{"id":69,"date":"2019-06-24T16:29:30","date_gmt":"2019-06-24T14:29:30","guid":{"rendered":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/basil-biedermann\/"},"modified":"2019-08-22T18:21:09","modified_gmt":"2019-08-22T16:21:09","slug":"basil-biedermann","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/basil-biedermann\/","title":{"raw":"Basil Biedermann","rendered":"Basil Biedermann"},"content":{"raw":"<div class=\"page\" title=\"Page 167\">\r\n<div class=\"layoutArea\">\r\n<div class=\"column\">\r\n<h5>Zwischen Sport und Spiel<\/h5>\r\n<div class=\"page\" title=\"Page 167\">\r\n<div class=\"layoutArea\">\r\n<div class=\"column\">\r\n<h4>Zur Verortung des kompetitiven Computerspielens<\/h4>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\nSchaut man sich die Kommentarspalten verschiedener News-Portale an, scheinen viele Menschen mit Computer- und Videospielen noch immer prim\u00e4r k\u00fcrzere Mobile-Games f\u00fcr zwischendurch auf dem Handy oder \u2039Ballerspiele\u203a, die von pummeligen, pubertierenden Jungs nach der Schule gespielt werden, zu verbinden. Ein Bild, das besonders von Fernsehserien und Filmen immer wieder aufgegriffen und reproduziert wird.\r\n\r\nDoch diese Darstellung spiegelt nicht die Diversit\u00e4t von Menschen, die sich heute als \u2039Gamer\/innen\u203a bezeichnen. In den letzten Jahren hat sich eine stark wachsende Szene von Computerspiel-Interessierten gebildet, die ihr Hobby zum Beruf gemacht haben und heute kompetitiv spielen.<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a> Zusammengesetzt aus den Begriffen \u2039elektronisch\u203a und \u2039Sport\u203a umfasst der als \u2039E-Sports\u203a bezeichnete Begriff das wettkampforientierte Spielen auf einer elektronischen Plattform im Einzel- oder Mehrspielermodus.\r\n\r\nDas Bild der Gamer\/innen kommt also dann ist wanken, wenn nicht \u2013 wie das klischeehafte Bild pr\u00e4supponiert \u2013 im Keller gespielt wird, sondern vollzieht sich das Spiel in vollen Hallen unter grellen Lichtern, w\u00e4hrend das digitale Geschehen auf Grossleinw\u00e4nden \u00fcbertragen wird \u2013 zur Unterhaltung des tobenden Publikums. Solche Veranstaltungen und Turniere werden inzwischen nicht nur vor Ort, sondern auch via Livestream \u00fcber das Internet mitverfolgt.\r\n\r\nDieses starke Publikumsinteresse blieb auch \u2039herk\u00f6mmlichen Medien\u203a nicht verborgen, was sich in einer zunehmenden Zahl von Beitr\u00e4gen und Artikeln zu diesem Thema widerspiegelt. Zahlreiche davon greifen die Frage auf, ob es sich bei E-Sports tats\u00e4chlich uneingeschr\u00e4nkt um Sport handelt. In den dazugeh\u00f6rigen Kommentarspalten und Forenbeitr\u00e4gen sind immer wieder hitzige und emotionale Diskussionen dar\u00fcber zu lesen. Doch f\u00fcr wen und weshalb ist diese Akzeptanz \u00fcberhaupt relevant? Aus welchen Gr\u00fcnden gibt es teils derart heftigen Widerstand und so laute Gegenstimmen, wenn es darum geht, E-Sport als Sport zu kategorisieren?\r\n\r\nIn einer theoretischen Ann\u00e4herung wird im Folgenden versucht, E-Sports genauer zu situieren und eine Antwort auf diese zuvor gestellten Fragen zu finden. Nach einer kurzen Erl\u00e4uterung und Definition von E-Sports, sollen die Begrifflichkeiten \u2039Sport\u203a und \u2039Spiel\u203a untersucht und ihre spezifischen Eigenschaften definiert werden. Dies ist die Voraussetzung, damit die Begriffe voneinander abgegrenzt und anschliessend die zentralen Merkmale von E-Sports in diesem Definitionsgebilde verortet werden k\u00f6nnen, um diese schlussendlich mit der gesellschaftlichen Wahrnehmung und der allt\u00e4glichen Realit\u00e4t abzugleichen. Dabei soll einerseits Fachliteratur, andererseits auch im Besonderen Medienberichterstattungen und die dazugeh\u00f6rigen Kommentarspalten untersucht werden.\r\n<h1><strong>Die Suche nach Definitionen<\/strong><\/h1>\r\n<h2>Was ist unter E-Sports zu verstehen?<\/h2>\r\nZum besseren Verst\u00e4ndnis des zentralen Inhaltes dieses Beitrags soll ein erster kurzer \u00dcberblick zum Begriff elektronischer Sport oder kurz \u2039E-Sports\u203a verschafft werden. Das Ziel ist es nicht, eine \u2039objektive\u203a Definition und Abgrenzung herauszuarbeiten, stattdessen sollen verschiedenste Definitionsans\u00e4tze die Tatsache ersichtlich machen, dass die im Untertitel gestellte Frage auf divergenten Ebenen mit g\u00e4nzlich verschiedenen Absichten beantwortet werden kann.\r\n\r\n\u00dcber die Jahre haben Computerspiele den Massenmarkt und die Popul\u00e4rkultur erobert.<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a> Ihre Ums\u00e4tze k\u00f6nnen inzwischen problemlos mit jenen grosser Kinofilme mithalten.<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a> Dies auch aufgrund der Tatsache, dass es sich beim Zielpublikum nicht mehr prim\u00e4r um Kinder und Jugendliche handelt, sondern ebenfalls zu einem grossen Teil Erwachsene vor den Bildschirmen sitzen, um zu spielen.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a> Dazu beigetragen haben unter anderem Mobile Games f\u00fcr Smartphones, Tablets und Handhelds sowie die Social Games auf Online-Portalen wie <em>Facebook<\/em>, die sich allesamt durch eine meist simple Spielmechanik auszeichnen.<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> Diese Casual Games nehmen oft nicht weniger Zeit in Anspruch als Hardcore Gamer\/innen in ihre Spiele investieren, der Unterschied besteht in bestimmten Design-Features oder den Szenarien. So sind erstere f\u00fcr kurze Spielabschnitte mit h\u00e4ufigen Pausierungs- und Speicherm\u00f6glichkeiten konzipiert, letztere durch die ausgepr\u00e4gtere Handlung und das ernsthaftere Setting f\u00fcr eine h\u00f6here Verweildauer.<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\r\n\r\nEgal ob Casual oder Hardcore Games; gespielt wird vorwiegend zum Vergn\u00fcgen und als Freizeitbesch\u00e4ftigung. Doch hier gab es in den letzten 20 Jahren Ver\u00e4nderungen, wie Beil folgendermassen konstatiert: \u00abDas Computerspiel [diffundiert] auch zunehmend in Bereiche, die seinem rein unterhaltenden \u2013 im Sinne einer engeren Definition des Spielbegriffs \u2039zweckfreien\u203a \u2013 \u2039Wesen\u203a im Grunde entgegenstehen. Es geht um Ph\u00e4nomene wie E-Sport.\u00bb<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\r\n\r\nBei E-Sports-Wettk\u00e4mpfen treten Einzelspieler\/innen oder Teams in bestimmten, besonders f\u00fcr Wettk\u00e4mpfe geeigneten Computerspielen, online oder an einem Veranstaltungsort vor Publikum gegeneinander an. Dies kann in Turnierform oder Liga-Spielen geschehen und die Gewinner werden mit Punkten und Rangaufstiegen oder Preisgeldern belohnt. Die Bezeichnung \u2039E-Sports\u203a bezieht sich also nicht prim\u00e4r auf die Spiele, die nur in seltenen F\u00e4llen reale Sportarten, wie etwa Fussball, imitieren, sondern es geht um die Art, wie gespielt wird.\r\n\r\nDie elektronischen Wurzeln des wettkampforientierten Videospielens finden sich in den 1980er-Jahren, als erstmals Computer Einzug ins Eigenheim hielten, Heimspielkonsolen auf den Markt kamen und erste Turniere in Arcades<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a> veranstaltet wurden.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> Mit den E-Sports-Events von heute hatte dies freilich nur wenig gemeinsam. Es fand \u00fcber die Jahre in jeglichen Bereichen eine zunehmende Professionalisierung statt, was zu einer Eingrenzung der Spieletitel f\u00fchrte; nicht jedes Computergame und nicht jedes Genre ist gleich gut geeignet, um wettkampforientiert gespielt zu werden. Eine ausbalancierte Spielmechanik sowie eine hohe Zuschauerattraktivit\u00e4t sind dabei besonders wichtig. Anders als bei herk\u00f6mmlichen Sportarten sind die Halbwertszeiten bei solchen Spielen in vielen F\u00e4llen enger gesteckt und das Interesse erlischt oft mit dem Erscheinen eines Nachfolgeteils.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDar\u00fcber, ob E-Sports, wie wir es heute kennen, in S\u00fcdkorea oder in Nordamerika entstanden ist, l\u00e4sst sich streiten. Fakt ist: S<em>tarCraft: Brood War<\/em> stand am Anfang dieser Bewegung und hat insbesondere in S\u00fcdkorea noch immer einen hohen Stellenwert. Dort werden die Spiele bereits seit 1999 im Fernsehen \u00fcbertragen und der Ligabetrieb mit Teams, gesponsert von Grossunternehmen und entsprechender Trainings- und Infrastruktur, ist ebenso in S\u00fcdkorea entstanden. Damit hat eine Professionalisierung der Spieler\/innen stattgefunden, was mit einer ausgepr\u00e4gten Fankultur miteinherging.<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\r\n\r\nHeute ist das kompetitive Computerspielen l\u00e4ngst nicht mehr auf die koreanische Halbinsel beschr\u00e4nkt; Sch\u00e4tzungen gehen von 1,7 Milliarden E-Gamerinnen aus<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>, die zumindest ab und zu kompetitiv spielen. Dabei stellt sich jedoch die Frage, ob die Bezeichnung \u2039spielen\u203a angebracht ist, oder eventuell zu kurz greift. Im Folgenden soll erkundet werden, was Spiel und Sport auszeichnet, um dadurch E-Sports theoretisch genauer zu situieren.\r\n<h2>Vom Spiel...<\/h2>\r\nSpiel ist ein sehr allt\u00e4glicher Begriff mit \u00e4usserst vielen Facetten, was es ungemein erschwert, ihn fassbar zu machen. So ergeben sich bei dem Versuch, eine Definition zu stellen, viele Unklarheiten und Fragen. Dennoch gibt es essenzielle Eigenschaften, die \u2039das Spiel\u203a auszeichnen und die hier zusammengetragen werden sollen.\r\n\r\nDas wohl zentralste Merkmal des Spiels ist die mit ihm verbundene Freiheit. Das Spiel ist \u2039\u00fcberfl\u00fcssig\u203a in dem Sinne, als es nicht der unmittelbaren Befriedigung einer Lebensnotwendigkeit oder dem Nachkommen einer Pflicht dient, sondern solche Prozesse eher unterbricht. Es gilt als Intermezzo des allt\u00e4glichen Lebens und dient der Erholung, wie auch Johan Huizinga formuliert: \u00abDas Spiel ist seinem Wesen nach zwecklos. Es verfolgt keine unmittelbaren Zwecke ausser denen, die in ihm selbst liegen; es ist Tun um seiner selbst willen, ist aus und in sich selbst begr\u00fcndet und sinnvoll.\u00bb<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\r\n\r\nTrotz Zweckfreiheit ist es pragmatisch gesehen ohne Sinn, denn dieser liegt im Spass, in der Freude und der Bereicherung, der \u2039Verlebendigung\u203a und der Vitalisierung, die vermittelt werden.<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a> Ausserdem sind Spannung, in der die F\u00e4higkeiten des Spielers auf die Probe gestellt werden, und das Streben nach Entspannung wichtiger Teil des Spiels.<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDurch seine zeitliche und r\u00e4umliche Abgeschlossenheit und Begrenztheit sondert es sich vom allt\u00e4glichen Leben ab.<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Zudem unterliegt es \u2013 sofern es kein freies Spiel ist \u2013 gewissen Regeln, die einzuhalten sind und die es erlauben, Sieger\/innen zu erk\u00fcren.<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a> Damit wird Ordnung geschaffen und das Spiel selbst wird wiederholbar.