{"id":71,"date":"2019-06-24T16:29:30","date_gmt":"2019-06-24T14:29:30","guid":{"rendered":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/catrina-ursina-woerndle\/"},"modified":"2019-08-22T18:48:26","modified_gmt":"2019-08-22T16:48:26","slug":"catrina-ursina-woerndle","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/catrina-ursina-woerndle\/","title":{"raw":"Catrina Ursina W\u00f6rndle","rendered":"Catrina Ursina W\u00f6rndle"},"content":{"raw":"<div class=\"page\" title=\"Page 195\">\r\n<div class=\"layoutArea\">\r\n<div class=\"column\">\r\n<h5>\u00abSo wie wir es spielen, ist es halt etwas ernster\u00bb<\/h5>\r\n<h4>Einblicke in den Alltag von Schweizer E-Sportlern<\/h4>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\nIn den letzten Jahren wurde in den Medien immer \u00f6fters \u00fcber E-Sports berichtet. Der Begriff E-Sports (\u00abelectronic sports\u00bb<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>) bezeichnet professionelles, kompetitives Gaming, wozu regelm\u00e4ssiges Training, das Spielen in E-Sports-Ligen sowie die Teilnahme an Turnieren geh\u00f6ren. Der Ausdruck E-Sports wurde erstmals Ende der 1990er-Jahre verwendet<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>, zuvor wurde das Wort \u2039Cyberathlete\u203a gebraucht.<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a> Kompetitives Gaming ist keine neue Erscheinung. Schon 1972 fand ein Wettkampf, <em>Spacewar Olympics<\/em> genannt, im Game <em>Spacewar<\/em> statt: \u00abFrom the start, computer game players seemed drawn not to only their interaction with the machine but to the competitive space against one another it could facilitate.\u00bb<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\r\n\r\nWas unter E-Sports zu verstehen ist, definiert Wagner wie folgt: \u00ab\u2039eSports\u203a is an area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies.\u00bb<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> Dabei k\u00f6nnen E-Sports Einzel- sowie Team-Aktivit\u00e4ten beinhalten. Marton\u010dik erg\u00e4nzt diese Definition mit dem Hinweis, dass E-Sports zudem eine Mischung aus elektronischen Spielen, Sport, Business und Medien seien.<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a> Gemeinsamkeiten mit herk\u00f6mmlichem Leistungssport sind folglich regelm\u00e4ssiges Training, Teamwork oder \u00abthe perfect execution of tactics planned in advance\u00bb<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>. Im Gegensatz zu Hobby-Gamer\/innen spezialisieren sich professionelle Spieler\/innen meistens nur in einem Game und nehmen an LAN<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>- oder an Online-Wettk\u00e4mpfen teil. Neben Turnieren existieren auch verschiedene E-Sports-Ligen, in denen sich die Spieler\/innen und\/oder Teams miteinander messen.\r\n\r\nInternational und insbesondere auch im asiatischen Raum entwickelten sich E-Sports zu einem wichtigen Bestandteil der Gaming-Szene: Weltweit gibt es Millionen von E-Sportler\/innen. Turniere und deren Live-\u00dcbertragungen f\u00fcllen Stadien mit Zuschauer\/innen, teilweise werden solche Wettk\u00e4mpfe bereits live im Fernsehen \u00fcbertragen. Das <em>The International <\/em>im Sommer 2016, ein Turnier des Multiplayer Online Battle Arena<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> -Spiels <em>Dota 2,<\/em> hatte mit \u00fcber 20 Millionen US-Dollar den gr\u00f6ssten Preispool, den es in E-Sports je gab.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\r\n\r\nIn der Schweiz haben E-Sports diese Popularit\u00e4t noch nicht erreicht, wobei in den Medien zunehmend \u00fcber Schweizer E-Sports berichtet wird. Daneben zeigt sich die wachsende Popularisierung an deren Institutionalisierung und der Durchf\u00fchrung von Events: Es bestehen die <em>Swiss E-Sports Federation <\/em>(<em>SESF<\/em>)<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a> und die S<em>wiss Association for eSports and Gaming <\/em>(<em>SAEG<\/em>)<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>, verschiedene E-Sports-Events wie die <em>SwitzerLAN 2016<\/em> mit 1000 Teilnehmer\/innen<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>, Turniere sowie E-Sports-Teams und teilweise Schweizer E-Sports-Ligen.\r\n\r\nFolglich handelt es sich um ein Ph\u00e4nomen mit wachsender Bedeutung. In meinem Artikel setze ich mich mit der Schweizer E-Sports-Szene auseinander, wobei ich den Fokus auf die E-Sportler\/innen selbst und deren Alltag lege.<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a> Dazu f\u00fchrte ich eine Feldforschung bei <em>mYinsanity <\/em>(<em>mYi<\/em>), der gr\u00f6ssten E-Sports-Organisation der Schweiz, durch. Um Einblicke in die Organisation und die Lage der E-Sports in der Schweiz zu erhalten, interviewte ich Manuel Oberholzer, Mitglied der Leitung von <em>mYi<\/em>. Durch Interviews mit Spielern<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> des <em>League of Legends<\/em>-Team von <em>mYi<\/em> konnte ich Eindr\u00fccke \u00fcber ihren Alltag und ihre Spieler-Karrieren gewinnen.<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Erg\u00e4nzend dazu wandte ich bei einem Training dieses Teams die Methode der (teilnehmenden) Beobachtung<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a> an, um selbst erfahren und beobachten zu k\u00f6nnen, wie ein solches Training abl\u00e4uft.\r\n<h1><strong><em>mYinsanity <\/em><\/strong><strong>und die Lage der E-Sports in der Schweiz<\/strong><\/h1>\r\nhttps:\/\/youtu.be\/JTlo6uQ1jzA\r\n\r\nIm Experten-Interview erkl\u00e4rte mir Manuel Oberholzer, dass in der Schweiz im Vergleich zu Deutschland in Bezug auf E-Sports grosser Nachholbedarf bestehe.<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a> In den letzten Monaten sei es jedoch zu verschiedenen positiven Entwicklungen gekommen. So wurde im August 2016 die <em>Swiss Association for eSports and Gaming<\/em> (<em>SAEG<\/em>) gegr\u00fcndet und die bereits seit einiger Zeit existierende <em>Swiss E-Sports Federation<\/em> (<em>SESF<\/em>) befinde sich in einer Phase der Re-Organisation. Die Entwicklungen in der Schweizer E-Sports-Szene seien auch anderorts sichtbar: Im Oktober 2016 wurde die Plattform <em>e-sports.ch<\/em> mit <em>UPC<\/em><a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> als Hauptsponsor er\u00f6ffnet. Auch im klassischen Sport halten E-Sports immer mehr Einzug \u2013 so habe bspw. der FC St. Gallen <em>FIFA<\/em>-Spieler aufgenommen; beim FC Luzern sei \u00e4hnliches geplant.<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDass sich innerhalb der Schweizer E-Sports-Szene vieles im Aufbau befinde, allerdings trotzdem noch viel aufzuholen sei, betonte Oberholzer im Interview.<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a> In einer breiten \u00d6ffentlichkeit werden E-Sports noch kaum wahrgenommen, was unter anderem damit zusammenh\u00e4nge, dass aktuell E-Sports-Zuschauer\/innen auch diejenigen seien, die selbst spielen.<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a> Um eine gr\u00f6ssere Entwicklung der Schweizer E-Sports-Szene voranzutreiben, sollte deshalb ein Publikum generiert werden, das nicht nur aus Gamer\/innen, sondern auch aus reinen Zuschauer\/innen bestehe. Dabei sieht Oberholzer die Zukunft vor allem in Live-\u00dcbertragungen von E-Sports-Matches und -Turnieren auf Portalen wie <em>Facebook<\/em>, <em>YouTube<\/em> oder <em>Twitch<\/em>.<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\r\n\r\nManuel Oberholzer ist Projektleiter und Marketing-Manager bei <em>MYI Entertainment<\/em><a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a> und Head of Marketing bei <em>mYi Schweiz<\/em><a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>. Als Verein existiert <em>mYinsanity<\/em> seit 2009. Im Sommer 2016 wurde die GmbH <em>MYI Entertainment<\/em> gegr\u00fcndet, die als eine Art \u2039Obergef\u00e4ss\u203a fungieren soll, um gegen\u00fcber Partner\/innen einheitlicher auftreten zu k\u00f6nnen. Seit Dezember 2016 wird <em>mYinsanity<\/em> neu in <em>mYi International<\/em> und <em>mYi Schweiz<\/em> unterteilt. Dadurch soll einerseits eine bessere F\u00f6rderung der Schweizer E-Sports-Szene erreicht werden, andererseits sollen Chancen f\u00fcr neue Partnerschaften entstehen.<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a> <em>mYi International<\/em> unterst\u00fctzt zurzeit Spieler\/innen und Teams der Games <em>HearthStone<\/em>, <em>StarCraft 2<\/em>, <em>Counter Strike: Global Offensive<\/em>, <em>Heroes of the Storm<\/em> und <em>Rocket League<\/em>.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a> Bei <em>mYi Schweiz<\/em> sind Spieler\/innen und Teams der Games <em>League of Legends<\/em>, <em>Dota 2<\/em>, <em>Hearthstone<\/em> und demn\u00e4chst auch <em>Counter Strike: Global Offensive<\/em> unter Vertrag.<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a> Insgesamt haben Spieler\/innen und Teams von <em>mYi <\/em>bereits \u00fcber 500\u2018000 Dollar Preisgeld gewonnen.<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Die Mitarbeiter\/innen von <em>mYi<\/em> erhalten jedoch meist keinen Lohn f\u00fcr ihre T\u00e4tigkeit in der E-Sports-Organisation. Mit <em>MYI Entertainment<\/em> soll sich das allerdings \u00e4ndern: Angemessene L\u00f6hne und die Schaffung von Vollzeitstellen sind das Ziel.<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDas Gaming-Haus von <em>mYi<\/em> befindet sich im ruhigen und l\u00e4ndlichen Kirchlindach in der N\u00e4he von Bern. Es ist einerseits das Zuhause zweier Manager der Organisation wie auch einiger ihrer Freunde aus dem Gaming-Bereich, andererseits bietet es Raum f\u00fcr Bootcamps oder Events wie kleinere Turniere oder \u00dcbertragungen von grossen E-Sport-Turnieren. Teilweise wohnen dort f\u00fcr mehrere Monate Spieler\/innen, die bei <em>mYi<\/em> unter Vertrag stehen. Im Haus fand am Tag meines Besuches ein <em>HearthStone<\/em><a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>-Turnier statt. Zudem f\u00fchrte das <em>League of Legends<\/em>-Team ein f\u00fcnft\u00e4giges Trainings-Camp durch.Das <em>League of Legends-Team&nbsp;<\/em>von mYinsanity\r\n\r\nBei <em>League of Legends<\/em> (<em>LoL<\/em>) handelt es sich um ein kostenloses Computerspiel<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>, das dem Genre des Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>&nbsp; zugeordnet wird. Seit es im Jahr 2009 auf den Markt kam, entwickelte es sich zu einem der popul\u00e4rsten Games dieses Genres<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a> und wird von ca. 100 Millionen Spieler\/innen mindestens einmal im Monat gespielt.<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\r\n\r\nGespielt wird <em>LoL<\/em> in zwei gegnerischen Teams mit jeweils f\u00fcnf Spieler\/innen auf einer r\u00e4umlich begrenzten Map (Spielfeld).<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a> Zu Beginn der Spielpartie k\u00f6nnen die einzelnen Spieler\/innen je einen aus aktuell \u00fcber 130 sogenannten Champions<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a> (Game-Charaktere) w\u00e4hlen, die sich in Aussehen und F\u00e4higkeiten unterscheiden<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>. Jedes Team besitzt jeweils eine Base, die sich an beiden Enden des Spielfelds befindet. Ziel des Spiels ist es, die Base des anderen Teams zu zerst\u00f6ren. Die durchschnittliche Spieldauer f\u00fcr ein Game (inklusive der Auswahl der Champions) betr\u00e4gt rund 30 bis 40 Minuten.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_180\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/abb.-1-cover-league-of-legends.jpg\"><img class=\"size-full wp-image-180\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/abb.-1-cover-league-of-legends.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"846\"><\/a> Abb. 1: Cover von League of Legends[\/caption]\r\n\r\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=93KiFdJbKUw\r\n\r\nMomentan existiert in der Schweiz keine <em>League of Legends<\/em>-Liga, daher besteht zurzeit nur die M\u00f6glichkeit, an Turnieren und LANs zu spielen.<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a> Mehrere Versuche, eine solche Liga aufzubauen, sind gescheitert, da es in der Schweiz viele Teams gibt, die nicht dazu bereit sind, alle zwei Wochen ein Wochenende f\u00fcr das Gamen zu opfern. Dazu kommt die kurze Best\u00e4ndigkeit der Teams: Viele l\u00f6sen sich bereits nach kurzer Zeit wieder auf.<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDas <em>LoL<\/em>-Team, das bei <em>mYi<\/em> unter Vertrag ist, besteht aus einem Team-Manager und f\u00fcnf m\u00e4nnlichen Spielern, die jeweils eine der m\u00f6glichen Spiel-Positionen besetzen. Die Team-Bildung ist dabei die Sache der Spieler\/innen und des Team-Managers; <em>mYi<\/em> h\u00e4lt sich bewusst aus dieser Entscheidung raus. In diesem Kontext erkl\u00e4rte Manuel Oberholzer: \u00abF\u00fcr uns ist einfach wichtig, dass wir ein funktionierendes und gutes Team haben. Wer jetzt dort spielt, ist f\u00fcr uns eigentlich nur sekund\u00e4r wichtig. F\u00fcr uns ist wichtig, dass das Marketing funktioniert.\u00bb<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDie E-Sports-Organisation <em>mYi<\/em> unterst\u00fctzt ihr Team, indem R\u00e4umlichkeiten f\u00fcr Trainingswochen zur Verf\u00fcgung gestellt werden, wie das w\u00e4hrend des Interview-Termins stattgefundene Bootcamp. Eine weitere Form der Unterst\u00fctzung ist finanzieller Art. So werden bspw. Eintritte f\u00fcr LANs von <em>mYi<\/em> bezahlt. Geh\u00f6rt das Team bei einem Turnier zu den Top 3, erh\u00e4lt jede\/r Spieler\/in zus\u00e4tzlich zum Preisgeld 50 Schweizer Franken von <em>mYi<\/em>. Sonstige Kosten wie die Ausr\u00fcstung (PC, Tastatur, Maus, Headset etc.) und Reisekosten m\u00fcssen die Spieler\/innen selbst \u00fcbernehmen, was diese durchaus vor finanzielle Probleme stellen kann.<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a> In der jetzigen Formation existiert das <em>LoL<\/em>-Team von <em>mYi<\/em> erst seit November 2016 und hat bisher an einem Online-Turnier teilgenommen.<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a> Da das Team erst seit Kurzem zusammen spielt, gibt es noch keine fixen Trainingszeiten, wie es normalerweise \u00fcblich ist. Drei fixe Trainings pro Woche sind die Norm, zus\u00e4tzlich dazu w\u00fcrden Spieler\/innen allein spielen, um ihre Champions zu trainieren. Die Organisation der Trainings gestaltet sich zurzeit aufgrund der verschiedenen Zeitfenster der Teammitglieder schwierig: Drei der Spieler befinden sich momentan noch in der Ausbildung und haben daher unter der Woche nur wenig Kapazit\u00e4t.\r\n<h1><strong>Plusle, Swissi und Tirizio im Gespr\u00e4ch<\/strong><\/h1>\r\n<h2>Der Weg ins <em>League of Legends<\/em>-Team<\/h2>\r\nF\u00fcr das Gruppeninterview<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a> stellten sich drei der f\u00fcnf Spieler des <em>LoL<\/em>-Teams zur Verf\u00fcgung. Diese drei Spieler waren zum Zeitpunkt des Interviews zwischen 18 und 22 Jahre alt. Im Folgenden soll ihr Weg zum <em>LoL<\/em>-Team nachgezeichnet werden. Der 18-J\u00e4hrige mit dem In-Game-Namen Plusle besucht zurzeit die Handelsmittelschule. Er ist Captain des Teams und spielt die Position \u2039Top\u203a. Plusle spielt seit ca. f\u00fcnf Jahren am Computer, vorher nutzte er Konsolen. Den allerersten Kontakt mit Games hatte er mit etwa vier Jahren. Seit der zweiten Sekundarstufe spielt er <em>LoL<\/em>, allerdings erst seit eineinhalb Jahren intensiv.\r\n\r\nSwissi ist 20 Jahre alt, gelernter Metallbauer und zurzeit auf Stellensuche. Im Team spielt er die Position \u2039Mid\u203a. Seine Gamer-Anf\u00e4nge liegen lange zur\u00fcck: Als Kind habe er einen Gameboy besessen, aber nie wirklich damit gespielt. Erst als er in der ersten oder zweiten Klasse eine Playstation von seinem Vater geschenkt bekommen habe, sei er zum Gamer geworden. Inzwischen spielt er <em>LoL<\/em> seit f\u00fcnfeinhalb Jahren, habe aber dazwischen ein Jahr lang fast gar nicht gespielt.\r\n\r\nDer im Spiel Tirizio genannte Mann ist 22 Jahre alt und besuchte das Gymnasium, bevor er dieses abbrechen musste. Bei <em>LoL<\/em> spielt Tirizio die Position \u2039Support\u203a. Mit neun oder zehn Jahren begann er mit dem Gamen, durfte damals aber nur zwei Stunden pro Woche vor dem PC verbringen \u2013 seine Eltern seien diesbez\u00fcglich sehr streng gewesen. <em>LoL<\/em> spielt er seit sieben Jahren; die ersten drei Jahre davon aber eher selten und unregelm\u00e4ssig. Seit vier Jahren absolviert er nun nicht mehr lediglich zwei Spiele im Monat, sondern spielt jede Woche.\r\n\r\nZwei der Befragten kamen durch einen Freund das erste Mal in Kontakt mit <em>LoL<\/em>, Swissi hingegen lernte das Spiel durch seinen Cousin kennen. \u00dcber Freunde und Familie in die Game-Welt zu gelangen, beschreibt T. L. Taylor als typischen Weg: \u00abUnsurprisingly most players start in their own, or friend\u2019s, homes. They pick up a game, often on the recommendation of a friend or family member, and find it captivates them.