{"id":75,"date":"2019-06-24T16:29:36","date_gmt":"2019-06-24T14:29:36","guid":{"rendered":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/stephanie-affeltranger\/"},"modified":"2019-08-22T18:34:16","modified_gmt":"2019-08-22T16:34:16","slug":"stephanie-affeltranger","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/stephanie-affeltranger\/","title":{"raw":"Stephanie Affeltranger","rendered":"Stephanie Affeltranger"},"content":{"raw":"<div class=\"page\" title=\"Page 221\">\r\n<div class=\"layoutArea\">\r\n<div class=\"column\">\r\n<h5>Das Krabby im Rhein<\/h5>\r\n<h2>Wie sich Raumerfahrung durch Augmented Reality vera\u0308ndert<\/h2>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\nDer Sommer 2016 war gepr\u00e4gt von einer medialen Diskussion und einem Hype um die App <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> (<em>Niantic<\/em>). Auch mich pers\u00f6nlich liess das Spiel nicht unber\u00fchrt. Angesteckt von der Begeisterung meiner Schwester, die das Spiel fast jeden Tag spielte, lud auch ich im Sommer 2016 das Spiel auf mein Smartphone und begab mich in das Abenteuer, kleine Monster in der Stadt zu jagen. Doch es war nicht nur der Spass am Spielen, mir fiel auch auf, dass ich die Stadt Basel, in der ich wohne, aus einem neuen Blickwinkel zu sehen lernte. Am eindr\u00fccklichsten war f\u00fcr mich der Moment, als mich das Spiel darauf aufmerksam machte, dass sich neben mir, im Rhein, eines dieser Taschenmonster mit dem Namen \u2039Krabby\u203a befand. Krabby wurde gleich gefangen, wobei mir ein Foto gelang, das den Fluss auf eine neue Art zeigte (siehe Abb. 1). Dies verdeutlichte mir, dass ich anfing, den Raum um mich herum anders wahrzunehmen. Ich war begeistert.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_71\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-1_-Krabby-im-Rhein.png\"><img class=\"size-large wp-image-72\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-1_-Krabby-im-Rhein-576x1024.png\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"933\"><\/a> Abb. 1: Das Krabby im Rhein[\/caption]\r\n\r\nVor dem Hintergrund meiner Erlebnisse und des kontroversen, medialen Hypes um das Spiel, begann ich mich zu fragen, wie die reale <em>Pok\u00e9mon Go<\/em>-Spielerfahrung von Nutzer\/innen aussieht und wie sich ihre Beziehung zum sie umgebenden physischen Raum durch das Spielen von <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> ver\u00e4nderte. Weitere Teilfragen, die mich w\u00e4hrend meiner Untersuchung leiteten, waren: Gehen Spieler\/innen nun vermehrt in die \u00d6ffentlichkeit und entdecken Orte in ihrer Stadt, die sie vorher nie sahen? Erleben sie die Stadt nun anders? Oder ertappen sie sich dabei, dass sie die Grenzen zwischen profan und sakral, \u00f6ffentlich und privat \u00fcberschreiten, w\u00e4hrend sie v\u00f6llig vom Spiel eingenommen sind? Angeleitet durch diese Forschungsfragen, f\u00fchrte ich drei Interviews mit Spieler\/innen durch und konsultierte Forschungsliteratur zur Raumerfahrung und Augmented Reality. Die drei Spieler\/innen aus zwei verschiedenen St\u00e4dten wurden in qualitativen Leitfaden-gest\u00fctzten Interviews hinsichtlich ihres Spielverhaltens und ihrer Erlebnisse mit der App befragt. Zum Schutz ihrer Privatsph\u00e4re wurden die Befragten anonymisiert und ihre Namen durch die Namen ihrer Lieblings-Pok\u00e9mon ersetzt.\r\n\r\nDie erste Spielerin, Phlegmon, war zum Zeitpunkt der Befragung 24 Jahre alt und Studentin an der Universit\u00e4t Z\u00fcrich. Sie kennt die Welt der Pok\u00e9mon aus ihrer Kindheit und hat die Handheldspiele (auf dem Game Boy) gespielt. Zum Zeitpunkt des Interviews hatte sie Level 26 bei <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> erreicht. Am h\u00e4ufigsten spielt sie w\u00e4hrend des Pendelns im Tram. Die zweite Befragte ist Vulpix, eine 23 Jahre alte Video-Journalistin aus Luzern. Sie spielt begeistert Computerspiele und hat mit ihren ebenso begeisterten Freunden eine <em>WhatsApp<\/em>-Chatgruppe gegr\u00fcndet, bei der sich alles um Neuigkeiten aus der Spielewelt dreht. <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> spielt sie am liebsten in der Freizeit mit ihren Freund\/innen. Der dritte Spieler Mewtu ist 26 Jahre alt und Student an der Universit\u00e4t Z\u00fcrich. Er war am Anfang nicht allzu sehr vom Hype um das Spiel begeistert und hatte keine grossen Erwartungen dem Spiel gegen\u00fcber. Er testete die App dennoch und spielt nun sehr gern, gerade w\u00e4hrend des Pendelns. Im Folgenden werde ich das Spiel kurz vorstellen und mich danach der theoretischen Kontextualisierung der Ergebnisse widmen.\r\n<h1><strong>Einf\u00fchrende Worte zu <em>Pok\u00e9mon Go<\/em><\/strong><\/h1>\r\n1996 entwickelte der japanische Programmierer Satoshi Tajiri zusammen mit dem <em>Game-Freak<\/em>-Team und dem Entwicklerstudio <em>Creatures<\/em> das Spiel Pok\u00e9mon f\u00fcr die Handheldkonsolen der Spielefirma <em>Nintendo<\/em>.<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a> \u00c4hnlich wie bei <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> ging es im urspr\u00fcnglichen Spiel um das Sammeln und Trainieren von fiktiven, comichaften Monstern (Pok\u00e9mon), um sie gegeneinander antreten zu lassen oder mit anderen Fans zu tauschen und sich als Spieler\/in (Trainer\/in) weiterzuentwickeln. Es geht also prim\u00e4r um das Sammeln und nicht um das T\u00f6ten der Wesen.\r\n\r\nInnerhalb weniger Jahre entwickelte sich das Spiel zu einem popul\u00e4rkulturellen Ph\u00e4nomen und es entstand ein grosses Medienfranchise, das etwa Anime, Kinofilme, ein Kartenspiel sowie eine riesige Ansammlung diverser Fanartikel beinhaltete und <em>Pok\u00e9mon<\/em> damit zu einer bekannten Marke mit hohem Wiedererkennungswert machte.<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a> <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> reiht sich in diesen Medienverbund ein. Die App wurde von der 2015 vom <em>Googl<\/em>e-Konzern abgespalteten Firma <em>Niantic<\/em> entwickelt, die ihrerseits bereits 2013 (Android) und 2014 (iOS) mit dem Spiel <em>Ingress<\/em> die Funktionsweisen und M\u00f6glichkeiten der Augmented Reality testete. Obwohl <em>Ingress<\/em> nie so erfolgreich war wie die Nachfolger-App <em>Pok\u00e9mon Go<\/em>, konnten sich dennoch gewisse Funktionen des Spiels durchsetzen, wie zum Beispiel die Verlinkung von virtuellen Spielelementen (bei <em>Ingress <\/em>\u2039Portale\u203a genannt) mit realen \u2039Points of Interest\u203a.<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDoch wie wird <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> gespielt? Nachdem man die App heruntergeladen und installiert hat, wird ein Benutzerprofil erstellt und man kann einen Avatar (stellvertretende Spielfigur) gestalten (siehe Abb. 2). Zum Spielen muss die GPS-Tracking-Funktion des Smartphones aktiviert werden, denn das Spiel benutzt die Karte von <em>Google Maps<\/em> und arbeitet mit den markierten Points of Interest, wie bspw. realen Geb\u00e4uden oder Denkm\u00e4lern. Ziel des Spiels ist es, auf der Jagd die kleinen Monster \u2013 wie das einleitend erw\u00e4hnte Krabby \u2013 einzusammeln.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_183\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung4_AvatarderVerfasserin_unkenntlich.png\"><img class=\"size-large wp-image-73\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung4_AvatarderVerfasserin_unkenntlich-576x1024.png\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"933\"><\/a> Abb. 2: Der Avatar der Verfasserin[\/caption]\r\n\r\nMan findet die Pok\u00e9mon, wenn man sich im physischen Raum bewegt. So erh\u00e4lt man eine Benachrichtigung, sobald man sich in der N\u00e4he eines Pok\u00e9mons befindet. Durch Klicken auf das Monster auf der Spielkarte wird die Frontkamera des Telefons aktiviert, auf dem Bildschirm werden die reale Umgebung und das fiktive Monster sichtbar. Es erscheint ein rot-weisser Pok\u00e9-Ball, den man mit einer Wischbewegung auf das Monster wirft (siehe Abb. 3). Hat man gut gezielt, wird das Monster in die eigene Sammlung aufgenommen (siehe Abb. 4). Durch Spielhandlungen wie das Sammeln von Pok\u00e9mon und Objekten bei den Pok\u00e9stops, dem Ausbr\u00fcten von Eiern und K\u00e4mpfen in den Arenen, verbessert man sich als Pok\u00e9mon-Trainer\/in und steigt in den Levels auf. Mit diesem Hocharbeiten sind sowohl spielerische als auch soziale M\u00f6glichkeiten verbunden: Ab Level 5 kann man einem Team beitreten und f\u00fcr diese, \u00fcber den Kampf mit einem\/einer Gegner\/in, eine Arena beanspruchen, die wiederum an einem realen Point of Interest zu finden ist. Zus\u00e4tzlich dazu findet man an anderen Points of Interest Pok\u00e9stopps. Bei diesen handelt es sich quasi um \u2039Tankstellen\u203a, an denen man B\u00e4lle, Heiltinkturen und \u00c4hnliches sammeln kann. Aus diesen Ausf\u00fchrungen wird klar, dass dem Smartphone, als Plattform des Spiels, eine zentrale Rolle zukommt, weshalb im Folgenden die Rolle dieses Ger\u00e4ts mitsamt seinen technologischen M\u00f6glichkeiten und Auswirkungen beleuchtet werden soll.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_184\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung3_EinetypischeFangszene.jpg\"><img class=\"size-large wp-image-74\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung3_EinetypischeFangszene-576x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"933\"><\/a> Abb. 3: Eine typische Fangszene[\/caption]\r\n\r\n[caption id=\"attachment_186\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-2_Eine-Poke\u0301monsammlung.png\"><img class=\"size-large wp-image-186\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-2_Eine-Poke\u0301monsammlung-576x1024.png#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"933\"><\/a> Abb. 4 Gesammelte Poke\u0301mon[\/caption]\r\n<h1><strong>Das Smartphone als Tor zur Augmented Reality<\/strong><\/h1>\r\nEine Grundvoraussetzung, damit es \u00fcberhaupt zum Hype um das Spiel <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> kommen konnte, ist die moderne Kommunikationstechnologie und der damit verbundene gesellschaftliche Wandel. Das Smartphone ist f\u00fcr viele Menschen zum st\u00e4ndigen Begleiter im Alltag geworden: Wir benutzen es nicht nur zum Telefonieren oder zum Versenden von Nachrichten, sondern auch um Musik zu h\u00f6ren, Zeitung zu lesen, Reisen zu planen oder Spiele zu spielen. Kommunikation, Unterhaltung und st\u00e4ndige Erreichbarkeit pr\u00e4gen die Smartphone-Nutzung.\r\n\r\nDer Weg des Smartphones in den Alltag der Menschen h\u00e4ngt eng mit der Entwicklung von Mikroprozessoren (ab den 1970ern) und den Personal Computern zusammen (ab den 1980ern). Das Smartphone kann demnach als Mini-Computer bezeichnet werden, der mit dem Internet, GPS und diversen weiteren Funktionen ausger\u00fcstet ist, die seit 2010 zur fortschreitenden Symbiose von Mensch und Technik im Alltag beitragen.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDas Smartphone beeinflusst die menschlichen Handlungsfelder, was wir anschliessend auch bei den befragten Spieler\/innen sehen werden. Erstens ver\u00e4ndern sich unsere Beziehungen und Gruppenorientierungen. Der Bezug zu Gruppierungen kann durch die Smartphones einfacher aufrechterhalten werden, z. B. durch Gruppenchats. Das Smartphone wird so zur Verbindung von Orten und Menschen. Zweitens ver\u00e4ndern sich durch das Angebot an Kommunikationsformen und Spielen, um Wartezeiten zu \u00fcberbr\u00fccken, die Alltagsorganisation und die Beziehung zur Dingwelt. Drittens ver\u00e4ndert sich durch das Smartphone unsere Wahrnehmung und Orientierung in der realen Welt (z. B. durch Karten von <em>Google Maps<\/em> oder <em>Pok\u00e9mon Go<\/em>).\r\n\r\nDoch die technische Entwicklung, aus der das Smartphone hervorkam, ver\u00e4nderte nicht nur unser Kommunikationsverhalten, sondern auch unser Spielverhalten. Dessen sind sich auch die Spielenden bewusst, wie in dieser Aussage von Mewtu deutlich wird:\r\n<blockquote>\u00abJeder hat halt ein Handy. Das war halt das Problem bei Pok\u00e9mon \u2013 bis jetzt \u2013 das man erst noch eine Konsole brauchte. So eine Konsole haben halt nicht viele. Ich meine fr\u00fcher war es halt der Gameboy, jetzt ist es der Nintendo DS. [...] Man muss halt zuerst was kaufen bevor man es \u00fcberhaupt spielen kann.\u00bb<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDie Losl\u00f6sung von Brettspiel, Spiel- und Sportplatz, Computer oder Konsole ver\u00e4nderte die Beziehung zwischen Spiel und Raum \u2013 einerseits kann nun jeder Raum zum Spielraum werden, andererseits wird vermehrt bei den sogenannten \u2039Pervasive Games\u203a die physische Umgebung Teil der virtuellen Welt des Spiels, wobei sich Location-Based Mobile Games (ortsgebundene mobile Spiele) wie <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> noch st\u00e4rker auf den realen Raum beziehen.<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a> Mit dem Smartphone wird das Spiel \u00fcberall m\u00f6glich, doch anders als etwa eine Handheldkonsole (wie z. B. der Game Boy), die auch als Spielger\u00e4t erkennbar ist, wird die Spielhandlung f\u00fcr Beobachter\/innen schwerer identifizierbar.<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\r\n\r\nBei diesen spielerischen Schnittstellen von Alltag und Fiktion ist es angezeigt, genauer auf Augmented Reality einzugehen. Die Vorstufe zur Augmented Reality (augmented \u00fcbersetzt sich aus dem Englischen als erweitert) findet sich in der \u2039Virtual Reality\u203a. Dabei handelt es sich um einen mathematisch dreidimensionalen, in sich abgeschlossenen Raum. Die Technologien der Virtual Reality tauchen den\/die Nutzer\/in komplett in ein k\u00fcnstliches Feld ein und die reale physische Umwelt verschwindet. Die Weiterf\u00fchrung dieses Raumes ist die Augmented Reality.