<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a> Huizinga fasst die Eigenschaften des Spiels folgendermassen zusammen:\r\n<blockquote>\u00abDer Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als \u2039nicht so gemeint\u203a und ausserhalb des gew\u00f6hnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler v\u00f6llig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse gekn\u00fcpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgem\u00e4ss verl\u00e4uft und Gemeinschaftsverb\u00e4nde ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit seinem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders als die gew\u00f6hnliche Welt herausheben.\u00bb<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDoch das Spiel ist auch eine ungewisse Bet\u00e4tigung, da zu Beginn weder der Ablauf noch das Ergebnis feststehen und es kann, sofern es keinen Regeln unterliegt, fiktiv sein.<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a> Generell geh\u00f6rt das Spielen zum Menschen und kann als \u2039existentiell\u203a bezeichnet werden, ist es doch\r\n<blockquote>\u00abdie unaustauschbare und nicht ersetzbare Erfahrung besonderen Seins, autonomer T\u00e4tigkeit und des Selbst-Ursache-seins [...]; der Mensch ist in diesem Sinne nicht nur homo faber, sondern auch homo ludens; Spielen geh\u00f6rt zu seinem Wesen, ist eine Form menschlicher Selbstverwirklichung und Daseinsauslegung.\u00bb<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDaher sieht Huizinga das Spiel \u2013 im Besonderen das agonale, auf das im n\u00e4chsten Unterkapitel genauer eingegangen werden soll \u2013 als eine zentrale Quelle menschlicher Selbsterfahrung, womit das Spielen als Ursprung eines wesentlichen Bestandteils der menschlichen Kultur erscheint.<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDie verschiedenen Ans\u00e4tze, die in diesem Unterkapitel zusammengetragen wurden, um den Begriff \u2039Spiel\u203a genauer festzulegen, sind Grundlage einer sehr breiten Definition, die wichtige Hinweise enth\u00e4lt und es den beiden nachfolgenden Kapiteln erlaubt, darauf aufzubauen und sich dadurch st\u00e4rker einzugrenzen.\r\n<h2>...\u00fcber den Wettkampf...<\/h2>\r\nAls Agon ist das im antiken Griechenland verbreitete, spielerische und \u00f6ffentlich inszenierte Austragen von Wettk\u00e4mpfen zu verstehen, was allerdings nicht nur Aktivit\u00e4ten miteinschliesst, die wir gegenw\u00e4rtig als Sportarten betrachten, wie Ring- und Faustk\u00e4mpfe oder Leichtathletik, sondern auch Dicht- und Philosophiewettbewerbe oder Wettk\u00e4mpfe im R\u00e4tsell\u00f6sen.<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a> Wie damals finden sich auch heute noch in anderen, von Wettkampf gepr\u00e4gten Bereichen, agonale Z\u00fcge. Wie Huizinga besch\u00e4ftigte sich Roger Caillois mit dem agonalen Spiel und hebt folgende Eigenschaften besonders hervor:\r\n<blockquote>\u00abEine ganze Gruppe von Spielen erscheint als Wettkampf, das heisst als ein Kampf, bei dem eine k\u00fcnstliche Gleichheit der Chancen geschaffen wird, damit sich die Wettk\u00e4mpfer unter idealen Bedingungen miteinander messen k\u00f6nnen, unter Bedingungen, die es erm\u00f6glichen, dem Triumph des Siegers einen ganz pr\u00e4zisen und unbestreitbaren Wert zu verleihen. Es handelt sich also stets um eine Rivalit\u00e4t.\u00bb<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nEs ist durch diese Merkmale klar von den anderen drei Kategorien des Spiels \u2013 Zufall (Alea), Maskierung (Mimicry) und Rausch (Ilinx) \u2013 zu unterscheiden.<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> Das agonale Spiel ist regelbasiert und erm\u00f6glicht den Wettstreit zwischen zwei Einzelk\u00e4mpfern oder Mannschaften oder aber einer nicht festgelegten Anzahl an Konkurrenten. Dabei nimmt die Chancengleichheit zu Beginn jedes Spiels einen bedeutenden Stellenwert ein.<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a> Zudem spielen Geduld, Geschicklichkeit, ausdauernde Anstrengung und Regelm\u00e4ssigkeit ist Kern des agonalen Spiels und ist auch Voraussetzung daf\u00fcr, dass das Spiel trainiert werden kann. Von zentraler Bedeutung bei diesen wettkampfm\u00e4ssigen Spielen sind Eigenschaften wie fachliches K\u00f6nnen, gespannte Aufmerksamkeit und Wille zum Sieg.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\r\n\r\nIn diesen Erl\u00e4uterungen wird die Verbindung von Spiel, Wettkampf und Sport deutlich. Das geregelte Spiel mit einem m\u00f6glichen Sieger ist Kampf und wird mit Ernsthaftigkeit verrichtet, wie es auch im Sport der Fall ist.<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a> Dabei schliesst der Ernst, mit dem ein Wettkampf betrieben wird, keineswegs den Spielcharakter aus, da er dennoch alle formalen wie auch fast alle funktionellen Kennzeichen eines Spiels aufweist.<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Der Wettkampf l\u00e4uft, analog zum Spiel, in sich selbst ab und sein Ausgang ist nur f\u00fcr diejenigen nicht unwesentlich, die als Mitspieler\/innen oder Interessierte am Geschehen teilhaben.<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\r\n\r\nEgal in welcher Form ein geregeltes Spiel stattfindet, eines steht fest: \u00abIn erster und letzter Instanz ist es der Sieg selbst, um den man k\u00e4mpft und spielt.\u00bb<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a> Dies bringt uns zum Sport, denn auch hier geht es in vielen F\u00e4llen um Leistungsvergleiche, das \u00dcbertrumpfen anderer und den Sieg.\r\n<h2>...zum Sport...<\/h2>\r\nWie schon beim Spiel ist der Begriff Sport nicht abschliessend zu definieren. Denn auch das Verh\u00e4ltnis zwischen Spiel und Sport ist nicht einstimmig auszumachen: So sehen Huizinga und Hetzel einerseits die \u00c4hnlichkeiten zwischen Sport und Agon, da der Sport ebenfalls ein spielerisches Moment kenne und sich an ein Publikum adressiere.<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a> Anderseits seien aber etwa die grossen Ballspiele gepr\u00e4gt durch das ge\u00fcbte Zusammenspiel einer dauernd gleichbleibenden Mannschaft, was zu einer Systematisierung und Disziplinierung des Spiels f\u00fchre und dem reinen Spielgehalt abtr\u00e4glich sei. Jedoch scheint dies, wie im vorhergehenden Kapitel beschrieben, f\u00fcr Caillois kein Ausschlusskriterium zu sein: F\u00fcr ihn bedeutet Agon Spiel und dazu z\u00e4hlen ebenfalls sportliche Spiele wie Boxen oder Fussball.<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a> Der Duden zieht diese explizite Grenze ebenfalls nicht und definiert Sport wie folgt: \u00ab[N]ach bestimmten Regeln [im Wettkampf] aus Freude an Bewegung und Spiel, zur k\u00f6rperlichen Ert\u00fcchtigung ausge\u00fcbte k\u00f6rperliche Bet\u00e4tigung.\u00bb<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDas Spiel steht in dieser Definition folglich in enger Beziehung zum Sport. Dennoch wird auch die Bedeutung von Bewegung und K\u00f6rperlichkeit als essenzielle Eigenschaft herausgestrichen. \u00c4hnlich sieht dies der deutsche Sportwissenschaftler Ommo Grupe und zieht eine deutliche Verbindungslinie zwischen Spiel und Sport. So st\u00fcnden am Anfang vieler Sportarten Spielkonzepte, ausserdem sei das zweckfreie Tun und das Fehlen materieller Interessen Teil der sportlichen Bet\u00e4tigung, was den Schluss nahelegt, dass Sport zum Lebensbereich des Spiels geh\u00f6re.<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a> Diese Verbindung zeigt sich deutlich in sprachlichen Bezeichnungen wie etwa \u2039Fussball spielen\u203a.\r\n\r\nDoch nicht alle scheinen der Beziehung zwischen Sport und Spiel einen so hohen Stellenwert beizumessen. Andere Definitionen, etwa die von den beiden Sportverb\u00e4nden <em>Swiss Olympic<\/em> oder dem <em>Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB)<\/em>, lassen den Aspekt des Spiels g\u00e4nzlich ausser Acht und fokussieren sich auf andere Merkmale, die das k\u00f6rperliche und athletische st\u00e4rker in den Vordergrund stellen.<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a> <em>Swiss Olympic<\/em> nennt f\u00fcnf Kategorien, in die eine T\u00e4tigkeit prim\u00e4r einzuteilen sei, um als Sport angesehen zu werden: K\u00f6rperlich, geistig, motorisiert, koordinierend\/leitend oder durch Tiere unterst\u00fctzt.<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a> Des Weiteren sollten, berufend auf <em>SportAccord<\/em>, alle neuen Mitgliedschaftsantr\u00e4ge von Sportarten ein wettkampfm\u00e4ssiges Element beinhalten, nicht von Gl\u00fccksfaktoren abh\u00e4ngig sein, kein \u00fcberm\u00e4ssiges Risiko f\u00fcr die Gesundheit und Sicherheit der Athlet\/innen oder Teilnehmer\/innen darstellen, in keiner Weise sch\u00e4dlich f\u00fcr lebende Gesch\u00f6pfe sein und nicht auf Material eines einzelnen Ausr\u00fcsters angewiesen sein.<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a> Besonders sorgf\u00e4ltig gepr\u00fcft werden \u00fcberdies Antr\u00e4ge von Denksportarten und Sportarten mit beschr\u00e4nkter k\u00f6rperlicher und athletischer Bet\u00e4tigung.<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\r\n\r\nStrenger ist hier der <em>DOSB<\/em>, der s\u00e4mtliche nicht-eigenmotische Aktivit\u00e4ten ausschliesst und daher geistige Sportarten als \u2039Denkspiele\u203a bezeichnet. Jedoch wird nicht genauer definiert, wie ausgepr\u00e4gt die eigenmotorischen Aktivit\u00e4ten sein m\u00fcssen, was einen gr\u00f6sseren Interpretationsspielraum l\u00e4sst und Fragen etwa betreffend Motor- oder Reitsport aufwirft. Weiter muss die Aktivit\u00e4t f\u00fcr den <em>DOSB<\/em> Selbstzweck der Bet\u00e4tigung sein und ethische Werte einhalten, wie etwa die Unverletzlichkeit der Personen.<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a> Das Verh\u00e4ltnis vom <em>DOSB<\/em> und von <em>Swiss Olymic<\/em> zu Sportarten wie Boxen bleibt dabei allerdings offen.\r\n\r\nDer Sportwissenschaftler Claus Tiedemann l\u00e4sst ebenfalls das Spiel aussen vor, ber\u00fccksichtigt daf\u00fcr aber kulturelle und gesellschaftliche Aspekte:\r\n<blockquote>\u00ab\u2039Sport\u203a ist ein kulturelles T\u00e4tigkeitsfeld, in dem Menschen sich freiwillig in eine Beziehung zu anderen Menschen begeben mit der bewussten Absicht, ihre F\u00e4higkeiten und Fertigkeiten insbesondere im Gebiet der Bewegungskunst zu entwickeln und sich mit diesen anderen Menschen auf Grundlage der gesellschaftlich akzeptierten ethischen Werte nach selbstgesetzten oder \u00fcbernommenen Regeln zu vergleichen.\u00bb<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nTiedemanns Definition greift mit Merkmalen wie \u2039Regeln\u203a und \u2039Vergleich\u203a essenzielle Aspekte des agonalen Spiels auf, allerdings erg\u00e4nzt mit dem Fokus auf Bewegungskunst und ethische Werte. Die Faktoren K\u00f6rperlichkeit, Bewegung und Leistung sowie besondere Fertigkeiten und das Vergleichen dieser sind in vielen der eben genannten Definitionen zentral, vor allem die Sportverb\u00e4nde und Sportwissenschaftler\/innen legen auf diese Bereiche starken Wert. Die Ethik wird ebenfalls vermehrt erw\u00e4hnt wie auch die teils enge Verbindungen und die \u00dcberschneidungen von Spiel und Sport.\r\n<h2>...und zur Professionalisierung<\/h2>\r\nDennoch scheinen sich Spiel und Sport immer weiter voneinander entfernt zu haben; denn im Verlaufe des gesellschaftlichen Modernisierungsprozesses werde der Sport zusehends ernster, wissenschaftlicher und durchgeplanter.