\u00bb<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Entgegen der Aussage von Taylor schilderten alle Interviewten, dass sie anf\u00e4nglich keinen Gefallen am Spiel fanden. Swissi habe sogar gedacht, um direkt mit seinen Worten zu sprechen: \u00abWas isch das f\u00fcr es Shit-Game!\u00bb<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a> \u00c4hnlich h\u00e4tten auch Tirizio und Plusle reagiert. Letzterer habe <em>LoL<\/em> nach dem ersten Versuch auch gleich wieder deinstalliert. Trotzdem habe es die Befragten irgendwie fasziniert, weshalb sie beim Spiel geblieben bzw. zu ihm zur\u00fcckgekehrt seien.\r\n\r\nDie Wege zum kompetitiven Spielen unterscheiden sich bei den interviewten Spielern. Tirizio suchte aktiv den Vergleich mit anderen Spieler\/innen - sein Wunsch war es, die dem Spiel zugrunde liegenden Strategien noch besser zu verstehen, es strategisch zu durchdringen: \u00abIn dem Sinn: gescheiter spielen, mit \u00dcberlegung spielen und nicht einfach spielen, damit ich m\u00f6glichst viel Zeit verschwendet habe.\u00bb<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a> Der kompetitive Aspekt ist ihm also wichtig.\r\n\r\nAnders bei Swissi, f\u00fcr den die sozialen Aspekte wichtiger waren. Er erkl\u00e4rte, er habe nie gern allein <em>LoL<\/em> gespielt. Die logische Konsequenz daraus war das Spielen mit Freunden. Trotzdem m\u00fcsse man auch allein spielen, um zu trainieren, weiterzukommen und dazuzulernen. Mit der Zeit sei Swissi bewusst geworden, dass er in <em>LoL<\/em> \u00abnicht so schlecht\u00bb sei, worauf er sich entschieden habe, sich ein Team zu suchen: \u00abZu f\u00fcnft ist es viel komplexer, das macht viel mehr Spass.\u00bb<a href=\"#_ftn48\" name=\"_ftnref48\"><sup>[48]<\/sup><\/a> Kollaboration und Komplexit\u00e4t f\u00f6rdern somit f\u00fcr Swissi die Attraktivit\u00e4t des Spiels.\r\n\r\nPlusle hingegen suchte nicht, sondern wurde gefunden: Das \u00abFun-Team\u00bb seines Bruders, also ein Team ohne gr\u00f6ssere Ambitionen, suchte nach einem f\u00fcnften Spieler. Erst als ein Freund, der nach Plusles Angaben mit Abstand besser als alle anderen spielte, eine Anfrage vom damals besten Schweizer Team bekommen habe, erfuhr er, dass \u00fcberhaupt ambitioniertere Teams, Turniere und LANs existierten. Zu diesem Zeitpunkt habe Plusle grosse Vorurteile gegen\u00fcber Spielern, die LANs besuchen, gehabt und er habe niemals daran gedacht, selbst einmal an solchen Events teilzunehmen. Nach und nach entwickelten sich die Spieler in seinem Freundeskreis weiter, wurden besser und gelangten so zu verschieden Organisationen, was auch ihn anspornte: \u00abEhrlich gesagt: W\u00e4ren meine Kollegen nicht gut geworden, h\u00e4tte ich niemals so etwas probiert.\u00bb<a href=\"#_ftn49\" name=\"_ftnref49\"><sup>[49]<\/sup><\/a> Soziale Aspekte sind damit nicht nur Reiz, sondern auch Ansporn.\r\n\r\nDieser Einstieg in eine Gaming-Karriere findet sich auch in den Forschungen von Taylor. Der Wunsch nach dem Vergleich und einem sich Messen mit anderen Spieler\/innen treibt viele E-Sportler\/innen an<a href=\"#_ftn50\" name=\"_ftnref50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>, wie auch das Ziel des besseren Spielverst\u00e4ndnisses und das Beherrschen des Games: \u00abThey will devote hours upon hours to mastering it, endlessly fascinated by the intricacies of the system, its characters, its weapons, its properties. Figuring out strategies and tactics become core play activities.\u00bb<a href=\"#_ftn51\" name=\"_ftnref51\"><sup>[51]<\/sup><\/a> Wie Swissi und Plusle beginnen viele E-Sportler\/innen mit dem Spielen mit Offline-Freunden oder Familienmitgliedern.<a href=\"#_ftn52\" name=\"_ftnref52\"><sup>[52]<\/sup><\/a> Dabei kristallisieren sich die angehenden E-Sportler\/innen \u00f6fters als die st\u00e4rksten Spieler\/innen im Team heraus, was dazu f\u00fchrt, dass sie ihr K\u00f6nnen ausserhalb des engeren Freundeskreises oder der Familie testen m\u00f6chten: \u00abThe move to playing beyond their immediate social network is an important developental step in the life of a pro gamer.\u00bb<a href=\"#_ftn53\" name=\"_ftnref53\"><sup>[53]<\/sup><\/a> Daraus folgt, dass solche Spieler\/innen von Teams und Clans aufgenommen werden, deren Mitglieder sie oft nur online kennen.<a href=\"#_ftn54\" name=\"_ftnref54\"><sup>[54]<\/sup><\/a>\r\n\r\nObwohl sich die Wege der interviewten Spieler zu E-Sports unterscheiden, weisen diese eine Gemeinsamkeit auf. Egal ob es darum geht, sich mit anderen Spieler\/innen zu messen, zu einem Team zu geh\u00f6ren oder sich gegenseitig anzuspornen: Die sozialen Aspekte stehen im Zentrum.\r\n<h2>Skills und Rahmenbedingungen<\/h2>\r\nWas muss ein\/e Spieler\/in mitbringen, um in der Welt der E-Sports bestehen zu k\u00f6nnen? F\u00fcr professionelles Gaming sind laut Taylor folgende Aspekte ausschlaggebend:\r\n<blockquote>\u00abIf we were to break down the various areas that professional play requires it would include embodied skill and mastery, technical facility, game and systems mastery, tactical and strategic thinking, skilled improvisation, social and psychological skills, and, at the top-most end, career and institutional savvy.\u00bb<a href=\"#_ftn55\" name=\"_ftnref55\"><sup>[55]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDar\u00fcber hinaus wird aus den Interviews klar, dass (Selbst-)Disziplin, Durchhalteverm\u00f6gen sowie Kritikf\u00e4higkeit zentrale Eigenschaften sind, die ein\/e E-Sportler\/in mitbringen muss. Auf einem h\u00f6heren Level sind laut Tirizio vor allem die Motivation und der Wille entscheidend. Plusle sieht dies \u00e4hnlich: Wenn ein Training ansteht, m\u00fcsse man dieses auch durchziehen. Zudem habe ein\/e E-Sportler\/in seinem Team gegen\u00fcber eine gewisse Verpflichtung: So k\u00f6nne man gem\u00e4ss Plusle nicht nach k\u00fcrzester Zeit einfach aus einem Team aussteigen, lediglich weil man keine Lust mehr habe. Dieses Durchhalteverm\u00f6gen sei besonders wichtig, wenn es um die Trainingszeiten eines\/einer Top-Spieler\/in gehe, die zwischen zehn bis zw\u00f6lf Stunden pro Tag l\u00e4gen. Plusle habe dies als Selbstversuch w\u00e4hrend seiner Ferien ausprobiert \u2013 nach ein- bis eineinhalb Tagen habe er seine Motivation und die Lust zu spielen verloren: \u00abIch mache das Spiel gern, aber ich mache auch andere Dinge gern.\u00bb<a href=\"#_ftn56\" name=\"_ftnref56\"><sup>[56]<\/sup><\/a> Entweder m\u00fcsse man das Spiel sehr m\u00f6gen, oder es \u2039commited\u203a und fokussiert durchziehen.\r\n\r\nSwissi f\u00fcgte hinzu, dass bei einem\/einer Profi-Spieler\/in, der\/die sein\/ihr Geld mit E-Sports verdiene, ein Vertrag dazukomme. Dadurch werde das Gamen zu seinem Job. Beim Spielen selbst ist laut Plusle zudem Kritikf\u00e4higkeit gefragt: Man m\u00fcsse sowohl Kritik annehmen k\u00f6nnen als auch selbstkritisch sein. Ein\/e E-Sportler\/in m\u00fcsse einsehen k\u00f6nnen, wenn er einen Fehler gemacht habe und an seinen Schw\u00e4chen arbeiten, statt Ausreden wie \u2039die Tastatur hat geklemmt\u203a zu suchen.\r\n\r\nDaneben wurde von Swissi Talent als weitere Voraussetzung f\u00fcr E-Sports genannt: \u00abWenn man wirklich erfolgreich sein will, muss man ein Grundtalent mitbringen.\u00bb<a href=\"#_ftn57\" name=\"_ftnref57\"><sup>[57]<\/sup><\/a> Es g\u00e4be viele \u2039schlechte\u203a Spieler\/innen, die ihre Defizite durch viel Training wettmachen k\u00f6nnen. Diejenigen, die Talent mitbringen, w\u00fcrden schneller lernen und dadurch automatisch besser werden als erstgenannte. Dies mache es einfacher, ein hohes Level erreichen zu k\u00f6nnen. Als weiteren wichtigen Faktor nannte Plusle die Zeit. Es g\u00e4be Schwierigkeiten, E-Sports mit einer herk\u00f6mmlichen Sportart zu kombinieren, da beide Trainings meistens zur gleichen Zeit stattfinden w\u00fcrden.\r\n\r\nEin weiterer wichtiger Punkt ist die Akzeptanz des Umfeldes, insbesondere auch jene der Eltern, bei denen die befragten Spieler noch wohnen: \u00abWenn es heisst: heute ist Training und dann sagt die Mutter \u2039Nein, du darfst nicht gamen!\u203a\u00bb<a href=\"#_ftn58\" name=\"_ftnref58\"><sup>[58]<\/sup><\/a>, sei es nicht m\u00f6glich, E-Sports zu betreiben, erkl\u00e4rte Plusle.\r\n<h2>E-Sports zwischen Spiel und Ernst \u2013 \u00abMan will was erreichen\u00bb<\/h2>\r\nKann eine Grenze zwischen Hobby und E-Sports gezogen werden? E-Sports hebt Oberholzer von Casual Gaming<a href=\"#_ftn59\" name=\"_ftnref59\"><sup>[59]<\/sup><\/a> durch folgende Charakteristika ab: Ambitioniertes, kompetitives Gaming in einem Team und die Teilnahme an Turnieren geh\u00f6ren ebenso zu E-Sports wie das Lesen von Guides. Die Mitglieder des <em>LoL<\/em>-Teams schauen zudem Streams, vor allem wenn es sich dabei um gute Teams und grosse Turniere handle.\r\n\r\nEinen weiteren wichtigen Aspekt in der Abgrenzung von E-Sports zu Casual Gaming stellen die Trainings im Team dar, die von Ernsthaftigkeit und Konzentration gepr\u00e4gt sind. Bei der teilnehmenden Beobachtung fielen insbesondere das Aushandeln der Spielstrategie bei der Wahl der Champions sowie die Kommunikation w\u00e4hrend des Matches auf. Das Diskutieren und Miteinander-Sprechen wurde w\u00e4hrend des gesamten Spiels so gut wie nie unterbrochen. Nach der Niederlage wurde das Spiel analysiert, diskutiert und bestimmte Spiel-Szenen nochmals angeschaut.\r\n\r\nDie Spieler selbst grenzen Casual Gaming von E-Sports durch folgende Aspekte ab: die Motivation, sich st\u00e4ndig zu verbessern, das bessere Spielverst\u00e4ndnis der E-Sportler und das strategische und umsichtige Teamplay. Dazu f\u00fchrt Tirizio aus:\r\n<blockquote>\u00abDiejenigen, die einfach so ein bisschen in der Freizeit spielen, verstehen nicht, was sie machen. Sie k\u00f6nnen ihre Champions nicht wirklich spielen, sondern sie denken: \u2039Ahh, dieser Champion hat noch coole Dinge, die er machen kann!\u203a Aber sie verstehen nicht wirklich, was man damit machen k\u00f6nnte und wie man das nutzen sollte. Das ist genau das, was wir versuchen, auf ein m\u00f6glichst hohes Level zu bringen: Welche Champions passen am besten zusammen und k\u00f6nnen etwas Sinnvolles zusammen machen und das volle Potenzial aussch\u00f6pfen? Das ist f\u00fcr mich der gr\u00f6sste Unterschied.\u00bb<a href=\"#_ftn60\" name=\"_ftnref60\"><sup>[60]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nHier vollzieht Tirizio eine klare Abgrenzung von Hobby-Spieler\/innen: Durch die intensivere Auseinandersetzung mit einem Computerspiel erreichen E-Sportler\/innen ein besseres Spielverst\u00e4ndnis und dadurch ein h\u00f6heres Spiel-Niveau als Casual Gamer\/innen. Dass ein besseres Spielverst\u00e4ndnis der E-Sportler\/innen einer der wichtigsten Aspekte des kompetitiven Gamings ist, konnte Taylor auch auf internationalem Level feststellen:\r\n<blockquote>\u00abOne of the most important things looking closely at the practices of highend competitive computer gamers reveals is that playing can be a complex form of expressive human action. Rather than gamers being simply \u2039button mashers\u203a, professional players illuminate the skill, strategic thinking, embodied knowledge, and complex human-technological hybridity at work in producing sophisticated computer game play.\u00bb<a href=\"#_ftn61\" name=\"_ftnref61\"><sup>[61]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nPlusle erkl\u00e4rt, er sei vor seiner E-Sports-Karriere schneller mit sich und seiner Leistung zufrieden gewesen. Er nennt das Beispiel eines Teams, das sie im Moment noch nicht schlagen k\u00f6nnten. Wenn er und sein Team nur casual spielen w\u00fcrden, k\u00f6nnten sie sagen, es sei egal, das Gegnerteam sei schlichtweg besser. Als E-Sportler aber arbeiten sie daran, sich zu verbessern, sodass sie das Gegnerteam schlagen k\u00f6nnen. Dem stimmt auch Tirizio zu: \u00abMan will was erreichen.\u00bb<a href=\"#_ftn62\" name=\"_ftnref62\"><sup>[62]<\/sup><\/a>\r\n\r\n\u00c4hnlich verhalte es sich, wenn man einen guten Champion nicht gern spiele. Da man im Team schnell ersetzt werden k\u00f6nne, m\u00fcsse man lernen, einen solchen Champion zu spielen. Man m\u00fcsse sich anpassen k\u00f6nnen. So geh\u00f6rt auch f\u00fcr Plusle Teamplay zu E-Sports und zum Spielen im Team. Man spiele auch einen Champion, den man nicht unbedingt bevorzuge, lediglich weil es f\u00fcr das Team n\u00fctzlich sei. Swissi sieht dabei Aspekte der Verpflichtung dem Team gegen\u00fcber:\r\n<blockquote>\u00abWenn man in der Freizeit spielt, hat man keine Verpflichtungen. Wenn man ein Team hat, spielst du nicht f\u00fcr dich selbst, sondern auch f\u00fcr die anderen. Du willst nicht, dass sie wegen dir verlieren, weil du es nicht so ernst nimmst.\u00bb<a href=\"#_ftn63\" name=\"_ftnref63\"><sup>[63]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDaher k\u00e4me es auch vor, dass man spiele, auch wenn man keine Lust dazu habe. E-Sports scheinen also zwischen Hobby und Arbeit zu pendeln. Viele Aspekte, die eher dem Bereich der Arbeit zugeordnet werden k\u00f6nnen, treffen auch auf E-Sports zu, denn das Team muss einen Vertrag mit <em>mYi<\/em> einhalten und die einzelnen Spieler haben Verpflichtungen dem Team gegen\u00fcber.\r\n<h2>E-Sports und Familie \u2013 \u00abMein Vater findet es easy cool\u00bb<\/h2>\r\nDer Alltag der befragten <em>LoL<\/em>-Spieler richtet sich insbesondere nach ihrer Hauptt\u00e4tigkeit wie bspw. ihrer Ausbildung. E-Sports-Trainings und -Turniere dominieren die Freizeit der Befragten in einem hohen Mass. Die Abende sind oft f\u00fcr die Trainings reserviert, weshalb Planung und Absprachen f\u00fcr die Interviewten ausgesprochen wichtig sind. Ansonsten w\u00e4re es kaum m\u00f6glich, neben E-Sports noch Freizeitaktivit\u00e4ten zu betreiben. F\u00fcr spontane Unternehmungen bleibt nur selten Zeit.\r\n\r\nTirizios Eltern und Plusles Mutter w\u00e4ren ganz und gar nicht begeistert gewesen, dass ihre S\u00f6hne so oft am Computer spielten. Plusles Mutter habe sich vor allem zu Beginn, er war damals erst 15 Jahre alt, stark gegen das Gamen ausgesprochen. Plusles Vater sehe dies lockerer: \u00abMein Vater findet es easy cool, getraut sich aber wie zum Teil nicht, das zu sagen.\u00bb<a href=\"#_ftn64\" name=\"_ftnref64\"><sup>[64]<\/sup><\/a> Ein Schl\u00fcsselerlebnis sei der Besuch des alten <em>mYi<\/em>-Teams gewesen, als er im Krankenhaus war. Dieser Besuch fand zeitgleich mit dem seiner Eltern statt, wobei diese sahen, dass es sich bei diesen Gamern um \u2039ganz normale Menschen\u203a handle. Inzwischen werde E-Sports auch von seiner Mutter eher akzeptiert. Plusle war sich bewusst, dass dies Zeit brauche:\r\n<blockquote>\u00abEs entwickelt sich, man muss dem Zeit geben. Ich habe auch nicht von Tag eins an erwartet, dass wenn ich zu meiner Mutter sage\u201a \u2039Hey, ich game nun um Geld!\u203a, dass sie sagt \u2039Super, mach weiter so!\u203a.\u00bb<a href=\"#_ftn65\" name=\"_ftnref65\"><sup>[65]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nWie Plusles Vater gehe auch jener von Swissi mit dem Gamen seines Sohnes eher lockerer um. Er habe ihm nie gesagt, dass er aufh\u00f6ren m\u00fcsse. Trotzdem w\u00fcrde sein Vater ab und zu mit Kommentaren sein Spielverhalten kritisieren. Plusles Schulkollegen\/innen h\u00e4tten lange nicht gewusst, dass er E-Sports betreibe. Erst nach einem Bericht \u00fcber E-Sports in der <em>SRF Sportlounge<\/em>, in dem er als Caster vorkam, erfuhren sie davon. Nun machen die einen Witze, andere f\u00e4nden es cool, aber die meisten k\u00f6nnten sich nichts darunter vorstellen.\r\n\r\nDa Swissi im Rahmen seiner Berufslehre eine Vertiefungsarbeit \u00fcber E-Sports geschrieben hatte, wussten seine Klassenkolleg\/innen dar\u00fcber bescheid. Wie bei Plusle stiessen Swissis E-Sports-T\u00e4tigkeiten bei seinen Schulfreund\/innen und Arbeitskolleg\/innen kaum auf Interesse. Mit bl\u00f6den Spr\u00fcchen wurde auch Swissi konfrontiert: Er brachte dies in Zusammenhang mit der meist negativen Berichterstattung \u00fcber Games im Fernsehen, die ein Bild von einem faulen, im Keller sitzenden Gamer vermitteln w\u00fcrden. Swissi grenzt sich selbst stark von diesem mit Vorurteilen behafteten Bild ab: \u00abSo wie wir es spielen, ist es halt etwas ernster. Es ist etwas mehr als ein Hobby.\u00bb<a href=\"#_ftn66\" name=\"_ftnref66\"><sup>[66]<\/sup><\/a>\r\n\r\nNebst dem Betreiben von E-Sports tanzt Tirizio in seiner Freizeit. Diejenigen unter seinen Tanz-Freund\/innen, die er \u00f6fters sehe, wissen, dass er E-Sports spiele. Einige f\u00e4nden es cool, andere wiederum h\u00e4tten kein Interesse daran. So scheint f\u00fcr Tirizio die Meinung anderer auch keine Rolle zu spielen: \u00abMir ist es eigentlich egal, was sie davon halten \u2013 es ist meins und nicht ihres.\u00bb<a href=\"#_ftn67\" name=\"_ftnref67\"><sup>[67]<\/sup><\/a> Trotzdem berichtet er \u00fcber die Schwierigkeit der allgemeinen Akzeptanz: \u00abViele haben etwas gegen den PC. Der PC sei Gift und sehr s\u00fcchtig machend. Ich musste mich immer wieder verteidigen, dass ich das mache.