswegs mit einer R\u00fcckwendung oder Sehnsucht nach einer vergangenen Zeit zu verwechseln, so Vasella<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\" id=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>. Es gibt eine Vielzahl von Gr\u00fcnden, warum sich heute jemand f\u00fcr alte Computerspiele interessiert. Jede Person, die sich damit besch\u00e4ftigt, hat ihre eigenen Argumente daf\u00fcr, was alte Spiele sind und ab wann sie \u00fcberhaupt erst als Retro bezeichnet werden k\u00f6nnen. Das Spielfeld von Retro-Games und Retro-Gaming ist gross. Eine der wichtigsten Eigenschaften der Video- und Computerspiele, die als Retro-Games bezeichnet werden k\u00f6nnen, ist gem\u00e4ss Koubek ihre Geschichtslosigkeit:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abF\u00fcr die Geschichtslosigkeit gibt es viele Gr\u00fcnde \u2013 einer ist die permanente technische Verbesserung, insbesondere bei Rechenleistung, Speicher und Grafik, aber auch bei Physik- und K\u00fcnstliche-Intelligenz- (KI-)Algorithmen. Aus dieser Sicht sind alte Spiele [&#8230;] nach heutigen Massst\u00e4ben nicht mehr wertbar und d\u00fcrfen nicht mehr bewertet werden, um ihren Klassikerstatus zu wahren.\u00bb<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\" id=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Die also nur scheinbar zeitlosen Arcade-Games aus den 1970er-, 1980er- und 1990er-Jahren muss man heute nicht mehr zwingend mit der originalen Hardware, den Arcade-Automaten, spielen. Man kann sie auch bequem zu Hause aus dem Internet herunterladen und mit einer Emulatoren-Software am Laptop spielen.<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\" id=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Das Retro-Gaming hat aus Sicht der Spiele-Produzenten heute einen grossen Stellenwert und f\u00fchrte auch deshalb zu einem Comeback alter Spiel\u00e4sthetik. Neue Spiele werden auf alt getrimmt und der Retro-Style wird in die neuen Spiele und Lebenswelten integriert:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abEin praktischer Grund ist dabei sicher der Siegeszug der Smartphones als Spieleplattform. Sind sie doch mit ihren kleinen Bildschirmen f\u00fcr eher einfache Grafiken geeignet, so wie sie die alten Spiele geboten haben.\u00bb<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\" id=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Weitere Gr\u00fcnde f\u00fcr die Nachhaltigkeit des Retrotrends sieht Lange noch auf zwei anderen Ebenen: einerseits im Traditionsbewusstsein in Bezug auf die Spiele selbst und andererseits in Bezug auf die digitale Informationsgesellschaft insgesamt:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abDie fr\u00fchen Spiele waren wesentlich f\u00fcr die Verbreitung der Computertechnologie in unserem Alltag verantwortlich. Mit den ersten Games sind auch die Computer in das allgemeine Bewusstsein unserer Gesellschaft getreten. Folgt man diesem Gedankengang, so w\u00fcrde die Retrografik nicht nur die fr\u00fchen Spiele, sondern den Start der digitalen Revolution generell repr\u00e4sentieren und damit zumindest der Retrografik eine gr\u00f6ssere Bedeutung \u00fcber den Bezug zu Games hinaus geben.\u00bb<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\" id=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Dab1ei gilt es zu betonen, dass das Ph\u00e4nomen Retro nicht nur mit der visuellen Oberfl\u00e4che in Verbindung gebracht werden kann, sondern auch mit der limitierten Technik, die dahintersteht.<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\" id=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Auch die Game-Musik der verschiedenen Spiele-Klassiker ist zu einem Teil der heutigen Popkultur geworden, wie z. B. Gameboy-DJs, Handy-Klingelt\u00f6ne etc. beweisen. Die Gr\u00fcnde daf\u00fcr findet man meines Erachtens u. a. in den Biographien der Menschen, die im Zeichen der Nostalgie auf solche \u2039Retro-Produkte\u203a zur\u00fcckgreifen.<\/p>\n<h1><strong>Das Ende einer kurzen \u00c4ra<\/strong><\/h1>\n<p>Aufgrund meiner Untersuchung gilt es festzuhalten, dass w\u00e4hrend sich die Vergn\u00fcgungsparks und \u00e4hnliche Vergn\u00fcgungsorte noch immer grosser Beliebtheit erfreuen, die relativ kurze \u00c4ra der Spielsalons in der Schweiz und in vielen anderen L\u00e4ndern zu Ende ist. Laut Vasella z\u00e4hlte Z\u00fcrich einmal \u00fcber 50 Spielsalons. Der letzte von ihnen, das <em>Game Town<\/em>, musste 2014 schliessen.<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\" id=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a> Das Ableben der \u00f6ffentlichen Spielr\u00e4ume hat vielerlei Gr\u00fcnde. Vasella beschreibt das Verschwinden der Spielsalons u. a. wie folgt:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abDer finanzielle Aufwand, sowohl f\u00fcr die Spielhallenbetreiber als auch f\u00fcr die Arcade-Games-Hersteller, wurde einfach zu gross. Die teuren Arcade-Maschinen konnten nicht mehr einfach mit Einfrankenst\u00fccken finanziert werden. Als ich 14 war, kosteten die Videospiele CHF 1.00 und ein halber Liter Bier CHF 2.50. Heute kosten drei Deziliter Bier etwa CHF 5.00, aber ein Spiel an einem Automaten immer noch CHF 1.00. F\u00fcr drei oder vier Franken w\u00fcrde erst recht niemand spielen. Heute kann man sich die Games ja auch gratis aufs Handy laden.