<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a> Ausserdem machen sich \u00abEffizienzideale einer hochgradig professionalisierten und funktional ausdifferenzierten Gesellschaft\u00bb<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a> im Sport bemerkbar. Das Credo der Absenz von materiellen Zwecken scheint heute, sieht man die zahlreichen Profi-Sportler\/innen, die uns tagt\u00e4glich von Zeitungen, Magazinen, im Internet oder Fernsehen entgegenlachen, ebenfalls nicht mehr uneingeschr\u00e4nkt g\u00fcltig zu sein. Hier verschmelzen die Grenzen von Spiel bzw. Sport und Arbeit.<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a> An dieser Stelle kommt auch Leistungssport als Begrifflichkeit zum Tragen, da dieser nun \u00fcber eine blosse Freizeitbesch\u00e4ftigung, wie sie von so vielen Leuten betrieben wird, hinausgeht und in einen Bereich diffundiert, der viel mehr Zeit und Energie beansprucht. Sp\u00e4testens an diesem Punkt werden Sponsoren oder finanzielle Eink\u00fcnfte durch den Sport wichtig, um der Sportart auf Dauer die gew\u00fcnschte Aufmerksamkeit schenken zu k\u00f6nnen.\r\n\r\nDie zahlreichen Merkmale von Spiel, Wettkampf und Sport sowie seiner Professionalisierung sollen nun dabei helfen, E-Sports zu positionieren. Erf\u00fcllen E-Sports die Kriterien, um als Sport angesehen zu werden? Und weshalb ist es \u00fcberhaupt von Bedeutung, diese Unterscheidung zu machen und E-Sports in einer der beiden Kategorien zu verorten?\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h1><strong>E-Sports: Sport oder nicht Sport, das ist hier die Frage<\/strong><\/h1>\r\n<h2>Infrastruktur, Training und k\u00f6rperliche Herausforderungen<\/h2>\r\nDie theoretischen Ausf\u00fchrungen sollen nun auf das Feld der E-Sports angewendet werden, dabei werden besonders Fernseh- und Internetberichte sowie die dazugeh\u00f6rigen Kommentarspalten als Grundlage und weitere Informationsquellen dienen. E-Sports bezeichnet eine spezielle Art des Spielens, in der die narrative Ebene g\u00e4nzlich ausser Acht gelassen wird. So scheint E-Sports nur noch wenig mit dem \u2039urspr\u00fcnglichen\u203a Spielerlebnis zu tun haben, die kognitiv erlernten Regeln m\u00fcssen in k\u00fcrzester Zeit angewendet, Ver\u00e4nderungen des Spielgeschehens in Sekundenschnelle erfasst und wiederum darauf reagiert werden.<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Dies zeigt sich auch beim Training professioneller E-Sportler\/innen; in speziellen Trainingslokalen, den \u2039Gaming Houses\u203a, werden unter Aufsicht von Manager\/innen und unter Anleitung von Trainer\/innen immer wieder die gleichen Spielz\u00fcge trainiert.<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a> An japanischen Universit\u00e4ten und amerikanischen Colleges gibt es sogar Stipendien f\u00fcr E-Sportler\/innen und spezielle Trainingsangebote, wie sie auch schon f\u00fcr herk\u00f6mmliche Sportarten existieren.<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a> Bei den ausgepr\u00e4gten t\u00e4glichen Trainings, die irgendwo zwischen sechs bis zw\u00f6lf Stunden dauern, bleibt nur wenig Platz f\u00fcr Entspannungs\u00fcbungen oder klassisches Konditionstraining, weshalb sich die Fitness der E-Sportler\/innen nur selten von Normalb\u00fcrger\/innen unterscheidet.<a href=\"#_ftn48\" name=\"_ftnref48\"><sup>[48]<\/sup><\/a> W\u00e4hrend den Trainingseinheiten wird vor allem das taktische Verst\u00e4ndnis geschult, das bei komplexen Strategiespielen n\u00f6tig ist, um ein Spiel gewinnen zu k\u00f6nnen.<a href=\"#_ftn49\" name=\"_ftnref49\"><sup>[49]<\/sup><\/a> Ausserdem sind die Hand-Auge-Koordination und die mentalen F\u00e4higkeiten, wie etwa Reaktionsgeschwindigkeiten und Auffassungsgabe, beim Training von besonderer Bedeutung.<a href=\"#_ftn50\" name=\"_ftnref50\"><sup>[50]<\/sup><\/a> Wichtig ist dabei insbesondere die Zahl der APM, was die Anzahl Befehle pro Minute bezeichnet.<a href=\"#_ftn51\" name=\"_ftnref51\"><sup>[51]<\/sup><\/a> Da sich dabei beide H\u00e4nde asymmetrisch bewegen, werden unterschiedliche Hirnregionen parallel genutzt. Diese Anforderung betreffend Hand-Auge-Koordination ist selbst beim Tischtennis weniger hoch.<a href=\"#_ftn52\" name=\"_ftnref52\"><sup>[52]<\/sup><\/a>\r\n\r\nVielen Spieler\/innen fehlt eine Zyklisierung der Belastung, also das Abwechseln zwischen Pausen und Anspannung sowie eine richtige Ern\u00e4hrung, um diese k\u00f6rperlichen und mentalen Belastungen gut zu verarbeiten. Dadurch liessen sich die momentan noch sehr kurzen Laufbahnen der Athlet\/innen um einige Jahre verl\u00e4ngern. Heute ist laut dem Sportwissenschaftler Ingo Frob\u00f6se meist Mitte 20 die professionelle Spielkarriere beendet.<a href=\"#_ftn53\" name=\"_ftnref53\"><sup>[53]<\/sup><\/a> Die fehlende Regenerationszeit f\u00fchrt auch zu einer H\u00e4ufung von Sportverletzungen, wie Karpaltunnelsyndrom in den Handgelenken oder Sehnenscheidenentz\u00fcndungen in den Fingern. Ausserdem leiden professionelle E-Sportler\/innen vermehrt unter psychischen Problemen wie Stress und Burnout, was die Karrieredauer ebenfalls negativ beeinflusst.<a href=\"#_ftn54\" name=\"_ftnref54\"><sup>[54]<\/sup><\/a>\r\n\r\nAnders als das aus Film und Fernsehen bekannte Bild von Gamer\/innen und als es die nicht besonders gute Ern\u00e4hrung vermuten l\u00e4sst, sind die jungen M\u00e4nner und Frauen h\u00e4ufig normalgewichtig, was auch mit der k\u00f6rperlichen Belastung zu tun haben k\u00f6nnte, der sie ausgesetzt sind.<a href=\"#_ftn55\" name=\"_ftnref55\"><sup>[55]<\/sup><\/a> So hat Frob\u00f6se durch Messungen festgestellt, dass der Cortisolspiegel von E-Sportler\/innen ungef\u00e4hr auf dem Niveau von Rennfahrern liegt und ihr Puls teilweise zwischen 160 bis 180 Schl\u00e4gen pro Minute variiert, was dem sehr schnellen Laufen entspricht.<a href=\"#_ftn56\" name=\"_ftnref56\"><sup>[56]<\/sup><\/a>\r\n\r\nE-Sports ist eine \u00e4usserst zeitintensive Besch\u00e4ftigung, die ab einer gewissen Intensit\u00e4t auch die Tagesstruktur bestimmen kann und dabei hohe kognitive und k\u00f6rperliche Anstrengungen von allen Spieler\/innen abverlangt.\r\n<h2>Medien, Marketing und Geld<\/h2>\r\nIn Ostasien geh\u00f6ren die grossen Turniere der E-Sports-Szene l\u00e4ngst zum Standardprogramm des Sportfernsehens.<a href=\"#_ftn57\" name=\"_ftnref57\"><sup>[57]<\/sup><\/a> International werden die Spiele besonders h\u00e4ufig online \u00fcber Streamingdienste wie <em>Twitch <\/em>mitverfolgt.<a href=\"#_ftn58\" name=\"_ftnref58\"><sup>[58]<\/sup><\/a> Grosse westliche Fernsehsender haben sich bislang kaum f\u00fcr die \u00dcbertragungsrechte interessiert:\r\n<blockquote>\u00abJugendliche Bewegungskulturen sind auf der einen Seite kein zentraler Gegenstand des Medieninteresses und spielen in der gesamten Sportberichterstattung eine eher marginale Rolle. Im Rahmen einer Untersuchung zum Sportmediennutzungsverhalten wird so auf die Frage nach den von den Massenmedien vernachl\u00e4ssigten Sportarten an erster Stelle der Trendsport genannt.\u00bb<a href=\"#_ftn59\" name=\"_ftnref59\"><sup>[59]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nSportsender wie <em>Eurosport<\/em> oder <em>DSF<\/em> stellen insofern Ausnahmen dar, als sie durch die Thematisierung von Trendsportarten das Erschliessen von Nischenm\u00e4rkten und die Sch\u00e4rfung des eigenen Senderprofils erreichen und damit ein j\u00fcngeres Fernsehpublikum ansprechen k\u00f6nnen.<a href=\"#_ftn60\" name=\"_ftnref60\"><sup>[60]<\/sup><\/a> Diese Entwicklung ist auch bei E-Sports zu beobachten, wobei 2015 das Publikum, das diese Events prim\u00e4r online mitverfolgt hat, zwischen 130 Millionen bis 226 Millionen Personen schwankte.<a href=\"#_ftn61\" name=\"_ftnref61\"><sup>[61]<\/sup><\/a> Diese grosse und weiter wachsende Zahl an Interessierten weckt auch bei gr\u00f6sseren Fernsehstationen wie <em>TBS<\/em>, <em>ESPN<\/em>, <em>BBC<\/em> oder <em>Sky<\/em> Begehrlichkeiten.<a href=\"#_ftn62\" name=\"_ftnref62\"><sup>[62]<\/sup><\/a>\r\n\r\nSportberichterstattungen sind f\u00fcr die Medien von zentraler Bedeutung, da sie die Auflagen und Einschaltquoten steigern sowie neue Werbekunden und einen Imagegewinn versprechen. Daher erstaunt es nicht, dass Umfang und Nutzen von Berichterstattungen zu Sportereignissen in den letzten Jahrzehnten stetig zugenommen haben. Dieses mediale Interesse kann sich f\u00fcr E-Sports positiv auswirken, denn die Spieler\/innen erhalten dadurch mehr Aufmerksamkeit und damit auch Mehreinnahmen durch Werbung und Erl\u00f6se aus der Vergabe der Fernsehrechte.<a href=\"#_ftn63\" name=\"_ftnref63\"><sup>[63]<\/sup><\/a> Die Einflussnahme der Medien auf den professionalisierten und massenwirksamen Sport, etwa durch das vermehrte Veranstalten von Grossevents und das Einf\u00fchren von seriellen Turnieren, k\u00f6nnte dem elektronischen Sport ebenfalls entgegenkommen.<a href=\"#_ftn64\" name=\"_ftnref64\"><sup>[64]<\/sup><\/a> Ausserdem kann durch die \u00dcbertragung auf reichweitenstarken TV-Stationen ein gr\u00f6sseres Publikum erreicht werden, das die jeweilige Sportart selbst nicht aus\u00fcbt oder bis dahin noch gar nicht gekannt hat.<a href=\"#_ftn65\" name=\"_ftnref65\"><sup>[65]<\/sup><\/a> Diese Publizit\u00e4t wiederum bewirkt einerseits die Steigerung der Transparenz, andererseits ein gewisser Rechtfertigungsdruck innerhalb der sportpolitischen Strukturen, etwa durch Eind\u00e4mmung von Betr\u00fcgereien und Doping.<a href=\"#_ftn66\" name=\"_ftnref66\"><sup>[66]<\/sup><\/a> Diese Schritte sind bei E-Sports bereits zu beobachten.<a href=\"#_ftn67\" name=\"_ftnref67\"><sup>[67]<\/sup><\/a> Zus\u00e4tzlich ist nicht auszuschliessen, dass das <em>International Olympic Committee (IOC)<\/em>, vorausgesetzt die Popularit\u00e4t und Attraktivit\u00e4t ist gross genug, eine Erweiterung des Kanons der Sportarten in Betracht ziehen und E-Sports in ihre Organisation aufnehmen k\u00f6nnte.<a href=\"#_ftn68\" name=\"_ftnref68\"><sup>[68]<\/sup><\/a>\r\n\r\nSollten diese Entwicklungen, die man bereits bei etablierten Sportarten wie Fussball beobachten konnte, bei E-Sports einsetzen, d\u00fcrften sowohl Preisgelder, die bereits heute im zweistelligen Millionenbereich liegen<a href=\"#_ftn69\" name=\"_ftnref69\"><sup>[69]<\/sup><\/a> als auch die f\u00fcr Spieler\/innen gezahlten Transfersummen<a href=\"#_ftn70\" name=\"_ftnref70\"><sup>[70]<\/sup><\/a> weiter ansteigen. Dieser ausgepr\u00e4gte finanzielle Aspekt bringt uns wieder zu Huizinga:\r\n<blockquote>\u00abAuch aktuelle Entwicklungen im Bereich der Computerspielkultur verdeutlichen, dass sich diese von Huizinga als essenziell angenommene Grenzziehung immer mehr in Aufl\u00f6sung befinden. Neben vielen anderen Beispielen kann man hier das (semi-)professionelle Spielen nennen, wie es sich im sogenannten eSport zeigt. Auf Veranstaltungen wie den World Cyber Games liegen \u00e4ussere Anreize wie z.B. Geldgewinne f\u00fcr das Spielen vor, sodass diese Spielform auch als Arbeit oder leistungsorientiertes Spielen angesehen werden kann.\u00bb<a href=\"#_ftn71\" name=\"_ftnref71\"><sup>[71]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDie Verflechtung von Medien, Sport, Spiel und Geld zeigt sich deutlich. So ist die gegenseitige Einflussnahme und Abh\u00e4ngigkeit \u00fcber die Jahre stark gestiegen und wird dies wohl mit wachsendem Zuschauerinteresse auch in Zukunft tun.