\u00bb<a href=\"#_ftn68\" name=\"_ftnref68\"><sup>[68]<\/sup><\/a> Das fehlende Wissen der Gesellschaft wurde auch von Oberholzer im Experten-Interview angesprochen. So w\u00fcssten viele Leute gar nicht, dass Games \u00fcberhaupt kompetitiv gespielt werden k\u00f6nnen. Auf diesen Umstand macht auch Taylor aufmerksam: \u00ab[\u2026] it is not unusual for players to find their passion not understood outside the community.\u00bb<a href=\"#_ftn69\" name=\"_ftnref69\"><sup>[69]<\/sup><\/a> Dieses Unwissen kommt auch bei Oberholzer in der Beobachtung der Medienberichterstattung zum Vorschein: Werde \u00fcber E-Sports in den Medien berichtet, so erkl\u00e4re man E-Sports als Ph\u00e4nomen und publiziere dabei nicht, wie bei klassischen Sportarten \u00fcblich, die Resultate oder Analysen der Spiele.<a href=\"#_ftn70\" name=\"_ftnref70\"><sup>[70]<\/sup><\/a> Reine Resultate und Spielanalysen k\u00f6nnten momentan wohl nur Mitglieder der E-Sports-Szene verstehen. Problematisch an dem von Oberholzer beschriebenen Unwissen der \u00d6ffentlichkeit ist, dass dieses die kaum vorhandene Akzeptanz des E-Sports verst\u00e4rke. Man m\u00fcsse zuerst das Stigma \u00fcberwinden, dass alle Gamer\/innen \u2039Kellerkinder\u203a seien, meinte Oberholzer. Der Marketing-Experte von <em>mYi<\/em> f\u00fcgte hinzu, dass sich dies mit Handy-Games, Party-Games und Konsolen wie der Nintendo Wii in einem Wandel befinden w\u00fcrde: \u00abAuch wenn es die Leute nicht realisieren: Eigentlich ist heute fast jeder ein Gamer.\u00bb<a href=\"#_ftn71\" name=\"_ftnref71\"><sup>[71]<\/sup><\/a> Trotzdem bedeute dies nicht, dass sich automatisch s\u00e4mtliche dieser Menschen f\u00fcr E-Sports interessieren w\u00fcrden.\r\n<h2>Bildung von Freundschaften durch das Gamen \u2013 \u00abEs ist egal, woher du kommst, es verbindet dich\u00bb<\/h2>\r\nDas Teilen einer gemeinsamen Leidenschaft innerhalb der Gaming- und E-Sports-Szene sowie das gleichzeitige Unverst\u00e4ndnis der Aussenwelt, das den Spieler\/innen entgegengebracht wird, f\u00fchren sowohl zu einer Abgrenzung gegen aussen als auch zu einer Identifikation gegen innen. Diese identit\u00e4tsbildenden Prozesse st\u00e4rken den Zusammenhalt der Gruppe. Vor diesem Hintergrund ist es nicht verwunderlich, dass sich, so berichteten die Interview-Partner, durch E-Sports und Gaming neue Freundschaften bilden. Bspw. habe Swissi seine engen Freunde durch das Gamen kennengelernt. Man k\u00f6nne sich besser mit ihnen unterhalten, da man dasselbe Hobby teile: \u00abEs ist egal, woher du kommst, es verbindet dich.\u00bb<a href=\"#_ftn72\" name=\"_ftnref72\"><sup>[72]<\/sup><\/a> Auch Plusle berichtete von Freundschaften, die durch das gemeinsame Spielen entstanden seien. Swissi f\u00fcgte hinzu, man habe sehr viele Kollegen, lediglich sehe man diese nicht st\u00e4ndig: \u00abMan muss nicht jeden Tag jemanden sehen, um mit ihm befreundet zu sein.\u00bb<a href=\"#_ftn73\" name=\"_ftnref73\"><sup>[73]<\/sup><\/a> Solche Aussagen stehen den Vorw\u00fcrfen, Online-Games w\u00fcrden zu einer Verminderung an sozialen Beziehungen f\u00fchren<a href=\"#_ftn74\" name=\"_ftnref74\"><sup>[74]<\/sup><\/a>, diametral gegen\u00fcber. \u00c4hnliche Bef\u00fcrchtungen hatte auch Swissis Vater, der ihn mit Kommentaren wie \u00abSo findest du keine Kollegen!\u00bb<a href=\"#_ftn75\" name=\"_ftnref75\"><sup>[75]<\/sup><\/a> konfrontierte.\r\n\r\nStudien belegen jedoch, dass das Teilen von gemeinsamen Freizeitaktivit\u00e4ten dazu beitr\u00e4gt, bereits bestehende soziale Beziehungen wie Freundschaften aufrecht zu erhalten und zu festigen, aber auch neue zu bilden.<a href=\"#_ftn76\" name=\"_ftnref76\"><sup>[76]<\/sup><\/a> So wirkt das gemeinsame Spielen in einem E-Sports-Team als wichtiger Faktor in der Bildung und Aufrechterhaltung von Freundschaften, die \u00fcber das Gamen hinauswirken:\r\n<blockquote>\u00abOne\u2019s co-players are often more than just individuals who help achieve in-game instrumental goals. Co-players often become close, trusted friends and valued sources of online advice.\u00bb<a href=\"#_ftn77\" name=\"_ftnref77\"><sup>[77]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDas Spielen in Clans und Teams wirkt einer potenziellen sozialen Isolation durch das Gamen also eher entgegen, als dass dadurch eine solche erzeugt und gef\u00f6rdert wird.<a href=\"#_ftn78\" name=\"_ftnref78\"><sup>[78]<\/sup><\/a>\r\n\r\nIm Interview best\u00e4tigte Plusle, dass Freundschaften auch innerhalb eines Teams ein zentrales Element darstellen. In seinem ersten Team verliessen seine Freunde nach und nach die Mannschaft; mit den neuen Mitgliedern verstand er sich nicht mehr so gut. Das f\u00fchrte dazu, dass Plusle den Spielspass etwas verlor. Im jetzigen <em>LoL<\/em>-Team von <em>mYi <\/em>sei das anders: \u00abEs ist halt auch wie eine Familie hier, bl\u00f6d gesagt.\u00bb<a href=\"#_ftn79\" name=\"_ftnref79\"><sup>[79]<\/sup><\/a> Soziale Beziehungen innerhalb eines Teams scheinen also eine wichtige Rolle zu spielen. Ein Team muss auf der zwischenmenschlichen Ebene funktionieren, da ein gemeinsames Zusammenspiel, und damit auch der Erfolg im Spiel, sonst kaum m\u00f6glich sind.\r\n\r\nAuch Martin Geisler betont die zwischenmenschliche Ebene eines funktionierenden Teams: \u00abSoziales Handeln, Gef\u00fchlsbekundungen, gemeinsame Erlebnisse, Eifer und Freundschaftsbande kennzeichnen einen in sich erfolgreichen Clan.\u00bb<a href=\"#_ftn80\" name=\"_ftnref80\"><sup>[80]<\/sup><\/a> Typisch f\u00fcr Teams und Clans seien laut Geisler zudem die sowohl online als auch offline stattfindenden Gruppenaktivit\u00e4ten<a href=\"#_ftn81\" name=\"_ftnref81\"><sup>[81]<\/sup><\/a>, die sich bei den befragten <em>LoL<\/em>-Spielern bspw. in Form eines Bootcamps oder gemeinsamer LAN-Besuche ebenfalls wiederfinden lassen.\r\n<h2>Zukunftsperspektive \u2013 \u00abIch mache es, solange es mir Spass macht, und sehe, wohin es mich f\u00fchrt\u00bb<\/h2>\r\nAuf einer noch \u2039h\u00f6heren\u203a Stufe als E-Sportler\/innen befinden sich Pro-Gamer\/innen. Die Grenzen zwischen E-Sportler\/innen und Pro-Gamer\/innen sind fluid, trotzdem grenzen sich die interviewten E-Sportler selbst von Letzteren ab. Ein\/e Pro-Gamer\/in erreicht ein h\u00f6heres monet\u00e4res Level und betreibt E-Sports als Hauptt\u00e4tigkeit. Es sei sehr schwierig, in der Schweiz Pro-Gamer\/in zu werden, erkl\u00e4rten alle der befragten Spieler. Das Hauptproblem liege dabei im hohen Lohnniveau in der Schweiz: \u00abEs ist es wie nicht wert. Der Lohn wird ja nicht an die Nationen angepasst.\u00bb<a href=\"#_ftn82\" name=\"_ftnref82\"><sup>[82]<\/sup><\/a> In anderen L\u00e4ndern mit geringeren L\u00f6hnen sei es wahrscheinlicher, dass es sich auszahlen w\u00fcrde, komplett auf das professionelle Gamen zu setzen, erz\u00e4hlte Swissi. Auch Plusle stimmte dem zu: \u00abDu musst schon zu den Starspielern geh\u00f6ren, dass du viel Geld machst.\u00bb<a href=\"#_ftn83\" name=\"_ftnref83\"><sup>[83]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDazu komme die Unsicherheit, in einem Team bleiben zu k\u00f6nnen. Man k\u00f6nne jederzeit aus dem Team fliegen, es g\u00e4be keine Versicherung, dass man in drei Jahren noch Teil davon sei, erz\u00e4hlte Plusle. Zudem sei es nicht m\u00f6glich, w\u00e4hrend seines gesamten Lebens Pro-Gamer zu sein. Tirizio erkl\u00e4rte, dass man ab dem 25. Lebensjahr nicht mehr besser werde. Es sei zwar m\u00f6glich, das Niveau durch intensives Training bis etwa zum 30. Lebensjahr aufrechtzuerhalten, danach gehe es unweigerlich abw\u00e4rts.<a href=\"#_ftn84\" name=\"_ftnref84\"><sup>[84]<\/sup><\/a> Wenn man Gl\u00fcck habe, k\u00f6nne man dann einen Manager- oder Coaching-Job \u00fcbernehmen, ansonsten gebe es kaum M\u00f6glichkeiten, in diesem Business weiterzuarbeiten\r\n\r\nDie Erfolgschancen, mit dem <em>LoL<\/em>-Team auf dem internationalen Markt mithalten zu k\u00f6nnen, betrachtet Plusle eher n\u00fcchtern. Zwar seien sie auch sehr nahe daran, auf einem \u2039guten Level\u203a zu spielen, aber Teams, die vom Gamen leben k\u00f6nnen, seien auf einem ganz anderen Niveau: \u00abGegen Teams, die zehn Stunden pro Tag trainieren, haben wir keine Chance. Das m\u00fcsste man selbst auch tun.\u00bb\r\n\r\nSo ist es nicht erstaunlich, dass keines der drei befragten Team-Mitglieder seine Zukunft als professioneller Spieler in E-Sports sieht. Tirizio erkl\u00e4rte, er habe \u00fcberhaupt keine Absicht, Pro-Spieler zu werden und voll auf E-Sports zu setzen: \u00abIch mache es, so lange es mir Spass macht, und sehe, wohin es mich f\u00fchrt.\u00bb&nbsp; Nach ihrer Zeit als aktive Spieler sei es f\u00fcr Plusle und Swissi zudem vorstellbar, eine Aufgabe im Bereich Management oder Spieler-Coaching zu \u00fcbernehmen.\r\n<h1><strong>\u00abEs ist mehr als ein Hobby\u00bb<\/strong><\/h1>\r\nEs konnte gezeigt werden, dass sich die interviewten <em>LoL<\/em>-Spieler in einem Stadium zwischen Professionalit\u00e4t und Hobby befinden. Einerseits spielen sie in einem Team, sind bei <em>mYi<\/em> unter Vertrag, verdienen mit dem Gamen teilweise Geld, haben Verpflichtungen dem Team gegen\u00fcber und sind dem Training verpflichtet, selbst wenn die Lust dazu fehlt. Trotzdem sehen sie E-Sports nicht als ihr zuk\u00fcnftiges Standbein, da sie sich der Schwierigkeit, in der Schweiz von E-Sports leben zu k\u00f6nnen, durchaus bewusst sind. Die Befragten haben also keine Illusionen, als E-Sports-Profi Karriere zu machen und zum Star zu werden \u2013 trotzdem investieren sie viel Zeit und Engagement in ihre Leidenschaft, wie man das von ambitionierten Sportler\/innen kennt.\r\n\r\nIn vielen Bereichen k\u00f6nnen Parallelen von E-Sports zu klassischen Sportarten gezogen werden. Dieser Vergleich wurde von den Interviewten oft selbst gemacht \u2013 ohne dass ich sie direkt darauf angesprochen h\u00e4tte. Daher ist die Thematisierung dieses Aspekts unumg\u00e4nglich: Typisch f\u00fcr E-Sports und \u2039herk\u00f6mmlichen\u203a Sport sind bspw. die regelm\u00e4ssigen Trainings, die Analysen und Diskussionen eines Matches, sportliche Team-Kleidung sowie das junge Alter der Spieler, das sich auch im <em>LoL<\/em>-Team zeigt. Dies h\u00e4ngt vermutlich einerseits mit der weniger starken beruflichen und famili\u00e4ren Einbindung zusammen, andererseits mit den mit zunehmendem Alter abnehmenden gaming-relevanten F\u00e4higkeiten. Zudem geschieht, \u00e4hnlich wie beim klassischen Sport, eine Einbettung des E-Sports in den Alltag der Spieler. Dies verh\u00e4lt sich bidirektional: Die Trainings werden sowohl an den Alltag angepasst als auch der Alltag an die Trainings. Multiplayer-Games wie<em> LoL<\/em> weisen noch weitere \u00c4hnlichkeiten zu Mannschaftssportarten auf: Teamf\u00e4higkeit, Kritikf\u00e4higkeit, Durchhalteverm\u00f6gen und Disziplin k\u00f6nnen sowohl als Voraussetzungen f\u00fcr E-Sports wie auch f\u00fcr herk\u00f6mmlichen Sport betrachtet werden und m\u00fcssen, um erfolgreich zu sein, auch ausgebaut werden.\r\n\r\nEigenschaften wie Kritikf\u00e4higkeit und Selbstreflexion, die durch das ambitionierte Spielen in einem Team trainiert und gef\u00f6rdert werden, wurden auch in den Interviews mit den noch jungen E-Sportlern deutlich. Trotz ihres jungen Alters wirkten die Spieler in ihren Antworten sehr reflektiert und zeigten eine realistische Sichtweise auf viele E-Sports betreffende Dinge. Anderorts machte sich das junge Alter hingegen bemerkbar: Die Spieler wohnen noch bei ihren Eltern und sind noch nicht unabh\u00e4ngig. Daher kamen auch immer wieder Regeln zur Sprache, die sie zu befolgen haben, sowie Kommentare der Eltern zum Gaming-Verhalten ihrer Kinder. Die anf\u00e4ngliche Besorgnis der Eltern, dass ihre Kinder in soziale Isolation geraten oder Kontakt mit unpassenden Leuten haben k\u00f6nnten, hat sich im Interview mit den Spielern als nicht berechtigt erwiesen. Entgegen dem Vorurteil der sozial vereinsamten Gamer\/innen hat meine Forschung gezeigt, dass Freundschaften gepflegt werden, diese gar als Grundlage der sozialen Beziehungen und des Erfolgs in E-Sports fungieren k\u00f6nnen. Trotzdem sind sowohl Akzeptanz als auch das Wissen \u00fcber E-Sports in der breiten \u00d6ffentlichkeit anscheinend noch kaum vorhanden, weshalb sich die befragten Spieler oft rechtfertigen und erkl\u00e4ren m\u00fcssen. Die Konfrontation und der Umgang mit Vorurteilen regen ihre bereits erw\u00e4hnte Introspektion und Gruppenbildung zus\u00e4tzlich an.\r\n\r\nZur Legitimation von E-Sports und einer m\u00f6glichen Akzeptanz in der \u00d6ffentlichkeit werden von den Interviewten selbst immer wieder Parallelen zwischen E-Sports und herk\u00f6mmlichem Sport gezogen. Es soll dadurch gezeigt werden, dass sich E-Sports sowohl hinsichtlich Funktionen als auch Anforderungen kaum vom klassischen Sport unterscheiden. Die Legitimation von E-Sports als Sport kann so zur F\u00f6rderung der Akzeptanz in einer breiten \u00d6ffentlichkeit f\u00fchren. Doch damit die Anerkennung als Sport erfolgen kann, muss zuerst das Wissen \u00fcber E-Sports ausserhalb der Szene wachsen.\r\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><\/h1>\r\n<h2>Interviews<\/h2>\r\n<ul>\r\n<li>Manuel Oberholzer, Experten-Interview vom 07.01.2017 in Kirchlindach.<\/li>\r\n<li>Plusle, Swissi und Tirizio, Gruppen-Interview vom 07.01.2017 in Kirchlindach.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Audiovisuelle Quellen<\/h2>\r\n<ul>\r\n<li>SRF sportlounge: \u00abe-Sport erobert die Welt\u00bb. <em>Schweizer Radio und Fernsehen (SRF)<\/em>, 25.04.2016 (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/e-sport-erobert-die-welt?id=8368967e-9aea-4731-8e4b-ce374ba3cd86\">http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/e-sport-erobert-die-welt?id=8368967e-9aea-4731-8e4b-ce374ba3cd86<\/a>, abgerufen: 19.02.2017).<\/li>\r\n<li>SRF sportlounge: \u00abDie Schweiz: e-Sport-Provinz mit Potential\u00bb. <em>Schweizer Radio und Fernsehen (SRF)<\/em>, 25.04.2016 (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/die-schweiz-e-sport-provinz-mit-potential?id=00c85313-4944-44c9-a067-b6af31125f10\">http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/die-schweiz-e-sport-provinz-mit-potential?id=00c85313-4944-44c9-a067-b6af31125f10<\/a>, abgerufen 19.02.2017).<\/li>\r\n<h2><\/h2>\r\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\r\n<li>Chen, Zhengxing, Yizhou Sun, Magy Seif El-Nasr und Truong-Huy D. Nguyen: Player Skill Decomposition in Multiplayer Online Battle Arenas. Northeastern University, University of California, Los Angeles, Texas A&amp;M University-Commerce Afiliation, 2017.<\/li>\r\n<li>Domahidi, Emese, Ruth Festl und Thorsten Quandt: To Dwell among Gamers: Investigating the Relationship Between Social Online Game Use and Gaming-Related Friendships. In: Computers &amp; Human Behavior 35 (2014), 107\u2013115.<\/li>\r\n<li>Flick, Uwe: Qualitative Sozialforschung. Eine Einf\u00fchrung. 4. Auflage. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag, 2006 (2002).<\/li>\r\n<li>Geisler, Martin: Clans, Gilden und Gamefamilies. Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften. Weinheim und M\u00fcnchen: Juventa, 2009.<\/li>\r\n<li>Geisler, Martin: Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften. In: Sonja Ganguin und Bernward Hoffmann (Hg.): Digitale Spielkultur. M\u00fcnchen: kopaed, 2010, 167\u2013177.<\/li>\r\n<li>Kowert, Rachel, Emese Domahidi, Ruth Festl und Thorsten Quandt: Social Gaming, Lonely Life? The Impact of Digital Game Play on Adolescents\u2019 Social Circles. In: Computers in Human Behavior 36 (2014), 385\u2013390.<\/li>\r\n<li>Linder, Rolf: Die Angst des Forschers vor dem Feld. \u00dcberlegungen zur teilnehmenden Beobachtung als Interaktionsprozess. In: Zeitschrift f\u00fcr Volkskunde 77 (1981), 51\u201366.<\/li>\r\n<li>Marton\u010dik, Marcel: e-Sports: Playing just for Fun or Playing to Satisfy Life Goals? In: Computers in Human Behavior 48 (2015), 208\u2013211.<\/li>\r\n<li>Ratan, Rabindra A., Nicholas Taylor, James Hogan u.a.: Stand by Your Man: An Examination of Gender Disparity in League of Legends. In: Games and Culture 10\/5 (2015), 438\u2013462.<\/li>\r\n<li>Schlehe, Judtih: Formen qualitativer ethnographischer Interviews. In: Bettina Beer (Hg.): Methoden ethnologischer Feldforschung. Berlin: Dietrich Reimer Verlag, 2008, 119\u2013140.<\/li>\r\n<li>Schmidt-Lauber, Brigitta: Das qualitative Interview oder: Die Kunst des Reden-Lassens. In: Silke G\u00f6ttsch und Albrecht Lehmannn (Hg.): Methoden der Volkskunde. Positionen, Quellen, Arbeitsweisen der Europ\u00e4ischen Ethnologie. 2. Auflage. Berlin: Dietrich Reimer Verlag, 2007 (2001), 169\u2013188.<\/li>\r\n<li>Schmidt-Lauber, Brigitta: Feldforschung. Kulturanalyse durch teilnehmende Beobachtung. In: Silke G\u00f6tsch und Albrecht Lehmann (Hg.): Methoden der Volkskunde. Positionen, Quellen, Arbeitsweisen der Europ\u00e4ischen Ethnologie. 2., \u00fcberarbeitete und erweiterte Auflage. Berlin: Dietrich Reimer, 2007, 219\u2013248.