\u00bb<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\" id=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Die Spielsalons wurden gem\u00e4ss Vasella vor allem durch die Spielautomaten mit (Geld-)Gewinnm\u00f6glichkeiten querfinanziert. Als dann jedoch 1995 in einer Volksabstimmung in Z\u00fcrich das Verbot der Geldspielautomaten eingef\u00fchrt wurde, fielen diese Einnahmen weg und die teuren Mieten in der Z\u00fcrcher Innenstadt konnten von den Spielhallen-Betreibern nicht mehr bezahlt werden.<a href=\"#_ftn48\" name=\"_ftnref48\" id=\"_ftnref48\"><sup>[48]<\/sup><\/a> Weiter f\u00fcgt er an:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abF\u00fcr die Hersteller von Arcade-Games wurde das Gesch\u00e4ft auch immer weniger attraktiv. Als die Heimkonsolen anfingen zu boomen, hat auch Sega z. B. dann irgendwann einmal ihre Arcade-Sektion geschlossen, weil die Produktion von Videospielautomaten viel teurer war als die der Spielkonsolen. Eine Konsole f\u00fcr zu Hause konnte sich bald einmal jeder leisten, einen mehrere Tausend Franken teuren Videospielautomaten aber nicht mehr.\u00bb<a href=\"#_ftn49\" name=\"_ftnref49\" id=\"_ftnref49\"><sup>[49]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Heute wird haupts\u00e4chlich im Privaten gespielt. Die Spielhalle als sozialer Treffpunkt von Jugendlichen fiel mit ihrem Verschwinden ebenfalls weg. \u00abDas ist nat\u00fcrlich schade. Jetzt spielen die Jugendlichen einfach mehr zu Hause und kommen so kaum mehr raus. Der soziale Treffpunkt war schon etwas Wichtiges\u00bb<a href=\"#_ftn50\" name=\"_ftnref50\" id=\"_ftnref50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>, meint Vasella (Abb. 8 und 9). F\u00fcr ihn gibt es eigentlich nur ein Motiv, weshalb die alten Videospiele heute noch immer gespielt werden:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abEs geht letztendlich um das Game-Play. Eine gute Grafik, einen guten Sound, ein megageiles Ding&#8230; OK. Aber nach einem Mal spielen hast du es gesehen. Damit man ein Spiel lange spielt, muss einfach das Game-Play gut sein. Offenbar gibt es von den alten Spielen viele, bei denen das Game-Play so gut ist, dass sie auch heute noch attraktiv sind.\u00bb<a href=\"#_ftn51\" name=\"_ftnref51\" id=\"_ftnref51\"><sup>[51]<\/sup><\/a><\/p>\n<figure id=\"attachment_59\" aria-describedby=\"caption-attachment-59\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_8.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-83\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_8-1024x683.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"350\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_8-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_8-300x200.jpg 300w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_8-768x512.jpg 768w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_8-65x43.jpg 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_8-225x150.jpg 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_8-350x234.jpg 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_8.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-59\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 8: Multiplayer-Arcade-Game im Outlane<\/figcaption><\/figure>\n<figure id=\"attachment_60\" aria-describedby=\"caption-attachment-60\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb_9.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-84\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_9-1024x683.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"350\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_9-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_9-300x200.jpg 300w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_9-768x512.jpg 768w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_9-65x43.jpg 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_9-225x150.jpg 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_9-350x234.jpg 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb_9.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-60\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 9: Gemeinsames Spielen im Outlane<\/figcaption><\/figure>\n<\/blockquote>\n<p>Auf die Frage, ob es vielleicht einen Spielsalon der Zukunft g\u00e4be, antwortet er:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abDas Spannende ist vor allem, was da mit der Virtual Reality-Technologie passieren wird. Das wird fr\u00fcher oder sp\u00e4ter auch bei Spielen kommen. Aber es kommt haupts\u00e4chlich darauf an, was die Leute \u00fcberhaupt wollen. Wollen sie zu Hause sein oder auch einmal aus dem Haus gehen. Das ist wie beim Online-Shopping. Ich denke, es wird immer Leute geben, die an einen Ort gehen wollen, wo sie einfach abschalten und f\u00fcr ein paar Stunden in eine andere Welt eintauchen k\u00f6nnen.