\r\n\r\nOhne die Definitionen von Spiel und Sport direkt mit E-Sports in Verbindung gebracht zu haben, weisen die Erl\u00e4uterungen der letzten beiden Unterkapitel Parallelen zu herk\u00f6mmlichen und allgemein anerkannten Sportarten auf. Dennoch gibt es zahlreiche kritische Stimmen, die im folgenden Kapitel zu Wort kommen sollen. Damit begebe ich mich nun auf eine diskursive Ebene, auf der die gesellschaftliche Rolle und Bedeutung des (professionellen) Spielens verhandelt werden soll.\r\n<h2>Kritische Stimmen und hitzige Debatten<\/h2>\r\nFragt man die Suchmaschine Google, ob es sich bei E-Sports um Sport handle oder nicht, scheint man in einem schier un\u00fcberblickbaren Meer von Internetseiten, die sich mit derselben Frage auseinandersetzen, unterzugehen. Dabei sind sowohl Pro- als auch Kontra-Meinungen reichlich vertreten. Dasselbe zeigt sich in den Kommentarspalten verschiedenster Zeitungen und Medienportalen, wo jeweils gar rege Diskussionen entstehen, wenn es um das Thema E-Sports geht. Vor allem wenn ein entsprechender Artikel in der Kategorie \u2039Sport\u203a und nicht \u2039Games\u203a oder \u00e4hnliches publiziert wurde. Besonders die Erwartungen und der Hintergrund der Leserschaft scheint hierbei entscheidend zu sein, in welchem Ausmass diskutiert wird: Leser\/innen, die sich f\u00fcr \u2039klassische\u203a Sportberichterstattungen interessieren, scheinen kritischer gegen\u00fcber E-Sports eingestellt zu sein, als Besucher\/innen anderer, eher gaming-spezifischeren Kategorien. Grunds\u00e4tzlich dominieren aber, im direkten Vergleich der Kommentare, die Pro-Stimmen. Sie sind es auch, die meist die tiefer greifenden und differenzierteren Argumente liefern. Meist fehlen gar die negativen Kommentare vollkommen, insbesondere wenn E-Sports in anderen Kategorien als \u2039Sport\u203a diskutiert wird. Personen, die sich mit der Thematik auseinandersetzen, scheinen gr\u00f6sstenteils kein Problem damit zu haben \u2013 oder es sogar zu begr\u00fcssen \u2013 wenn E-Sports als Sport betitelt wird.\r\n\r\nDie Argumente der Gegnerschaft in den Kommentarspalten zahlreicher Artikel, die sich mit E-Sports auseinandersetzten, sind meist von Stereotypen bez\u00fcglich Computerspieler\/innen gepr\u00e4gt. So haben die Aussagen oftmals ein \u00e4hnliches Antlitz und lassen sich wie folgt zusammenfassen:<a href=\"#_ftn72\" name=\"_ftnref72\"><sup>[72]<\/sup><\/a> Es scheint das Bild von dicken, games\u00fcchtigen Nerds, die sich nicht bewegen und keinen richtigen Sport aus\u00fcben k\u00f6nnen\u203a bei den Kritikern zu dominieren. Computerspielen sei krankmachend und schlecht f\u00fcr den K\u00f6rper, man bewege sich zu wenig und es f\u00fchre zu einer falschen Haltung. Die Anerkennung des E-Sports als Sport w\u00fcrde ausserdem falsche Anreize bieten, man solle lieber \u2039richtigen\u203a Sport betreiben, bei dem man sich bewege und es um k\u00f6rperliche Herausforderung gehe, Ausdauer und Kraft. Nicht alles, was man \u00fcben k\u00f6nne und was irgendwelche F\u00e4higkeiten wie Konzentration, Fingerfertigkeit, Reaktionsverm\u00f6gen und \u00e4hnliches erfordere, sei zwingend Sport. T\u00e4tigkeiten, die mentale Anstrengung erfordern, z\u00e4hlen f\u00fcr viele Kritiker noch nicht als Sport. Diese Abtrennung betrifft meist auch Spiele wie Schach oder Darts. Wenn das Gehirn die meiste Arbeit mache, k\u00f6nnte auch Philosophie, Literatur oder Mathematik Sport sein. Es sind auch diese Stimmen, die immer wieder E-Sports leicht abwertend mit \u2039daddeln\u203a oder \u2039zocken\u203a gleichsetzen. Man simuliere nur eine T\u00e4tigkeit und mache nicht etwas Ernsthaftes. Hier scheint sich auch insofern ein Generationenkonflikt bemerkbar zu machen, als zahlreiche Personen \u00fcber 30 meist gar nicht w\u00fcssten, was E-Sports ist und schon gar nicht, welche Ausmasse es angenommen habe.<a href=\"#_ftn73\" name=\"_ftnref73\"><sup>[73]<\/sup><\/a> Eine zentrale Rolle scheint dabei die Frage zu spielen, wie intensiv sich die Kommentarschreiber\/innen mit E-Sports auseinandergesetzt haben und welche Aspekte das eigene Sportverst\u00e4ndnis dominieren: Viele, die sich von der Stereotypisierung distanzieren, schreiben von pers\u00f6nlichen Erfahrungen und Bez\u00fcgen zu E-Sports. Ausserdem zeigt sich bei den Diskussionen, dass es auch diese Personen sind, die K\u00f6rperlichkeit und Bewegung nicht als zentrales und entscheidendes Element des Sports wahrnehmen.\r\n\r\nDoch nicht nur Leser\/innen in den Kommentarspalten \u00e4ussern sich kritisch. In Deutschland musste sich 2016 sogar die Politik mit der Thematik befassen, womit wir uns auf einer rechtlich-normativen Ebene bewegen, auf der die Definition \u00fcber weit mehr entscheidet, als die gesellschaftliche Anerkennung. Ein Gutachten wurde erstellt, worin bestimmt werden sollte, ob E-Sports in Deutschland als Sport anzusehen sei oder nicht. Dieses Gutachten basierte nicht auf einer Vielfalt von Sport-Definitionen, sondern auf den Aufnahmebedingungen des <em>Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB)<\/em>. Drei zentrale Argumente kamen dabei zum Tragen: In erster Linie fehlt dem E-Sport eine \u00abeigene, sportartbestimmende motorische Aktivit\u00e4t\u00bb<a href=\"#_ftn74\" name=\"_ftnref74\"><sup>[74]<\/sup><\/a>. Ausserdem vermissen die Verfasser\/innen die nicht vorhandenen Vereinsstrukturen, denn um in Deutschland als Sport anerkannt zu werden, sind Vereine mit insgesamt 10000 Mitgliedern n\u00f6tig.<a href=\"#_ftn75\" name=\"_ftnref75\"><sup>[75]<\/sup><\/a> Gegen diese Eingrenzung stellt sich Ulrich Schulze, Pro Gaming Direktor der <em>Electronic Sports League<\/em>, der die Strukturen und den ausgepr\u00e4gten Online-Charakter des E-Sports herausstreicht.<a href=\"#_ftn76\" name=\"_ftnref76\"><sup>[76]<\/sup><\/a> Ein letztes Argument bezieht sich auf die ethischen Werte und die Auffassung, dass gewisse E-Sports-Spiele von gewaltverherrlichenden Inhalten gepr\u00e4gt seien.<a href=\"#_ftn77\" name=\"_ftnref77\"><sup>[77]<\/sup><\/a> Bei diesem Punkt schimmert die in Deutschland ausgiebig gef\u00fchrte Killerspiel-Debatte unverkennbar durch und widerspiegelt die generell kritische Haltung gegen\u00fcber Gewalt in Videospielen.<a href=\"#_ftn78\" name=\"_ftnref78\"><sup>[78]<\/sup><\/a> Regelm\u00e4ssig werden hier Spiele mit gewaltt\u00e4tigem Inhalt indiziert oder beschlagnahmt und damit verboten.<a href=\"#_ftn79\" name=\"_ftnref79\"><sup>[79]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDas Sportverst\u00e4ndnis, das Bild des Computerspielens und des Menschen, der diese nutzt, unterscheiden sich stark von Person zu Person \u2013 ob nat\u00fcrlicher oder juristischer. Daher sind nicht nur in den Kommentarspalten ausf\u00fchrliche Diskussionen zum Thema E-Sports zu lesen, auch in der Politik gibt die Materie zu reden. Vor diesem Hintergrund scheint insbesondere die Tatsache, dass die Herkunft einer (Sport-)Definition dabei essenziell und weder unverf\u00e4nglich noch ohne Folgen ist, besonders wichtig. Doch warum dieser ganze Aufwand und diese Diskussionen? Warum, oder besser gesagt, f\u00fcr wen ist es \u00fcberhaupt relevant, ob E-Sports als Sport akzeptiert wird oder nicht?\r\n<h2>Weshalb die Diskussionen und wohin sollen diese gehen?<\/h2>\r\nLaut R\u00f6ll geht es in erster Linie darum, wertgesch\u00e4tzt und ernst genommen zu werden. Sportler\/innen sind in der Gesellschaft akzeptiert, Profi-Sportler\/innen sind nichts Neues mehr und mit Sport sein Geld zu verdienen, ist fast schon zur Normalit\u00e4t geworden:\r\n<blockquote>\u00abEine Anerkennung als Hochleistungssport w\u00fcrde einen anderen Blick auf Computerspiele freigeben. Einen, der nicht von Negativschlagzeilen behaftet ist, dass diese Gewaltbereitschaft f\u00f6rdern, sondern der auf positive Eigenschaften hinweist: Steigerung der Reaktionsf\u00e4higkeit, Koordination von Kopf und K\u00f6rper und Konzentrationstraining.\u00bb<a href=\"#_ftn80\" name=\"_ftnref80\"><sup>[80]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nAusserdem erm\u00f6glicht eine politische Anerkennung den ausl\u00e4ndischen E-Sportler\/innen eine vereinfachte Teilnahme an Turnieren und somit ein vereinfachtes Aus\u00fcben ihres Berufes. Dies war auch der Grund f\u00fcr das Erstellen des Gutachtens in Deutschland; es wurde als Reaktion auf das Auslaufen einer Aufenthaltsgenehmigung eines russischen E-Sportlers gefordert, der das Land verlassen musste und konsequenterweise nicht mehr in der Europaliga mitspielen konnte.<a href=\"#_ftn81\" name=\"_ftnref81\"><sup>[81]<\/sup><\/a> Auch das Einreisen und die professionelle Spielt\u00e4tigkeit in fremden Staaten ist oftmals mit viel Aufwand verbunden oder gar unm\u00f6glich, wenn die Spieler\/innen nicht als Sportler\/innen ein entsprechendes Visa beantragen k\u00f6nnen. Doch in Staaten wie Schweden, Russland, S\u00fcdkorea, China, Grossbritannien, Brasilien, Bulgarien und den USA besteht diese M\u00f6glichkeit bereits.<a href=\"#_ftn82\" name=\"_ftnref82\"><sup>[82]<\/sup><\/a> In weiteren Nationen sind Schritte in dieselbe Richtung auszumachen, auch dank der vermehrten \u00f6ffentlichen Aufmerksamkeit, ausgel\u00f6st durch zahlreiche europ\u00e4ische Fussballvereine, die in letzter Zeit eigene E-Sports-Teams gegr\u00fcndet haben.<a href=\"#_ftn83\" name=\"_ftnref83\"><sup>[83]<\/sup><\/a> Generell lassen sich Parallelen zu den Anf\u00e4ngen des Fussballs ziehen: Damals wie heute herrschte ein Bed\u00fcrfnis nach Massenereignissen und es gab viele, die selbst aktiv spielten \u2013 damals Fussball, heute Computerspiele wie <em>StarCraft<\/em>. Analog zu den Anf\u00e4ngen des Fussballs, ist nun auch E-Sports dabei, sich von einem Spieler-Sport zu einem Zuschauer-Sport zu entwickeln.<a href=\"#_ftn84\" name=\"_ftnref84\"><sup>[84]<\/sup><\/a> Die zahlreichen Gemeinsamkeiten enden nicht bei den \u00e4hnlichen \u00d6konomien, die um die beiden Bet\u00e4tigungsfelder entstanden sind<a href=\"#_ftn85\" name=\"_ftnref85\"><sup>[85]<\/sup><\/a>, sondern umfassen auch die gemeinsamen agonalen Wurzeln.\r\n\r\nInternational sind das Interesse und das Engagement von nat\u00fcrlichen und juristischen Personen, Institutionen, Verb\u00e4nden und Vereinigungen gross, E-Sports als Sport zu etablieren. So wird 2018 anl\u00e4sslich der Winterspiele in S\u00fcdkorea eine E-Sports-Olympiade stattfinden. So ist diese zwar nicht offiziell anerkannt, doch wird damit die Verbindung zwischen E-Sports und den Olympischen Spielen konkretisiert.<a href=\"#_ftn86\" name=\"_ftnref86\"><sup>[86]<\/sup><\/a> Die Bestrebungen, als Sport anerkannt zu werden, haben allerdings auch ihre Schattenseiten. So gibt es immer wieder Turniere, in denen Geschlechtertrennung vorherrscht und deshalb Frauen und M\u00e4nner nicht an allen Spieldisziplinen teilnehmen d\u00fcrfen. Als Begr\u00fcndung werden die internationalen Vorgaben im Sport genannt, obwohl gemischte Ligen im elektronischen Sport Alltag sind.<a href=\"#_ftn87\" name=\"_ftnref87\"><sup>[87]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDer Antrieb zur Herbeif\u00fchrung der erhofften Ver\u00e4nderungen wurzelt im Wunsch nach Akzeptanz und Achtung sowie der Bestrebung, den beruflichen Alltag zu vereinfachen oder \u00fcberhaupt die M\u00f6glichkeit zu haben, von dieser T\u00e4tigkeit leben zu k\u00f6nnen. Das \u00f6ffentliche Interesse ist geweckt und damit auch die T\u00fcr zur internationalen politischen Anerkennung bereits einen Spalt weiter ge\u00f6ffnet. Es sind Entwicklungen, wie sie davor bereits andere Sportarten durchlebt haben und wohl auch weitere durchleben werden.