<\/li>\r\n<li>Taylor, T.L.: Raising the Stakes. E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge: MIT Press, 2012.<\/li>\r\n<li>Thompson, Joseph J., Mark R. Blair und Andrew J. Henrey: Over the Hill at 24: Persistent Age-Related Cognitive-motor Decline in Reaction Times in an Ecologically Valid Video Game Task Begins in Early Adulthood. In: PLOS ONE 9\/4 (2014), 1\u201310.<\/li>\r\n<li>Wagner, Michael: On the Scientific Relevance of eSport. In: Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. Las Vegas, Nevada: CSREA Press, 2006.<\/li>\r\n<li>Watson, Max: A Medley of Meanings: Insights from an Instance of Gameplay in League of Legends. In: Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology 6\/1 (2015), 225\u2013243.<\/li>\r\n<h2>Internetquellen<\/h2>\r\n<li>K\u00f6hler, Stefan: \u00abLeague of Legends - Riot verk\u00fcndet immense Spielerzahl, im Bereich von Mobile-Titeln\u00bb. <em>GameStar<\/em>, 13.09.2016 (<a href=\"http:\/\/www.gamestar.de\/spiele\/league-of-legends\/news\/league_of_legends,44593,3302566.html\">http:\/\/www.gamestar.de\/spiele\/league-of-legends\/news\/league_of_legends,44593,3302566.html<\/a>, abgerufen 18.02.2017).<\/li>\r\n<li>League of Legends Wiki: \u00abChampions\u00bb. <em>League of Legends Wiki<\/em> (<a href=\"http:\/\/leagueoflegends.wikia.com\/wiki\/champion\">leagueoflegends.wikia.com\/wiki\/champion<\/a>, abgerufen: 19.02.2017)<\/li>\r\n<li>liquipedia: \u00abThe International 2016\u00bb. <em>liquipedia<\/em> (<a href=\"http:\/\/wiki.teamliquid.net\/dota2\/The_International\/2016\">http:\/\/wiki.teamliquid.net\/dota2\/The_International\/2016<\/a>, abgerufen: 19.02.2017).<\/li>\r\n<li>MYI Entertainment: \u00abmYinsanity ESports Team\u00bb. <em>MYI Entertainment<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.myientertainment.ch\/myinsanity\">http:\/\/www.myientertainment.ch\/myinsanity<\/a>, abgerufen: 07.02.2017).<\/li>\r\n<li>MYI Entertainment: \u00abUnser Team\u00bb. <em>MYI Entertainment <\/em>(<a href=\"http:\/\/www.myientertainment.ch\/team\">http:\/\/www.myientertainment.ch\/team<\/a>, abgerufen: 16.04.2017).<\/li>\r\n<li>mYinsanity International: \u00abAbout us\u00bb. <em>mYinsanity International<\/em> (<a href=\"http:\/\/myinsanity.eu\/about-us\/\">http:\/\/myinsanity.eu\/about-us\/<\/a>, abgerufen: 07.02.2017).<\/li>\r\n<li>mYinsanity Schweiz: \u00abAbout us\u00bb. <em>mYinsanity Schweiz <\/em>(<a href=\"http:\/\/myinsanity.ch\/about-us\/\">http:\/\/myinsanity.ch\/about-us\/<\/a>, abgerufen:&nbsp; 07.02.2017).<\/li>\r\n<li>mYinsanity Schweiz: \u00abStaff\u00bb. <em>mYisanity Schweiz<\/em> (<a href=\"http:\/\/myinsanity.ch\/staff\/\">http:\/\/myinsanity.ch\/staff\/<\/a>, abgerufen: 16.04.2017).<\/li>\r\n<li>Oberholzer, Manuel: \u00abDie SwitzerLAN 2016 in Zahlen\u00bb. <em>MYI Entertainment<\/em>, 28.10.2016 (<a href=\"http:\/\/www.myientertainment.ch\/single-post\/2016\/10\/28\/Die-SwitzerLAN-2016-in-Zahlen\">http:\/\/www.myientertainment.ch\/single-post\/2016\/10\/28\/Die-SwitzerLAN-2016-in-Zahlen<\/a>, abgerufen: 18.02.2017).<\/li>\r\n<li>Swiss E-Sports Federation SESF (<a href=\"http:\/\/sesf.ch\/\">http:\/\/sesf.ch\/<\/a>, abgerufen: 19.02.2017).<\/li>\r\n<li>Swiss Association for eSports and Gaming SAEG (<a href=\"https:\/\/saeg.ch\/\">https:\/\/saeg.ch\/<\/a>, abgerufen: 10.02.2017).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Abbildungsverzeichnis<\/h2>\r\n<ul><li>Abb. 1: Cover von <em>League of Legends<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.gamestar.de\/spiele\/league-of-legends\/cover\/44593.html\">http:\/\/www.gamestar.de\/spiele\/league-of-legends\/cover\/44593.html<\/a>, abgerufen: 20.04.2017).<\/li><\/ul>\r\n\r\n<a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Wagner 2006, 1.\r\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 1\r\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 263.\r\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 3.\r\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Wagner 2006, 3.\r\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Marton\u010dik 2015, 208.\r\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 208.\r\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Eine LAN (Abk\u00fcrzung f\u00fcr Local Area Network) oder LAN-Party ist eine Veranstaltung, an der die Teilnehmenden mit Hilfe eines LANs (eines Computernetzwerks innerhalb eines r\u00e4umlich begrenzten Bereichs) gemeinsam Computerspiele spielen. Oft, aber nicht immer, werden diese Spiele in einer wettbewerbsartigen Form ausgetragen.<\/h6>\r\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Multiplayer Online Battle Arenas (MOBAs) bezeichnen ein Genre von Computerspielen. \u00ab[\u2026] MOBAs feature 5-vs-5 competitive matches where each of the ten players selects a champion (or in-game-avatar) to combat before each match starts. Each team consisting of five players has a base to defend and the goal is to attack the opposite teams\u2018 champions and ultimately destroy the opponent\u2019s base.\u00bb (Chen, Sun, El-Nasr und Nguyen 2017, 3).\r\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003liquipedia 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Swiss E-Sports Federation SESF 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Swiss Association for eSports and Gaming SAEG 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Oberholzer 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003F\u00fcr eine theoretische Ann\u00e4herung an das Ph\u00e4nomen E-Sports siehe <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=122\">den Beitrag<\/a> von Basil Biedermann in diesem Band.\r\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003Das League of Legends-Team von mYi besteht nur aus m\u00e4nnlichen Spielern, weshalb im Folgenden nur die m\u00e4nnliche Form verwendet wird.\r\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Schmidt-Lauber 2007 und Schlehe 2008.\r\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Das Training wurde beobachtet, eine aktive Teilnahme war jedoch nicht m\u00f6glich. Zur Durchf\u00fchrung einer teilnehmenden Beobachtung siehe Lindner 1981 und Schmidt-Lauber 2007.\r\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Oberholzer 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003UPC Schweiz ist die gr\u00f6sste Kabelnetzbetreiberin der Schweiz.\r\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Oberholzer 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003MYI Entertainment: Unser Team, 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003mYinsanity Schweiz: Staff, 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003MYI Entertainment: mYinsanity ESports Team, 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003mYinsanity International: About us, 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003mYinsanity Schweiz: About us, 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Oberholzer 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003HearthStone ist ein strategisches Online-Kartenspiel.\r\n<a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Als free-to-play-Games werden Spiele bezeichnet, bei denen den Spieler\/innen die grundlegenden Spielinhalte kostenlos zur Verf\u00fcgung gestellt werden. Es ist jedoch m\u00f6glich, dass in einem free-to-play-Spiel kostenpflichtige Zusatzangebote erworben werden k\u00f6nnen.\r\n<a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003Ratan, Taylor, Hogan u.a. 2015, 442.\r\n<a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Watson 2015, 232.\r\n<a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003K\u00f6hler 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003Ratan, Taylor, Horgan u.a. 2015, 442.\r\n<a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003League of Legends Wiki 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003Ratan, Taylor, Hogan u.a. 2015, 442.\r\n<a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Oberholzer 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Tirizio 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003Zum Zeitpunkt des Interviews konnte das League of Legends-Team bereits Erfahrungen auf internationalem Level sammeln. Auf Schweizer Niveau seien sie zwar gut, erz\u00e4hlte Plusle. Es g\u00e4be nur ein Team, das momentan besser sei als sie \u2013 im internationalen Vergleich \u00e4ndere sich das Verh\u00e4ltnis allerdings (Plusle 2017).\r\n<a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Flick 2006.\r\n<a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 88.\r\n<a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003Tirizio 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref48\" name=\"_ftn48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref49\" name=\"_ftn49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref50\" name=\"_ftn50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 87.\r\n<a href=\"#_ftnref51\" name=\"_ftn51\"><sup>[51]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 88.\r\n<a href=\"#_ftnref52\" name=\"_ftn52\"><sup>[52]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 87 und 88.\r\n<a href=\"#_ftnref53\" name=\"_ftn53\"><sup>[53]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 88.\r\n<a href=\"#_ftnref54\" name=\"_ftn54\"><sup>[54]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 88.\r\n<a href=\"#_ftnref55\" name=\"_ftn55\"><sup>[55]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 90.\r\n<a href=\"#_ftnref56\" name=\"_ftn56\"><sup>[56]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref57\" name=\"_ftn57\"><sup>[57]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref58\" name=\"_ftn58\"><sup>[58]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref59\" name=\"_ftn59\"><sup>[59]<\/sup><\/a>\u2003Casual Gamer\/innen sind Gelegenheitsspieler\/innen.\r\n<a href=\"#_ftnref60\" name=\"_ftn60\"><sup>[60]<\/sup><\/a>\u2003Tirizio 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref61\" name=\"_ftn61\"><sup>[61]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 132.\r\n<a href=\"#_ftnref62\" name=\"_ftn62\"><sup>[62]<\/sup><\/a>\u2003Tirizio 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref63\" name=\"_ftn63\"><sup>[63]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref64\" name=\"_ftn64\"><sup>[64]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref65\" name=\"_ftn65\"><sup>[65]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref66\" name=\"_ftn66\"><sup>[66]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref67\" name=\"_ftn67\"><sup>[67]<\/sup><\/a>\u2003Tirizio 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref68\" name=\"_ftn68\"><sup>[68]<\/sup><\/a>\u2003Tirizio 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref69\" name=\"_ftn69\"><sup>[69]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 235.<\/h6>\r\n<a href=\"#_ftnref70\" name=\"_ftn70\"><sup>[70]<\/sup><\/a>\u2003Dies zeigt sich auch im Bericht \u00fcber E-Sports und <em>mYinsanity<\/em> der <em>SRF Sportlounge<\/em> (vgl. SRF Sportlounge: e-Sport erobert die Welt 2016 und SRF Sportlounge: Die Schweiz: e-Sport-Provinz mit Potential 2016).\r\n<a href=\"#_ftnref71\" name=\"_ftn71\"><sup>[71]<\/sup><\/a>\u2003Oberholzer 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref72\" name=\"_ftn72\"><sup>[72]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref73\" name=\"_ftn73\"><sup>[73]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref74\" name=\"_ftn74\"><sup>[74]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Griffiths und Hunt 1998, Wan und Chiou 2006 in Domahidi, Festl und Quandt 2014, 108.\r\n<a href=\"#_ftnref75\" name=\"_ftn75\"><sup>[75]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref76\" name=\"_ftn76\"><sup>[76]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Feld und Carter 1998&nbsp; in Domahidi, Festl und Quandt 2014, 108.\r\n<a href=\"#_ftnref77\" name=\"_ftn77\"><sup>[77]<\/sup><\/a>\u2003Kowert, Domahidi, Festl und Quandt 2014, 386, zit. nach Pena &amp; Hancock, 2006; Williams, 2006; Yee, 2006.\r\n<a href=\"#_ftnref78\" name=\"_ftn78\"><sup>[78]<\/sup><\/a>\u2003Geisler 2009, 171.\r\n<a href=\"#_ftnref79\" name=\"_ftn79\"><sup>[79]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref80\" name=\"_ftn80\"><sup>[80]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref81\" name=\"_ftn81\"><sup>[81]<\/sup><\/a>\u2003Geisler 2010, 172.\r\n<a href=\"#_ftnref82\" name=\"_ftn82\"><sup>[82]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref83\" name=\"_ftn83\"><sup>[83]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref84\" name=\"_ftn84\"><sup>[84]<\/sup><\/a>\u2003Dass Gaming-relevante F\u00e4higkeiten, wie bspw. die Reaktionsgeschwindigkeit, bereits mit 24 Jahren r\u00fcckl\u00e4ufig werden, belegt auch eine wissenschaftliche Studie mit StarCraft 2-Spielern. (Vgl. Thompson 2014).\r\n\r\n","rendered":"<div class=\"page\" title=\"Page 195\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<h5>\u00abSo wie wir es spielen, ist es halt etwas ernster\u00bb<\/h5>\n<h4>Einblicke in den Alltag von Schweizer E-Sportlern<\/h4>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>In den letzten Jahren wurde in den Medien immer \u00f6fters \u00fcber E-Sports berichtet. Der Begriff E-Sports (\u00abelectronic sports\u00bb<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\" id=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>) bezeichnet professionelles, kompetitives Gaming, wozu regelm\u00e4ssiges Training, das Spielen in E-Sports-Ligen sowie die Teilnahme an Turnieren geh\u00f6ren. Der Ausdruck E-Sports wurde erstmals Ende der 1990er-Jahre verwendet<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\" id=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>, zuvor wurde das Wort \u2039Cyberathlete\u203a gebraucht.<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\" id=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a> Kompetitives Gaming ist keine neue Erscheinung. Schon 1972 fand ein Wettkampf, <em>Spacewar Olympics<\/em> genannt, im Game <em>Spacewar<\/em> statt: \u00abFrom the start, computer game players seemed drawn not to only their interaction with the machine but to the competitive space against one another it could facilitate.\u00bb<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\" id=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Was unter E-Sports zu verstehen ist, definiert Wagner wie folgt: \u00ab\u2039eSports\u203a is an area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies.\u00bb<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\" id=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> Dabei k\u00f6nnen E-Sports Einzel- sowie Team-Aktivit\u00e4ten beinhalten. Marton\u010dik erg\u00e4nzt diese Definition mit dem Hinweis, dass E-Sports zudem eine Mischung aus elektronischen Spielen, Sport, Business und Medien seien.<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\" id=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a> Gemeinsamkeiten mit herk\u00f6mmlichem Leistungssport sind folglich regelm\u00e4ssiges Training, Teamwork oder \u00abthe perfect execution of tactics planned in advance\u00bb<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\" id=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>. Im Gegensatz zu Hobby-Gamer\/innen spezialisieren sich professionelle Spieler\/innen meistens nur in einem Game und nehmen an LAN<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\" id=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>&#8211; oder an Online-Wettk\u00e4mpfen teil. Neben Turnieren existieren auch verschiedene E-Sports-Ligen, in denen sich die Spieler\/innen und\/oder Teams miteinander messen.<\/p>\n<p>International und insbesondere auch im asiatischen Raum entwickelten sich E-Sports zu einem wichtigen Bestandteil der Gaming-Szene: Weltweit gibt es Millionen von E-Sportler\/innen. Turniere und deren Live-\u00dcbertragungen f\u00fcllen Stadien mit Zuschauer\/innen, teilweise werden solche Wettk\u00e4mpfe bereits live im Fernsehen \u00fcbertragen. Das <em>The International <\/em>im Sommer 2016, ein Turnier des Multiplayer Online Battle Arena<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\" id=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> -Spiels <em>Dota 2,<\/em> hatte mit \u00fcber 20 Millionen US-Dollar den gr\u00f6ssten Preispool, den es in E-Sports je gab.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\" id=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>In der Schweiz haben E-Sports diese Popularit\u00e4t noch nicht erreicht, wobei in den Medien zunehmend \u00fcber Schweizer E-Sports berichtet wird. Daneben zeigt sich die wachsende Popularisierung an deren Institutionalisierung und der Durchf\u00fchrung von Events: Es bestehen die <em>Swiss E-Sports Federation <\/em>(<em>SESF<\/em>)<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\" id=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a> und die S<em>wiss Association for eSports and Gaming <\/em>(<em>SAEG<\/em>)<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\" id=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>, verschiedene E-Sports-Events wie die <em>SwitzerLAN 2016<\/em> mit 1000 Teilnehmer\/innen<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\" id=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>, Turniere sowie E-Sports-Teams und teilweise Schweizer E-Sports-Ligen.