<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a> Der erweiterte Raum ist ein mit Zusatzinformationen \u00fcberlagerter Raum, der mit Hilfe mobiler Technologie mit dynamischen Daten angereichert wird.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> Die Technologien der Augmented Reality verarbeiten computergenerierte Informationen und legen diese \u00fcber ein Echt-Zeit-Umfeld, wodurch theoretisch alle der f\u00fcnf menschlichen Sinne stimuliert werden k\u00f6nnen, wobei der Sehsinn meist im Zentrum steht.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a> Folgende drei Charakteristika sind Kipper und Rampolla zufolge typisch f\u00fcr Augmented Reality: 1. Es werden reale und virtuelle Informationen miteinander verkn\u00fcpft. Bei der App <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> heisst das, dass ein virtuelles Monster durch die aktivierte Kamera auf die reale Umgebung projiziert wird (siehe Abb. 5). 2. Augmented Reality ist in Echtzeit interaktiv. Es ist also m\u00f6glich, im selben Moment, in dem ein Monster entdeckt wird, dieses noch vor Ort durch eine Spielhandlung einzufangen. 3. Operiert und genutzt wird Augmented Reality in einem dreidimensionalen Umfeld, wie die Spielkarte in Pok\u00e9mon Go, in der die Monster auftauchen.<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a> Nach einer allgemeinen Erl\u00e4uterung der M\u00f6glichkeiten der Smartphone-Nutzung und ihrer Verankerung im Alltag der Gesellschaft wird in den n\u00e4chsten Abschnitten gezeigt, was dieses Ph\u00e4nomen konkret f\u00fcr die befragten Spieler\/innen bedeutet.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_185\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung5_ProjektioneinesPoke\u0301mon.jpg\"><img class=\"size-large wp-image-185\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung5_ProjektioneinesPoke\u0301mon-622x1024.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"864\"><\/a> Abb. 5: Die Projektion eines Poke\u0301mons in die reale Umgebung der Spielenden[\/caption]\r\n<h1><strong>Das Smartphone als Kommunikationsmittel<\/strong><\/h1>\r\nWie wir bereits gesehen haben, ist das Smartphone viel mehr als nur ein \u2039smartes\u203a Telefon. Mit seinen technischen Entwicklungen kommt es einem kleinen Computer nahe, der nicht nur zum Spielen genutzt wird, sondern auch eine wichtige Rolle in unserer Kommunikation spielt. In den Kultur- und Sozialwissenschaften wird der Einfluss der modernen Medien auf unsere Gesellschaft unter dem Begriff \u2039Mediatisierung\u203a betrachtet, wobei technische, soziale und kulturelle Bedingungen des Medienwandels wichtig sind.<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a> Dabei betrachtet man den Wandel der Medien auf der Makroebene (Gesellschaft), der Mesoebene (Institutionen) und der Mikroebene (einzelne Individuen).<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\r\n\r\nWelchen Einfluss diese Medien auf unser kommunikatives Handeln, soziale Beziehungen und Alltagsgestaltung haben, l\u00e4sst sich am Beispiel der Spielerin Vulpix darstellen. Ihre ersten Kontakte mit der Welt der Pok\u00e9mon erhielt sie durch eine Spielkonsole, die sie von ihrem Patenonkel zu Weihnachten geschenkt bekommen hatte. Angeregt durch die interaktiven M\u00f6glichkeiten des Geschichtenerz\u00e4hlens f\u00fchlte sie sich inspiriert, weitere Spiele mit narrativen Elementen auszuprobieren. Mit der Entwicklung der Smartphones erhielt sie aber nicht nur die M\u00f6glichkeit, Spiele immer und \u00fcberall spielen zu k\u00f6nnen, sondern auch mit ihren Freunden aus Kindertagen \u2013 alle begeisterte Computerspieler\/innen \u2013 in Kontakt zu bleiben und sich via Gruppenchat \u00fcber neue Entwicklungen und Spiele auszutauschen:\r\n<blockquote>\u00abUnser gemeinsames Hobby ist quasi Games, also das ist so ein bisschen das, was uns extrem verbindet und was eigentlich auch so unseren Gruppenchat ein bisschen am Leben erh\u00e4lt: Irgendwelche Neuigkeiten \u00fcber irgendwelche Spiele. [...] Also dieser Gruppenchat ist nicht inaktiv im Moment, dadurch, dass er sich halt nicht nur mit Pok\u00e9mon befasst. Wir haben immer wieder etwas zum Schreiben da drin [...].\u00bb<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nEin zentrales Stichwort, das sich am Beispiel von Vulpix zeigt, ist die Konnektivit\u00e4t, die neue M\u00f6glichkeiten und Normen des sozialen Austauschs schafft.<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> In der Zeit einer immer st\u00e4rkeren Globalisierung finden soziale Handlungen von vielen Smartphone-Nutzer\/innen zunehmend unabh\u00e4ngig eines geographischen Ortes statt. Soziale Beziehungen k\u00f6nnen so leicht \u00fcber physische R\u00e4ume hinaus entstehen.<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Damit reiht sich das Smartphone in eine Linie von Kommunikationsmitteln, die vom Brief \u00fcber Telefongespr\u00e4che zu E-Mails bis hin zu Chats f\u00fchrt. Sie verm\u00f6gen r\u00e4umliche Distanzen auf verschiedene Weise zu \u00fcberwinden und k\u00f6nnen Informationen (auch in Form von Bild und Film) rasant verbreiten.\r\n\r\nDas Smartphone als modernes Kommunikationsmittel erm\u00f6glicht es uns, mit Apps wie bspw. <em>Google Maps<\/em> oder <em>Streetview<\/em>, R\u00e4ume, die f\u00fcr uns aufgrund ihrer Entfernung nicht zug\u00e4nglich sind, dennoch zu erreichen. Einerseits werden sie uns unmittelbar \u00fcber die Kartenfunktion oder Satellitenbilder zug\u00e4nglich gemacht, die uns eine bessere Vorstellung und Sichtbarkeit dieser R\u00e4ume erm\u00f6glichen, ohne dass wir uns physisch bewegen m\u00fcssen. Andererseits werden die R\u00e4ume kontinuierlich durch die unterschiedlichsten Akteure mit Bedeutung und Bildern aufgeladen. \u00dcber Chat-Apps wie <em>WhatsApp<\/em> k\u00f6nnen Fotos und Eindr\u00fccke \u00fcber R\u00e4ume viel schneller und direkter geteilt werden, als es zuvor \u00fcber Briefe oder E-Mails m\u00f6glich war.\r\n\r\nWenn die modernen Kommunikationsmittel nun aber verschiedene R\u00e4ume miteinander verbinden und die Beziehungen zwischen Raum und sozialem Kontext sich ver\u00e4ndern, f\u00fchrt das nicht zwangsl\u00e4ufig zu einer geringeren Bedeutung eines Raumes, sondern es entsteht vielmehr ein neues Gef\u00fchl f\u00fcr den Raum.<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a> W\u00e4hrend in diesem Kapitel allgemein von den Einfl\u00fcssen der Smartphones und ihrer unterschiedlichsten Apps auf die sozialen Beziehungen, Handlungen und Wahrnehmungen von R\u00e4umen gesprochen wurde, soll im n\u00e4chsten Kapitel, unter Ber\u00fccksichtigung kulturwissenschaftlicher Ans\u00e4tze, der Raum als soziales Produkt und der Spielraum als nicht-allt\u00e4glicher Raum in den Blick genommen werden. Ziel ist es, die eigene Dynamik eines neuen Raumgef\u00fchls und die mit dem Spiel verbunden Praktiken aufzuzeigen, die <em>Pok\u00e9mon Go <\/em>mit sich bringt.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h1><strong>Der soziale (Spiel-)Raum<\/strong><\/h1>\r\nRaum wird in den Kultur- und Sozialwissenschaften als relational verstanden. Er erm\u00f6glicht eine Existenz von Vielfalt und ist stets prozesshaft.<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a> Damit ist der Raum mehr als nur eine abgesteckte Fl\u00e4che mit klaren Grenzen, er wird kontinuierlich durch das soziale Handeln der Menschen geschaffen.<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> Der franz\u00f6sische Soziologe Henri Lefebvre war ein bedeutender Vordenker des \u2039Spatial Turns\u203a. Er sprach bereits 1974 in <em>Die Produktion des Raums<\/em> davon, dass physischer und sozialer Raum als Ausdruck von einzelnen Interessen und gesellschaftlichen Normierungen gedeutet werden kann.<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a> R\u00e4ume entstehen durch das Leben der Menschen, sie sind hybride Orte, weil sie einerseits materiell gegeben sind und als soziale R\u00e4ume \u00f6ffentlich gelebt werden. Andererseits werden sie von immateriellen Bildern \u00fcberlagert. Daneben ist ein Raum auch immer ein zeitlicher Raum, da er in einer bestimmten Zeit erlebt wird.<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\r\n\r\nWenn man sich also dem Raum n\u00e4hern will, muss man die Handlungen der Gruppen, das Wissen der im Raum agierenden Personen und Ideologien der Gesellschaft in die Betrachtung miteinbeziehen.<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a> Diese Tatsache verdeutlicht das folgende Erlebnis von Mewtu: In der N\u00e4he seines Wohnortes befindet sich eine Wohnanlage zu der ein eingez\u00e4unter Spielplatz geh\u00f6rt. Auf der ersten Ebene betrachten wir die Perspektive von Mewtu und seiner Spielpartnerin: Sie \u00f6ffneten das Tor und begaben sich auf den Spielplatz, um dort ein Pok\u00e9mon zu fangen. Die andere Perspektive ist jene der Anwohnerin, die sich fragten, was die Fremden dort zu suchen h\u00e4tten, da dieser Spielplatz eigentlich nur von Anwohner\/innen genutzt wird. Der Zaun markiert den Raum als einen gesonderten, zu dem man \u2013 im zweifachen Sinne \u2013 keinen Zutritt hat. Die ideologische Ebene zeigt sich sowohl im Zaun als einer symbolisch-physischen Abgrenzung und Absicherung gegen\u00fcber unerw\u00fcnschtem Eintritt wie auch in der Kennzeichnung des Spielplatzes als einen Raum des Spiels. Die Kombination von Zaun (Begrenzung), Spielplatz (offener Spielraum) und Pok\u00e9mon-Jagd (Umdeutung von R\u00e4umen) f\u00fchrte bei den Spieler\/innen und den Beobachtenden zu Unsicherheit. Dieses Beispiel verdeutlicht, wie die Komplexit\u00e4t des Raumes durch die Funktionen des Smartphones auf die Spitze getrieben wird. Dies geschieht einerseits durch den bereits beschriebenen Austausch \u00fcber R\u00e4ume \u2013 wodurch Kommunikationsr\u00e4ume entstehen \u2013 und andererseits durch die \u00dcberlagerung von Virtuellem und Realen bei der Augmented Reality.\r\n\r\nDamit aber nicht genug, denn in <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> erfolgt zudem&nbsp; \u2013&nbsp; wie bereits erw\u00e4hnt \u2013 eine \u2039spielerische\u203a Aufladung des Raumes. Die kulturwissenschaftliche Spieltheorie nach Johan Huizinga sieht das \u00abSpiel [...] in unserem Bewusstsein dem Ernst gegen\u00fcber\u00bb<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>. Der Ernst ist gleichbedeutend mit dem Alltag, also bspw. Studium oder Arbeit. W\u00e4hrend sich Mewtu und Phlegmon im Ernst ihres studentischen Alltags mit Lernen besch\u00e4ftigen, hat auch Vulpix kaum Zeit, sich w\u00e4hrend ihrer T\u00e4tigkeit als Journalistin den Pok\u00e9mon zu widmen. Erst wenn sich eine Unterbrechung des Ernstes bietet, sei dies eine kurze Pause, Feierabend bzw. Freizeit, kann man sich der dem Ernst gegen\u00fcberstehenden Besch\u00e4ftigung, dem Spiel, widmen. Das Spiel grenzt sich als freies Handeln vom Ernst ab, als Nutzer\/in von <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> kann man sich aussuchen, ob, wann und wo man spielen m\u00f6chte. Dar\u00fcber hinaus sind Spiele zeitlich und r\u00e4umlich begrenzt und werden in abgesonderten R\u00e4umen (Spielr\u00e4umen) gespielt, in denen eine bestimmte Ordnung herrscht.<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a> Diese Betrachtungsweise spielt in unserem Verst\u00e4ndnis insofern eine zentrale Rolle, als wir bestimmte R\u00e4ume als Spielplatz oder Spielfeld bezeichnen und ihnen eine ganz spezifische Bedeutung zuordnen, die sich von anderen Alltagsr\u00e4umen abhebt.<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> Diese Momente der Assoziation von Spiel mit spezifischem Raum sind bei <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> aber nicht mehr so klar, denn f\u00fcr die Spieler\/innen kann jeder Raum zum Spielplatz werden. Auch Spiel und Ernst vermischen sich etwa dann, wenn Mewtu und Phlegmon zur Universit\u00e4t gehen, um zu lernen, aber durch das Auftauchen eines seltenen Pok\u00e9mon von ihrer Arbeit abkommen.<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a> In diesem Beispiel vermischen sich Lern- und Spielraum.\r\n\r\nDiese eindeutigen Raumdeutungen wurden bereits durch mobile Spielger\u00e4te wie Handheldkonsolen oder dem Schachspielen im Park durchbrochen. Das Neue am Spielen mit dem Smartphone ist also nicht der \u00dcbertritt der Spielhandlung in einen \u00f6ffentlichen Raum des Alltags, sondern die Tatsache, dass diese Handlung f\u00fcr Beobachtende nicht mehr klar als solche erkennbar ist. Da die Handlungsm\u00f6glichkeiten des Smartphones eher mit der Kommunikation identifiziert werden, ist es f\u00fcr Beobachtende schwierig, in dieser spezifischen Nutzung eine Spielhandlung zu erkennen. Das zeigt sich bspw. bei Vulpix, wenn sie erz\u00e4hlt, dass sie h\u00e4ufig mit ihrer Mutter spazieren gehe und ihr Smartphone immer dabeihabe. Bevor jedoch <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> auf den Markt kam, nutze sie das Ger\u00e4t eher selten. Ihrer Mutter fiel nun im Sommer 2016 auf, dass Vulpix immer h\u00e4ufiger ihr Handy benutzte und wunderte sich \u00fcber das Verhalten ihrer Tochter. Sie war es nicht gewohnt, dass Vulpix ihr Smartphone als Spielger\u00e4t nutzte, da sie (Computer-)Spiele im Zusammenhang mit ihrer Tochter eher mit Handheldkonsolen oder PCs assoziierte.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDie zun\u00e4chst einfache Identifikation des Spiels durch die Kenntnisnahme von Spielregeln zwischen Spielenden und Publikum kann durch das Einbrechen des ortsbasierten, mobilen Spielens in Echtzeit in die allt\u00e4gliche Lebenswelt nicht mehr gew\u00e4hrleistet werden.<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a> Das hat Konsequenzen f\u00fcr die Interpretation der Spielsituation und l\u00f6st unterschiedliche Reaktionen bei den Spielenden und den Beobachtenden aus, wie wir in den folgenden Ausf\u00fchrungen sehen werden.