\r\n<h1><strong>Fazit<\/strong><\/h1>\r\nWie sieht es nun aus mit der Zuordnung des elektronischen Sports? Spiele definieren sich durch ihre Freiheit, den Spass und die Freude, das Zweckfreie und \u00dcberfl\u00fcssige, fernab von materiellem Interesse. Sie dienen der Erholung und als Unterbruch des Alltags. Doch treffen diese Eigenschaften nur begrenzt auf E-Sports zu, denn sobald man Computerspiele kompetitiv spielt, stehen nicht mehr Spass und Freude am Spiel im Vordergrund. Das stundenlange Training ist weder Erholung noch Unterbruch des Alltags \u2013 es wird zum Alltag. Sp\u00e4testens an dem Punkt, an dem man damit den Lebensunterhalt bestreitet, geht es um den Sieg, wodurch materielles Interesse in den Vordergrund r\u00fcckt. Geht es beim Sieg um mehr als Ehre, Anerkennung, Prestige und Emotionen, sondern ebenso um materielle Preise, dann sind materielles Interesse und ein Nutzen gegeben, was folglich nicht mehr einer von Huizingas zentralen Eigenschaften des Spiels entspricht. Dennoch l\u00e4sst sich dar\u00fcber streiten, ob nicht auch hier das Verlangen, die Gegnerschaft zu \u00fcbertreffen, Sieger\/in zu sein und als solche\/r geehrt zu werden, einen ebenso wichtigen Aspekt darstellt wie der finanzielle. Sport ist ebenfalls grunds\u00e4tzlich zweckfrei und ohne materielle Interessen. Erst die Professionalisierung und die damit verbundenen Gelder, \u00e4ndern dies.\r\n\r\nNicht-freie Spiele unterliegen gewissen Regeln, erlauben es, eine Siegerin oder einen Sieger zu k\u00fcren, haben dies sogar zum Ziel. Ausserdem sind sie r\u00e4umlich und zeitlich abgeschlossen und wiederholbar. Weiter sprechen auch Kriterien wie die wettkampfm\u00e4ssigen Elemente, das ge\u00fcbte Zusammenspiel gleichbleibender Mannschaften, die Systematisierung und Disziplinierung des Spiels sowie die Ernsthaftigkeit und die durchgeplante wie auch wissenschaftliche Herangehensweise f\u00fcr die Zuordnung des E-Sports zum Sport. Solche spielerischen Sportarten k\u00f6nnen, je nach Standpunkt, ebenfalls als agonale Spiele angesehen werden und z\u00e4hlen f\u00fcr andere als sportliche T\u00e4tigkeit. Hierbei ist der Modus, wie die Besch\u00e4ftigung ausge\u00fcbt wird \u2013&nbsp; z. B. als Hobby oder als Beruf \u2013 entscheidend. Diese Staffelung zeigt die Schwierigkeit, eine klare Linie zwischen Spiel und Sport zu ziehen.\r\n\r\nNebst den zuvor erw\u00e4hnten finanziellen Aspekten gibt es weitere Gemeinsamkeiten zwischen E-Sports und klassischen Sportarten, die durch die Professionalisierung an Konturen gewonnen haben. So haben sich Strukturen in Form von ausgepr\u00e4gten Trainings, gef\u00fchrt von Trainer\/innen in entsprechenden Lokalit\u00e4ten sowie Manager\/innen, die sich um Sponsoren und die Transfers ihrer Sch\u00fctzlinge k\u00fcmmern, herausgebildet. Auch sind Grossevents, besucht von zahlreichen Fans und \u00fcbertragen von globalen Medien, entstanden. Universit\u00e4ten und etablierte Sportvereine interessieren sich f\u00fcr die Spieler, die sich auch immer wieder mit dem Thema Doping besch\u00e4ftigen m\u00fcssen.\r\n\r\nDoch trotz diesen zahlreichen Gemeinsamkeiten gibt es auch gewichtige Gegenargumente, die \u2013 zumindest in Deutschland \u2013 f\u00fcr eine eindeutige Entscheidung <em>gegen<\/em> eine Anerkennung gesorgt haben. Dies sind die fehlenden Vereinsstrukturen wie auch die Gewaltthematik, die vielen E-Sports-Titeln zugrunde liegen. Genauso wie die wohl meistgenannte Eigenschaft des Sportes: die k\u00f6rperliche Bet\u00e4tigung. Hier stellt sich die Frage, wie stark die Gewichtung dieses Merkmals ausf\u00e4llt und wo die Trennlinie gezogen wird. Denn nicht nur s\u00e4mtliche Denksportarten sind von diesem Kriterium betroffen, auch T\u00e4tigkeiten wie Darts, Poolbillard, Bowling, Schiessen, motorisierte Sportarten oder Sportarten, die Tiere miteinbeziehen, werden dadurch auf den Pr\u00fcfstand gestellt. Eine Entscheidung zu treffen, wie der Grenzverlauf zwischen Spiel und Sport in solchen diffusen F\u00e4llen zu ziehen ist, ist keine unproblematische Angelegenheit, die kaum auf einstimmige Resonanz stossen d\u00fcrfte. Wie Kontrovers diese Frage ist, zeigt sich schon im Vergleich der Definitionen der beiden \u2039benachbarten\u203a Dachorganisationen <em>Swiss Olympic<\/em> und dem <em>Deutschen Olympischen Sportbund<\/em>. Erstere anerkennen Denksportarten, letztere nicht. Rein objektiv scheint es keine abschliessende Antwort auf die Frage nach der Zuordnung des E-Sports zu geben; zu unterschiedlich sind die Sport-Definitionen, gesellschaftlichen Meinungen und politischen Entwicklungen.\r\n\r\nDabei scheint es den E-Sportler\/innen nur darum zu gehen, dass ihre T\u00e4tigkeit ernst genommen und wertgesch\u00e4tzt wird, dass das \u00f6ffentliche Bild des dicken Nerds, der in einem dunklen Keller sitzt und \u2039daddelt\u203a, revidiert wird und dass die Spieler\/innen problemfrei ihrem Beruf nachgehen k\u00f6nnen, der sie an verschiedene Turniere in die unterschiedlichsten L\u00e4nder mit teils sehr strengen Einreise- und Aufenthaltsgenehmigungen f\u00fchrt. Doch die Frage, ob diese Bestrebungen durch eine Anerkennung als Sportart realisierbar w\u00fcrden, bleibt unbeantwortet.\r\n\r\nSo scheint das Grundproblem dabei in einem Szenenkonflikt zu liegen. Durch die fehlende Bekanntheit des E-Sports und den nicht vorhandenen Ber\u00fchrungspunkten bei vielen Leuten \u00fcber 30 ist das Verst\u00e4ndnis und die Kenntnis \u00fcber die Materie oft nicht vorhanden. Vor allem die Gegnerschaft mit einem konservativen Sportverst\u00e4ndnis scheint eine Verw\u00e4sserung des Begriffes zu bef\u00fcrchten und sich daher gegen eine Anerkennung einzusetzen. E-Sports befindet sich dort, wo sich auch andere junge Sportarten befinden oder befunden haben. Es sind die gleichen Schritte und Probleme, die E-Sports auf dem Weg zur Anerkennung gehen muss. Akzeptiert man allerdings Darts, Schach und Sportschiessen als Sport, gibt es nur wenige Argumente, weshalb man E-Sports diese Anerkennung verwehren sollte. Dies mag auch der Grund sein, weshalb es bereits verschiedene Staaten gibt, in denen elektronischer Sport als Sport angesehen wird. Folglich scheint es nur eine Frage der Zeit zu sein, bis weitere folgen. Nicht nur das vielseitige Engagement auf internationaler Ebene, auch die wachsende Popularit\u00e4t und, damit verbunden, das mediale Interesse sowie eine finanzkr\u00e4ftige \u00d6konomie werden ihr \u00dcbriges dazu beitragen, diese Entwicklung voranzutreiben. Sp\u00e4testens wenn die Generationen, die mit Computerspielen und E-Sports aufgewachsen sind, in einigen Jahren gesellschaftlich und \u00f6konomisch zusehends an Einfluss gewinnen, d\u00fcrfte auf internationaler Ebene ein positiver Entscheid zu Gunsten ders E-Sports als Sportart fallen. Die Diskussionen werden aber wohl auch dann noch weitergehen, denn sp\u00e4testens an diesem Punkt stellt sich die Frage, welche elektronischen Spiele nun als E-Sports gez\u00e4hlt werden k\u00f6nnen und welche nicht.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><\/h1>\r\n<h2>Audiovisuelle Quellen<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li><em>All Work All Play<\/em>. Patrick Creadon, USA 2015 (Abrufbar: Netflix, 2017).<\/li>\r\n \t<li><em>Nintendo Quest<\/em>. Robert McCallum, USA 2015 (Abrufbar: Netflix, 2017).<\/li>\r\n \t<li>Sportlounge. <em>E-Sport erobert die Welt<\/em>. Albi Gm\u00fcr, CH 2016 (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/e-sport-erobert-die-welt?id=8368967e-9aea-4731-8e4b-ce374ba3cd86\">http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/e-sport-erobert-die-welt?id=8368967e-9aea-4731-8e4b-ce374ba3cd86<\/a>, abgerufen: 14.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Sportlounge. <em>Die Schweiz: e-Sport-Provinz mit Potential<\/em>. Albi Gm\u00fcr, CH 2016 (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/die-schweiz-e-sport-provinz-mit-potential?id=00c85313-4944-44c9-a067-b6af31125f10\">http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/die-schweiz-e-sport-provinz-mit-potential?id=00c85313-4944-44c9-a067-b6af31125f10<\/a>, abgerufen: 14.02.2017).<\/li>\r\n \t<li><em>World of Games. Der Aufsteig des eSports<\/em>. Malte Linde, DE 2016 (<a href=\"http:\/\/www.ardmediathek.de\/tv\/Doku-ONE\/World-of-Games\/ONE\/Video?bcastId=13980890&amp;documentId=37585366\">http:\/\/www.ardmediathek.de\/tv\/Doku-ONE\/World-of-Games\/ONE\/Video?bcastId=13980890&amp;documentId=37585366<\/a>, abgerufen: 16.02.2017).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Bareither, Christoph: \u00abGewalt im Computerspiel. Ein Vergn\u00fcgen als gesellschaftlicher Konfliktfall\u00bb. <em>K\u00f6rber Stiftung<\/em>. (<a href=\"https:\/\/www.koerber-stiftung.de\/fileadmin\/user_upload\/koerber-stiftung\/redaktion\/deutscher-studienpreis\/pdf\/2016\/Beitrag_Bareither_final.pdf\">https:\/\/www.koerber-stiftung.de\/fileadmin\/user_upload\/koerber-stiftung\/redaktion\/deutscher-studienpreis\/pdf\/2016\/Beitrag_Bareither_final.pdf<\/a>, abgerufen 18.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Beil, Benjamin: Game Studies. Eine Einf\u00fchrung. Berlin: LIT, 2013.<\/li>\r\n \t<li>Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt am Main (u.a.): Ullstein, 1982 (1958), 9\u201346.<\/li>\r\n \t<li>Fahlenbach, Kathrin und Felix Schr\u00f6ter: Game Studies und Rezeptions\u00e4sthetik. In: Klaus Sachs-Hombach und Jan-No\u00ebl Thon (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Halem, 2015, 165\u2013209.<\/li>\r\n \t<li>Grupe, Ommo: Bewegung, Spiel und Leistung im Sport. Schorndorf: Karl Hofmann, 1982 (Reihe Sportwissenschaft, 18).<\/li>\r\n \t<li>Heinecke, Stephanie: Der Medialisierungsgrad des Spitzensports. Eine Typologie. In: Volker Sch\u00fcrmann, J\u00fcrgen Mittag, G\u00fcnter Stibbe u.a. (Hg.): Bewegungskulturen im Wandel. Der Sport der Medialen Moderne. Gesellschaftstheoretische Verortungen. Bielefeld: Transcript, 2016, 205\u2013224.<\/li>\r\n \t<li>Hetzel, Andreas: Die Medialit\u00e4t des Agon. Sport und Spiel in der klassischen Antike. In: Volker Sch\u00fcrmann, J\u00fcrgen Mittag, G\u00fcnter Stibbe u.a. (Hg.): Bewegungskulturen im Wandel. Der Sport der Medialen Moderne. Gesellschaftstheoretische Verortungen. Bielefeld: Transcript, 2016, 89\u2013106.<\/li>\r\n \t<li>Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt 1958 (1938).<\/li>\r\n \t<li>Ihle, Holger, J\u00f6rg-Uwe Nieland und Simon Rehbach: Medialisierung des Sports. Ein Untersuchungsmodell. In: Volker Sch\u00fcrmann, J\u00fcrgen Mittag, G\u00fcnter Stibbe u.a. (Hg.): Bewegungskulturen im Wandel. Der Sport der Medialen Moderne. Gesellschaftstheoretische Verortungen. Bielefeld: Transcript, 2016,185\u2013204.<\/li>\r\n \t<li>Kozinets, Robert V.: Netnography. Redefined. London, Thousand Oaks, New Delhi, Singapore: Sage, 2015 (2010).<\/li>\r\n \t<li>Sachs-Hombach, Klaus und Jan-No\u00ebl Thon: Einleitung. Game Studies und Medienwissenschaft. In: Klaus Sachs-Hombach und Jan-No\u00ebl Thon (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Halem, 2015, 9\u201328.