<\/p>\n<p>Folglich handelt es sich um ein Ph\u00e4nomen mit wachsender Bedeutung. In meinem Artikel setze ich mich mit der Schweizer E-Sports-Szene auseinander, wobei ich den Fokus auf die E-Sportler\/innen selbst und deren Alltag lege.<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\" id=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a> Dazu f\u00fchrte ich eine Feldforschung bei <em>mYinsanity <\/em>(<em>mYi<\/em>), der gr\u00f6ssten E-Sports-Organisation der Schweiz, durch. Um Einblicke in die Organisation und die Lage der E-Sports in der Schweiz zu erhalten, interviewte ich Manuel Oberholzer, Mitglied der Leitung von <em>mYi<\/em>. Durch Interviews mit Spielern<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\" id=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> des <em>League of Legends<\/em>-Team von <em>mYi<\/em> konnte ich Eindr\u00fccke \u00fcber ihren Alltag und ihre Spieler-Karrieren gewinnen.<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\" id=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Erg\u00e4nzend dazu wandte ich bei einem Training dieses Teams die Methode der (teilnehmenden) Beobachtung<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\" id=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a> an, um selbst erfahren und beobachten zu k\u00f6nnen, wie ein solches Training abl\u00e4uft.<\/p>\n<h1><strong><em>mYinsanity <\/em><\/strong><strong>und die Lage der E-Sports in der Schweiz<\/strong><\/h1>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"oembed-1\" title=\"Sportlounge 2016 04 25\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/JTlo6uQ1jzA?feature=oembed&#38;rel=0\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p>Im Experten-Interview erkl\u00e4rte mir Manuel Oberholzer, dass in der Schweiz im Vergleich zu Deutschland in Bezug auf E-Sports grosser Nachholbedarf bestehe.<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\" id=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a> In den letzten Monaten sei es jedoch zu verschiedenen positiven Entwicklungen gekommen. So wurde im August 2016 die <em>Swiss Association for eSports and Gaming<\/em> (<em>SAEG<\/em>) gegr\u00fcndet und die bereits seit einiger Zeit existierende <em>Swiss E-Sports Federation<\/em> (<em>SESF<\/em>) befinde sich in einer Phase der Re-Organisation. Die Entwicklungen in der Schweizer E-Sports-Szene seien auch anderorts sichtbar: Im Oktober 2016 wurde die Plattform <em>e-sports.ch<\/em> mit <em>UPC<\/em><a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\" id=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> als Hauptsponsor er\u00f6ffnet. Auch im klassischen Sport halten E-Sports immer mehr Einzug \u2013 so habe bspw. der FC St. Gallen <em>FIFA<\/em>-Spieler aufgenommen; beim FC Luzern sei \u00e4hnliches geplant.<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\" id=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Dass sich innerhalb der Schweizer E-Sports-Szene vieles im Aufbau befinde, allerdings trotzdem noch viel aufzuholen sei, betonte Oberholzer im Interview.<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\" id=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a> In einer breiten \u00d6ffentlichkeit werden E-Sports noch kaum wahrgenommen, was unter anderem damit zusammenh\u00e4nge, dass aktuell E-Sports-Zuschauer\/innen auch diejenigen seien, die selbst spielen.<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\" id=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a> Um eine gr\u00f6ssere Entwicklung der Schweizer E-Sports-Szene voranzutreiben, sollte deshalb ein Publikum generiert werden, das nicht nur aus Gamer\/innen, sondern auch aus reinen Zuschauer\/innen bestehe. Dabei sieht Oberholzer die Zukunft vor allem in Live-\u00dcbertragungen von E-Sports-Matches und -Turnieren auf Portalen wie <em>Facebook<\/em>, <em>YouTube<\/em> oder <em>Twitch<\/em>.<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\" id=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Manuel Oberholzer ist Projektleiter und Marketing-Manager bei <em>MYI Entertainment<\/em><a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\" id=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a> und Head of Marketing bei <em>mYi Schweiz<\/em><a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\" id=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>. Als Verein existiert <em>mYinsanity<\/em> seit 2009. Im Sommer 2016 wurde die GmbH <em>MYI Entertainment<\/em> gegr\u00fcndet, die als eine Art \u2039Obergef\u00e4ss\u203a fungieren soll, um gegen\u00fcber Partner\/innen einheitlicher auftreten zu k\u00f6nnen. Seit Dezember 2016 wird <em>mYinsanity<\/em> neu in <em>mYi International<\/em> und <em>mYi Schweiz<\/em> unterteilt. Dadurch soll einerseits eine bessere F\u00f6rderung der Schweizer E-Sports-Szene erreicht werden, andererseits sollen Chancen f\u00fcr neue Partnerschaften entstehen.<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\" id=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a> <em>mYi International<\/em> unterst\u00fctzt zurzeit Spieler\/innen und Teams der Games <em>HearthStone<\/em>, <em>StarCraft 2<\/em>, <em>Counter Strike: Global Offensive<\/em>, <em>Heroes of the Storm<\/em> und <em>Rocket League<\/em>.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\" id=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a> Bei <em>mYi Schweiz<\/em> sind Spieler\/innen und Teams der Games <em>League of Legends<\/em>, <em>Dota 2<\/em>, <em>Hearthstone<\/em> und demn\u00e4chst auch <em>Counter Strike: Global Offensive<\/em> unter Vertrag.<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\" id=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a> Insgesamt haben Spieler\/innen und Teams von <em>mYi <\/em>bereits \u00fcber 500\u2018000 Dollar Preisgeld gewonnen.<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\" id=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Die Mitarbeiter\/innen von <em>mYi<\/em> erhalten jedoch meist keinen Lohn f\u00fcr ihre T\u00e4tigkeit in der E-Sports-Organisation. Mit <em>MYI Entertainment<\/em> soll sich das allerdings \u00e4ndern: Angemessene L\u00f6hne und die Schaffung von Vollzeitstellen sind das Ziel.<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\" id=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Das Gaming-Haus von <em>mYi<\/em> befindet sich im ruhigen und l\u00e4ndlichen Kirchlindach in der N\u00e4he von Bern. Es ist einerseits das Zuhause zweier Manager der Organisation wie auch einiger ihrer Freunde aus dem Gaming-Bereich, andererseits bietet es Raum f\u00fcr Bootcamps oder Events wie kleinere Turniere oder \u00dcbertragungen von grossen E-Sport-Turnieren. Teilweise wohnen dort f\u00fcr mehrere Monate Spieler\/innen, die bei <em>mYi<\/em> unter Vertrag stehen. Im Haus fand am Tag meines Besuches ein <em>HearthStone<\/em><a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\" id=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>-Turnier statt. Zudem f\u00fchrte das <em>League of Legends<\/em>-Team ein f\u00fcnft\u00e4giges Trainings-Camp durch.Das <em>League of Legends-Team&nbsp;<\/em>von mYinsanity<\/p>\n<p>Bei <em>League of Legends<\/em> (<em>LoL<\/em>) handelt es sich um ein kostenloses Computerspiel<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\" id=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>, das dem Genre des Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\" id=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>&nbsp; zugeordnet wird. Seit es im Jahr 2009 auf den Markt kam, entwickelte es sich zu einem der popul\u00e4rsten Games dieses Genres<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\" id=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a> und wird von ca. 100 Millionen Spieler\/innen mindestens einmal im Monat gespielt.<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\" id=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Gespielt wird <em>LoL<\/em> in zwei gegnerischen Teams mit jeweils f\u00fcnf Spieler\/innen auf einer r\u00e4umlich begrenzten Map (Spielfeld).<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\" id=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a> Zu Beginn der Spielpartie k\u00f6nnen die einzelnen Spieler\/innen je einen aus aktuell \u00fcber 130 sogenannten Champions<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\" id=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a> (Game-Charaktere) w\u00e4hlen, die sich in Aussehen und F\u00e4higkeiten unterscheiden<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\" id=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>. Jedes Team besitzt jeweils eine Base, die sich an beiden Enden des Spielfelds befindet. Ziel des Spiels ist es, die Base des anderen Teams zu zerst\u00f6ren. Die durchschnittliche Spieldauer f\u00fcr ein Game (inklusive der Auswahl der Champions) betr\u00e4gt rund 30 bis 40 Minuten.<\/p>\n<figure id=\"attachment_180\" aria-describedby=\"caption-attachment-180\" style=\"width: 600px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/abb.-1-cover-league-of-legends.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-180\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/abb.-1-cover-league-of-legends.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"846\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-180\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 1: Cover von League of Legends<\/figcaption><\/figure>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"oembed-2\" title=\"Swiss Gaming Challenge 2016 - Dead Pixels vs. Red Instinct - Match 3 - LoL Grand Final\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/93KiFdJbKUw?feature=oembed&#38;rel=0\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p>Momentan existiert in der Schweiz keine <em>League of Legends<\/em>-Liga, daher besteht zurzeit nur die M\u00f6glichkeit, an Turnieren und LANs zu spielen.<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\" id=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a> Mehrere Versuche, eine solche Liga aufzubauen, sind gescheitert, da es in der Schweiz viele Teams gibt, die nicht dazu bereit sind, alle zwei Wochen ein Wochenende f\u00fcr das Gamen zu opfern. Dazu kommt die kurze Best\u00e4ndigkeit der Teams: Viele l\u00f6sen sich bereits nach kurzer Zeit wieder auf.<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\" id=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Das <em>LoL<\/em>-Team, das bei <em>mYi<\/em> unter Vertrag ist, besteht aus einem Team-Manager und f\u00fcnf m\u00e4nnlichen Spielern, die jeweils eine der m\u00f6glichen Spiel-Positionen besetzen. Die Team-Bildung ist dabei die Sache der Spieler\/innen und des Team-Managers; <em>mYi<\/em> h\u00e4lt sich bewusst aus dieser Entscheidung raus. In diesem Kontext erkl\u00e4rte Manuel Oberholzer: \u00abF\u00fcr uns ist einfach wichtig, dass wir ein funktionierendes und gutes Team haben. Wer jetzt dort spielt, ist f\u00fcr uns eigentlich nur sekund\u00e4r wichtig. F\u00fcr uns ist wichtig, dass das Marketing funktioniert.\u00bb<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\" id=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Die E-Sports-Organisation <em>mYi<\/em> unterst\u00fctzt ihr Team, indem R\u00e4umlichkeiten f\u00fcr Trainingswochen zur Verf\u00fcgung gestellt werden, wie das w\u00e4hrend des Interview-Termins stattgefundene Bootcamp. Eine weitere Form der Unterst\u00fctzung ist finanzieller Art. So werden bspw. Eintritte f\u00fcr LANs von <em>mYi<\/em> bezahlt. Geh\u00f6rt das Team bei einem Turnier zu den Top 3, erh\u00e4lt jede\/r Spieler\/in zus\u00e4tzlich zum Preisgeld 50 Schweizer Franken von <em>mYi<\/em>. Sonstige Kosten wie die Ausr\u00fcstung (PC, Tastatur, Maus, Headset etc.) und Reisekosten m\u00fcssen die Spieler\/innen selbst \u00fcbernehmen, was diese durchaus vor finanzielle Probleme stellen kann.<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\" id=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a> In der jetzigen Formation existiert das <em>LoL<\/em>-Team von <em>mYi<\/em> erst seit November 2016 und hat bisher an einem Online-Turnier teilgenommen.<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\" id=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a> Da das Team erst seit Kurzem zusammen spielt, gibt es noch keine fixen Trainingszeiten, wie es normalerweise \u00fcblich ist. Drei fixe Trainings pro Woche sind die Norm, zus\u00e4tzlich dazu w\u00fcrden Spieler\/innen allein spielen, um ihre Champions zu trainieren. Die Organisation der Trainings gestaltet sich zurzeit aufgrund der verschiedenen Zeitfenster der Teammitglieder schwierig: Drei der Spieler befinden sich momentan noch in der Ausbildung und haben daher unter der Woche nur wenig Kapazit\u00e4t.<\/p>\n<h1><strong>Plusle, Swissi und Tirizio im Gespr\u00e4ch<\/strong><\/h1>\n<h2>Der Weg ins <em>League of Legends<\/em>-Team<\/h2>\n<p>F\u00fcr das Gruppeninterview<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\" id=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a> stellten sich drei der f\u00fcnf Spieler des <em>LoL<\/em>-Teams zur Verf\u00fcgung. Diese drei Spieler waren zum Zeitpunkt des Interviews zwischen 18 und 22 Jahre alt. Im Folgenden soll ihr Weg zum <em>LoL<\/em>-Team nachgezeichnet werden. Der 18-J\u00e4hrige mit dem In-Game-Namen Plusle besucht zurzeit die Handelsmittelschule. Er ist Captain des Teams und spielt die Position \u2039Top\u203a. Plusle spielt seit ca. f\u00fcnf Jahren am Computer, vorher nutzte er Konsolen. Den allerersten Kontakt mit Games hatte er mit etwa vier Jahren. Seit der zweiten Sekundarstufe spielt er <em>LoL<\/em>, allerdings erst seit eineinhalb Jahren intensiv.<\/p>\n<p>Swissi ist 20 Jahre alt, gelernter Metallbauer und zurzeit auf Stellensuche. Im Team spielt er die Position \u2039Mid\u203a. Seine Gamer-Anf\u00e4nge liegen lange zur\u00fcck: Als Kind habe er einen Gameboy besessen, aber nie wirklich damit gespielt. Erst als er in der ersten oder zweiten Klasse eine Playstation von seinem Vater geschenkt bekommen habe, sei er zum Gamer geworden. Inzwischen spielt er <em>LoL<\/em> seit f\u00fcnfeinhalb Jahren, habe aber dazwischen ein Jahr lang fast gar nicht gespielt.<\/p>\n<p>Der im Spiel Tirizio genannte Mann ist 22 Jahre alt und besuchte das Gymnasium, bevor er dieses abbrechen musste. Bei <em>LoL<\/em> spielt Tirizio die Position \u2039Support\u203a. Mit neun oder zehn Jahren begann er mit dem Gamen, durfte damals aber nur zwei Stunden pro Woche vor dem PC verbringen \u2013 seine Eltern seien diesbez\u00fcglich sehr streng gewesen. <em>LoL<\/em> spielt er seit sieben Jahren; die ersten drei Jahre davon aber eher selten und unregelm\u00e4ssig. Seit vier Jahren absolviert er nun nicht mehr lediglich zwei Spiele im Monat, sondern spielt jede Woche.<\/p>\n<p>Zwei der Befragten kamen durch einen Freund das erste Mal in Kontakt mit <em>LoL<\/em>, Swissi hingegen lernte das Spiel durch seinen Cousin kennen. \u00dcber Freunde und Familie in die Game-Welt zu gelangen, beschreibt T. L. Taylor als typischen Weg: \u00abUnsurprisingly most players start in their own, or friend\u2019s, homes. They pick up a game, often on the recommendation of a friend or family member, and find it captivates them.\u00bb<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\" id=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Entgegen der Aussage von Taylor schilderten alle Interviewten, dass sie anf\u00e4nglich keinen Gefallen am Spiel fanden. Swissi habe sogar gedacht, um direkt mit seinen Worten zu sprechen: \u00abWas isch das f\u00fcr es Shit-Game!\u00bb<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\" id=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a> \u00c4hnlich h\u00e4tten auch Tirizio und Plusle reagiert. Letzterer habe <em>LoL<\/em> nach dem ersten Versuch auch gleich wieder deinstalliert. Trotzdem habe es die Befragten irgendwie fasziniert, weshalb sie beim Spiel geblieben bzw. zu ihm zur\u00fcckgekehrt seien.<\/p>\n<p>Die Wege zum kompetitiven Spielen unterscheiden sich bei den interviewten Spielern. Tirizio suchte aktiv den Vergleich mit anderen Spieler\/innen &#8211; sein Wunsch war es, die dem Spiel zugrunde liegenden Strategien noch besser zu verstehen, es strategisch zu durchdringen: \u00abIn dem Sinn: gescheiter spielen, mit \u00dcberlegung spielen und nicht einfach spielen, damit ich m\u00f6glichst viel Zeit verschwendet habe.\u00bb<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\" id=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a> Der kompetitive Aspekt ist ihm also wichtig.