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h1><strong>Die Spielgemeinschaft bei <em>Pok\u00e9mon Go<\/em><\/strong><\/h1>\r\nWie bereits aufgezeigt wurde, bietet das Smartphone die M\u00f6glichkeiten, sich \u00fcber physische Grenzen hinweg auszutauschen, symbolische, kommunikative Sozialr\u00e4ume entstehen zu lassen, weit entfernte Orte virtuell zu besuchen und jegliche R\u00e4ume zu Spielr\u00e4umen zu machen. Kennzeichnend f\u00fcr diese R\u00e4ume ist das Gef\u00fchl, Teil einer breiteren, potenziell an jedem Ort realisierbaren Gemeinschaft zu sein.<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Dieses Gef\u00fchl hatte Mewtu, als ein besonderer Event f\u00fcr <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> stattfand, in dem ein sehr seltenes Pok\u00e9mon f\u00fcr eine limitierte Zeit in der Stadt erschien und gefangen werden konnte. Mewtu begab sich also in die Innenstadt und sah sich pl\u00f6tzlich von einer Gruppe fremder Menschen umringt, die alle auf ihr Smartphone und dann in die Umgebung blickten. Doch scheint der h\u00e4ufige Blickwechsel vom Smartphone und zur\u00fcck auf die Umgebung als nichts Ungew\u00f6hnliches und wird h\u00e4ufig mit der Nutzung von Karten-Apps bzw. dem Suchen mit digitaler Unterst\u00fctzung identifiziert. Nach Aussagen des Spielers war aber die Gruppe in Kombination von Gr\u00f6sse und Verhalten extrem auff\u00e4llig. Neugierig schloss er sich der Gruppe an und fand heraus, dass es allesamt Spielende waren, die sich auf die Suche nach dem Monster machten. Mewtu war nun Teil einer spontan realisierten Gruppe, die sich durch das verbindende Verhalten und das gemeinsame Ziel formiert hatte.<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\r\n\r\nVulpix erlebte \u00c4hnliches im kleinen Format. Sie begegnete beim Spielen in ihrer Nachbarschaft einer Frau, die ebenfalls auf ihr Mobiltelefon blickte und die Umgebung beobachtete. Beide realisierten durch diese spezifische Handlung, dass sie Teil einer mobilen, weltweit agierenden Gruppe von <em>Pok\u00e9mon-Go<\/em>-Spieler\/innen waren.<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a> Diese Erfahrung war f\u00fcr beide Spieler\/innen etwas Besonderes, da sie sich von ihrer Alltagserfahrung mit der Interaktion mit ihnen Unbekannten abhob, wie Mewtu erkl\u00e4rt:\r\n<blockquote>\u00abEinfach so dieser Moment, einfach so random in der Stadt eine Horde von Leuten zu sehen, du kennst eigentlich niemanden [...] und du l\u00e4ufst einfach denen nach. Und dann sind irgendwelche Leute so am reden \u2039boah wo ist das?\u203a. Und das ist mir einfach voll in Erinnerung geblieben.\u00bb<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nSo beg\u00fcnstigt das Spiel spontane Gruppenbildungen. Daneben ist die Nutzung von Medien in einen ortsgebundenen Kontext eingelagert, was zu einer ausserordentlichen Raumbezogenheit der Nutzer\/innen und zu neuen Darstellungsformen des R\u00e4umlichen f\u00fchrt.<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a> Die R\u00e4ume entstehen durch das Handeln der Individuen und sie geben dem Handeln eine ordnende Struktur vor. Der Raum ist somit sowohl die Voraussetzung als auch das Produkt einer sozialen Realit\u00e4t.<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a> Durch die Nutzung der Smartphones wird der Raum neu strukturiert, was die Handlungsoption der Akteure beeinflusst, ihre Interaktion ver\u00e4ndert und die Wahrnehmung und Orientierungsmuster pr\u00e4gt.<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a> In welcher Form sich das konkret bei dem Spiel <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> zeigt, soll im n\u00e4chsten Abschnitt gezeigt werden.\r\n<h1><strong>Eroberte R\u00e4ume<\/strong><\/h1>\r\nDie Lokalisierungsfunktionen der mobilen Internetmedien erm\u00f6glichen es den Nutzer\/innen physische Orte digital zu markieren. Der Sammelbegriff f\u00fcr die verschiedensten Formen der digitalen Markierung ist \u2039Tagging\u203a. Ein Ort kann durch die Akkumulierung von ortsspezifischen Informationen, Bewertungen und Empfehlungen markiert werden (zum Beispiel bei <em>Google Maps<\/em>). Der komplexen, physischen Welt wird durch ein Zeichen (z. B. ein Foto) eine symbolische Struktur gegeben, was sie dadurch erfahrbarer macht. Die Tags sind Teil einer sozialen Praxis, in der Bedeutung produziert, gesteuert und organisiert wird. Das Tag findet sich in der Ebene des konkret-materiellen Raumes und der abstrakt-symbolischen Repr\u00e4sentation.\r\n\r\nIm Spiel <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> kann man durch den Kampf mit anderen Trainer\/innen die sogenannten Arenen f\u00fcr seine eigene Gruppe (Rot, Blau oder Gelb) durch eine spielerische Kampfhandlung beanspruchen und somit den virtuellen Raum erobern und gegen\u00fcber anderen Gruppen verteidigen. Da diese Arenen an realen Points of Interest zu finden sind, werden diese folglich auch f\u00fcr die Gruppe beansprucht, wobei sich ihre digitale Markierung \u00e4ndert.\r\n\r\nSo war etwa Vulpix sehr oft mit einer Gruppe von Freunden \u2013 alle sind begeisterte Spieler\/innen \u2013 zum Spielen unterwegs. Am Bahnhof befindet sich eine unter Spieler\/innen beliebte Arena: \u00abDas war so irgendwie <strong>die<\/strong> (Anm. d. Verf.: Betonung von Vulpix) Arena. Die hat alle zwei bis drei Sekunden die Farbe gewechselt.\u00bb<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a> Auch ihre Gruppe versuchte die Arena zu erobern und war erfolgreich:\r\n<blockquote>\u00abJedes Mal wenn wir am Bahnhof vorbeigekommen sind, versuchten wir die Arena einzunehmen. [...] Und einmal haben wir es wirklich geschafft, da konnten wir sie einen halben Tag lang halten. Aber wir sind auch alle zwei Sekunden wieder zur\u00fcck und haben sie [die Pok\u00e9mon] trainiert. Wir waren sehr stolz an diesem Abend.\u00bb<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDurch den spielerischen Wettkampf mit anderen Spieler\/innen wird der Alltagsraum des Bahnhofvorplatzes virtuell eingenommen und mit gruppenspezifischer Symbolik markiert. Der erlebte physische Raum wird mit einem Zeichen versehen und dadurch stabilisiert.<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\r\n\r\nTags sind aber mehr als eine blosse digitale Markierung eines Raumes, sie sind symbolischer Teil einer komplexen sozialen Praxis und stets abh\u00e4ngig von den spezifischen Kontexten. Das Kartographieren des sozialen Lebens durch Ortskoordinaten hat nicht nur eine darstellende, sondern auch eine strukturierende Funktion. So ist Tagging Teil einer Verbindung der symbolisch-abstrakten, der materiell-konkreten Dimension und auch Teil einer sozialen Praxis.<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a> Gruppen oder Einzelpersonen setzen sich mit ihrer Handlung mit dem Raum in Beziehung und deuten ihn um. Der physische Raum wird so nicht nur zur B\u00fchne eines Spiels oder zur Troph\u00e4e eines Wettkampfs, sondern auch zur Quelle von Stolz. Er wird zum Ankerpunkt einer Spieler\/innen-Identit\u00e4t, wenn man sp\u00e4ter an diesen Ort zur\u00fcckkehrt und sich an die Geschehnisse erinnert.\r\n\r\nDass der Bahnhof als Spielraum in dieser Untersuchung mehrmals erw\u00e4hnt wird, ist kein Zufall. In allen drei Interviews wurde er thematisiert und als aussergew\u00f6hnlicher Spielort hervorgehoben, da Bahnh\u00f6fe, zumindest im Verst\u00e4ndnis der Spieler\/innen, weniger mit spielerischen Handlungen identifiziert werden, sondern mehr als Durchgangsr\u00e4ume. Diese Durchgangs- oder Zwischenr\u00e4ume entstehen, wie wir im Folgenden sehen werden, in den rhythmischen Bewegungen, die unseren Alltag strukturieren. Es sind auch jene R\u00e4ume, deren Existenz h\u00e4ufig durch die Nutzung von Smartphones \u00fcberbr\u00fcckt werden.\r\n<h1><strong>Zwischenr\u00e4ume und Rhythmen des Alltags<\/strong><\/h1>\r\nUnsere allt\u00e4glichen Bewegungen schaffen Rhythmen, die den Raum auf bestimmte Art und Weise erlebbar machen.<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a> Wir gehen am Morgen aus dem Haus, steigen in das Tram und fahren in die Stadt zur Universit\u00e4t oder Bibliothek, um zu lernen. Zur Mittagszeit gehen wir essen und kehren zur\u00fcck zum Studienort, am Abend fahren wir mit dem Tram nach Hause.<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a> Wenn wir berufst\u00e4tig sind, fahren wir zu unserem B\u00fcro, von dort zu anderen Arbeitsorten und am Abend wieder nach Hause.<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a> Mobile Medien erlauben es nun, die Zwischenr\u00e4ume \u2039anders\u203a zu nutzen.<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\r\n\r\nIm Fall der beiden Studierenden Phlegmon und Mewtu ist ein solcher Zwischenraum das Tram. Es ist nicht nur ein Verkehrsmittel, sondern auch eine Verbindung zwischen zwei mit spezifischen Handlungen assoziierten Orten: Universit\u00e4t und Zuhause. Dieser leere Zwischenraum wird nun mit spielerischen Handlungen gef\u00fcllt und erh\u00e4lt somit eine neue Bedeutung als potenzieller Spielraum. Dies wird dadurch unterstrichen, dass teilweise bewusst das Tram als Transportmittel gew\u00e4hlt wird, um den Zwischenraum absichtlich auszudehnen, was zugleich auch die Spielzeit verl\u00e4ngert.<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a> Die Unterhaltungs- und Kommunikationsmedien dienen also nicht nur der \u00dcberbr\u00fcckung von Zwischenr\u00e4umen, sie erm\u00f6glichen neue Handlungs- und Nutzungsweisen.\r\n\r\nDoch w\u00e4hrend Mewtu und Phlegmon als Studierende den \u00f6ffentlichen Verkehr benutzen und somit in einem Zwischenraum spielen k\u00f6nnen, ist es f\u00fcr die berufst\u00e4tige Vulpix kaum m\u00f6glich, w\u00e4hrend ihres Arbeitsalltags zu spielen. Sie trifft deshalb ihre Freundinnen und Freunde in der Freizeit, um <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> zu spielen. Vulpix muss sich also gezielt (Zeit-)R\u00e4ume suchen, in denen sie spielen kann. Dadurch nutzt sie das Spiel also weniger als \u00dcberbr\u00fcckung, sondern als Gegenst\u00fcck zum Ernst ihres Alltags, als Erholung und Gemeinschaftserfahrung zu nutzen.<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Der \u00f6ffentliche Raum kann aber auch zum \u00fcbergreifenden Rahmen heranwachsen, in dem Praktiken situiert und Medien genutzt werden.<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a> So beobachtete Mewtu nach der Ver\u00f6ffentlichung der App die steigende Zahl der Menschen und deren ver\u00e4nderte Aufenthaltsdauer an einem bestimmten Ort im Z\u00fcrcher Hauptbahnhof. Viele Menschen kamen mit Klappst\u00fchlen, Verpflegung und mobilen Akkuladeger\u00e4ten. Der Bahnhof wurde der Rahmen einer Praxis, die der eigentlichen Deutung des Bahnhofs als Zwischenraum entgegenstand und die App als Spiel der Bewegung anders interpretierte.<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a> Zwischenr\u00e4ume sind eine Art spezifisch kodierte R\u00e4ume, die durch das Spiel <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> mit neuen Bedeutungen aufgeladen und zum Rahmen neuer Praktiken wurden.\r\n<h1><strong>Wie hat sich nun die Raumwahrnehmung ge\u00e4ndert?<\/strong><\/h1>\r\nBei <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> zeigt sich beispielhaft der Einfluss, den die modernen mobilen Medien auf unsere Raumdeutung und unser soziales Handeln einnehmen k\u00f6nnen. Das kleine Wesen Krabby hat mir gezeigt, wie die drei Ebenen des Raumes \u2013 Materialit\u00e4t, Soziales und Zeit \u2013 durch unsere Nutzung der Medien gepr\u00e4gt werden. Zwischenr\u00e4ume, die durch Alltagsrhythmen entstehen, k\u00f6nnen durch die Nutzung der Medien \u00fcberbr\u00fcckt oder neu strukturiert werden. So transformiert sich im Beispiel Krabby die Rhein-Promenade vom Durchgangsraum zur B\u00fchne eines neuen Spielerlebnisses. Der physische Raum des Wartens (ein Bahnhof oder eine Tramhaltestelle) wird durch die physische Pr\u00e4senz der Spieler\/innen gef\u00fcllt und mit einer spezifischen Bedeutung als Kampfarena oder Spielfeld aufgeladen. Damit wird der komplexe reale Raum fassbar und kontrollierbar, was die Orientierung in ihm erleichtert.\r\n\r\nWenn nun aber das Spielen als eine Handlung, die eigentlich ausserhalb des Alltags stattfindet und urspr\u00fcnglich durch Sprache und Symbole bestimmten R\u00e4umen zugeordnet wurde, aus seinen spezifischen R\u00e4umen heraus, in den erfahrbaren Alltag heraustritt, so wird es f\u00fcr Beobachtende schwierig, das Handeln der Spieler\/innen zu deuten, gerade deshalb, weil die Nutzung der mobilen Ger\u00e4te nicht zwangsl\u00e4ufig mit dem spielerischen Handeln konnotiert ist. So deutet der\/die Passant\/in die suchenden Blicke einer Gruppe mit ihren Smartphones im Bahnhof m\u00f6glicherweise nicht sofort als Spiel, sondern eher als Versuch, sich im Bahnhof zurechtzufinden.\r\n\r\nDie Raumerfahrung hat sich also dahingehend ge\u00e4ndert, dass die App als Spiel allt\u00e4gliche R\u00e4ume durchdringt und Assoziationen von Handlungen mit bestimmten Unterhaltungs- und Kommunikationsmedien bricht. Dies geschieht nicht nur auf der Ebene der Zuschauer\/innen, sondern auch bei den Spielenden selber. Man h\u00e4lt sich pl\u00f6tzlich in R\u00e4umen l\u00e4nger auf, die man vorher nur kurz als Zwischenstation nutzte. Zuvor unbekannte oder kaum beachtete R\u00e4ume (wie eine Bahnhofshalle) werden nun zu Tr\u00e4gern von Erinnerungen und Gruppenidentifikationen. Dadurch ver\u00e4ndert sich die Beziehung zu den R\u00e4umen und die Art und Weise, wie man sich darin orientiert. So wird auch die Rhein-Promenade f\u00fcr mich nun immer eine Erinnerung an Krabby tragen \u2013 und umgekehrt.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><\/h1>\r\n<h2>Gamographie<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li><em>Pok\u00e9mon Go<\/em>. The Pok\u00e9mon Company, Nintendo (Smartphone iOs 2016).