\u00bb<a href=\"#_ftn52\" name=\"_ftnref52\" id=\"_ftnref52\"><sup>[52]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Der von Vasella beschriebene soziale Treffpunkt mag in Bezug auf die Spielsalons verschwunden sein. Doch es gilt dabei festzuhalten, dass Jugendliche heute auch zu Hause \u2013 ob nun real oder virtuell \u2013 gemeinsam spielen, abschalten oder in eine andere Welt eintauchen k\u00f6nnen. Daneben wird durch die rasante Entwicklung der Smartphones vermehrt im \u00f6ffentlichen Raum gespielt und auch sogenannte \u2039Escape Rooms\u203a oder \u2039Virtual Reality Centers\u203a sind moderne Gegenwelten und urbane Vergn\u00fcgungsorte, wie es die Spielsalons einst waren.<a href=\"#_ftn53\" name=\"_ftnref53\" id=\"_ftnref53\"><sup>[53]<\/sup><\/a> Menschen wie Vasella tragen mit ihrem Enthusiasmus zur Konservierung von Spielautomaten in heterotopen R\u00e4umen bei und k\u00f6nnen so den immer noch zahlreichen Fans \u2013 ob jung oder alt \u2013 das Gef\u00fchl alter Spielsalonromantik vermitteln.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><\/h1>\n<h2>Interview<\/h2>\n<p>Ivo Vasella, Interview vom 29.12.2016 in Z\u00fcrich.<strong>&nbsp;<\/strong><\/p>\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\n<ul>\n<li>Bergmeyer, Winfried: Computerspiele \u2013 Die Herausforderung des Sammelns und Bewahrens eines neuen Mediums. In: Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach (Hg.): Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Ph\u00e4nomen einer performativen \u00c4sthetik von Computer- und Videospielkulturen. Gl\u00fcckstadt: Verlag Werner H\u00fclsbusch, 2016, 143\u2013164.<\/li>\n<li>Bittner, Regina: Urbane Paradiese. Zur Kulturgeschichte modernen Vergn\u00fcgens. Frankfurt a. M.: 2001 (Edition Bauhaus, 8).<\/li>\n<li>Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt a. M., Berlin, Wien: Ullstein, 1982.<\/li>\n<li>Csikszentmihalyi, Mihaly: Das flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. Stuttgart: Klett-Cotta, 2000 (1975).<\/li>\n<li>Foucault, Michel: Andere R\u00e4ume. In: Martin Wentz (Hg.): Stadt-R\u00e4ume, Frankfurt a. M., New York: Campus, 1991, 65\u201372.<\/li>\n<li>Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbeck bei Hamburg: Rowohlt, 2001 (1987).<\/li>\n<li>Koubek, Jochen: Retro-Gaming \u2013 Sieben Gr\u00fcnde, sich mit alten Spielen zu besch\u00e4ftigen. In: Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach (Hg.): Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Ph\u00e4nomen einer performativen \u00c4sthetik von Computer- und Videospielkulturen. Gl\u00fcckstadt: Verlag Werner H\u00fclsbusch, 2016, 31\u201348.<\/li>\n<li>Lange, Andreas: Grusswort. In: Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach (Hg.): Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Ph\u00e4nomen einer performativen \u00c4sthetik von Computer- und Videospielkulturen. Gl\u00fcckstadt: Verlag Werner H\u00fclsbusch, 2016, 9\u201312.<\/li>\n<li>Loftus, Geoffrey R. und Elizabeth F. Loftus: Mind at Play. The Psychology of Video Games. New York: Basic Books, 1983.<\/li>\n<li>Maase, Kaspar: Die Menge als Attraktion ihrer selbst. Notizen zu ambulatorischen Vergn\u00fcgungen. In: Sacha Szabo (Hg.): Kultur des Vergn\u00fcgens. Kirmes und Freizeitparks, Schausteller und Fahrgesch\u00e4fte. Facetten nicht-allt\u00e4glicher Orte. Bielefeld: Transcript, 2009, 13\u201327.<\/li>\n<li>Poole, Steven: Trigger Happy. Videogames and the Entertainment Revolution. New York: Arcade Pub, 2004.<\/li>\n<li>Poser, Stefan: Gl\u00fccksmaschinen oder Mechanismen des gest\u00f6rten Gleichgewichts? Technik auf dem Jahrmarkt. In: Sacha Szabo (Hg.): Kultur des Vergn\u00fcgens. Kirmes und Freizeitparks, Schausteller und Fahrgesch\u00e4fte. Facetten nicht-allt\u00e4glicher Orte. Bielefeld: Transcript, 2009, 101\u2013121.<\/li>\n<li>Runzheimer, Bernhard: On top of the List \u2013 Bildschirmspiel-Highscores im Spannungsfeld von Selbstdarstellung und Kunst. In: Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach (Hg.): Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Ph\u00e4nomen einer performativen \u00c4sthetik von Computer- und Videospielkulturen. Gl\u00fcckstadt: Verlag Werner H\u00fclsbusch, 2016, 121\u2013142.<\/li>\n<li>Schirrmeister, Claudia: Der Themenpark. Vergn\u00fcgliche Illusionswelt jenseits des Alltags. In: Sacha Szabo (Hg.): Kultur des Vergn\u00fcgens. Kirmes und Freizeitparks, Schausteller und Fahrgesch\u00e4fte. Facetten nicht-allt\u00e4glicher Orte. Bielefeld: Transcript, 2009, 227-236.<\/li>\n<li>Swoboda, Wolfgang H.: Bildschirmspiele und Automatenspielst\u00e4tten im Freizeitalltag junger Erwachsener. Analysen zum Forschungsstand mit einer qualitativen Explorationsstudie \u00fcber Freizeit-, Spiel- und Mediengebrauch. K\u00f6ln: B\u00f6hlau, 1990.<\/li>\n<li>Szabo, Sacha: Einleitung \u2013 Kultur des Vergn\u00fcgens. In: Sacha Szabo (Hg.): Kultur des Vergn\u00fcgens. Kirmes und Freizeitparks, Schausteller und Fahrgesch\u00e4fte. Facetten nicht-allt\u00e4glicher Orte. Bielefeld: Transcript, 2009, 11-12.