<\/p>\n<p>Anders bei Swissi, f\u00fcr den die sozialen Aspekte wichtiger waren. Er erkl\u00e4rte, er habe nie gern allein <em>LoL<\/em> gespielt. Die logische Konsequenz daraus war das Spielen mit Freunden. Trotzdem m\u00fcsse man auch allein spielen, um zu trainieren, weiterzukommen und dazuzulernen. Mit der Zeit sei Swissi bewusst geworden, dass er in <em>LoL<\/em> \u00abnicht so schlecht\u00bb sei, worauf er sich entschieden habe, sich ein Team zu suchen: \u00abZu f\u00fcnft ist es viel komplexer, das macht viel mehr Spass.\u00bb<a href=\"#_ftn48\" name=\"_ftnref48\" id=\"_ftnref48\"><sup>[48]<\/sup><\/a> Kollaboration und Komplexit\u00e4t f\u00f6rdern somit f\u00fcr Swissi die Attraktivit\u00e4t des Spiels.<\/p>\n<p>Plusle hingegen suchte nicht, sondern wurde gefunden: Das \u00abFun-Team\u00bb seines Bruders, also ein Team ohne gr\u00f6ssere Ambitionen, suchte nach einem f\u00fcnften Spieler. Erst als ein Freund, der nach Plusles Angaben mit Abstand besser als alle anderen spielte, eine Anfrage vom damals besten Schweizer Team bekommen habe, erfuhr er, dass \u00fcberhaupt ambitioniertere Teams, Turniere und LANs existierten. Zu diesem Zeitpunkt habe Plusle grosse Vorurteile gegen\u00fcber Spielern, die LANs besuchen, gehabt und er habe niemals daran gedacht, selbst einmal an solchen Events teilzunehmen. Nach und nach entwickelten sich die Spieler in seinem Freundeskreis weiter, wurden besser und gelangten so zu verschieden Organisationen, was auch ihn anspornte: \u00abEhrlich gesagt: W\u00e4ren meine Kollegen nicht gut geworden, h\u00e4tte ich niemals so etwas probiert.\u00bb<a href=\"#_ftn49\" name=\"_ftnref49\" id=\"_ftnref49\"><sup>[49]<\/sup><\/a> Soziale Aspekte sind damit nicht nur Reiz, sondern auch Ansporn.<\/p>\n<p>Dieser Einstieg in eine Gaming-Karriere findet sich auch in den Forschungen von Taylor. Der Wunsch nach dem Vergleich und einem sich Messen mit anderen Spieler\/innen treibt viele E-Sportler\/innen an<a href=\"#_ftn50\" name=\"_ftnref50\" id=\"_ftnref50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>, wie auch das Ziel des besseren Spielverst\u00e4ndnisses und das Beherrschen des Games: \u00abThey will devote hours upon hours to mastering it, endlessly fascinated by the intricacies of the system, its characters, its weapons, its properties. Figuring out strategies and tactics become core play activities.\u00bb<a href=\"#_ftn51\" name=\"_ftnref51\" id=\"_ftnref51\"><sup>[51]<\/sup><\/a> Wie Swissi und Plusle beginnen viele E-Sportler\/innen mit dem Spielen mit Offline-Freunden oder Familienmitgliedern.<a href=\"#_ftn52\" name=\"_ftnref52\" id=\"_ftnref52\"><sup>[52]<\/sup><\/a> Dabei kristallisieren sich die angehenden E-Sportler\/innen \u00f6fters als die st\u00e4rksten Spieler\/innen im Team heraus, was dazu f\u00fchrt, dass sie ihr K\u00f6nnen ausserhalb des engeren Freundeskreises oder der Familie testen m\u00f6chten: \u00abThe move to playing beyond their immediate social network is an important developental step in the life of a pro gamer.\u00bb<a href=\"#_ftn53\" name=\"_ftnref53\" id=\"_ftnref53\"><sup>[53]<\/sup><\/a> Daraus folgt, dass solche Spieler\/innen von Teams und Clans aufgenommen werden, deren Mitglieder sie oft nur online kennen.<a href=\"#_ftn54\" name=\"_ftnref54\" id=\"_ftnref54\"><sup>[54]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Obwohl sich die Wege der interviewten Spieler zu E-Sports unterscheiden, weisen diese eine Gemeinsamkeit auf. Egal ob es darum geht, sich mit anderen Spieler\/innen zu messen, zu einem Team zu geh\u00f6ren oder sich gegenseitig anzuspornen: Die sozialen Aspekte stehen im Zentrum.<\/p>\n<h2>Skills und Rahmenbedingungen<\/h2>\n<p>Was muss ein\/e Spieler\/in mitbringen, um in der Welt der E-Sports bestehen zu k\u00f6nnen? F\u00fcr professionelles Gaming sind laut Taylor folgende Aspekte ausschlaggebend:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abIf we were to break down the various areas that professional play requires it would include embodied skill and mastery, technical facility, game and systems mastery, tactical and strategic thinking, skilled improvisation, social and psychological skills, and, at the top-most end, career and institutional savvy.\u00bb<a href=\"#_ftn55\" name=\"_ftnref55\" id=\"_ftnref55\"><sup>[55]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Dar\u00fcber hinaus wird aus den Interviews klar, dass (Selbst-)Disziplin, Durchhalteverm\u00f6gen sowie Kritikf\u00e4higkeit zentrale Eigenschaften sind, die ein\/e E-Sportler\/in mitbringen muss. Auf einem h\u00f6heren Level sind laut Tirizio vor allem die Motivation und der Wille entscheidend. Plusle sieht dies \u00e4hnlich: Wenn ein Training ansteht, m\u00fcsse man dieses auch durchziehen. Zudem habe ein\/e E-Sportler\/in seinem Team gegen\u00fcber eine gewisse Verpflichtung: So k\u00f6nne man gem\u00e4ss Plusle nicht nach k\u00fcrzester Zeit einfach aus einem Team aussteigen, lediglich weil man keine Lust mehr habe. Dieses Durchhalteverm\u00f6gen sei besonders wichtig, wenn es um die Trainingszeiten eines\/einer Top-Spieler\/in gehe, die zwischen zehn bis zw\u00f6lf Stunden pro Tag l\u00e4gen. Plusle habe dies als Selbstversuch w\u00e4hrend seiner Ferien ausprobiert \u2013 nach ein- bis eineinhalb Tagen habe er seine Motivation und die Lust zu spielen verloren: \u00abIch mache das Spiel gern, aber ich mache auch andere Dinge gern.\u00bb<a href=\"#_ftn56\" name=\"_ftnref56\" id=\"_ftnref56\"><sup>[56]<\/sup><\/a> Entweder m\u00fcsse man das Spiel sehr m\u00f6gen, oder es \u2039commited\u203a und fokussiert durchziehen.<\/p>\n<p>Swissi f\u00fcgte hinzu, dass bei einem\/einer Profi-Spieler\/in, der\/die sein\/ihr Geld mit E-Sports verdiene, ein Vertrag dazukomme. Dadurch werde das Gamen zu seinem Job. Beim Spielen selbst ist laut Plusle zudem Kritikf\u00e4higkeit gefragt: Man m\u00fcsse sowohl Kritik annehmen k\u00f6nnen als auch selbstkritisch sein. Ein\/e E-Sportler\/in m\u00fcsse einsehen k\u00f6nnen, wenn er einen Fehler gemacht habe und an seinen Schw\u00e4chen arbeiten, statt Ausreden wie \u2039die Tastatur hat geklemmt\u203a zu suchen.<\/p>\n<p>Daneben wurde von Swissi Talent als weitere Voraussetzung f\u00fcr E-Sports genannt: \u00abWenn man wirklich erfolgreich sein will, muss man ein Grundtalent mitbringen.\u00bb<a href=\"#_ftn57\" name=\"_ftnref57\" id=\"_ftnref57\"><sup>[57]<\/sup><\/a> Es g\u00e4be viele \u2039schlechte\u203a Spieler\/innen, die ihre Defizite durch viel Training wettmachen k\u00f6nnen. Diejenigen, die Talent mitbringen, w\u00fcrden schneller lernen und dadurch automatisch besser werden als erstgenannte. Dies mache es einfacher, ein hohes Level erreichen zu k\u00f6nnen. Als weiteren wichtigen Faktor nannte Plusle die Zeit. Es g\u00e4be Schwierigkeiten, E-Sports mit einer herk\u00f6mmlichen Sportart zu kombinieren, da beide Trainings meistens zur gleichen Zeit stattfinden w\u00fcrden.<\/p>\n<p>Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Akzeptanz des Umfeldes, insbesondere auch jene der Eltern, bei denen die befragten Spieler noch wohnen: \u00abWenn es heisst: heute ist Training und dann sagt die Mutter \u2039Nein, du darfst nicht gamen!\u203a\u00bb<a href=\"#_ftn58\" name=\"_ftnref58\" id=\"_ftnref58\"><sup>[58]<\/sup><\/a>, sei es nicht m\u00f6glich, E-Sports zu betreiben, erkl\u00e4rte Plusle.<\/p>\n<h2>E-Sports zwischen Spiel und Ernst \u2013 \u00abMan will was erreichen\u00bb<\/h2>\n<p>Kann eine Grenze zwischen Hobby und E-Sports gezogen werden? E-Sports hebt Oberholzer von Casual Gaming<a href=\"#_ftn59\" name=\"_ftnref59\" id=\"_ftnref59\"><sup>[59]<\/sup><\/a> durch folgende Charakteristika ab: Ambitioniertes, kompetitives Gaming in einem Team und die Teilnahme an Turnieren geh\u00f6ren ebenso zu E-Sports wie das Lesen von Guides. Die Mitglieder des <em>LoL<\/em>-Teams schauen zudem Streams, vor allem wenn es sich dabei um gute Teams und grosse Turniere handle.<\/p>\n<p>Einen weiteren wichtigen Aspekt in der Abgrenzung von E-Sports zu Casual Gaming stellen die Trainings im Team dar, die von Ernsthaftigkeit und Konzentration gepr\u00e4gt sind. Bei der teilnehmenden Beobachtung fielen insbesondere das Aushandeln der Spielstrategie bei der Wahl der Champions sowie die Kommunikation w\u00e4hrend des Matches auf. Das Diskutieren und Miteinander-Sprechen wurde w\u00e4hrend des gesamten Spiels so gut wie nie unterbrochen. Nach der Niederlage wurde das Spiel analysiert, diskutiert und bestimmte Spiel-Szenen nochmals angeschaut.<\/p>\n<p>Die Spieler selbst grenzen Casual Gaming von E-Sports durch folgende Aspekte ab: die Motivation, sich st\u00e4ndig zu verbessern, das bessere Spielverst\u00e4ndnis der E-Sportler und das strategische und umsichtige Teamplay. Dazu f\u00fchrt Tirizio aus:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abDiejenigen, die einfach so ein bisschen in der Freizeit spielen, verstehen nicht, was sie machen. Sie k\u00f6nnen ihre Champions nicht wirklich spielen, sondern sie denken: \u2039Ahh, dieser Champion hat noch coole Dinge, die er machen kann!\u203a Aber sie verstehen nicht wirklich, was man damit machen k\u00f6nnte und wie man das nutzen sollte. Das ist genau das, was wir versuchen, auf ein m\u00f6glichst hohes Level zu bringen: Welche Champions passen am besten zusammen und k\u00f6nnen etwas Sinnvolles zusammen machen und das volle Potenzial aussch\u00f6pfen? Das ist f\u00fcr mich der gr\u00f6sste Unterschied.\u00bb<a href=\"#_ftn60\" name=\"_ftnref60\" id=\"_ftnref60\"><sup>[60]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Hier vollzieht Tirizio eine klare Abgrenzung von Hobby-Spieler\/innen: Durch die intensivere Auseinandersetzung mit einem Computerspiel erreichen E-Sportler\/innen ein besseres Spielverst\u00e4ndnis und dadurch ein h\u00f6heres Spiel-Niveau als Casual Gamer\/innen. Dass ein besseres Spielverst\u00e4ndnis der E-Sportler\/innen einer der wichtigsten Aspekte des kompetitiven Gamings ist, konnte Taylor auch auf internationalem Level feststellen:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abOne of the most important things looking closely at the practices of highend competitive computer gamers reveals is that playing can be a complex form of expressive human action. Rather than gamers being simply \u2039button mashers\u203a, professional players illuminate the skill, strategic thinking, embodied knowledge, and complex human-technological hybridity at work in producing sophisticated computer game play.\u00bb<a href=\"#_ftn61\" name=\"_ftnref61\" id=\"_ftnref61\"><sup>[61]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Plusle erkl\u00e4rt, er sei vor seiner E-Sports-Karriere schneller mit sich und seiner Leistung zufrieden gewesen. Er nennt das Beispiel eines Teams, das sie im Moment noch nicht schlagen k\u00f6nnten. Wenn er und sein Team nur casual spielen w\u00fcrden, k\u00f6nnten sie sagen, es sei egal, das Gegnerteam sei schlichtweg besser. Als E-Sportler aber arbeiten sie daran, sich zu verbessern, sodass sie das Gegnerteam schlagen k\u00f6nnen. Dem stimmt auch Tirizio zu: \u00abMan will was erreichen.\u00bb<a href=\"#_ftn62\" name=\"_ftnref62\" id=\"_ftnref62\"><sup>[62]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>\u00c4hnlich verhalte es sich, wenn man einen guten Champion nicht gern spiele. Da man im Team schnell ersetzt werden k\u00f6nne, m\u00fcsse man lernen, einen solchen Champion zu spielen. Man m\u00fcsse sich anpassen k\u00f6nnen. So geh\u00f6rt auch f\u00fcr Plusle Teamplay zu E-Sports und zum Spielen im Team. Man spiele auch einen Champion, den man nicht unbedingt bevorzuge, lediglich weil es f\u00fcr das Team n\u00fctzlich sei. Swissi sieht dabei Aspekte der Verpflichtung dem Team gegen\u00fcber:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abWenn man in der Freizeit spielt, hat man keine Verpflichtungen. Wenn man ein Team hat, spielst du nicht f\u00fcr dich selbst, sondern auch f\u00fcr die anderen. Du willst nicht, dass sie wegen dir verlieren, weil du es nicht so ernst nimmst.\u00bb<a href=\"#_ftn63\" name=\"_ftnref63\" id=\"_ftnref63\"><sup>[63]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Daher k\u00e4me es auch vor, dass man spiele, auch wenn man keine Lust dazu habe. E-Sports scheinen also zwischen Hobby und Arbeit zu pendeln. Viele Aspekte, die eher dem Bereich der Arbeit zugeordnet werden k\u00f6nnen, treffen auch auf E-Sports zu, denn das Team muss einen Vertrag mit <em>mYi<\/em> einhalten und die einzelnen Spieler haben Verpflichtungen dem Team gegen\u00fcber.<\/p>\n<h2>E-Sports und Familie \u2013 \u00abMein Vater findet es easy cool\u00bb<\/h2>\n<p>Der Alltag der befragten <em>LoL<\/em>-Spieler richtet sich insbesondere nach ihrer Hauptt\u00e4tigkeit wie bspw. ihrer Ausbildung. E-Sports-Trainings und -Turniere dominieren die Freizeit der Befragten in einem hohen Mass. Die Abende sind oft f\u00fcr die Trainings reserviert, weshalb Planung und Absprachen f\u00fcr die Interviewten ausgesprochen wichtig sind. Ansonsten w\u00e4re es kaum m\u00f6glich, neben E-Sports noch Freizeitaktivit\u00e4ten zu betreiben. F\u00fcr spontane Unternehmungen bleibt nur selten Zeit.<\/p>\n<p>Tirizios Eltern und Plusles Mutter w\u00e4ren ganz und gar nicht begeistert gewesen, dass ihre S\u00f6hne so oft am Computer spielten. Plusles Mutter habe sich vor allem zu Beginn, er war damals erst 15 Jahre alt, stark gegen das Gamen ausgesprochen. Plusles Vater sehe dies lockerer: \u00abMein Vater findet es easy cool, getraut sich aber wie zum Teil nicht, das zu sagen.\u00bb<a href=\"#_ftn64\" name=\"_ftnref64\" id=\"_ftnref64\"><sup>[64]<\/sup><\/a> Ein Schl\u00fcsselerlebnis sei der Besuch des alten <em>mYi<\/em>-Teams gewesen, als er im Krankenhaus war. Dieser Besuch fand zeitgleich mit dem seiner Eltern statt, wobei diese sahen, dass es sich bei diesen Gamern um \u2039ganz normale Menschen\u203a handle. Inzwischen werde E-Sports auch von seiner Mutter eher akzeptiert. Plusle war sich bewusst, dass dies Zeit brauche:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abEs entwickelt sich, man muss dem Zeit geben. Ich habe auch nicht von Tag eins an erwartet, dass wenn ich zu meiner Mutter sage\u201a \u2039Hey, ich game nun um Geld!\u203a, dass sie sagt \u2039Super, mach weiter so!\u203a.\u00bb<a href=\"#_ftn65\" name=\"_ftnref65\" id=\"_ftnref65\"><sup>[65]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Wie Plusles Vater gehe auch jener von Swissi mit dem Gamen seines Sohnes eher lockerer um. Er habe ihm nie gesagt, dass er aufh\u00f6ren m\u00fcsse. Trotzdem w\u00fcrde sein Vater ab und zu mit Kommentaren sein Spielverhalten kritisieren. Plusles Schulkollegen\/innen h\u00e4tten lange nicht gewusst, dass er E-Sports betreibe. Erst nach einem Bericht \u00fcber E-Sports in der <em>SRF Sportlounge<\/em>, in dem er als Caster vorkam, erfuhren sie davon. Nun machen die einen Witze, andere f\u00e4nden es cool, aber die meisten k\u00f6nnten sich nichts darunter vorstellen.<\/p>\n<p>Da Swissi im Rahmen seiner Berufslehre eine Vertiefungsarbeit \u00fcber E-Sports geschrieben hatte, wussten seine Klassenkolleg\/innen dar\u00fcber bescheid. Wie bei Plusle stiessen Swissis E-Sports-T\u00e4tigkeiten bei seinen Schulfreund\/innen und Arbeitskolleg\/innen kaum auf Interesse. Mit bl\u00f6den Spr\u00fcchen wurde auch Swissi konfrontiert: Er brachte dies in Zusammenhang mit der meist negativen Berichterstattung \u00fcber Games im Fernsehen, die ein Bild von einem faulen, im Keller sitzenden Gamer vermitteln w\u00fcrden. Swissi grenzt sich selbst stark von diesem mit Vorurteilen behafteten Bild ab: \u00abSo wie wir es spielen, ist es halt etwas ernster. Es ist etwas mehr als ein Hobby.\u00bb<a href=\"#_ftn66\" name=\"_ftnref66\" id=\"_ftnref66\"><sup>[66]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Nebst dem Betreiben von E-Sports tanzt Tirizio in seiner Freizeit. Diejenigen unter seinen Tanz-Freund\/innen, die er \u00f6fters sehe, wissen, dass er E-Sports spiele. Einige f\u00e4nden es cool, andere wiederum h\u00e4tten kein Interesse daran. So scheint f\u00fcr Tirizio die Meinung anderer auch keine Rolle zu spielen: \u00abMir ist es eigentlich egal, was sie davon halten \u2013 es ist meins und nicht ihres.\u00bb<a href=\"#_ftn67\" name=\"_ftnref67\" id=\"_ftnref67\"><sup>[67]<\/sup><\/a> Trotzdem berichtet er \u00fcber die Schwierigkeit der allgemeinen Akzeptanz: \u00abViele haben etwas gegen den PC. Der PC sei Gift und sehr s\u00fcchtig machend. Ich musste mich immer wieder verteidigen, dass ich das mache.\u00bb<a href=\"#_ftn68\" name=\"_ftnref68\" id=\"_ftnref68\"><sup>[68]<\/sup><\/a> Das fehlende Wissen der Gesellschaft wurde auch von Oberholzer im Experten-Interview angesprochen. So w\u00fcssten viele Leute gar nicht, dass Games \u00fcberhaupt kompetitiv gespielt werden k\u00f6nnen. Auf diesen Umstand macht auch Taylor aufmerksam: \u00ab[\u2026] it is not unusual for players to find their passion not understood outside the community.