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Interviews<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Mewtu, Interview vom 07.02.2017 in Oerlikon.<\/li>\r\n \t<li>Phlegmon, Interview vom 24.01.2017 in Oerlikon.<\/li>\r\n \t<li>Vulpix, Interview vom 02.02.2017 in Luzern.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Ackermann, Judith: Location Based Mobile Gaming in der Stadt \u2013 Spielerische Eroberung des urbanen Raumes und Hybrid Reality Theatre. In: Thomas Christian B\u00e4chle und Caja Thimm (Hrsg.): Mobile Medien \u2013 Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilit\u00e4t und die mediatisierte Gesellschaft. Bonner Beitr\u00e4ge zur Onlineforschung (Band 3). Berlin: Lit-Verlag, 2014, 143\u2013167.<\/li>\r\n \t<li>Bauriedl, Sybille: Impulse der geographischen Raumtheorie f\u00fcr eine raum- und massstabskritische Diskursforschung. In: Georg Glasze, Annika Mattissek (Hrsg.): Handbuch Diskurs und Raum. Theorien und Methoden f\u00fcr die Humangeographie sowie die sozial- und kulturwissenschaftliche Raumforschung. Bielefeld: Transcript, 2009, 219\u2013231.<\/li>\r\n \t<li>Berruti, Gilda: Urban Public Spaces in the Augmented City. In: Frank Eckardt (Hrsg.): Media and Urban Space. Understanding, Investigating and Approaching Mediacity. Berlin: Frank &amp; Thimme, 2008, 9\u201322.<\/li>\r\n \t<li>B\u00e4chle, Thomas Christian und Caja Thimm: Mobile Technologien im Alltag und die Erfahrbarkeit sozialer R\u00e4ume. Ein Entwurf zum Augmented Living. In: Thomas Christian B\u00e4chle und Caja Thimm (Hrsg.): Mobile Medien \u2013 Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilit\u00e4t und die mediatisierte Gesellschaft. Bonner Beitr\u00e4ge zur Onlineforschung (Band 3). Berlin: Lit-Verlag, 2014, 41\u201368.<\/li>\r\n \t<li>Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt, 1956.<\/li>\r\n \t<li>H\u00f6flich, Joachim R.: Mobile Medien und st\u00e4dtisches Leben \u2013 empirische Hinweise und theoretische Anmerkungen. In: Thomas Christian B\u00e4chle und Caja Thimm (Hrsg.): Mobile Medien \u2013 Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilit\u00e4t und die mediatisierte Gesellschaft. Bonner Beitr\u00e4ge zur Onlineforschung (Band 3). Berlin: Lit-Verlag, 2014, 69\u201397.<\/li>\r\n \t<li>Kipper, Gregory und J. Rampolla: Augmented Reality. An Emerging Technologies Guide to AR. Waltham: Elsevier, 2013.<\/li>\r\n \t<li>Krotz, Friedrich: Augmented Reality und informelle Vereinbarungen: \u00dcberlegungen zu einer Theorie des Smartphones. In: Thomas Christian B\u00e4chle und Caja Thimm (Hrsg.): Mobile Medien \u2013 Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilit\u00e4t und die mediatisierte Gesellschaft. Bonner Beitr\u00e4ge zur Onlineforschung (Band 3). Berlin: Lit-Verlag, 2014, 19\u201339.<\/li>\r\n \t<li>Lefebvre, Henri: The Production of Space. \u00dcbersetzt von: Donald Nicholson-Smith. Malden: Blackwell Publishing, 2011.<\/li>\r\n \t<li>Iverson, Hana und S. O\u2019Flynn: Situated Stories\/Mobile Technologies: How Locative Media Are Shaping Communities. In: Regine Buschauer, Katharine S. Willis (Hrsg.): Locative Media. Medialit\u00e4t und R\u00e4umlichkeit. Multidisziplin\u00e4re Perspektiven zur Verortung der Medien\/Multidisciplinary Perspectives on Media and Locality. Bielefeld: Transcript-Verlag, 2013, 253\u2013276.<\/li>\r\n \t<li>Sirowy, Beata: Understanding the Information Society: The Potentials of Phenomenological Approach. In: Frank Eckardt (Hrsg.): Media and Urban Space. Understanding, Investigating and Approaching Mediacity. Berlin: Frank &amp; Thimme, 2008, 45\u201365.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Internetquellen<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Jackson, Kai: \u00abFeature: A Brief History of Pok\u00e9mon \u2013 Part One. Contracting Pok\u00e9mania\u00bb. <em>Nintendolife<\/em>, 27.05.2013 (<a href=\"http:\/\/www.Nintendolife.com\/news\/2013\/05\/feature_a_brief_history_of_pokemon_part_one\">http:\/\/www.Nintendolife.com\/news\/2013\/05\/feature_a_brief_history_of_pokemon_part_one<\/a>, abgerufen: 20.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>The Pok\u00e9mon Company: \u00abCompany History\u00bb. <em>The Pok\u00e9mon Company<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.pokemon.co.jp\/corporate\/en\/history\/\">http:\/\/www.pokemon.co.jp\/corporate\/en\/history\/<\/a>, abgerufen: 18.03.2017).<\/li>\r\n \t<li>Weinberger, Matt: \u00ab14 things you didn\u2019t know about Pok\u00e9mon Go and how it was made\u00bb. <em>Business Insider UK<\/em>, 15. 06. 2016 (<a href=\"http:\/\/www.businessinsider.com\/history-of-pokmon-go-2016-7\/#ingress-may-not-have-had-the-mainstream-success-of-pokmon-go--but-it-still-had-millions-of-players-at-its-peak-in-fact-pokmon-company-ceo-tsunekazu-ishihara-is-a-high-level-ingress-player-in-japan-which-also-smoothed-the-road-for-pokmon-go-12\">http:\/\/www.businessinsider.com\/history-of-pokmon-go-2016-7\/#ingress-may-not-have-had-the-mainstream-success-of-pokmon-go--but-it-still-had-millions-of-players-at-its-peak-in-fact-pokmon-company-ceo-tsunekazu-ishihara-is-a-high-level-ingress-player-in-japan-which-also-smoothed-the-road-for-pokmon-go-12<\/a>, abgerufen: 20.02.2017).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Abbildungsverzeichnis<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Abb. 1: Das Krabby im Rhein. Aufnahme von Stephanie Affeltranger, Basel, 2016.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 2: Der Avatar der Verfasserin. Aufnahme von Stephanie Affeltranger, Basel, 2017.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 3: Eine typische Fangszene. Aufnahme von Anonym, Oerlikon, 2016.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 4: Gesammelte Pok\u00e9mon. Aufnahme von Stephanie Affeltranger, Basel, 2017.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 5: Die Projektion eines Pok\u00e9mons in die reale Umgebung der Spielenden. Aufnahme von Daniel Affeltranger, Sursee, 2016.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n\r\n<a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Die Marke Pok\u00e9mon geh\u00f6rt der The Pok\u00e9mon Company, einem Joint Venture von Nintendo, Game Freak und Creatures (The Pok\u00e9mon Company 2017).\r\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003F\u00fcr weitere Informationen siehe Jackson 2013.\r\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Siehe dazu Weinberger 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003Kipper und Rampolla 2012, 129\u2013130.\r\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Ackermann 2014,155.\r\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Ackermann 2014, 143\u2013153.\r\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Fr\u00fche Formen der Augmented Reality tauchen bereits in den 1960ern auf. Die Verbreitung der Smartphones, bessere Internetverbindungen und neue M\u00f6glichkeiten der Datenspeicherung f\u00f6rderte ihre Nutzung in den letzten Jahren enorm (vgl. Kipper und Rampolla 2012, 7\u201314).\r\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003B\u00e4chle und Thimm 2014, 48\u201349.\r\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Kipper und Rampolla 2012,1.\r\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Kipper und Rampolla 2012, 3.\r\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Krotz 2014, 22.\r\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 23.\r\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003Vulpix 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003B\u00e4chle und Thimm 2014, 45.\r\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Sirowy 2008, 47.\r\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Berruti 2008, 9\u201310.\r\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Bauriedl 2009, 224.\r\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003Iverson und O\u2019Flynn 2009, 269\u2013271.\r\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Lefebvre 2011, 73\u201388.\r\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Berruti 2008, 12.\r\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Lefebvre 2011, 77.\r\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Huizinga 1956, 13.\r\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 14\u201318.\r\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Ackermann 2014, 144.\r\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu und Phlegmon 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Vulpix 2017\r\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003Ackermann 2014, 160\u2013162.\r\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003B\u00e4chle und Thimm 2014, 45\u201346.\r\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Vulpix 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003B\u00e4chle und Thimm 2014, 46\u201347.\r\n<a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 51.\r\n<a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 53.\r\n<a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003Vulpix 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003B\u00e4chle und Thimm 2014, 58.\r\n<a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 59\u201360.\r\n<a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003H\u00f6flich 2014, 70.\r\n<a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu und Phlegmon 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Vulpix 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003H\u00f6flich 2014, 74\u201378.\r\n<a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu und Phlegmon 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Vulpix 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003H\u00f6flich 2014, 92.\r\n<a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu 2017.\r\n","rendered":"<div class=\"page\" title=\"Page 221\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<h5>Das Krabby im Rhein<\/h5>\n<h2>Wie sich Raumerfahrung durch Augmented Reality vera\u0308ndert<\/h2>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Der Sommer 2016 war gepr\u00e4gt von einer medialen Diskussion und einem Hype um die App <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> (<em>Niantic<\/em>). Auch mich pers\u00f6nlich liess das Spiel nicht unber\u00fchrt. Angesteckt von der Begeisterung meiner Schwester, die das Spiel fast jeden Tag spielte, lud auch ich im Sommer 2016 das Spiel auf mein Smartphone und begab mich in das Abenteuer, kleine Monster in der Stadt zu jagen. Doch es war nicht nur der Spass am Spielen, mir fiel auch auf, dass ich die Stadt Basel, in der ich wohne, aus einem neuen Blickwinkel zu sehen lernte. Am eindr\u00fccklichsten war f\u00fcr mich der Moment, als mich das Spiel darauf aufmerksam machte, dass sich neben mir, im Rhein, eines dieser Taschenmonster mit dem Namen \u2039Krabby\u203a befand. Krabby wurde gleich gefangen, wobei mir ein Foto gelang, das den Fluss auf eine neue Art zeigte (siehe Abb. 1). Dies verdeutlichte mir, dass ich anfing, den Raum um mich herum anders wahrzunehmen. Ich war begeistert.<\/p>\n<figure id=\"attachment_71\" aria-describedby=\"caption-attachment-71\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-1_-Krabby-im-Rhein.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-72\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-1_-Krabby-im-Rhein-576x1024.png\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"933\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-1_-Krabby-im-Rhein-576x1024.png 576w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-1_-Krabby-im-Rhein-169x300.png 169w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-1_-Krabby-im-Rhein-65x116.png 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-1_-Krabby-im-Rhein-225x400.png 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-1_-Krabby-im-Rhein-350x622.png 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung-1_-Krabby-im-Rhein.png 720w\" sizes=\"auto, (max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-71\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 1: Das Krabby im Rhein<\/figcaption><\/figure>\n<p>Vor dem Hintergrund meiner Erlebnisse und des kontroversen, medialen Hypes um das Spiel, begann ich mich zu fragen, wie die reale <em>Pok\u00e9mon Go<\/em>-Spielerfahrung von Nutzer\/innen aussieht und wie sich ihre Beziehung zum sie umgebenden physischen Raum durch das Spielen von <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> ver\u00e4nderte. Weitere Teilfragen, die mich w\u00e4hrend meiner Untersuchung leiteten, waren: Gehen Spieler\/innen nun vermehrt in die \u00d6ffentlichkeit und entdecken Orte in ihrer Stadt, die sie vorher nie sahen? Erleben sie die Stadt nun anders? Oder ertappen sie sich dabei, dass sie die Grenzen zwischen profan und sakral, \u00f6ffentlich und privat \u00fcberschreiten, w\u00e4hrend sie v\u00f6llig vom Spiel eingenommen sind? Angeleitet durch diese Forschungsfragen, f\u00fchrte ich drei Interviews mit Spieler\/innen durch und konsultierte Forschungsliteratur zur Raumerfahrung und Augmented Reality. Die drei Spieler\/innen aus zwei verschiedenen St\u00e4dten wurden in qualitativen Leitfaden-gest\u00fctzten Interviews hinsichtlich ihres Spielverhaltens und ihrer Erlebnisse mit der App befragt. Zum Schutz ihrer Privatsph\u00e4re wurden die Befragten anonymisiert und ihre Namen durch die Namen ihrer Lieblings-Pok\u00e9mon ersetzt.