<\/li>\r\n \t<li>Schmidt, Robert: \u00abGeistige Arbeit\u00bb als k\u00f6rperlicher Vollzug. Zur Perspektive einer vom Sport ausgehenden praxeologischen Sozialanalyse. In: Robert Gugutzer (Hg.): Body turn. Perspektiven der Soziologie des K\u00f6rpers und des Sports. Bielefeld: Transcript, 2006 (Materialit\u00e4ten 2), 297\u2013320.<\/li>\r\n \t<li>Schwier, J\u00fcrgen: Repr\u00e4sentationen des Trendsports. Jugendliche Bewegungskulturen, Medien und Marketing. In: Robert Gugutzer (Hg.): Body turn. Perspektiven der Soziologie des K\u00f6rpers und des Sports. Bielefeld: Transcript, 2006 (Materialit\u00e4ten 2), 321\u2013340.<\/li>\r\n \t<li>Wimmer, Jeffrey und Jan-Hinrik Schmidt: Game Studies und Mediensoziologie. Klaus Sachs-Hombach und Jan-No\u00ebl Thon (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Halem, 2015, 252\u2013278.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Internetquellen<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Amarilli, Ivo und Guido Berger: \u00abProfessionelle \u2039FIFA\u203a-Zocker trainieren hart f\u00fcr den Erfolg\u00bb. <em>SRF<\/em>, 07.10.2016 (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/radio-srf-virus\/aktuell\/professionelle-fifa-zocker-trainieren-hart-fuer-den-erfolg\">http:\/\/www.srf.ch\/radio-srf-virus\/aktuell\/professionelle-fifa-zocker-trainieren-hart-fuer-den-erfolg<\/a>, abgerufen: 06.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Baurmann, Jana Gioia: \u00abDas ist kein Spiel mehr\u00bb. <em>Zeit<\/em>, 02.02.2017 (<a href=\"http:\/\/www.zeit.de\/2017\/04\/computerspiele-geld-umsatz-gewinn-leistungssport#comments\">http:\/\/www.zeit.de\/2017\/04\/computerspiele-geld-umsatz-gewinn-leistungssport#comments<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Bayerischer Rundfunk Plus: \u00abWarum E-Sport offiziell Sport sein muss\u00bb. <em>Bayrischer Rundfunk Plus<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.br.de\/puls\/themen\/popkultur\/esport-ist-sport-100.html\">http:\/\/www.br.de\/puls\/themen\/popkultur\/esport-ist-sport-100.html<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Duden: \u00abSpiel\u00bb. <em>Duden a<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.duden.de\/rechtschreibung\/Spiel\">http:\/\/www.duden.de\/rechtschreibung\/Spiel<\/a>, abgerufen: 16.01.2017).<\/li>\r\n \t<li>Duden: \u00abSport\u00bb. <em>Duden b<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.duden.de\/rechtschreibung\/Sport\">http:\/\/www.duden.de\/rechtschreibung\/Sport<\/a>, abgerufen: 16.01.2017).<\/li>\r\n \t<li>DOSB: \u00abWen vertritt der DOSB?\u00bb. <em>DOSB<\/em> (<a href=\"https:\/\/www.dosb.de\/de\/organisation\/was-ist-sport\/sportdefinition\/\">https:\/\/www.dosb.de\/de\/organisation\/was-ist-sport\/sportdefinition\/<\/a>, abgerufen: 01.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Hern, Alex: \u00abThe mainstream is coming for e-sports, but do e-sports need it?\u00bb <em>The Guardian<\/em>, 15.10.2015 (<a href=\"https:\/\/www.theguardian.com\/technology\/2015\/oct\/15\/esports-mainstream-media-bbc-sky-dota-2-league-of-legends\">https:\/\/www.theguardian.com\/technology\/2015\/oct\/15\/esports-mainstream-media-bbc-sky-dota-2-league-of-legends<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>K\u00fchl, Eike: \u00abDer etwas andere Unisport\u00bb. <em>Zeit<\/em>, 01.02.2017 (<a href=\"http:\/\/www.zeit.de\/digital\/games\/2017-02\/e-sport-universitaeten-liga-ueg-bayreuth#comments\">http:\/\/www.zeit.de\/digital\/games\/2017-02\/e-sport-universitaeten-liga-ueg-bayreuth#comments<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>K\u00fchl, Eike: \u00abProfispieler, keine Profisportler\u00bb. <em>Zeit<\/em>, 14.05.2016 (<a href=\"http:\/\/www.zeit.de\/digital\/games\/2016-05\/esport-sport-gutachten-dosb\">http:\/\/www.zeit.de\/digital\/games\/2016-05\/esport-sport-gutachten-dosb<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Lassen, Nils: \u00abeSports: Japanische Schule bildet zum Pro-Gamer aus\u00bb. <em>GIGA<\/em>, 17.02.2015 (<a href=\"http:\/\/www.giga.de\/extra\/esports\/news\/esports-japanische-schule-bildet-zum-pro-gamer-aus\/\">http:\/\/www.giga.de\/extra\/esports\/news\/esports-japanische-schule-bildet-zum-pro-gamer-aus\/<\/a>, abgerufen: 14.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Reuter, Sebastian: \u00abWie geht Spitzensport am Schreibtischstuhl?\u00bb. <em>Frankfurter Allgemeine Zeitung<\/em>, 30.07.2015 (<a href=\"http:\/\/www.faz.net\/aktuell\/sport\/mehr-sport\/der-esport-ist-fuer-den-dosb-kein-richtiger-sport-13720467.html\">http:\/\/www.faz.net\/aktuell\/sport\/mehr-sport\/der-esport-ist-fuer-den-dosb-kein-richtiger-sport-13720467.html<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>R\u00f6ll, Nadja: \u00abAnerkennung des E-Sports: Gamen als olympische Disziplin?\u00bb <em>SRF<\/em>, 17.08.2016 (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/kultur\/netzwelt\/anerkennung-des-e-sports-gamen-als-olympische-disziplin\">http:\/\/www.srf.ch\/kultur\/netzwelt\/anerkennung-des-e-sports-gamen-als-olympische-disziplin<\/a>, abgerufen: 30.01.2017).<\/li>\r\n \t<li>Sch\u00fctz, Martin: \u00abSportwissenschaftler: eSports-Profis sind wahre Athleten\u00bb. <em>DW<\/em>, 02.02.2016 (<a href=\"http:\/\/www.dw.com\/de\/sportwissenschaftler-esports-profis-sind-wahre-athleten\/a-19011581\">http:\/\/www.dw.com\/de\/sportwissenschaftler-esports-profis-sind-wahre-athleten\/a-19011581<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Schweiger, Robin: \u00abIndizierung erkl\u00e4rt \u2013 Was steckt hinter Liste A, Liste B und dem Pr\u00fcfungsverfahren der BpjM?\u00bb. <em>GIGA<\/em>, 17.03.2012 (<a href=\"http:\/\/www.giga.de\/spiele\/ratgeber\/specials\/indizierung-erklart-was-steckt-hinter-liste-a-liste-b-und-dem-prufungsverfahren-der-bpjm\/\">http:\/\/www.giga.de\/spiele\/ratgeber\/specials\/indizierung-erklart-was-steckt-hinter-liste-a-liste-b-und-dem-prufungsverfahren-der-bpjm\/<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>SRF: \u00abE-Sport als Zukunft der Sportklubs?\u00bb <em>SRF<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/sport\/mehr-sport\/e-sport-als-zukunft-der-sportklubs\">http:\/\/www.srf.ch\/sport\/mehr-sport\/e-sport-als-zukunft-der-sportklubs<\/a>, abgerufen: 06.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Swiss Olympics: \u00abDefinition Sport\u00bb. <em>Swiss Olympics<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.swissolympic.ch\/Ueber-uns\/Mitgliedverbaende\/Mitgliedschaft\/Definition-Sport\/Definition-Sport\">http:\/\/www.swissolympic.ch\/Ueber-uns\/Mitgliedverbaende\/Mitgliedschaft\/Definition-Sport\/Definition-Sport<\/a>, abgerufen: 01.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Tiedemann, Claus: \u00ab\u2039Sport\u203a - Vorschlag einer Definition\u00bb. <em>Universit\u00e4t Hamburg<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.sportwissenschaft.uni-hamburg.de\/tiedemann\/documents\/sportdefinition.html\">http:\/\/www.sportwissenschaft.uni-hamburg.de\/tiedemann\/documents\/sportdefinition.html<\/a>, abgerufen: 01.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Titschipoo: \u00abDarum d\u00fcrfen Frauen nicht Hearthstone spielen\u00bb. <em>Moviepilot<\/em>, 02.07.2014 (<a href=\"http:\/\/www.moviepilot.de\/news\/darum-durfen-frauen-nicht-hearthstone-spielen-130922\">http:\/\/www.moviepilot.de\/news\/darum-durfen-frauen-nicht-hearthstone-spielen-130922<\/a>, abgerufen: 18.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Tschirren, J\u00fcrg: \u00abSchweizer scheitern an E-Sports-WM\u00bb. <em>SRF<\/em>, 10.10.2016a (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/news\/panorama\/schweizer-scheitern-an-e-sports-wm\">http:\/\/www.srf.ch\/news\/panorama\/schweizer-scheitern-an-e-sports-wm<\/a>, abgerufen: 06.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Tschirren, J\u00fcrg: \u00ab6 Gr\u00fcnde, warum Profi-Gamer Spitzensportler sind\u00bb. <em>SRF<\/em>, 01.09.2016b (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/radio-srf-virus\/aktuell\/6-gruende-warum-profi-gamer-spitzensportler-sind\">http:\/\/www.srf.ch\/radio-srf-virus\/aktuell\/6-gruende-warum-profi-gamer-spitzensportler-sind<\/a>, abgerufen: 06.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Urban Dictionary: \u00abE-Sports\u00bb. <em>Urban Dictionary<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.urbandictionary.com\/define.php?term=esports&amp;defid=1795418\">http:\/\/www.urbandictionary.com\/define.php?term=esports&amp;defid=1795418<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Usmani, Basim: \u00abIs it time for eSports gamers to be recognised as athletes?\u00bb. <em>The Guardian<\/em>, 08.06.2016 (<a href=\"https:\/\/www.theguardian.com\/technology\/2016\/jun\/08\/esports-pro-video-gamers-recognised-athletes\">https:\/\/www.theguardian.com\/technology\/2016\/jun\/08\/esports-pro-video-gamers-recognised-athletes<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Wochnik, Sebastian: \u00abUnd abends zum \u2039Elektrosport\u203a\u00bb. <em>Zeit<\/em>, 14.05.2016 (<a href=\"http:\/\/www.zeit.de\/digital\/games\/2016-06\/esport-vereine-gemeinnuetzig-sportart-berlin#comments\">http:\/\/www.zeit.de\/digital\/games\/2016-06\/esport-vereine-gemeinnuetzig-sportart-berlin#comments<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Catrina Ursina W\u00f6rndle geht in <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=124\">ihrem Beitrag<\/a> in diesem Band explizit auf den Alltag und das Leben von E-Sportlern ein.\r\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2013, 63.\r\n <a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Sachs-Hombach 2015, 9.\r\n <a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 9f.\r\n <a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2013, 11.\r\n <a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 12.\r\n <a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Beil 2013, 64.\r\n <a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Zu Arcades und Spielhallen sei auf <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=129\">den Beitrag<\/a> von Remo Cadalbert in diesem Band verwiesen.\r\n <a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2013, 65.\r\n <a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. All Work All Play 2015, 01:21:30\u201301:21:38.\r\n <a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 0:25:30\u20130:29:50.\r\n <a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. World of Games 2016, 0:41:11\u20130:41:37.\r\n <a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Huizinga 1958, 16 f. Siehe auch Grupe 1982, 122.\r\n <a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Grupe 1982, 120.\r\n <a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Huizinga 1958, 19f.\r\n <a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 18.\r\n <a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Duden 2017a.\r\n <a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Huizinga 1958, 18f.\r\n <a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 22.\r\n <a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Caillois 1982, 16f.\r\n <a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Grupe 1982, 122.\r\n <a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Wimmer und Schmidt 2015, 252 und Huizinga 1958, 78.\r\n <a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Hetzel 2016, 89f.