\u00bb<a href=\"#_ftn69\" name=\"_ftnref69\" id=\"_ftnref69\"><sup>[69]<\/sup><\/a> Dieses Unwissen kommt auch bei Oberholzer in der Beobachtung der Medienberichterstattung zum Vorschein: Werde \u00fcber E-Sports in den Medien berichtet, so erkl\u00e4re man E-Sports als Ph\u00e4nomen und publiziere dabei nicht, wie bei klassischen Sportarten \u00fcblich, die Resultate oder Analysen der Spiele.<a href=\"#_ftn70\" name=\"_ftnref70\" id=\"_ftnref70\"><sup>[70]<\/sup><\/a> Reine Resultate und Spielanalysen k\u00f6nnten momentan wohl nur Mitglieder der E-Sports-Szene verstehen. Problematisch an dem von Oberholzer beschriebenen Unwissen der \u00d6ffentlichkeit ist, dass dieses die kaum vorhandene Akzeptanz des E-Sports verst\u00e4rke. Man m\u00fcsse zuerst das Stigma \u00fcberwinden, dass alle Gamer\/innen \u2039Kellerkinder\u203a seien, meinte Oberholzer. Der Marketing-Experte von <em>mYi<\/em> f\u00fcgte hinzu, dass sich dies mit Handy-Games, Party-Games und Konsolen wie der Nintendo Wii in einem Wandel befinden w\u00fcrde: \u00abAuch wenn es die Leute nicht realisieren: Eigentlich ist heute fast jeder ein Gamer.\u00bb<a href=\"#_ftn71\" name=\"_ftnref71\" id=\"_ftnref71\"><sup>[71]<\/sup><\/a> Trotzdem bedeute dies nicht, dass sich automatisch s\u00e4mtliche dieser Menschen f\u00fcr E-Sports interessieren w\u00fcrden.<\/p>\n<h2>Bildung von Freundschaften durch das Gamen \u2013 \u00abEs ist egal, woher du kommst, es verbindet dich\u00bb<\/h2>\n<p>Das Teilen einer gemeinsamen Leidenschaft innerhalb der Gaming- und E-Sports-Szene sowie das gleichzeitige Unverst\u00e4ndnis der Aussenwelt, das den Spieler\/innen entgegengebracht wird, f\u00fchren sowohl zu einer Abgrenzung gegen aussen als auch zu einer Identifikation gegen innen. Diese identit\u00e4tsbildenden Prozesse st\u00e4rken den Zusammenhalt der Gruppe. Vor diesem Hintergrund ist es nicht verwunderlich, dass sich, so berichteten die Interview-Partner, durch E-Sports und Gaming neue Freundschaften bilden. Bspw. habe Swissi seine engen Freunde durch das Gamen kennengelernt. Man k\u00f6nne sich besser mit ihnen unterhalten, da man dasselbe Hobby teile: \u00abEs ist egal, woher du kommst, es verbindet dich.\u00bb<a href=\"#_ftn72\" name=\"_ftnref72\" id=\"_ftnref72\"><sup>[72]<\/sup><\/a> Auch Plusle berichtete von Freundschaften, die durch das gemeinsame Spielen entstanden seien. Swissi f\u00fcgte hinzu, man habe sehr viele Kollegen, lediglich sehe man diese nicht st\u00e4ndig: \u00abMan muss nicht jeden Tag jemanden sehen, um mit ihm befreundet zu sein.\u00bb<a href=\"#_ftn73\" name=\"_ftnref73\" id=\"_ftnref73\"><sup>[73]<\/sup><\/a> Solche Aussagen stehen den Vorw\u00fcrfen, Online-Games w\u00fcrden zu einer Verminderung an sozialen Beziehungen f\u00fchren<a href=\"#_ftn74\" name=\"_ftnref74\" id=\"_ftnref74\"><sup>[74]<\/sup><\/a>, diametral gegen\u00fcber. \u00c4hnliche Bef\u00fcrchtungen hatte auch Swissis Vater, der ihn mit Kommentaren wie \u00abSo findest du keine Kollegen!\u00bb<a href=\"#_ftn75\" name=\"_ftnref75\" id=\"_ftnref75\"><sup>[75]<\/sup><\/a> konfrontierte.<\/p>\n<p>Studien belegen jedoch, dass das Teilen von gemeinsamen Freizeitaktivit\u00e4ten dazu beitr\u00e4gt, bereits bestehende soziale Beziehungen wie Freundschaften aufrecht zu erhalten und zu festigen, aber auch neue zu bilden.<a href=\"#_ftn76\" name=\"_ftnref76\" id=\"_ftnref76\"><sup>[76]<\/sup><\/a> So wirkt das gemeinsame Spielen in einem E-Sports-Team als wichtiger Faktor in der Bildung und Aufrechterhaltung von Freundschaften, die \u00fcber das Gamen hinauswirken:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abOne\u2019s co-players are often more than just individuals who help achieve in-game instrumental goals. Co-players often become close, trusted friends and valued sources of online advice.\u00bb<a href=\"#_ftn77\" name=\"_ftnref77\" id=\"_ftnref77\"><sup>[77]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Das Spielen in Clans und Teams wirkt einer potenziellen sozialen Isolation durch das Gamen also eher entgegen, als dass dadurch eine solche erzeugt und gef\u00f6rdert wird.<a href=\"#_ftn78\" name=\"_ftnref78\" id=\"_ftnref78\"><sup>[78]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Im Interview best\u00e4tigte Plusle, dass Freundschaften auch innerhalb eines Teams ein zentrales Element darstellen. In seinem ersten Team verliessen seine Freunde nach und nach die Mannschaft; mit den neuen Mitgliedern verstand er sich nicht mehr so gut. Das f\u00fchrte dazu, dass Plusle den Spielspass etwas verlor. Im jetzigen <em>LoL<\/em>-Team von <em>mYi <\/em>sei das anders: \u00abEs ist halt auch wie eine Familie hier, bl\u00f6d gesagt.\u00bb<a href=\"#_ftn79\" name=\"_ftnref79\" id=\"_ftnref79\"><sup>[79]<\/sup><\/a> Soziale Beziehungen innerhalb eines Teams scheinen also eine wichtige Rolle zu spielen. Ein Team muss auf der zwischenmenschlichen Ebene funktionieren, da ein gemeinsames Zusammenspiel, und damit auch der Erfolg im Spiel, sonst kaum m\u00f6glich sind.<\/p>\n<p>Auch Martin Geisler betont die zwischenmenschliche Ebene eines funktionierenden Teams: \u00abSoziales Handeln, Gef\u00fchlsbekundungen, gemeinsame Erlebnisse, Eifer und Freundschaftsbande kennzeichnen einen in sich erfolgreichen Clan.\u00bb<a href=\"#_ftn80\" name=\"_ftnref80\" id=\"_ftnref80\"><sup>[80]<\/sup><\/a> Typisch f\u00fcr Teams und Clans seien laut Geisler zudem die sowohl online als auch offline stattfindenden Gruppenaktivit\u00e4ten<a href=\"#_ftn81\" name=\"_ftnref81\" id=\"_ftnref81\"><sup>[81]<\/sup><\/a>, die sich bei den befragten <em>LoL<\/em>-Spielern bspw. in Form eines Bootcamps oder gemeinsamer LAN-Besuche ebenfalls wiederfinden lassen.<\/p>\n<h2>Zukunftsperspektive \u2013 \u00abIch mache es, solange es mir Spass macht, und sehe, wohin es mich f\u00fchrt\u00bb<\/h2>\n<p>Auf einer noch \u2039h\u00f6heren\u203a Stufe als E-Sportler\/innen befinden sich Pro-Gamer\/innen. Die Grenzen zwischen E-Sportler\/innen und Pro-Gamer\/innen sind fluid, trotzdem grenzen sich die interviewten E-Sportler selbst von Letzteren ab. Ein\/e Pro-Gamer\/in erreicht ein h\u00f6heres monet\u00e4res Level und betreibt E-Sports als Hauptt\u00e4tigkeit. Es sei sehr schwierig, in der Schweiz Pro-Gamer\/in zu werden, erkl\u00e4rten alle der befragten Spieler. Das Hauptproblem liege dabei im hohen Lohnniveau in der Schweiz: \u00abEs ist es wie nicht wert. Der Lohn wird ja nicht an die Nationen angepasst.\u00bb<a href=\"#_ftn82\" name=\"_ftnref82\" id=\"_ftnref82\"><sup>[82]<\/sup><\/a> In anderen L\u00e4ndern mit geringeren L\u00f6hnen sei es wahrscheinlicher, dass es sich auszahlen w\u00fcrde, komplett auf das professionelle Gamen zu setzen, erz\u00e4hlte Swissi. Auch Plusle stimmte dem zu: \u00abDu musst schon zu den Starspielern geh\u00f6ren, dass du viel Geld machst.\u00bb<a href=\"#_ftn83\" name=\"_ftnref83\" id=\"_ftnref83\"><sup>[83]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Dazu komme die Unsicherheit, in einem Team bleiben zu k\u00f6nnen. Man k\u00f6nne jederzeit aus dem Team fliegen, es g\u00e4be keine Versicherung, dass man in drei Jahren noch Teil davon sei, erz\u00e4hlte Plusle. Zudem sei es nicht m\u00f6glich, w\u00e4hrend seines gesamten Lebens Pro-Gamer zu sein. Tirizio erkl\u00e4rte, dass man ab dem 25. Lebensjahr nicht mehr besser werde. Es sei zwar m\u00f6glich, das Niveau durch intensives Training bis etwa zum 30. Lebensjahr aufrechtzuerhalten, danach gehe es unweigerlich abw\u00e4rts.<a href=\"#_ftn84\" name=\"_ftnref84\" id=\"_ftnref84\"><sup>[84]<\/sup><\/a> Wenn man Gl\u00fcck habe, k\u00f6nne man dann einen Manager- oder Coaching-Job \u00fcbernehmen, ansonsten gebe es kaum M\u00f6glichkeiten, in diesem Business weiterzuarbeiten<\/p>\n<p>Die Erfolgschancen, mit dem <em>LoL<\/em>-Team auf dem internationalen Markt mithalten zu k\u00f6nnen, betrachtet Plusle eher n\u00fcchtern. Zwar seien sie auch sehr nahe daran, auf einem \u2039guten Level\u203a zu spielen, aber Teams, die vom Gamen leben k\u00f6nnen, seien auf einem ganz anderen Niveau: \u00abGegen Teams, die zehn Stunden pro Tag trainieren, haben wir keine Chance. Das m\u00fcsste man selbst auch tun.\u00bb<\/p>\n<p>So ist es nicht erstaunlich, dass keines der drei befragten Team-Mitglieder seine Zukunft als professioneller Spieler in E-Sports sieht. Tirizio erkl\u00e4rte, er habe \u00fcberhaupt keine Absicht, Pro-Spieler zu werden und voll auf E-Sports zu setzen: \u00abIch mache es, so lange es mir Spass macht, und sehe, wohin es mich f\u00fchrt.\u00bb&nbsp; Nach ihrer Zeit als aktive Spieler sei es f\u00fcr Plusle und Swissi zudem vorstellbar, eine Aufgabe im Bereich Management oder Spieler-Coaching zu \u00fcbernehmen.<\/p>\n<h1><strong>\u00abEs ist mehr als ein Hobby\u00bb<\/strong><\/h1>\n<p>Es konnte gezeigt werden, dass sich die interviewten <em>LoL<\/em>-Spieler in einem Stadium zwischen Professionalit\u00e4t und Hobby befinden. Einerseits spielen sie in einem Team, sind bei <em>mYi<\/em> unter Vertrag, verdienen mit dem Gamen teilweise Geld, haben Verpflichtungen dem Team gegen\u00fcber und sind dem Training verpflichtet, selbst wenn die Lust dazu fehlt. Trotzdem sehen sie E-Sports nicht als ihr zuk\u00fcnftiges Standbein, da sie sich der Schwierigkeit, in der Schweiz von E-Sports leben zu k\u00f6nnen, durchaus bewusst sind. Die Befragten haben also keine Illusionen, als E-Sports-Profi Karriere zu machen und zum Star zu werden \u2013 trotzdem investieren sie viel Zeit und Engagement in ihre Leidenschaft, wie man das von ambitionierten Sportler\/innen kennt.<\/p>\n<p>In vielen Bereichen k\u00f6nnen Parallelen von E-Sports zu klassischen Sportarten gezogen werden. Dieser Vergleich wurde von den Interviewten oft selbst gemacht \u2013 ohne dass ich sie direkt darauf angesprochen h\u00e4tte. Daher ist die Thematisierung dieses Aspekts unumg\u00e4nglich: Typisch f\u00fcr E-Sports und \u2039herk\u00f6mmlichen\u203a Sport sind bspw. die regelm\u00e4ssigen Trainings, die Analysen und Diskussionen eines Matches, sportliche Team-Kleidung sowie das junge Alter der Spieler, das sich auch im <em>LoL<\/em>-Team zeigt. Dies h\u00e4ngt vermutlich einerseits mit der weniger starken beruflichen und famili\u00e4ren Einbindung zusammen, andererseits mit den mit zunehmendem Alter abnehmenden gaming-relevanten F\u00e4higkeiten. Zudem geschieht, \u00e4hnlich wie beim klassischen Sport, eine Einbettung des E-Sports in den Alltag der Spieler. Dies verh\u00e4lt sich bidirektional: Die Trainings werden sowohl an den Alltag angepasst als auch der Alltag an die Trainings. Multiplayer-Games wie<em> LoL<\/em> weisen noch weitere \u00c4hnlichkeiten zu Mannschaftssportarten auf: Teamf\u00e4higkeit, Kritikf\u00e4higkeit, Durchhalteverm\u00f6gen und Disziplin k\u00f6nnen sowohl als Voraussetzungen f\u00fcr E-Sports wie auch f\u00fcr herk\u00f6mmlichen Sport betrachtet werden und m\u00fcssen, um erfolgreich zu sein, auch ausgebaut werden.<\/p>\n<p>Eigenschaften wie Kritikf\u00e4higkeit und Selbstreflexion, die durch das ambitionierte Spielen in einem Team trainiert und gef\u00f6rdert werden, wurden auch in den Interviews mit den noch jungen E-Sportlern deutlich. Trotz ihres jungen Alters wirkten die Spieler in ihren Antworten sehr reflektiert und zeigten eine realistische Sichtweise auf viele E-Sports betreffende Dinge. Anderorts machte sich das junge Alter hingegen bemerkbar: Die Spieler wohnen noch bei ihren Eltern und sind noch nicht unabh\u00e4ngig. Daher kamen auch immer wieder Regeln zur Sprache, die sie zu befolgen haben, sowie Kommentare der Eltern zum Gaming-Verhalten ihrer Kinder. Die anf\u00e4ngliche Besorgnis der Eltern, dass ihre Kinder in soziale Isolation geraten oder Kontakt mit unpassenden Leuten haben k\u00f6nnten, hat sich im Interview mit den Spielern als nicht berechtigt erwiesen. Entgegen dem Vorurteil der sozial vereinsamten Gamer\/innen hat meine Forschung gezeigt, dass Freundschaften gepflegt werden, diese gar als Grundlage der sozialen Beziehungen und des Erfolgs in E-Sports fungieren k\u00f6nnen. Trotzdem sind sowohl Akzeptanz als auch das Wissen \u00fcber E-Sports in der breiten \u00d6ffentlichkeit anscheinend noch kaum vorhanden, weshalb sich die befragten Spieler oft rechtfertigen und erkl\u00e4ren m\u00fcssen. Die Konfrontation und der Umgang mit Vorurteilen regen ihre bereits erw\u00e4hnte Introspektion und Gruppenbildung zus\u00e4tzlich an.<\/p>\n<p>Zur Legitimation von E-Sports und einer m\u00f6glichen Akzeptanz in der \u00d6ffentlichkeit werden von den Interviewten selbst immer wieder Parallelen zwischen E-Sports und herk\u00f6mmlichem Sport gezogen. Es soll dadurch gezeigt werden, dass sich E-Sports sowohl hinsichtlich Funktionen als auch Anforderungen kaum vom klassischen Sport unterscheiden. Die Legitimation von E-Sports als Sport kann so zur F\u00f6rderung der Akzeptanz in einer breiten \u00d6ffentlichkeit f\u00fchren. Doch damit die Anerkennung als Sport erfolgen kann, muss zuerst das Wissen \u00fcber E-Sports ausserhalb der Szene wachsen.<\/p>\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><\/h1>\n<h2>Interviews<\/h2>\n<ul>\n<li>Manuel Oberholzer, Experten-Interview vom 07.01.2017 in Kirchlindach.<\/li>\n<li>Plusle, Swissi und Tirizio, Gruppen-Interview vom 07.01.2017 in Kirchlindach.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Audiovisuelle Quellen<\/h2>\n<ul>\n<li>SRF sportlounge: \u00abe-Sport erobert die Welt\u00bb. <em>Schweizer Radio und Fernsehen (SRF)<\/em>, 25.04.2016 (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/e-sport-erobert-die-welt?id=8368967e-9aea-4731-8e4b-ce374ba3cd86\">http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/e-sport-erobert-die-welt?id=8368967e-9aea-4731-8e4b-ce374ba3cd86<\/a>, abgerufen: 19.02.2017).<\/li>\n<li>SRF sportlounge: \u00abDie Schweiz: e-Sport-Provinz mit Potential\u00bb. <em>Schweizer Radio und Fernsehen (SRF)<\/em>, 25.04.2016 (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/die-schweiz-e-sport-provinz-mit-potential?id=00c85313-4944-44c9-a067-b6af31125f10\">http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/die-schweiz-e-sport-provinz-mit-potential?id=00c85313-4944-44c9-a067-b6af31125f10<\/a>, abgerufen 19.02.2017).<\/li>\n<li>Chen, Zhengxing, Yizhou Sun, Magy Seif El-Nasr und Truong-Huy D. Nguyen: Player Skill Decomposition in Multiplayer Online Battle Arenas. Northeastern University, University of California, Los Angeles, Texas A&amp;M University-Commerce Afiliation, 2017.<\/li>\n<li>Domahidi, Emese, Ruth Festl und Thorsten Quandt: To Dwell among Gamers: Investigating the Relationship Between Social Online Game Use and Gaming-Related Friendships. In: Computers &amp; Human Behavior 35 (2014), 107\u2013115.<\/li>\n<li>Flick, Uwe: Qualitative Sozialforschung. Eine Einf\u00fchrung. 4. Auflage. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag, 2006 (2002).<\/li>\n<li>Geisler, Martin: Clans, Gilden und Gamefamilies. Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften. Weinheim und M\u00fcnchen: Juventa, 2009.<\/li>\n<li>Geisler, Martin: Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften. In: Sonja Ganguin und Bernward Hoffmann (Hg.): Digitale Spielkultur. M\u00fcnchen: kopaed, 2010, 167\u2013177.<\/li>\n<li>Kowert, Rachel, Emese Domahidi, Ruth Festl und Thorsten Quandt: Social Gaming, Lonely Life? The Impact of Digital Game Play on Adolescents\u2019 Social Circles. In: Computers in Human Behavior 36 (2014), 385\u2013390.<\/li>\n<li>Linder, Rolf: Die Angst des Forschers vor dem Feld. \u00dcberlegungen zur teilnehmenden Beobachtung als Interaktionsprozess. In: Zeitschrift f\u00fcr Volkskunde 77 (1981), 51\u201366.<\/li>\n<li>Marton\u010dik, Marcel: e-Sports: Playing just for Fun or Playing to Satisfy Life Goals? In: Computers in Human Behavior 48 (2015), 208\u2013211.<\/li>\n<li>Ratan, Rabindra A., Nicholas Taylor, James Hogan u.a.: Stand by Your Man: An Examination of Gender Disparity in League of Legends. In: Games and Culture 10\/5 (2015), 438\u2013462.<\/li>\n<li>Schlehe, Judtih: Formen qualitativer ethnographischer Interviews. In: Bettina Beer (Hg.): Methoden ethnologischer Feldforschung. Berlin: Dietrich Reimer Verlag, 2008, 119\u2013140.<\/li>\n<li>Schmidt-Lauber, Brigitta: Das qualitative Interview oder: Die Kunst des Reden-Lassens. In: Silke G\u00f6ttsch und Albrecht Lehmannn (Hg.): Methoden der Volkskunde. Positionen, Quellen, Arbeitsweisen der Europ\u00e4ischen Ethnologie. 2. Auflage. Berlin: Dietrich Reimer Verlag, 2007 (2001), 169\u2013188.<\/li>\n<li>Schmidt-Lauber, Brigitta: Feldforschung. Kulturanalyse durch teilnehmende Beobachtung. In: Silke G\u00f6tsch und Albrecht Lehmann (Hg.): Methoden der Volkskunde. Positionen, Quellen, Arbeitsweisen der Europ\u00e4ischen Ethnologie. 2., \u00fcberarbeitete und erweiterte Auflage. Berlin: Dietrich Reimer, 2007, 219\u2013248.<\/li>\n<li>Taylor, T.L.: Raising the Stakes. E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge: MIT Press, 2012.<\/li>\n<li>Thompson, Joseph J., Mark R. Blair und Andrew J. Henrey: Over the Hill at 24: Persistent Age-Related Cognitive-motor Decline in Reaction Times in an Ecologically Valid Video Game Task Begins in Early Adulthood. In: PLOS ONE 9\/4 (2014), 1\u201310.