<\/p>\n<p>Die erste Spielerin, Phlegmon, war zum Zeitpunkt der Befragung 24 Jahre alt und Studentin an der Universit\u00e4t Z\u00fcrich. Sie kennt die Welt der Pok\u00e9mon aus ihrer Kindheit und hat die Handheldspiele (auf dem Game Boy) gespielt. Zum Zeitpunkt des Interviews hatte sie Level 26 bei <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> erreicht. Am h\u00e4ufigsten spielt sie w\u00e4hrend des Pendelns im Tram. Die zweite Befragte ist Vulpix, eine 23 Jahre alte Video-Journalistin aus Luzern. Sie spielt begeistert Computerspiele und hat mit ihren ebenso begeisterten Freunden eine <em>WhatsApp<\/em>-Chatgruppe gegr\u00fcndet, bei der sich alles um Neuigkeiten aus der Spielewelt dreht. <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> spielt sie am liebsten in der Freizeit mit ihren Freund\/innen. Der dritte Spieler Mewtu ist 26 Jahre alt und Student an der Universit\u00e4t Z\u00fcrich. Er war am Anfang nicht allzu sehr vom Hype um das Spiel begeistert und hatte keine grossen Erwartungen dem Spiel gegen\u00fcber. Er testete die App dennoch und spielt nun sehr gern, gerade w\u00e4hrend des Pendelns. Im Folgenden werde ich das Spiel kurz vorstellen und mich danach der theoretischen Kontextualisierung der Ergebnisse widmen.<\/p>\n<h1><strong>Einf\u00fchrende Worte zu <em>Pok\u00e9mon Go<\/em><\/strong><\/h1>\n<p>1996 entwickelte der japanische Programmierer Satoshi Tajiri zusammen mit dem <em>Game-Freak<\/em>-Team und dem Entwicklerstudio <em>Creatures<\/em> das Spiel Pok\u00e9mon f\u00fcr die Handheldkonsolen der Spielefirma <em>Nintendo<\/em>.<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\" id=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a> \u00c4hnlich wie bei <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> ging es im urspr\u00fcnglichen Spiel um das Sammeln und Trainieren von fiktiven, comichaften Monstern (Pok\u00e9mon), um sie gegeneinander antreten zu lassen oder mit anderen Fans zu tauschen und sich als Spieler\/in (Trainer\/in) weiterzuentwickeln. Es geht also prim\u00e4r um das Sammeln und nicht um das T\u00f6ten der Wesen.<\/p>\n<p>Innerhalb weniger Jahre entwickelte sich das Spiel zu einem popul\u00e4rkulturellen Ph\u00e4nomen und es entstand ein grosses Medienfranchise, das etwa Anime, Kinofilme, ein Kartenspiel sowie eine riesige Ansammlung diverser Fanartikel beinhaltete und <em>Pok\u00e9mon<\/em> damit zu einer bekannten Marke mit hohem Wiedererkennungswert machte.<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\" id=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a> <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> reiht sich in diesen Medienverbund ein. Die App wurde von der 2015 vom <em>Googl<\/em>e-Konzern abgespalteten Firma <em>Niantic<\/em> entwickelt, die ihrerseits bereits 2013 (Android) und 2014 (iOS) mit dem Spiel <em>Ingress<\/em> die Funktionsweisen und M\u00f6glichkeiten der Augmented Reality testete. Obwohl <em>Ingress<\/em> nie so erfolgreich war wie die Nachfolger-App <em>Pok\u00e9mon Go<\/em>, konnten sich dennoch gewisse Funktionen des Spiels durchsetzen, wie zum Beispiel die Verlinkung von virtuellen Spielelementen (bei <em>Ingress <\/em>\u2039Portale\u203a genannt) mit realen \u2039Points of Interest\u203a.<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\" id=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Doch wie wird <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> gespielt? Nachdem man die App heruntergeladen und installiert hat, wird ein Benutzerprofil erstellt und man kann einen Avatar (stellvertretende Spielfigur) gestalten (siehe Abb. 2). Zum Spielen muss die GPS-Tracking-Funktion des Smartphones aktiviert werden, denn das Spiel benutzt die Karte von <em>Google Maps<\/em> und arbeitet mit den markierten Points of Interest, wie bspw. realen Geb\u00e4uden oder Denkm\u00e4lern. Ziel des Spiels ist es, auf der Jagd die kleinen Monster \u2013 wie das einleitend erw\u00e4hnte Krabby \u2013 einzusammeln.<\/p>\n<figure id=\"attachment_183\" aria-describedby=\"caption-attachment-183\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung4_AvatarderVerfasserin_unkenntlich.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-73\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung4_AvatarderVerfasserin_unkenntlich-576x1024.png\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"933\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung4_AvatarderVerfasserin_unkenntlich-576x1024.png 576w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung4_AvatarderVerfasserin_unkenntlich-169x300.png 169w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung4_AvatarderVerfasserin_unkenntlich-65x116.png 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung4_AvatarderVerfasserin_unkenntlich-225x400.png 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung4_AvatarderVerfasserin_unkenntlich-350x622.png 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung4_AvatarderVerfasserin_unkenntlich.png 720w\" sizes=\"auto, (max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-183\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 2: Der Avatar der Verfasserin<\/figcaption><\/figure>\n<p>Man findet die Pok\u00e9mon, wenn man sich im physischen Raum bewegt. So erh\u00e4lt man eine Benachrichtigung, sobald man sich in der N\u00e4he eines Pok\u00e9mons befindet. Durch Klicken auf das Monster auf der Spielkarte wird die Frontkamera des Telefons aktiviert, auf dem Bildschirm werden die reale Umgebung und das fiktive Monster sichtbar. Es erscheint ein rot-weisser Pok\u00e9-Ball, den man mit einer Wischbewegung auf das Monster wirft (siehe Abb. 3). Hat man gut gezielt, wird das Monster in die eigene Sammlung aufgenommen (siehe Abb. 4). Durch Spielhandlungen wie das Sammeln von Pok\u00e9mon und Objekten bei den Pok\u00e9stops, dem Ausbr\u00fcten von Eiern und K\u00e4mpfen in den Arenen, verbessert man sich als Pok\u00e9mon-Trainer\/in und steigt in den Levels auf. Mit diesem Hocharbeiten sind sowohl spielerische als auch soziale M\u00f6glichkeiten verbunden: Ab Level 5 kann man einem Team beitreten und f\u00fcr diese, \u00fcber den Kampf mit einem\/einer Gegner\/in, eine Arena beanspruchen, die wiederum an einem realen Point of Interest zu finden ist. Zus\u00e4tzlich dazu findet man an anderen Points of Interest Pok\u00e9stopps. Bei diesen handelt es sich quasi um \u2039Tankstellen\u203a, an denen man B\u00e4lle, Heiltinkturen und \u00c4hnliches sammeln kann. Aus diesen Ausf\u00fchrungen wird klar, dass dem Smartphone, als Plattform des Spiels, eine zentrale Rolle zukommt, weshalb im Folgenden die Rolle dieses Ger\u00e4ts mitsamt seinen technologischen M\u00f6glichkeiten und Auswirkungen beleuchtet werden soll.<\/p>\n<figure id=\"attachment_184\" aria-describedby=\"caption-attachment-184\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung3_EinetypischeFangszene.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-74\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung3_EinetypischeFangszene-576x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"933\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung3_EinetypischeFangszene-576x1024.jpg 576w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung3_EinetypischeFangszene-169x300.jpg 169w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung3_EinetypischeFangszene-65x116.jpg 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung3_EinetypischeFangszene-225x400.jpg 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung3_EinetypischeFangszene-350x622.jpg 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung3_EinetypischeFangszene.jpg 720w\" sizes=\"auto, (max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-184\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 3: Eine typische Fangszene<\/figcaption><\/figure>\n<figure id=\"attachment_186\" aria-describedby=\"caption-attachment-186\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-2_Eine-Poke\u0301monsammlung.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-186\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung-2_Eine-Poke\u0301monsammlung-576x1024.png#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"933\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-186\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 4 Gesammelte Poke\u0301mon<\/figcaption><\/figure>\n<h1><strong>Das Smartphone als Tor zur Augmented Reality<\/strong><\/h1>\n<p>Eine Grundvoraussetzung, damit es \u00fcberhaupt zum Hype um das Spiel <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> kommen konnte, ist die moderne Kommunikationstechnologie und der damit verbundene gesellschaftliche Wandel. Das Smartphone ist f\u00fcr viele Menschen zum st\u00e4ndigen Begleiter im Alltag geworden: Wir benutzen es nicht nur zum Telefonieren oder zum Versenden von Nachrichten, sondern auch um Musik zu h\u00f6ren, Zeitung zu lesen, Reisen zu planen oder Spiele zu spielen. Kommunikation, Unterhaltung und st\u00e4ndige Erreichbarkeit pr\u00e4gen die Smartphone-Nutzung.<\/p>\n<p>Der Weg des Smartphones in den Alltag der Menschen h\u00e4ngt eng mit der Entwicklung von Mikroprozessoren (ab den 1970ern) und den Personal Computern zusammen (ab den 1980ern). Das Smartphone kann demnach als Mini-Computer bezeichnet werden, der mit dem Internet, GPS und diversen weiteren Funktionen ausger\u00fcstet ist, die seit 2010 zur fortschreitenden Symbiose von Mensch und Technik im Alltag beitragen.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\" id=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Das Smartphone beeinflusst die menschlichen Handlungsfelder, was wir anschliessend auch bei den befragten Spieler\/innen sehen werden. Erstens ver\u00e4ndern sich unsere Beziehungen und Gruppenorientierungen. Der Bezug zu Gruppierungen kann durch die Smartphones einfacher aufrechterhalten werden, z. B. durch Gruppenchats. Das Smartphone wird so zur Verbindung von Orten und Menschen. Zweitens ver\u00e4ndern sich durch das Angebot an Kommunikationsformen und Spielen, um Wartezeiten zu \u00fcberbr\u00fccken, die Alltagsorganisation und die Beziehung zur Dingwelt. Drittens ver\u00e4ndert sich durch das Smartphone unsere Wahrnehmung und Orientierung in der realen Welt (z. B. durch Karten von <em>Google Maps<\/em> oder <em>Pok\u00e9mon Go<\/em>).<\/p>\n<p>Doch die technische Entwicklung, aus der das Smartphone hervorkam, ver\u00e4nderte nicht nur unser Kommunikationsverhalten, sondern auch unser Spielverhalten. Dessen sind sich auch die Spielenden bewusst, wie in dieser Aussage von Mewtu deutlich wird:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abJeder hat halt ein Handy. Das war halt das Problem bei Pok\u00e9mon \u2013 bis jetzt \u2013 das man erst noch eine Konsole brauchte. So eine Konsole haben halt nicht viele. Ich meine fr\u00fcher war es halt der Gameboy, jetzt ist es der Nintendo DS. [&#8230;] Man muss halt zuerst was kaufen bevor man es \u00fcberhaupt spielen kann.\u00bb<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\" id=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Die Losl\u00f6sung von Brettspiel, Spiel- und Sportplatz, Computer oder Konsole ver\u00e4nderte die Beziehung zwischen Spiel und Raum \u2013 einerseits kann nun jeder Raum zum Spielraum werden, andererseits wird vermehrt bei den sogenannten \u2039Pervasive Games\u203a die physische Umgebung Teil der virtuellen Welt des Spiels, wobei sich Location-Based Mobile Games (ortsgebundene mobile Spiele) wie <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> noch st\u00e4rker auf den realen Raum beziehen.<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\" id=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a> Mit dem Smartphone wird das Spiel \u00fcberall m\u00f6glich, doch anders als etwa eine Handheldkonsole (wie z. B. der Game Boy), die auch als Spielger\u00e4t erkennbar ist, wird die Spielhandlung f\u00fcr Beobachter\/innen schwerer identifizierbar.<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\" id=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Bei diesen spielerischen Schnittstellen von Alltag und Fiktion ist es angezeigt, genauer auf Augmented Reality einzugehen. Die Vorstufe zur Augmented Reality (augmented \u00fcbersetzt sich aus dem Englischen als erweitert) findet sich in der \u2039Virtual Reality\u203a. Dabei handelt es sich um einen mathematisch dreidimensionalen, in sich abgeschlossenen Raum. Die Technologien der Virtual Reality tauchen den\/die Nutzer\/in komplett in ein k\u00fcnstliches Feld ein und die reale physische Umwelt verschwindet. Die Weiterf\u00fchrung dieses Raumes ist die Augmented Reality.<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\" id=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a> Der erweiterte Raum ist ein mit Zusatzinformationen \u00fcberlagerter Raum, der mit Hilfe mobiler Technologie mit dynamischen Daten angereichert wird.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\" id=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> Die Technologien der Augmented Reality verarbeiten computergenerierte Informationen und legen diese \u00fcber ein Echt-Zeit-Umfeld, wodurch theoretisch alle der f\u00fcnf menschlichen Sinne stimuliert werden k\u00f6nnen, wobei der Sehsinn meist im Zentrum steht.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\" id=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a> Folgende drei Charakteristika sind Kipper und Rampolla zufolge typisch f\u00fcr Augmented Reality: 1. Es werden reale und virtuelle Informationen miteinander verkn\u00fcpft. Bei der App <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> heisst das, dass ein virtuelles Monster durch die aktivierte Kamera auf die reale Umgebung projiziert wird (siehe Abb. 5). 2. Augmented Reality ist in Echtzeit interaktiv. Es ist also m\u00f6glich, im selben Moment, in dem ein Monster entdeckt wird, dieses noch vor Ort durch eine Spielhandlung einzufangen. 3. Operiert und genutzt wird Augmented Reality in einem dreidimensionalen Umfeld, wie die Spielkarte in Pok\u00e9mon Go, in der die Monster auftauchen.<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\" id=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a> Nach einer allgemeinen Erl\u00e4uterung der M\u00f6glichkeiten der Smartphone-Nutzung und ihrer Verankerung im Alltag der Gesellschaft wird in den n\u00e4chsten Abschnitten gezeigt, was dieses Ph\u00e4nomen konkret f\u00fcr die befragten Spieler\/innen bedeutet.