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Internetquellen<\/h2>\n<ul>\n<li>Maack, Benjamin: \u00ab\u2039Space Invaders\u203a. Angriff der Aliens\u00bb. <em>Spiegel Online<\/em>, 2008 (<a href=\"http:\/\/www.spiegel.de\/einestages\/30-jahre-space-invaders-a-947371.html\">http:\/\/www.spiegel.de\/einestages\/30-jahre-space-invaders-a-947371.html<\/a>, abgerufen: 16.2.2017).<\/li>\n<li>Outlane (<a href=\"http:\/\/www.outlane.ch\/\">http:\/\/www.outlane.ch\/<\/a>, abgerufen: 16.2.2017).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Abbildungsverzeichnis<\/h2>\n<ul>\n<li>Abb. 1: Fr\u00fches Arcade-Spiel im Spielzeugmuseum Br\u00fcssel. Thom Quine<br \/>\n(<a href=\"https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:Early_arcade_game_(29107975231).jpg\">https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:Early_arcade_game_(29107975231).jpg<\/a>, abgerufen: 23.02.2017).<\/li>\n<li>Abb. 2: Spielalon im Z\u00fcricher Niederdorf um 1952. ETH-Bibliothek Z\u00fcrich, Bildarchiv, Bestand Comet Photo AG (Z\u00fcrich) (<a href=\"http:\/\/doi.org\/10.3932\/ethz-a-000270585\">http:\/\/doi.org\/10.3932\/ethz-a-000270585<\/a>, abgerufen: 09.02.2017).<\/li>\n<li>Abb. 3: Arcade-Game <em>Pong<\/em> von <em>Atari<\/em> aus dem Jahr 1972. Creative-Commons, Rob Boudon (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Datei:Atari_Pong_arcade_game_cabinet.jpg\">https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Datei:Atari_Pong_arcade_game_cabinet.jpg<\/a>, abgerufen: 23.03.2017).<\/li>\n<li>Abb. 4: <em>Space Invaders<\/em> von <em>Taito<\/em> aus dem Jahr 1987. spieleratgeber-nrw.de (<a href=\"http:\/\/www.spieleratgeber-nrw.de\/Space-Invaders.4027.de.1.html\">http:\/\/www.spieleratgeber-nrw.de\/Space-Invaders.4027.de.1.html<\/a>, abgerufen: 23.02.2017).<\/li>\n<li>Abb. 5: Alien-Ikone aus dem Spiel <em>Space Invaders<\/em> als Street-Art. Creative-Commons, Duncan Cumming (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Datei:Space_Invader.JPG\">https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Datei:Space_Invader.JPG<\/a>, abgerufen: 23.02.2017).<\/li>\n<li>Abb. 6: Offizieller Verkaufts-Flyer f\u00fcr das Arcade-Game <em>Computer Space<\/em> von <em>Nuting Associates<\/em> aus dem Jahr 1971. Dphower, flyers.arcade-museum.com (<a href=\"http:\/\/flyers.arcade-museum.com\/?page=flyer&amp;db=videodb&amp;id=1530&amp;image=1\">http:\/\/flyers.arcade-museum.com\/?page=flyer&amp;db=videodb&amp;id=1530&amp;image=1<\/a>, abgerufen: 23.02.2017).<\/li>\n<li>Abb. 7: Leuchtende, farbige Welt jenseits des Alltags: das <em>Outlane<\/em> im Z\u00fcricher Kreis 9. fotolikra.com, Oliver Kramer.<\/li>\n<li>Abb. 8: Multplayer-Arcade-Game im <em>Outlane<\/em>. fotolikra.com, Oliver Kramer.<\/li>\n<li>Abb. 9: Gemeinsames Spielen im <em>Outlane<\/em>. fotolikra.com, Oliver Kramer.<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\" id=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Outlane 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\" id=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003Szabo 2009, 11.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\" id=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Poser 2009, 103.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\" id=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003Maase 2009, 18.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\" id=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Maase 2009, 19.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\" id=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 20.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\" id=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Bittner 2001, 16.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\" id=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Maase 2009, 20.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\" id=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 13\u201314.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\" id=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\" id=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\" id=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Maack 2008.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\" id=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Poole 2004, 42\u201344.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\" id=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 44.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\" id=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Maack 2008.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\" id=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Poole 2004, 45.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\" id=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Poole 2004, 277\u2013278.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\" id=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\" id=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\" id=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Csikszentmihalyi 2000 (1975), 58\u201381.