<\/li>\n<li>Wagner, Michael: On the Scientific Relevance of eSport. In: Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. Las Vegas, Nevada: CSREA Press, 2006.<\/li>\n<li>Watson, Max: A Medley of Meanings: Insights from an Instance of Gameplay in League of Legends. In: Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology 6\/1 (2015), 225\u2013243.<\/li>\n<li>K\u00f6hler, Stefan: \u00abLeague of Legends &#8211; Riot verk\u00fcndet immense Spielerzahl, im Bereich von Mobile-Titeln\u00bb. <em>GameStar<\/em>, 13.09.2016 (<a href=\"http:\/\/www.gamestar.de\/spiele\/league-of-legends\/news\/league_of_legends,44593,3302566.html\">http:\/\/www.gamestar.de\/spiele\/league-of-legends\/news\/league_of_legends,44593,3302566.html<\/a>, abgerufen 18.02.2017).<\/li>\n<li>League of Legends Wiki: \u00abChampions\u00bb. <em>League of Legends Wiki<\/em> (<a href=\"http:\/\/leagueoflegends.wikia.com\/wiki\/champion\">leagueoflegends.wikia.com\/wiki\/champion<\/a>, abgerufen: 19.02.2017)<\/li>\n<li>liquipedia: \u00abThe International 2016\u00bb. <em>liquipedia<\/em> (<a href=\"http:\/\/wiki.teamliquid.net\/dota2\/The_International\/2016\">http:\/\/wiki.teamliquid.net\/dota2\/The_International\/2016<\/a>, abgerufen: 19.02.2017).<\/li>\n<li>MYI Entertainment: \u00abmYinsanity ESports Team\u00bb. <em>MYI Entertainment<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.myientertainment.ch\/myinsanity\">http:\/\/www.myientertainment.ch\/myinsanity<\/a>, abgerufen: 07.02.2017).<\/li>\n<li>MYI Entertainment: \u00abUnser Team\u00bb. <em>MYI Entertainment <\/em>(<a href=\"http:\/\/www.myientertainment.ch\/team\">http:\/\/www.myientertainment.ch\/team<\/a>, abgerufen: 16.04.2017).<\/li>\n<li>mYinsanity International: \u00abAbout us\u00bb. <em>mYinsanity International<\/em> (<a href=\"http:\/\/myinsanity.eu\/about-us\/\">http:\/\/myinsanity.eu\/about-us\/<\/a>, abgerufen: 07.02.2017).<\/li>\n<li>mYinsanity Schweiz: \u00abAbout us\u00bb. <em>mYinsanity Schweiz <\/em>(<a href=\"http:\/\/myinsanity.ch\/about-us\/\">http:\/\/myinsanity.ch\/about-us\/<\/a>, abgerufen:&nbsp; 07.02.2017).<\/li>\n<li>mYinsanity Schweiz: \u00abStaff\u00bb. <em>mYisanity Schweiz<\/em> (<a href=\"http:\/\/myinsanity.ch\/staff\/\">http:\/\/myinsanity.ch\/staff\/<\/a>, abgerufen: 16.04.2017).<\/li>\n<li>Oberholzer, Manuel: \u00abDie SwitzerLAN 2016 in Zahlen\u00bb. <em>MYI Entertainment<\/em>, 28.10.2016 (<a href=\"http:\/\/www.myientertainment.ch\/single-post\/2016\/10\/28\/Die-SwitzerLAN-2016-in-Zahlen\">http:\/\/www.myientertainment.ch\/single-post\/2016\/10\/28\/Die-SwitzerLAN-2016-in-Zahlen<\/a>, abgerufen: 18.02.2017).<\/li>\n<li>Swiss E-Sports Federation SESF (<a href=\"http:\/\/sesf.ch\/\">http:\/\/sesf.ch\/<\/a>, abgerufen: 19.02.2017).<\/li>\n<li>Swiss Association for eSports and Gaming SAEG (<a href=\"https:\/\/saeg.ch\/\">https:\/\/saeg.ch\/<\/a>, abgerufen: 10.02.2017).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Abbildungsverzeichnis<\/h2>\n<ul>\n<li>Abb. 1: Cover von <em>League of Legends<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.gamestar.de\/spiele\/league-of-legends\/cover\/44593.html\">http:\/\/www.gamestar.de\/spiele\/league-of-legends\/cover\/44593.html<\/a>, abgerufen: 20.04.2017).<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\" id=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Wagner 2006, 1.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\" id=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 1<br \/>\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\" id=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 263.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\" id=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 3.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\" id=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Wagner 2006, 3.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\" id=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Marton\u010dik 2015, 208.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\" id=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 208.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\" id=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Eine LAN (Abk\u00fcrzung f\u00fcr Local Area Network) oder LAN-Party ist eine Veranstaltung, an der die Teilnehmenden mit Hilfe eines LANs (eines Computernetzwerks innerhalb eines r\u00e4umlich begrenzten Bereichs) gemeinsam Computerspiele spielen. Oft, aber nicht immer, werden diese Spiele in einer wettbewerbsartigen Form ausgetragen.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\" id=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Multiplayer Online Battle Arenas (MOBAs) bezeichnen ein Genre von Computerspielen. \u00ab[\u2026] MOBAs feature 5-vs-5 competitive matches where each of the ten players selects a champion (or in-game-avatar) to combat before each match starts. Each team consisting of five players has a base to defend and the goal is to attack the opposite teams\u2018 champions and ultimately destroy the opponent\u2019s base.\u00bb (Chen, Sun, El-Nasr und Nguyen 2017, 3).<br \/>\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\" id=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003liquipedia 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\" id=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Swiss E-Sports Federation SESF 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\" id=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Swiss Association for eSports and Gaming SAEG 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\" id=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Oberholzer 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\" id=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003F\u00fcr eine theoretische Ann\u00e4herung an das Ph\u00e4nomen E-Sports siehe <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=122\">den Beitrag<\/a> von Basil Biedermann in diesem Band.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\" id=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003Das League of Legends-Team von mYi besteht nur aus m\u00e4nnlichen Spielern, weshalb im Folgenden nur die m\u00e4nnliche Form verwendet wird.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\" id=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Schmidt-Lauber 2007 und Schlehe 2008.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\" id=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Das Training wurde beobachtet, eine aktive Teilnahme war jedoch nicht m\u00f6glich. Zur Durchf\u00fchrung einer teilnehmenden Beobachtung siehe Lindner 1981 und Schmidt-Lauber 2007.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\" id=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Oberholzer 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\" id=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003UPC Schweiz ist die gr\u00f6sste Kabelnetzbetreiberin der Schweiz.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\" id=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Oberholzer 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\" id=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\" id=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\" id=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\" id=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003MYI Entertainment: Unser Team, 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\" id=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003mYinsanity Schweiz: Staff, 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\" id=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003MYI Entertainment: mYinsanity ESports Team, 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\" id=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003mYinsanity International: About us, 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\" id=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003mYinsanity Schweiz: About us, 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\" id=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Oberholzer 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\" id=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\" id=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003HearthStone ist ein strategisches Online-Kartenspiel.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\" id=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Als free-to-play-Games werden Spiele bezeichnet, bei denen den Spieler\/innen die grundlegenden Spielinhalte kostenlos zur Verf\u00fcgung gestellt werden. Es ist jedoch m\u00f6glich, dass in einem free-to-play-Spiel kostenpflichtige Zusatzangebote erworben werden k\u00f6nnen.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\" id=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003Ratan, Taylor, Hogan u.a. 2015, 442.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\" id=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Watson 2015, 232.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\" id=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003K\u00f6hler 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\" id=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003Ratan, Taylor, Horgan u.a. 2015, 442.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\" id=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003League of Legends Wiki 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\" id=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003Ratan, Taylor, Hogan u.a. 2015, 442.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\" id=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\" id=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\" id=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Oberholzer 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\" id=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Tirizio 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\" id=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003Zum Zeitpunkt des Interviews konnte das League of Legends-Team bereits Erfahrungen auf internationalem Level sammeln. Auf Schweizer Niveau seien sie zwar gut, erz\u00e4hlte Plusle. Es g\u00e4be nur ein Team, das momentan besser sei als sie \u2013 im internationalen Vergleich \u00e4ndere sich das Verh\u00e4ltnis allerdings (Plusle 2017).<br \/>\n<a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\" id=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Flick 2006.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\" id=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 88.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\" id=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\" id=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003Tirizio 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref48\" name=\"_ftn48\" id=\"_ftn48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref49\" name=\"_ftn49\" id=\"_ftn49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref50\" name=\"_ftn50\" id=\"_ftn50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 87.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref51\" name=\"_ftn51\" id=\"_ftn51\"><sup>[51]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 88.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref52\" name=\"_ftn52\" id=\"_ftn52\"><sup>[52]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 87 und 88.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref53\" name=\"_ftn53\" id=\"_ftn53\"><sup>[53]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 88.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref54\" name=\"_ftn54\" id=\"_ftn54\"><sup>[54]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 88.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref55\" name=\"_ftn55\" id=\"_ftn55\"><sup>[55]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 90.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref56\" name=\"_ftn56\" id=\"_ftn56\"><sup>[56]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref57\" name=\"_ftn57\" id=\"_ftn57\"><sup>[57]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref58\" name=\"_ftn58\" id=\"_ftn58\"><sup>[58]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref59\" name=\"_ftn59\" id=\"_ftn59\"><sup>[59]<\/sup><\/a>\u2003Casual Gamer\/innen sind Gelegenheitsspieler\/innen.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref60\" name=\"_ftn60\" id=\"_ftn60\"><sup>[60]<\/sup><\/a>\u2003Tirizio 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref61\" name=\"_ftn61\" id=\"_ftn61\"><sup>[61]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 132.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref62\" name=\"_ftn62\" id=\"_ftn62\"><sup>[62]<\/sup><\/a>\u2003Tirizio 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref63\" name=\"_ftn63\" id=\"_ftn63\"><sup>[63]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref64\" name=\"_ftn64\" id=\"_ftn64\"><sup>[64]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref65\" name=\"_ftn65\" id=\"_ftn65\"><sup>[65]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref66\" name=\"_ftn66\" id=\"_ftn66\"><sup>[66]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref67\" name=\"_ftn67\" id=\"_ftn67\"><sup>[67]<\/sup><\/a>\u2003Tirizio 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref68\" name=\"_ftn68\" id=\"_ftn68\"><sup>[68]<\/sup><\/a>\u2003Tirizio 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref69\" name=\"_ftn69\" id=\"_ftn69\"><sup>[69]<\/sup><\/a>\u2003Taylor 2012, 235.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref70\" name=\"_ftn70\" id=\"_ftn70\"><sup>[70]<\/sup><\/a>\u2003Dies zeigt sich auch im Bericht \u00fcber E-Sports und <em>mYinsanity<\/em> der <em>SRF Sportlounge<\/em> (vgl. SRF Sportlounge: e-Sport erobert die Welt 2016 und SRF Sportlounge: Die Schweiz: e-Sport-Provinz mit Potential 2016).<br \/>\n<a href=\"#_ftnref71\" name=\"_ftn71\" id=\"_ftn71\"><sup>[71]<\/sup><\/a>\u2003Oberholzer 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref72\" name=\"_ftn72\" id=\"_ftn72\"><sup>[72]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref73\" name=\"_ftn73\" id=\"_ftn73\"><sup>[73]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref74\" name=\"_ftn74\" id=\"_ftn74\"><sup>[74]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Griffiths und Hunt 1998, Wan und Chiou 2006 in Domahidi, Festl und Quandt 2014, 108.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref75\" name=\"_ftn75\" id=\"_ftn75\"><sup>[75]<\/sup><\/a>\u2003Swissi 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref76\" name=\"_ftn76\" id=\"_ftn76\"><sup>[76]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Feld und Carter 1998&nbsp; in Domahidi, Festl und Quandt 2014, 108.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref77\" name=\"_ftn77\" id=\"_ftn77\"><sup>[77]<\/sup><\/a>\u2003Kowert, Domahidi, Festl und Quandt 2014, 386, zit. nach Pena &amp; Hancock, 2006; Williams, 2006; Yee, 2006.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref78\" name=\"_ftn78\" id=\"_ftn78\"><sup>[78]<\/sup><\/a>\u2003Geisler 2009, 171.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref79\" name=\"_ftn79\" id=\"_ftn79\"><sup>[79]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref80\" name=\"_ftn80\" id=\"_ftn80\"><sup>[80]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref81\" name=\"_ftn81\" id=\"_ftn81\"><sup>[81]<\/sup><\/a>\u2003Geisler 2010, 172.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref82\" name=\"_ftn82\" id=\"_ftn82\"><sup>[82]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref83\" name=\"_ftn83\" id=\"_ftn83\"><sup>[83]<\/sup><\/a>\u2003Plusle 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref84\" name=\"_ftn84\" id=\"_ftn84\"><sup>[84]<\/sup><\/a>\u2003Dass Gaming-relevante F\u00e4higkeiten, wie bspw. die Reaktionsgeschwindigkeit, bereits mit 24 Jahren r\u00fcckl\u00e4ufig werden, belegt auch eine wissenschaftliche Studie mit StarCraft 2-Spielern. (Vgl. Thompson 2014).<\/p>\n","protected":false},"author":3,"menu_order":7,"template":"","meta":{"pb_show_title":"","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-71","chapter","type-chapter","status-publish","hentry"],"part":3,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/71","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"version-history":[{"count":6,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/71\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":185,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/71\/revisions\/185"}],"part":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/3"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/71\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=71"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=71"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=71"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=71"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}