<\/p>\n<figure id=\"attachment_185\" aria-describedby=\"caption-attachment-185\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung5_ProjektioneinesPoke\u0301mon.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-185\" src=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung5_ProjektioneinesPoke\u0301mon-622x1024.jpg#fixme\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"864\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-185\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 5: Die Projektion eines Poke\u0301mons in die reale Umgebung der Spielenden<\/figcaption><\/figure>\n<h1><strong>Das Smartphone als Kommunikationsmittel<\/strong><\/h1>\n<p>Wie wir bereits gesehen haben, ist das Smartphone viel mehr als nur ein \u2039smartes\u203a Telefon. Mit seinen technischen Entwicklungen kommt es einem kleinen Computer nahe, der nicht nur zum Spielen genutzt wird, sondern auch eine wichtige Rolle in unserer Kommunikation spielt. In den Kultur- und Sozialwissenschaften wird der Einfluss der modernen Medien auf unsere Gesellschaft unter dem Begriff \u2039Mediatisierung\u203a betrachtet, wobei technische, soziale und kulturelle Bedingungen des Medienwandels wichtig sind.<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\" id=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a> Dabei betrachtet man den Wandel der Medien auf der Makroebene (Gesellschaft), der Mesoebene (Institutionen) und der Mikroebene (einzelne Individuen).<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\" id=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Welchen Einfluss diese Medien auf unser kommunikatives Handeln, soziale Beziehungen und Alltagsgestaltung haben, l\u00e4sst sich am Beispiel der Spielerin Vulpix darstellen. Ihre ersten Kontakte mit der Welt der Pok\u00e9mon erhielt sie durch eine Spielkonsole, die sie von ihrem Patenonkel zu Weihnachten geschenkt bekommen hatte. Angeregt durch die interaktiven M\u00f6glichkeiten des Geschichtenerz\u00e4hlens f\u00fchlte sie sich inspiriert, weitere Spiele mit narrativen Elementen auszuprobieren. Mit der Entwicklung der Smartphones erhielt sie aber nicht nur die M\u00f6glichkeit, Spiele immer und \u00fcberall spielen zu k\u00f6nnen, sondern auch mit ihren Freunden aus Kindertagen \u2013 alle begeisterte Computerspieler\/innen \u2013 in Kontakt zu bleiben und sich via Gruppenchat \u00fcber neue Entwicklungen und Spiele auszutauschen:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abUnser gemeinsames Hobby ist quasi Games, also das ist so ein bisschen das, was uns extrem verbindet und was eigentlich auch so unseren Gruppenchat ein bisschen am Leben erh\u00e4lt: Irgendwelche Neuigkeiten \u00fcber irgendwelche Spiele. [&#8230;] Also dieser Gruppenchat ist nicht inaktiv im Moment, dadurch, dass er sich halt nicht nur mit Pok\u00e9mon befasst. Wir haben immer wieder etwas zum Schreiben da drin [&#8230;].\u00bb<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\" id=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Ein zentrales Stichwort, das sich am Beispiel von Vulpix zeigt, ist die Konnektivit\u00e4t, die neue M\u00f6glichkeiten und Normen des sozialen Austauschs schafft.<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\" id=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> In der Zeit einer immer st\u00e4rkeren Globalisierung finden soziale Handlungen von vielen Smartphone-Nutzer\/innen zunehmend unabh\u00e4ngig eines geographischen Ortes statt. Soziale Beziehungen k\u00f6nnen so leicht \u00fcber physische R\u00e4ume hinaus entstehen.<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\" id=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Damit reiht sich das Smartphone in eine Linie von Kommunikationsmitteln, die vom Brief \u00fcber Telefongespr\u00e4che zu E-Mails bis hin zu Chats f\u00fchrt. Sie verm\u00f6gen r\u00e4umliche Distanzen auf verschiedene Weise zu \u00fcberwinden und k\u00f6nnen Informationen (auch in Form von Bild und Film) rasant verbreiten.<\/p>\n<p>Das Smartphone als modernes Kommunikationsmittel erm\u00f6glicht es uns, mit Apps wie bspw. <em>Google Maps<\/em> oder <em>Streetview<\/em>, R\u00e4ume, die f\u00fcr uns aufgrund ihrer Entfernung nicht zug\u00e4nglich sind, dennoch zu erreichen. Einerseits werden sie uns unmittelbar \u00fcber die Kartenfunktion oder Satellitenbilder zug\u00e4nglich gemacht, die uns eine bessere Vorstellung und Sichtbarkeit dieser R\u00e4ume erm\u00f6glichen, ohne dass wir uns physisch bewegen m\u00fcssen. Andererseits werden die R\u00e4ume kontinuierlich durch die unterschiedlichsten Akteure mit Bedeutung und Bildern aufgeladen. \u00dcber Chat-Apps wie <em>WhatsApp<\/em> k\u00f6nnen Fotos und Eindr\u00fccke \u00fcber R\u00e4ume viel schneller und direkter geteilt werden, als es zuvor \u00fcber Briefe oder E-Mails m\u00f6glich war.<\/p>\n<p>Wenn die modernen Kommunikationsmittel nun aber verschiedene R\u00e4ume miteinander verbinden und die Beziehungen zwischen Raum und sozialem Kontext sich ver\u00e4ndern, f\u00fchrt das nicht zwangsl\u00e4ufig zu einer geringeren Bedeutung eines Raumes, sondern es entsteht vielmehr ein neues Gef\u00fchl f\u00fcr den Raum.<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\" id=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a> W\u00e4hrend in diesem Kapitel allgemein von den Einfl\u00fcssen der Smartphones und ihrer unterschiedlichsten Apps auf die sozialen Beziehungen, Handlungen und Wahrnehmungen von R\u00e4umen gesprochen wurde, soll im n\u00e4chsten Kapitel, unter Ber\u00fccksichtigung kulturwissenschaftlicher Ans\u00e4tze, der Raum als soziales Produkt und der Spielraum als nicht-allt\u00e4glicher Raum in den Blick genommen werden. Ziel ist es, die eigene Dynamik eines neuen Raumgef\u00fchls und die mit dem Spiel verbunden Praktiken aufzuzeigen, die <em>Pok\u00e9mon Go <\/em>mit sich bringt.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h1><strong>Der soziale (Spiel-)Raum<\/strong><\/h1>\n<p>Raum wird in den Kultur- und Sozialwissenschaften als relational verstanden. Er erm\u00f6glicht eine Existenz von Vielfalt und ist stets prozesshaft.<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\" id=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a> Damit ist der Raum mehr als nur eine abgesteckte Fl\u00e4che mit klaren Grenzen, er wird kontinuierlich durch das soziale Handeln der Menschen geschaffen.<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\" id=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> Der franz\u00f6sische Soziologe Henri Lefebvre war ein bedeutender Vordenker des \u2039Spatial Turns\u203a. Er sprach bereits 1974 in <em>Die Produktion des Raums<\/em> davon, dass physischer und sozialer Raum als Ausdruck von einzelnen Interessen und gesellschaftlichen Normierungen gedeutet werden kann.<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\" id=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a> R\u00e4ume entstehen durch das Leben der Menschen, sie sind hybride Orte, weil sie einerseits materiell gegeben sind und als soziale R\u00e4ume \u00f6ffentlich gelebt werden. Andererseits werden sie von immateriellen Bildern \u00fcberlagert. Daneben ist ein Raum auch immer ein zeitlicher Raum, da er in einer bestimmten Zeit erlebt wird.<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\" id=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Wenn man sich also dem Raum n\u00e4hern will, muss man die Handlungen der Gruppen, das Wissen der im Raum agierenden Personen und Ideologien der Gesellschaft in die Betrachtung miteinbeziehen.<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\" id=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a> Diese Tatsache verdeutlicht das folgende Erlebnis von Mewtu: In der N\u00e4he seines Wohnortes befindet sich eine Wohnanlage zu der ein eingez\u00e4unter Spielplatz geh\u00f6rt. Auf der ersten Ebene betrachten wir die Perspektive von Mewtu und seiner Spielpartnerin: Sie \u00f6ffneten das Tor und begaben sich auf den Spielplatz, um dort ein Pok\u00e9mon zu fangen. Die andere Perspektive ist jene der Anwohnerin, die sich fragten, was die Fremden dort zu suchen h\u00e4tten, da dieser Spielplatz eigentlich nur von Anwohner\/innen genutzt wird. Der Zaun markiert den Raum als einen gesonderten, zu dem man \u2013 im zweifachen Sinne \u2013 keinen Zutritt hat. Die ideologische Ebene zeigt sich sowohl im Zaun als einer symbolisch-physischen Abgrenzung und Absicherung gegen\u00fcber unerw\u00fcnschtem Eintritt wie auch in der Kennzeichnung des Spielplatzes als einen Raum des Spiels. Die Kombination von Zaun (Begrenzung), Spielplatz (offener Spielraum) und Pok\u00e9mon-Jagd (Umdeutung von R\u00e4umen) f\u00fchrte bei den Spieler\/innen und den Beobachtenden zu Unsicherheit. Dieses Beispiel verdeutlicht, wie die Komplexit\u00e4t des Raumes durch die Funktionen des Smartphones auf die Spitze getrieben wird. Dies geschieht einerseits durch den bereits beschriebenen Austausch \u00fcber R\u00e4ume \u2013 wodurch Kommunikationsr\u00e4ume entstehen \u2013 und andererseits durch die \u00dcberlagerung von Virtuellem und Realen bei der Augmented Reality.<\/p>\n<p>Damit aber nicht genug, denn in <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> erfolgt zudem&nbsp; \u2013&nbsp; wie bereits erw\u00e4hnt \u2013 eine \u2039spielerische\u203a Aufladung des Raumes. Die kulturwissenschaftliche Spieltheorie nach Johan Huizinga sieht das \u00abSpiel [&#8230;] in unserem Bewusstsein dem Ernst gegen\u00fcber\u00bb<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\" id=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>. Der Ernst ist gleichbedeutend mit dem Alltag, also bspw. Studium oder Arbeit. W\u00e4hrend sich Mewtu und Phlegmon im Ernst ihres studentischen Alltags mit Lernen besch\u00e4ftigen, hat auch Vulpix kaum Zeit, sich w\u00e4hrend ihrer T\u00e4tigkeit als Journalistin den Pok\u00e9mon zu widmen. Erst wenn sich eine Unterbrechung des Ernstes bietet, sei dies eine kurze Pause, Feierabend bzw. Freizeit, kann man sich der dem Ernst gegen\u00fcberstehenden Besch\u00e4ftigung, dem Spiel, widmen. Das Spiel grenzt sich als freies Handeln vom Ernst ab, als Nutzer\/in von <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> kann man sich aussuchen, ob, wann und wo man spielen m\u00f6chte. Dar\u00fcber hinaus sind Spiele zeitlich und r\u00e4umlich begrenzt und werden in abgesonderten R\u00e4umen (Spielr\u00e4umen) gespielt, in denen eine bestimmte Ordnung herrscht.<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\" id=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a> Diese Betrachtungsweise spielt in unserem Verst\u00e4ndnis insofern eine zentrale Rolle, als wir bestimmte R\u00e4ume als Spielplatz oder Spielfeld bezeichnen und ihnen eine ganz spezifische Bedeutung zuordnen, die sich von anderen Alltagsr\u00e4umen abhebt.<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\" id=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> Diese Momente der Assoziation von Spiel mit spezifischem Raum sind bei <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> aber nicht mehr so klar, denn f\u00fcr die Spieler\/innen kann jeder Raum zum Spielplatz werden. Auch Spiel und Ernst vermischen sich etwa dann, wenn Mewtu und Phlegmon zur Universit\u00e4t gehen, um zu lernen, aber durch das Auftauchen eines seltenen Pok\u00e9mon von ihrer Arbeit abkommen.<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\" id=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a> In diesem Beispiel vermischen sich Lern- und Spielraum.<\/p>\n<p>Diese eindeutigen Raumdeutungen wurden bereits durch mobile Spielger\u00e4te wie Handheldkonsolen oder dem Schachspielen im Park durchbrochen. Das Neue am Spielen mit dem Smartphone ist also nicht der \u00dcbertritt der Spielhandlung in einen \u00f6ffentlichen Raum des Alltags, sondern die Tatsache, dass diese Handlung f\u00fcr Beobachtende nicht mehr klar als solche erkennbar ist. Da die Handlungsm\u00f6glichkeiten des Smartphones eher mit der Kommunikation identifiziert werden, ist es f\u00fcr Beobachtende schwierig, in dieser spezifischen Nutzung eine Spielhandlung zu erkennen. Das zeigt sich bspw. bei Vulpix, wenn sie erz\u00e4hlt, dass sie h\u00e4ufig mit ihrer Mutter spazieren gehe und ihr Smartphone immer dabeihabe. Bevor jedoch <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> auf den Markt kam, nutze sie das Ger\u00e4t eher selten. Ihrer Mutter fiel nun im Sommer 2016 auf, dass Vulpix immer h\u00e4ufiger ihr Handy benutzte und wunderte sich \u00fcber das Verhalten ihrer Tochter. Sie war es nicht gewohnt, dass Vulpix ihr Smartphone als Spielger\u00e4t nutzte, da sie (Computer-)Spiele im Zusammenhang mit ihrer Tochter eher mit Handheldkonsolen oder PCs assoziierte.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\" id=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Die zun\u00e4chst einfache Identifikation des Spiels durch die Kenntnisnahme von Spielregeln zwischen Spielenden und Publikum kann durch das Einbrechen des ortsbasierten, mobilen Spielens in Echtzeit in die allt\u00e4gliche Lebenswelt nicht mehr gew\u00e4hrleistet werden.<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\" id=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a> Das hat Konsequenzen f\u00fcr die Interpretation der Spielsituation und l\u00f6st unterschiedliche Reaktionen bei den Spielenden und den Beobachtenden aus, wie wir in den folgenden Ausf\u00fchrungen sehen werden.