\r\n <a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003Caillois 1982, 21.\r\n <a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 19.\r\n <a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd, 21.\r\n <a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Caillois 1982, 22, 25.\r\n <a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Huizinga 1958, 22, 27, 52.\r\n <a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 59\r\n <a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 60.\r\n <a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 62.\r\n <a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Huizinga 1958 und Hetzel 2016, 99.\r\n <a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Caillois 1982, 19.\r\n <a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Duden 2017b.\r\n <a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Grupe 1982, 109f.\r\n <a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003<em>Swiss Olympics<\/em> 2017 und <em>DOSB<\/em> 2017.\r\n <a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003<em>Swiss Olympics<\/em> 2017.\r\n <a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003<em>Swiss Olympics<\/em> 2017.\r\n <a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.\r\n <a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>DOSB<\/em> 2017.\r\n <a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Tiedemann 2017.\r\n <a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Hetzel 2016, 99.\r\n <a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 99.\r\n <a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Caillois 1982, 12.\r\n <a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2013, 64.\r\n <a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>World of Games<\/em> 2016, 0:05:20\u20130:05:30 und Sportlounge 2016a, 0:11:53\u20130:12:10.\r\n <a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>All Work All Play<\/em> 2015, 0:38:36\u20130:40:47 und Lassen 2015.\r\n <a href=\"#_ftnref48\" name=\"_ftn48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Sch\u00fctz 2016.\r\n <a href=\"#_ftnref49\" name=\"_ftn49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.\r\n <a href=\"#_ftnref50\" name=\"_ftn50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>World of Games<\/em> 2016, 0:06:14\u20130:07:12.\r\n <a href=\"#_ftnref51\" name=\"_ftn51\"><sup>[51]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Tschirren 2016b.\r\n <a href=\"#_ftnref52\" name=\"_ftn52\"><sup>[52]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Sch\u00fctz 2016.\r\n <a href=\"#_ftnref53\" name=\"_ftn53\"><sup>[53]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.\r\n <a href=\"#_ftnref54\" name=\"_ftn54\"><sup>[54]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Tschirren 2016b.\r\n <a href=\"#_ftnref55\" name=\"_ftn55\"><sup>[55]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Sch\u00fctz 2016.\r\n <a href=\"#_ftnref56\" name=\"_ftn56\"><sup>[56]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.\r\n <a href=\"#_ftnref57\" name=\"_ftn57\"><sup>[57]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. World of Games 2016, 0:35:38\u20130:36:12.\r\n <a href=\"#_ftnref58\" name=\"_ftn58\"><sup>[58]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Ihle, Nieland und Rehbach 2016, 188.\r\n <a href=\"#_ftnref59\" name=\"_ftn59\"><sup>[59]<\/sup><\/a>\u2003Schwier 2006, 324.\r\n <a href=\"#_ftnref60\" name=\"_ftn60\"><sup>[60]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 330 f.\r\n <a href=\"#_ftnref61\" name=\"_ftn61\"><sup>[61]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>All Work All Play<\/em> 2015, 1:31:06 und Tschirren 2016b.\r\n <a href=\"#_ftnref62\" name=\"_ftn62\"><sup>[62]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Usmani 2016 und Hern 2015.\r\n <a href=\"#_ftnref63\" name=\"_ftn63\"><sup>[63]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Ihle, Nieland und Rehbach 2016, 185.\r\n <a href=\"#_ftnref64\" name=\"_ftn64\"><sup>[64]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Heinecke 2016, 210f.\r\n <a href=\"#_ftnref65\" name=\"_ftn65\"><sup>[65]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Schwier 2006, 330f.\r\n <a href=\"#_ftnref66\" name=\"_ftn66\"><sup>[66]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Ihle, Nieland und Rehbach 2016, 194.\r\n <a href=\"#_ftnref67\" name=\"_ftn67\"><sup>[67]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>World of Games<\/em> 2016, 0:20:50\u20130:21:57 und Tschirren 2016b.\r\n <a href=\"#_ftnref68\" name=\"_ftn68\"><sup>[68]<\/sup><\/a>\u2003Ihle, Nieland und Rehbach 2016, 196.\r\n <a href=\"#_ftnref69\" name=\"_ftn69\"><sup>[69]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Tschirren 2016b.\r\n <a href=\"#_ftnref70\" name=\"_ftn70\"><sup>[70]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. All Work All Play 2015, 0:42:00\u20130:44:00.\r\n <a href=\"#_ftnref71\" name=\"_ftn71\"><sup>[71]<\/sup><\/a>\u2003Wimmer und Schmidt 2015, 258.\r\n <a href=\"#_ftnref72\" name=\"_ftn72\"><sup>[72]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. R\u00f6ll 2016; Amarilli und Berger 2016, Tschirren 2016a, Urban Dictionary 2017, Baurmann 2017, Wochnik 2016, Usmani 2016, K\u00fchl 2017 und Reuter 2015.\r\n <a href=\"#_ftnref73\" name=\"_ftn73\"><sup>[73]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>World of Games<\/em> 2016, 0:03:30\u20130:03:48.\r\n <a href=\"#_ftnref74\" name=\"_ftn74\"><sup>[74]<\/sup><\/a>\u2003Bayerischer Rundfunk Plus 2017\r\n <a href=\"#_ftnref75\" name=\"_ftn75\"><sup>[75]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.\r\n <a href=\"#_ftnref76\" name=\"_ftn76\"><sup>[76]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Reuter 2015.\r\n <a href=\"#_ftnref77\" name=\"_ftn77\"><sup>[77]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Bayerischer Rundfunk Plus 2017.\r\n <a href=\"#_ftnref78\" name=\"_ftn78\"><sup>[78]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>World of Games<\/em> 2016, 0:17:47\u20130:17:58.\r\n <a href=\"#_ftnref79\" name=\"_ftn79\"><sup>[79]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Schweiger 2012.\r\n <a href=\"#_ftnref80\" name=\"_ftn80\"><sup>[80]<\/sup><\/a>\u2003R\u00f6ll 2016.\r\n <a href=\"#_ftnref81\" name=\"_ftn81\"><sup>[81]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Bayerischer Rundfunk Plus 2017.\r\n <a href=\"#_ftnref82\" name=\"_ftn82\"><sup>[82]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Reuter 2015 und Sportlounge 2016a, 0:17:01-0:18:10.\r\n <a href=\"#_ftnref83\" name=\"_ftn83\"><sup>[83]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. SRF 2017.\r\n <a href=\"#_ftnref84\" name=\"_ftn84\"><sup>[84]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. World of Games 2016, 0:12:40\u20130:14:30.\r\n <a href=\"#_ftnref85\" name=\"_ftn85\"><sup>[85]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 0:12:40\u20130:14:30.\r\n <a href=\"#_ftnref86\" name=\"_ftn86\"><sup>[86]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. R\u00f6ll 2016 und Amarilli und Berger 2016.\r\n <a href=\"#_ftnref87\" name=\"_ftn87\"><sup>[87]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Titschipoo 2014.\r\n","rendered":"<div class=\"page\" title=\"Page 167\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<h5>Zwischen Sport und Spiel<\/h5>\n<div class=\"page\" title=\"Page 167\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<h4>Zur Verortung des kompetitiven Computerspielens<\/h4>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Schaut man sich die Kommentarspalten verschiedener News-Portale an, scheinen viele Menschen mit Computer- und Videospielen noch immer prim\u00e4r k\u00fcrzere Mobile-Games f\u00fcr zwischendurch auf dem Handy oder \u2039Ballerspiele\u203a, die von pummeligen, pubertierenden Jungs nach der Schule gespielt werden, zu verbinden. Ein Bild, das besonders von Fernsehserien und Filmen immer wieder aufgegriffen und reproduziert wird.<\/p>\n<p>Doch diese Darstellung spiegelt nicht die Diversit\u00e4t von Menschen, die sich heute als \u2039Gamer\/innen\u203a bezeichnen. In den letzten Jahren hat sich eine stark wachsende Szene von Computerspiel-Interessierten gebildet, die ihr Hobby zum Beruf gemacht haben und heute kompetitiv spielen.<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\" id=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a> Zusammengesetzt aus den Begriffen \u2039elektronisch\u203a und \u2039Sport\u203a umfasst der als \u2039E-Sports\u203a bezeichnete Begriff das wettkampforientierte Spielen auf einer elektronischen Plattform im Einzel- oder Mehrspielermodus.<\/p>\n<p>Das Bild der Gamer\/innen kommt also dann ist wanken, wenn nicht \u2013 wie das klischeehafte Bild pr\u00e4supponiert \u2013 im Keller gespielt wird, sondern vollzieht sich das Spiel in vollen Hallen unter grellen Lichtern, w\u00e4hrend das digitale Geschehen auf Grossleinw\u00e4nden \u00fcbertragen wird \u2013 zur Unterhaltung des tobenden Publikums. Solche Veranstaltungen und Turniere werden inzwischen nicht nur vor Ort, sondern auch via Livestream \u00fcber das Internet mitverfolgt.<\/p>\n<p>Dieses starke Publikumsinteresse blieb auch \u2039herk\u00f6mmlichen Medien\u203a nicht verborgen, was sich in einer zunehmenden Zahl von Beitr\u00e4gen und Artikeln zu diesem Thema widerspiegelt. Zahlreiche davon greifen die Frage auf, ob es sich bei E-Sports tats\u00e4chlich uneingeschr\u00e4nkt um Sport handelt. In den dazugeh\u00f6rigen Kommentarspalten und Forenbeitr\u00e4gen sind immer wieder hitzige und emotionale Diskussionen dar\u00fcber zu lesen. Doch f\u00fcr wen und weshalb ist diese Akzeptanz \u00fcberhaupt relevant? Aus welchen Gr\u00fcnden gibt es teils derart heftigen Widerstand und so laute Gegenstimmen, wenn es darum geht, E-Sport als Sport zu kategorisieren?<\/p>\n<p>In einer theoretischen Ann\u00e4herung wird im Folgenden versucht, E-Sports genauer zu situieren und eine Antwort auf diese zuvor gestellten Fragen zu finden. Nach einer kurzen Erl\u00e4uterung und Definition von E-Sports, sollen die Begrifflichkeiten \u2039Sport\u203a und \u2039Spiel\u203a untersucht und ihre spezifischen Eigenschaften definiert werden. Dies ist die Voraussetzung, damit die Begriffe voneinander abgegrenzt und anschliessend die zentralen Merkmale von E-Sports in diesem Definitionsgebilde verortet werden k\u00f6nnen, um diese schlussendlich mit der gesellschaftlichen Wahrnehmung und der allt\u00e4glichen Realit\u00e4t abzugleichen. Dabei soll einerseits Fachliteratur, andererseits auch im Besonderen Medienberichterstattungen und die dazugeh\u00f6rigen Kommentarspalten untersucht werden.<\/p>\n<h1><strong>Die Suche nach Definitionen<\/strong><\/h1>\n<h2>Was ist unter E-Sports zu verstehen?<\/h2>\n<p>Zum besseren Verst\u00e4ndnis des zentralen Inhaltes dieses Beitrags soll ein erster kurzer \u00dcberblick zum Begriff elektronischer Sport oder kurz \u2039E-Sports\u203a verschafft werden. Das Ziel ist es nicht, eine \u2039objektive\u203a Definition und Abgrenzung herauszuarbeiten, stattdessen sollen verschiedenste Definitionsans\u00e4tze die Tatsache ersichtlich machen, dass die im Untertitel gestellte Frage auf divergenten Ebenen mit g\u00e4nzlich verschiedenen Absichten beantwortet werden kann.<\/p>\n<p>\u00dcber die Jahre haben Computerspiele den Massenmarkt und die Popul\u00e4rkultur erobert.