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\" id=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Swoboda 1990, 100.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\" id=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\" id=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Loftus und Loftus 1983, 29.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\" id=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\" id=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\" id=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Loftus und Loftus 1983, 83\u2013111.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\" id=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Runzheimer 2016, 125.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\" id=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003Huizinga 2001 (1987), 61.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\" id=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Zum Thema E-Sports sei auf die Beitr\u00e4ge von <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=124\">Catrina Ursina W\u00f6rndle<\/a> und <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=122\">Basil Biederman<\/a>n in diesem Band verwiesen.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\" id=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016. Eine detaillierte empirische Studie zu <em>Bildschirmspielen und Automatenspielst\u00e4tten im Freizeitalltag junger Erwachsener<\/em> aus den 1980er-Jahren findet sich bei Wolfgang H. Swoboda 1990.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\" id=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Caillois 1982, 151.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\" id=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Foucault 1991, 68.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\" id=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003Schirrmeister 2009, 227.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\" id=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Schirrmeister 2009, 227.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\" id=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\" id=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Swoboda 1990, 64\u201369.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\" id=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\" id=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\" id=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Koubek 2016, 33.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\" id=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\" id=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Koubek 2016, 31\u201332.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\" id=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Zum Sammeln und Bewahren von Computerspielen vgl. Bergmeyer 2016, 143\u2013164.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\" id=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003Lange 2016, 10.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\" id=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Lange 2016, 10.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\" id=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Lange 2016, 10\u201311.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\" id=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\" id=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref48\" name=\"_ftn48\" id=\"_ftn48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref49\" name=\"_ftn49\" id=\"_ftn49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref50\" name=\"_ftn50\" id=\"_ftn50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref51\" name=\"_ftn51\" id=\"_ftn51\"><sup>[51]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref52\" name=\"_ftn52\" id=\"_ftn52\"><sup>[52]<\/sup><\/a>\u2003Vasella 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref53\" name=\"_ftn53\" id=\"_ftn53\"><sup>[53]<\/sup><\/a>\u2003Zum Erleben eines Ausflugs ins Virtual Reality Center siehe <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=88\">den Beitrag<\/a> von Stephan Witzel in diesem Band.<\/p>\n","protected":false},"author":3,"menu_order":11,"template":"","meta":{"pb_show_title":"","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-85","chapter","type-chapter","status-publish","hentry"],"part":3,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/85"}],"collection":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/85\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":199,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/85\/revisions\/199"}],"part":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/3"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/85\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=85"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=85"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=85"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=85"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}