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h1><strong>Die Spielgemeinschaft bei <em>Pok\u00e9mon Go<\/em><\/strong><\/h1>\n<p>Wie bereits aufgezeigt wurde, bietet das Smartphone die M\u00f6glichkeiten, sich \u00fcber physische Grenzen hinweg auszutauschen, symbolische, kommunikative Sozialr\u00e4ume entstehen zu lassen, weit entfernte Orte virtuell zu besuchen und jegliche R\u00e4ume zu Spielr\u00e4umen zu machen. Kennzeichnend f\u00fcr diese R\u00e4ume ist das Gef\u00fchl, Teil einer breiteren, potenziell an jedem Ort realisierbaren Gemeinschaft zu sein.<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\" id=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Dieses Gef\u00fchl hatte Mewtu, als ein besonderer Event f\u00fcr <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> stattfand, in dem ein sehr seltenes Pok\u00e9mon f\u00fcr eine limitierte Zeit in der Stadt erschien und gefangen werden konnte. Mewtu begab sich also in die Innenstadt und sah sich pl\u00f6tzlich von einer Gruppe fremder Menschen umringt, die alle auf ihr Smartphone und dann in die Umgebung blickten. Doch scheint der h\u00e4ufige Blickwechsel vom Smartphone und zur\u00fcck auf die Umgebung als nichts Ungew\u00f6hnliches und wird h\u00e4ufig mit der Nutzung von Karten-Apps bzw. dem Suchen mit digitaler Unterst\u00fctzung identifiziert. Nach Aussagen des Spielers war aber die Gruppe in Kombination von Gr\u00f6sse und Verhalten extrem auff\u00e4llig. Neugierig schloss er sich der Gruppe an und fand heraus, dass es allesamt Spielende waren, die sich auf die Suche nach dem Monster machten. Mewtu war nun Teil einer spontan realisierten Gruppe, die sich durch das verbindende Verhalten und das gemeinsame Ziel formiert hatte.<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\" id=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Vulpix erlebte \u00c4hnliches im kleinen Format. Sie begegnete beim Spielen in ihrer Nachbarschaft einer Frau, die ebenfalls auf ihr Mobiltelefon blickte und die Umgebung beobachtete. Beide realisierten durch diese spezifische Handlung, dass sie Teil einer mobilen, weltweit agierenden Gruppe von <em>Pok\u00e9mon-Go<\/em>-Spieler\/innen waren.<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\" id=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a> Diese Erfahrung war f\u00fcr beide Spieler\/innen etwas Besonderes, da sie sich von ihrer Alltagserfahrung mit der Interaktion mit ihnen Unbekannten abhob, wie Mewtu erkl\u00e4rt:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abEinfach so dieser Moment, einfach so random in der Stadt eine Horde von Leuten zu sehen, du kennst eigentlich niemanden [&#8230;] und du l\u00e4ufst einfach denen nach. Und dann sind irgendwelche Leute so am reden \u2039boah wo ist das?\u203a. Und das ist mir einfach voll in Erinnerung geblieben.\u00bb<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\" id=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>So beg\u00fcnstigt das Spiel spontane Gruppenbildungen. Daneben ist die Nutzung von Medien in einen ortsgebundenen Kontext eingelagert, was zu einer ausserordentlichen Raumbezogenheit der Nutzer\/innen und zu neuen Darstellungsformen des R\u00e4umlichen f\u00fchrt.<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\" id=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a> Die R\u00e4ume entstehen durch das Handeln der Individuen und sie geben dem Handeln eine ordnende Struktur vor. Der Raum ist somit sowohl die Voraussetzung als auch das Produkt einer sozialen Realit\u00e4t.<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\" id=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a> Durch die Nutzung der Smartphones wird der Raum neu strukturiert, was die Handlungsoption der Akteure beeinflusst, ihre Interaktion ver\u00e4ndert und die Wahrnehmung und Orientierungsmuster pr\u00e4gt.<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\" id=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a> In welcher Form sich das konkret bei dem Spiel <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> zeigt, soll im n\u00e4chsten Abschnitt gezeigt werden.<\/p>\n<h1><strong>Eroberte R\u00e4ume<\/strong><\/h1>\n<p>Die Lokalisierungsfunktionen der mobilen Internetmedien erm\u00f6glichen es den Nutzer\/innen physische Orte digital zu markieren. Der Sammelbegriff f\u00fcr die verschiedensten Formen der digitalen Markierung ist \u2039Tagging\u203a. Ein Ort kann durch die Akkumulierung von ortsspezifischen Informationen, Bewertungen und Empfehlungen markiert werden (zum Beispiel bei <em>Google Maps<\/em>). Der komplexen, physischen Welt wird durch ein Zeichen (z. B. ein Foto) eine symbolische Struktur gegeben, was sie dadurch erfahrbarer macht. Die Tags sind Teil einer sozialen Praxis, in der Bedeutung produziert, gesteuert und organisiert wird. Das Tag findet sich in der Ebene des konkret-materiellen Raumes und der abstrakt-symbolischen Repr\u00e4sentation.<\/p>\n<p>Im Spiel <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> kann man durch den Kampf mit anderen Trainer\/innen die sogenannten Arenen f\u00fcr seine eigene Gruppe (Rot, Blau oder Gelb) durch eine spielerische Kampfhandlung beanspruchen und somit den virtuellen Raum erobern und gegen\u00fcber anderen Gruppen verteidigen. Da diese Arenen an realen Points of Interest zu finden sind, werden diese folglich auch f\u00fcr die Gruppe beansprucht, wobei sich ihre digitale Markierung \u00e4ndert.<\/p>\n<p>So war etwa Vulpix sehr oft mit einer Gruppe von Freunden \u2013 alle sind begeisterte Spieler\/innen \u2013 zum Spielen unterwegs. Am Bahnhof befindet sich eine unter Spieler\/innen beliebte Arena: \u00abDas war so irgendwie <strong>die<\/strong> (Anm. d. Verf.: Betonung von Vulpix) Arena. Die hat alle zwei bis drei Sekunden die Farbe gewechselt.\u00bb<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\" id=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a> Auch ihre Gruppe versuchte die Arena zu erobern und war erfolgreich:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abJedes Mal wenn wir am Bahnhof vorbeigekommen sind, versuchten wir die Arena einzunehmen. [&#8230;] Und einmal haben wir es wirklich geschafft, da konnten wir sie einen halben Tag lang halten. Aber wir sind auch alle zwei Sekunden wieder zur\u00fcck und haben sie [die Pok\u00e9mon] trainiert. Wir waren sehr stolz an diesem Abend.\u00bb<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\" id=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Durch den spielerischen Wettkampf mit anderen Spieler\/innen wird der Alltagsraum des Bahnhofvorplatzes virtuell eingenommen und mit gruppenspezifischer Symbolik markiert. Der erlebte physische Raum wird mit einem Zeichen versehen und dadurch stabilisiert.<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\" id=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Tags sind aber mehr als eine blosse digitale Markierung eines Raumes, sie sind symbolischer Teil einer komplexen sozialen Praxis und stets abh\u00e4ngig von den spezifischen Kontexten. Das Kartographieren des sozialen Lebens durch Ortskoordinaten hat nicht nur eine darstellende, sondern auch eine strukturierende Funktion. So ist Tagging Teil einer Verbindung der symbolisch-abstrakten, der materiell-konkreten Dimension und auch Teil einer sozialen Praxis.<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\" id=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a> Gruppen oder Einzelpersonen setzen sich mit ihrer Handlung mit dem Raum in Beziehung und deuten ihn um. Der physische Raum wird so nicht nur zur B\u00fchne eines Spiels oder zur Troph\u00e4e eines Wettkampfs, sondern auch zur Quelle von Stolz. Er wird zum Ankerpunkt einer Spieler\/innen-Identit\u00e4t, wenn man sp\u00e4ter an diesen Ort zur\u00fcckkehrt und sich an die Geschehnisse erinnert.<\/p>\n<p>Dass der Bahnhof als Spielraum in dieser Untersuchung mehrmals erw\u00e4hnt wird, ist kein Zufall. In allen drei Interviews wurde er thematisiert und als aussergew\u00f6hnlicher Spielort hervorgehoben, da Bahnh\u00f6fe, zumindest im Verst\u00e4ndnis der Spieler\/innen, weniger mit spielerischen Handlungen identifiziert werden, sondern mehr als Durchgangsr\u00e4ume. Diese Durchgangs- oder Zwischenr\u00e4ume entstehen, wie wir im Folgenden sehen werden, in den rhythmischen Bewegungen, die unseren Alltag strukturieren. Es sind auch jene R\u00e4ume, deren Existenz h\u00e4ufig durch die Nutzung von Smartphones \u00fcberbr\u00fcckt werden.<\/p>\n<h1><strong>Zwischenr\u00e4ume und Rhythmen des Alltags<\/strong><\/h1>\n<p>Unsere allt\u00e4glichen Bewegungen schaffen Rhythmen, die den Raum auf bestimmte Art und Weise erlebbar machen.<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\" id=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a> Wir gehen am Morgen aus dem Haus, steigen in das Tram und fahren in die Stadt zur Universit\u00e4t oder Bibliothek, um zu lernen. Zur Mittagszeit gehen wir essen und kehren zur\u00fcck zum Studienort, am Abend fahren wir mit dem Tram nach Hause.<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\" id=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a> Wenn wir berufst\u00e4tig sind, fahren wir zu unserem B\u00fcro, von dort zu anderen Arbeitsorten und am Abend wieder nach Hause.<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\" id=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a> Mobile Medien erlauben es nun, die Zwischenr\u00e4ume \u2039anders\u203a zu nutzen.<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\" id=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Im Fall der beiden Studierenden Phlegmon und Mewtu ist ein solcher Zwischenraum das Tram. Es ist nicht nur ein Verkehrsmittel, sondern auch eine Verbindung zwischen zwei mit spezifischen Handlungen assoziierten Orten: Universit\u00e4t und Zuhause. Dieser leere Zwischenraum wird nun mit spielerischen Handlungen gef\u00fcllt und erh\u00e4lt somit eine neue Bedeutung als potenzieller Spielraum. Dies wird dadurch unterstrichen, dass teilweise bewusst das Tram als Transportmittel gew\u00e4hlt wird, um den Zwischenraum absichtlich auszudehnen, was zugleich auch die Spielzeit verl\u00e4ngert.<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\" id=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a> Die Unterhaltungs- und Kommunikationsmedien dienen also nicht nur der \u00dcberbr\u00fcckung von Zwischenr\u00e4umen, sie erm\u00f6glichen neue Handlungs- und Nutzungsweisen.<\/p>\n<p>Doch w\u00e4hrend Mewtu und Phlegmon als Studierende den \u00f6ffentlichen Verkehr benutzen und somit in einem Zwischenraum spielen k\u00f6nnen, ist es f\u00fcr die berufst\u00e4tige Vulpix kaum m\u00f6glich, w\u00e4hrend ihres Arbeitsalltags zu spielen. Sie trifft deshalb ihre Freundinnen und Freunde in der Freizeit, um <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> zu spielen. Vulpix muss sich also gezielt (Zeit-)R\u00e4ume suchen, in denen sie spielen kann. Dadurch nutzt sie das Spiel also weniger als \u00dcberbr\u00fcckung, sondern als Gegenst\u00fcck zum Ernst ihres Alltags, als Erholung und Gemeinschaftserfahrung zu nutzen.<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\" id=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Der \u00f6ffentliche Raum kann aber auch zum \u00fcbergreifenden Rahmen heranwachsen, in dem Praktiken situiert und Medien genutzt werden.<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\" id=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a> So beobachtete Mewtu nach der Ver\u00f6ffentlichung der App die steigende Zahl der Menschen und deren ver\u00e4nderte Aufenthaltsdauer an einem bestimmten Ort im Z\u00fcrcher Hauptbahnhof. Viele Menschen kamen mit Klappst\u00fchlen, Verpflegung und mobilen Akkuladeger\u00e4ten. Der Bahnhof wurde der Rahmen einer Praxis, die der eigentlichen Deutung des Bahnhofs als Zwischenraum entgegenstand und die App als Spiel der Bewegung anders interpretierte.<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\" id=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a> Zwischenr\u00e4ume sind eine Art spezifisch kodierte R\u00e4ume, die durch das Spiel <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> mit neuen Bedeutungen aufgeladen und zum Rahmen neuer Praktiken wurden.<\/p>\n<h1><strong>Wie hat sich nun die Raumwahrnehmung ge\u00e4ndert?<\/strong><\/h1>\n<p>Bei <em>Pok\u00e9mon Go<\/em> zeigt sich beispielhaft der Einfluss, den die modernen mobilen Medien auf unsere Raumdeutung und unser soziales Handeln einnehmen k\u00f6nnen. Das kleine Wesen Krabby hat mir gezeigt, wie die drei Ebenen des Raumes \u2013 Materialit\u00e4t, Soziales und Zeit \u2013 durch unsere Nutzung der Medien gepr\u00e4gt werden. Zwischenr\u00e4ume, die durch Alltagsrhythmen entstehen, k\u00f6nnen durch die Nutzung der Medien \u00fcberbr\u00fcckt oder neu strukturiert werden. So transformiert sich im Beispiel Krabby die Rhein-Promenade vom Durchgangsraum zur B\u00fchne eines neuen Spielerlebnisses. Der physische Raum des Wartens (ein Bahnhof oder eine Tramhaltestelle) wird durch die physische Pr\u00e4senz der Spieler\/innen gef\u00fcllt und mit einer spezifischen Bedeutung als Kampfarena oder Spielfeld aufgeladen. Damit wird der komplexe reale Raum fassbar und kontrollierbar, was die Orientierung in ihm erleichtert.<\/p>\n<p>Wenn nun aber das Spielen als eine Handlung, die eigentlich ausserhalb des Alltags stattfindet und urspr\u00fcnglich durch Sprache und Symbole bestimmten R\u00e4umen zugeordnet wurde, aus seinen spezifischen R\u00e4umen heraus, in den erfahrbaren Alltag heraustritt, so wird es f\u00fcr Beobachtende schwierig, das Handeln der Spieler\/innen zu deuten, gerade deshalb, weil die Nutzung der mobilen Ger\u00e4te nicht zwangsl\u00e4ufig mit dem spielerischen Handeln konnotiert ist. So deutet der\/die Passant\/in die suchenden Blicke einer Gruppe mit ihren Smartphones im Bahnhof m\u00f6glicherweise nicht sofort als Spiel, sondern eher als Versuch, sich im Bahnhof zurechtzufinden.<\/p>\n<p>Die Raumerfahrung hat sich also dahingehend ge\u00e4ndert, dass die App als Spiel allt\u00e4gliche R\u00e4ume durchdringt und Assoziationen von Handlungen mit bestimmten Unterhaltungs- und Kommunikationsmedien bricht. Dies geschieht nicht nur auf der Ebene der Zuschauer\/innen, sondern auch bei den Spielenden selber. Man h\u00e4lt sich pl\u00f6tzlich in R\u00e4umen l\u00e4nger auf, die man vorher nur kurz als Zwischenstation nutzte. Zuvor unbekannte oder kaum beachtete R\u00e4ume (wie eine Bahnhofshalle) werden nun zu Tr\u00e4gern von Erinnerungen und Gruppenidentifikationen. Dadurch ver\u00e4ndert sich die Beziehung zu den R\u00e4umen und die Art und Weise, wie man sich darin orientiert. So wird auch die Rhein-Promenade f\u00fcr mich nun immer eine Erinnerung an Krabby tragen \u2013 und umgekehrt.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><\/h1>\n<h2>Gamographie<\/h2>\n<ul>\n<li><em>Pok\u00e9mon Go<\/em>. The Pok\u00e9mon Company, Nintendo (Smartphone iOs 2016).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Interviews<\/h2>\n<ul>\n<li>Mewtu, Interview vom 07.02.2017 in Oerlikon.<\/li>\n<li>Phlegmon, Interview vom 24.01.2017 in Oerlikon.<\/li>\n<li>Vulpix, Interview vom 02.02.2017 in Luzern.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\n<ul>\n<li>Ackermann, Judith: Location Based Mobile Gaming in der Stadt \u2013 Spielerische Eroberung des urbanen Raumes und Hybrid Reality Theatre. In: Thomas Christian B\u00e4chle und Caja Thimm (Hrsg.): Mobile Medien \u2013 Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilit\u00e4t und die mediatisierte Gesellschaft. Bonner Beitr\u00e4ge zur Onlineforschung (Band 3). Berlin: Lit-Verlag, 2014, 143\u2013167.<\/li>\n<li>Bauriedl, Sybille: Impulse der geographischen Raumtheorie f\u00fcr eine raum- und massstabskritische Diskursforschung. In: Georg Glasze, Annika Mattissek (Hrsg.): Handbuch Diskurs und Raum. Theorien und Methoden f\u00fcr die Humangeographie sowie die sozial- und kulturwissenschaftliche Raumforschung. Bielefeld: Transcript, 2009, 219\u2013231.<\/li>\n<li>Berruti, Gilda: Urban Public Spaces in the Augmented City. In: Frank Eckardt (Hrsg.): Media and Urban Space. Understanding, Investigating and Approaching Mediacity. Berlin: Frank &amp; Thimme, 2008, 9\u201322.<\/li>\n<li>B\u00e4chle, Thomas Christian und Caja Thimm: Mobile Technologien im Alltag und die Erfahrbarkeit sozialer R\u00e4ume. Ein Entwurf zum Augmented Living. In: Thomas Christian B\u00e4chle und Caja Thimm (Hrsg.): Mobile Medien \u2013 Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilit\u00e4t und die mediatisierte Gesellschaft. Bonner Beitr\u00e4ge zur Onlineforschung (Band 3). Berlin: Lit-Verlag, 2014, 41\u201368.<\/li>\n<li>Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt, 1956.<\/li>\n<li>H\u00f6flich, Joachim R.: Mobile Medien und st\u00e4dtisches Leben \u2013 empirische Hinweise und theoretische Anmerkungen. In: Thomas Christian B\u00e4chle und Caja Thimm (Hrsg.): Mobile Medien \u2013 Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilit\u00e4t und die mediatisierte Gesellschaft. Bonner Beitr\u00e4ge zur Onlineforschung (Band 3). Berlin: Lit-Verlag, 2014, 69\u201397.<\/li>\n<li>Kipper, Gregory und J. Rampolla: Augmented Reality. An Emerging Technologies Guide to AR. Waltham: Elsevier, 2013.<\/li>\n<li>Krotz, Friedrich: Augmented Reality und informelle Vereinbarungen: \u00dcberlegungen zu einer Theorie des Smartphones. In: Thomas Christian B\u00e4chle und Caja Thimm (Hrsg.): Mobile Medien \u2013 Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilit\u00e4t und die mediatisierte Gesellschaft. Bonner Beitr\u00e4ge zur Onlineforschung (Band 3). Berlin: Lit-Verlag, 2014, 19\u201339.<\/li>\n<li>Lefebvre, Henri: The Production of Space. \u00dcbersetzt von: Donald Nicholson-Smith. Malden: Blackwell Publishing, 2011.<\/li>\n<li>Iverson, Hana und S. O\u2019Flynn: Situated Stories\/Mobile Technologies: How Locative Media Are Shaping Communities. In: Regine Buschauer, Katharine S. Willis (Hrsg.): Locative Media. Medialit\u00e4t und R\u00e4umlichkeit. Multidisziplin\u00e4re Perspektiven zur Verortung der Medien\/Multidisciplinary Perspectives on Media and Locality. Bielefeld: Transcript-Verlag, 2013, 253\u2013276.<\/li>\n<li>Sirowy, Beata: Understanding the Information Society: The Potentials of Phenomenological Approach. In: Frank Eckardt (Hrsg.): Media and Urban Space. Understanding, Investigating and Approaching Mediacity. Berlin: Frank &amp; Thimme, 2008, 45\u201365.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Internetquellen<\/h2>\n<ul>\n<li>Jackson, Kai: \u00abFeature: A Brief History of Pok\u00e9mon \u2013 Part One. Contracting Pok\u00e9mania\u00bb. <em>Nintendolife<\/em>, 27.05.2013 (<a href=\"http:\/\/www.Nintendolife.com\/news\/2013\/05\/feature_a_brief_history_of_pokemon_part_one\">http:\/\/www.Nintendolife.com\/news\/2013\/05\/feature_a_brief_history_of_pokemon_part_one<\/a>, abgerufen: 20.02.2017).<\/li>\n<li>The Pok\u00e9mon Company: \u00abCompany History\u00bb. <em>The Pok\u00e9mon Company<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.pokemon.co.jp\/corporate\/en\/history\/\">http:\/\/www.pokemon.co.jp\/corporate\/en\/history\/<\/a>, abgerufen: 18.03.2017).<\/li>\n<li>Weinberger, Matt: \u00ab14 things you didn\u2019t know about Pok\u00e9mon Go and how it was made\u00bb. <em>Business Insider UK<\/em>, 15. 06. 2016 (<a href=\"http:\/\/www.businessinsider.com\/history-of-pokmon-go-2016-7\/#ingress-may-not-have-had-the-mainstream-success-of-pokmon-go--but-it-still-had-millions-of-players-at-its-peak-in-fact-pokmon-company-ceo-tsunekazu-ishihara-is-a-high-level-ingress-player-in-japan-which-also-smoothed-the-road-for-pokmon-go-12\">http:\/\/www.businessinsider.com\/history-of-pokmon-go-2016-7\/#ingress-may-not-have-had-the-mainstream-success-of-pokmon-go&#8211;but-it-still-had-millions-of-players-at-its-peak-in-fact-pokmon-company-ceo-tsunekazu-ishihara-is-a-high-level-ingress-player-in-japan-which-also-smoothed-the-road-for-pokmon-go-12<\/a>, abgerufen: 20.02.2017).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Abbildungsverzeichnis<\/h2>\n<ul>\n<li>Abb. 1: Das Krabby im Rhein. Aufnahme von Stephanie Affeltranger, Basel, 2016.<\/li>\n<li>Abb. 2: Der Avatar der Verfasserin. Aufnahme von Stephanie Affeltranger, Basel, 2017.<\/li>\n<li>Abb. 3: Eine typische Fangszene. Aufnahme von Anonym, Oerlikon, 2016.<\/li>\n<li>Abb. 4: Gesammelte Pok\u00e9mon. Aufnahme von Stephanie Affeltranger, Basel, 2017.<\/li>\n<li>Abb. 5: Die Projektion eines Pok\u00e9mons in die reale Umgebung der Spielenden. Aufnahme von Daniel Affeltranger, Sursee, 2016.<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\" id=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Die Marke Pok\u00e9mon geh\u00f6rt der The Pok\u00e9mon Company, einem Joint Venture von Nintendo, Game Freak und Creatures (The Pok\u00e9mon Company 2017).<br \/>\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\" id=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003F\u00fcr weitere Informationen siehe Jackson 2013.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\" id=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Siehe dazu Weinberger 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\" id=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003Kipper und Rampolla 2012, 129\u2013130.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\" id=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\" id=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Ackermann 2014,155.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\" id=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Ackermann 2014, 143\u2013153.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\" id=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Fr\u00fche Formen der Augmented Reality tauchen bereits in den 1960ern auf. Die Verbreitung der Smartphones, bessere Internetverbindungen und neue M\u00f6glichkeiten der Datenspeicherung f\u00f6rderte ihre Nutzung in den letzten Jahren enorm (vgl. Kipper und Rampolla 2012, 7\u201314).<br \/>\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\" id=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003B\u00e4chle und Thimm 2014, 48\u201349.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\" id=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Kipper und Rampolla 2012,1.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\" id=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Kipper und Rampolla 2012, 3.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\" id=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Krotz 2014, 22.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\" id=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 23.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\" id=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003Vulpix 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\" id=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003B\u00e4chle und Thimm 2014, 45.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\" id=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Sirowy 2008, 47.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\" id=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Berruti 2008, 9\u201310.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\" id=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Bauriedl 2009, 224.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\" id=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003Iverson und O\u2019Flynn 2009, 269\u2013271.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\" id=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Lefebvre 2011, 73\u201388.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\" id=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Berruti 2008, 12.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\" id=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Lefebvre 2011, 77.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\" id=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Huizinga 1956, 13.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\" id=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 14\u201318.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\" id=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Ackermann 2014, 144.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\" id=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu und Phlegmon 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\" id=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Vulpix 2017<br \/>\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\" id=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003Ackermann 2014, 160\u2013162.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\" id=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003B\u00e4chle und Thimm 2014, 45\u201346.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\" id=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\" id=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Vulpix 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\" id=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\" id=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003B\u00e4chle und Thimm 2014, 46\u201347.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\" id=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 51.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\" id=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 53.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\" id=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003Vulpix 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\" id=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\" id=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003B\u00e4chle und Thimm 2014, 58.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\" id=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 59\u201360.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\" id=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003H\u00f6flich 2014, 70.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\" id=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu und Phlegmon 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\" id=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Vulpix 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\" id=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003H\u00f6flich 2014, 74\u201378.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\" id=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu und Phlegmon 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\" id=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Vulpix 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\" id=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003H\u00f6flich 2014, 92.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\" id=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003Mewtu 2017.<\/p>\n","protected":false},"author":3,"menu_order":8,"template":"","meta":{"pb_show_title":"","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-75","chapter","type-chapter","status-publish","hentry"],"part":3,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/75","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/75\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":180,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/75\/revisions\/180"}],"part":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/3"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/75\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=75"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=75"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=75"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=75"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}