<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\" id=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a> Ihre Ums\u00e4tze k\u00f6nnen inzwischen problemlos mit jenen grosser Kinofilme mithalten.<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\" id=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a> Dies auch aufgrund der Tatsache, dass es sich beim Zielpublikum nicht mehr prim\u00e4r um Kinder und Jugendliche handelt, sondern ebenfalls zu einem grossen Teil Erwachsene vor den Bildschirmen sitzen, um zu spielen.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\" id=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a> Dazu beigetragen haben unter anderem Mobile Games f\u00fcr Smartphones, Tablets und Handhelds sowie die Social Games auf Online-Portalen wie <em>Facebook<\/em>, die sich allesamt durch eine meist simple Spielmechanik auszeichnen.<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\" id=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> Diese Casual Games nehmen oft nicht weniger Zeit in Anspruch als Hardcore Gamer\/innen in ihre Spiele investieren, der Unterschied besteht in bestimmten Design-Features oder den Szenarien. So sind erstere f\u00fcr kurze Spielabschnitte mit h\u00e4ufigen Pausierungs- und Speicherm\u00f6glichkeiten konzipiert, letztere durch die ausgepr\u00e4gtere Handlung und das ernsthaftere Setting f\u00fcr eine h\u00f6here Verweildauer.<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\" id=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Egal ob Casual oder Hardcore Games; gespielt wird vorwiegend zum Vergn\u00fcgen und als Freizeitbesch\u00e4ftigung. Doch hier gab es in den letzten 20 Jahren Ver\u00e4nderungen, wie Beil folgendermassen konstatiert: \u00abDas Computerspiel [diffundiert] auch zunehmend in Bereiche, die seinem rein unterhaltenden \u2013 im Sinne einer engeren Definition des Spielbegriffs \u2039zweckfreien\u203a \u2013 \u2039Wesen\u203a im Grunde entgegenstehen. Es geht um Ph\u00e4nomene wie E-Sport.\u00bb<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\" id=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Bei E-Sports-Wettk\u00e4mpfen treten Einzelspieler\/innen oder Teams in bestimmten, besonders f\u00fcr Wettk\u00e4mpfe geeigneten Computerspielen, online oder an einem Veranstaltungsort vor Publikum gegeneinander an. Dies kann in Turnierform oder Liga-Spielen geschehen und die Gewinner werden mit Punkten und Rangaufstiegen oder Preisgeldern belohnt. Die Bezeichnung \u2039E-Sports\u203a bezieht sich also nicht prim\u00e4r auf die Spiele, die nur in seltenen F\u00e4llen reale Sportarten, wie etwa Fussball, imitieren, sondern es geht um die Art, wie gespielt wird.<\/p>\n<p>Die elektronischen Wurzeln des wettkampforientierten Videospielens finden sich in den 1980er-Jahren, als erstmals Computer Einzug ins Eigenheim hielten, Heimspielkonsolen auf den Markt kamen und erste Turniere in Arcades<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\" id=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a> veranstaltet wurden.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\" id=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> Mit den E-Sports-Events von heute hatte dies freilich nur wenig gemeinsam. Es fand \u00fcber die Jahre in jeglichen Bereichen eine zunehmende Professionalisierung statt, was zu einer Eingrenzung der Spieletitel f\u00fchrte; nicht jedes Computergame und nicht jedes Genre ist gleich gut geeignet, um wettkampforientiert gespielt zu werden. Eine ausbalancierte Spielmechanik sowie eine hohe Zuschauerattraktivit\u00e4t sind dabei besonders wichtig. Anders als bei herk\u00f6mmlichen Sportarten sind die Halbwertszeiten bei solchen Spielen in vielen F\u00e4llen enger gesteckt und das Interesse erlischt oft mit dem Erscheinen eines Nachfolgeteils.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\" id=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Dar\u00fcber, ob E-Sports, wie wir es heute kennen, in S\u00fcdkorea oder in Nordamerika entstanden ist, l\u00e4sst sich streiten. Fakt ist: S<em>tarCraft: Brood War<\/em> stand am Anfang dieser Bewegung und hat insbesondere in S\u00fcdkorea noch immer einen hohen Stellenwert. Dort werden die Spiele bereits seit 1999 im Fernsehen \u00fcbertragen und der Ligabetrieb mit Teams, gesponsert von Grossunternehmen und entsprechender Trainings- und Infrastruktur, ist ebenso in S\u00fcdkorea entstanden. Damit hat eine Professionalisierung der Spieler\/innen stattgefunden, was mit einer ausgepr\u00e4gten Fankultur miteinherging.<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\" id=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Heute ist das kompetitive Computerspielen l\u00e4ngst nicht mehr auf die koreanische Halbinsel beschr\u00e4nkt; Sch\u00e4tzungen gehen von 1,7 Milliarden E-Gamerinnen aus<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\" id=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>, die zumindest ab und zu kompetitiv spielen. Dabei stellt sich jedoch die Frage, ob die Bezeichnung \u2039spielen\u203a angebracht ist, oder eventuell zu kurz greift. Im Folgenden soll erkundet werden, was Spiel und Sport auszeichnet, um dadurch E-Sports theoretisch genauer zu situieren.<\/p>\n<h2>Vom Spiel&#8230;<\/h2>\n<p>Spiel ist ein sehr allt\u00e4glicher Begriff mit \u00e4usserst vielen Facetten, was es ungemein erschwert, ihn fassbar zu machen. So ergeben sich bei dem Versuch, eine Definition zu stellen, viele Unklarheiten und Fragen. Dennoch gibt es essenzielle Eigenschaften, die \u2039das Spiel\u203a auszeichnen und die hier zusammengetragen werden sollen.<\/p>\n<p>Das wohl zentralste Merkmal des Spiels ist die mit ihm verbundene Freiheit. Das Spiel ist \u2039\u00fcberfl\u00fcssig\u203a in dem Sinne, als es nicht der unmittelbaren Befriedigung einer Lebensnotwendigkeit oder dem Nachkommen einer Pflicht dient, sondern solche Prozesse eher unterbricht. Es gilt als Intermezzo des allt\u00e4glichen Lebens und dient der Erholung, wie auch Johan Huizinga formuliert: \u00abDas Spiel ist seinem Wesen nach zwecklos. Es verfolgt keine unmittelbaren Zwecke ausser denen, die in ihm selbst liegen; es ist Tun um seiner selbst willen, ist aus und in sich selbst begr\u00fcndet und sinnvoll.\u00bb<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\" id=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Trotz Zweckfreiheit ist es pragmatisch gesehen ohne Sinn, denn dieser liegt im Spass, in der Freude und der Bereicherung, der \u2039Verlebendigung\u203a und der Vitalisierung, die vermittelt werden.<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\" id=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a> Ausserdem sind Spannung, in der die F\u00e4higkeiten des Spielers auf die Probe gestellt werden, und das Streben nach Entspannung wichtiger Teil des Spiels.<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\" id=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Durch seine zeitliche und r\u00e4umliche Abgeschlossenheit und Begrenztheit sondert es sich vom allt\u00e4glichen Leben ab.<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\" id=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Zudem unterliegt es \u2013 sofern es kein freies Spiel ist \u2013 gewissen Regeln, die einzuhalten sind und die es erlauben, Sieger\/innen zu erk\u00fcren.<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\" id=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a> Damit wird Ordnung geschaffen und das Spiel selbst wird wiederholbar.<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\" id=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a> Huizinga fasst die Eigenschaften des Spiels folgendermassen zusammen:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abDer Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als \u2039nicht so gemeint\u203a und ausserhalb des gew\u00f6hnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler v\u00f6llig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse gekn\u00fcpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgem\u00e4ss verl\u00e4uft und Gemeinschaftsverb\u00e4nde ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit seinem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders als die gew\u00f6hnliche Welt herausheben.\u00bb<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\" id=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Doch das Spiel ist auch eine ungewisse Bet\u00e4tigung, da zu Beginn weder der Ablauf noch das Ergebnis feststehen und es kann, sofern es keinen Regeln unterliegt, fiktiv sein.<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\" id=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a> Generell geh\u00f6rt das Spielen zum Menschen und kann als \u2039existentiell\u203a bezeichnet werden, ist es doch<\/p>\n<blockquote><p>\u00abdie unaustauschbare und nicht ersetzbare Erfahrung besonderen Seins, autonomer T\u00e4tigkeit und des Selbst-Ursache-seins [&#8230;]; der Mensch ist in diesem Sinne nicht nur homo faber, sondern auch homo ludens; Spielen geh\u00f6rt zu seinem Wesen, ist eine Form menschlicher Selbstverwirklichung und Daseinsauslegung.\u00bb<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\" id=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Daher sieht Huizinga das Spiel \u2013 im Besonderen das agonale, auf das im n\u00e4chsten Unterkapitel genauer eingegangen werden soll \u2013 als eine zentrale Quelle menschlicher Selbsterfahrung, womit das Spielen als Ursprung eines wesentlichen Bestandteils der menschlichen Kultur erscheint.<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\" id=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Die verschiedenen Ans\u00e4tze, die in diesem Unterkapitel zusammengetragen wurden, um den Begriff \u2039Spiel\u203a genauer festzulegen, sind Grundlage einer sehr breiten Definition, die wichtige Hinweise enth\u00e4lt und es den beiden nachfolgenden Kapiteln erlaubt, darauf aufzubauen und sich dadurch st\u00e4rker einzugrenzen.<\/p>\n<h2>&#8230;\u00fcber den Wettkampf&#8230;<\/h2>\n<p>Als Agon ist das im antiken Griechenland verbreitete, spielerische und \u00f6ffentlich inszenierte Austragen von Wettk\u00e4mpfen zu verstehen, was allerdings nicht nur Aktivit\u00e4ten miteinschliesst, die wir gegenw\u00e4rtig als Sportarten betrachten, wie Ring- und Faustk\u00e4mpfe oder Leichtathletik, sondern auch Dicht- und Philosophiewettbewerbe oder Wettk\u00e4mpfe im R\u00e4tsell\u00f6sen.<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\" id=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a> Wie damals finden sich auch heute noch in anderen, von Wettkampf gepr\u00e4gten Bereichen, agonale Z\u00fcge. Wie Huizinga besch\u00e4ftigte sich Roger Caillois mit dem agonalen Spiel und hebt folgende Eigenschaften besonders hervor:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abEine ganze Gruppe von Spielen erscheint als Wettkampf, das heisst als ein Kampf, bei dem eine k\u00fcnstliche Gleichheit der Chancen geschaffen wird, damit sich die Wettk\u00e4mpfer unter idealen Bedingungen miteinander messen k\u00f6nnen, unter Bedingungen, die es erm\u00f6glichen, dem Triumph des Siegers einen ganz pr\u00e4zisen und unbestreitbaren Wert zu verleihen. Es handelt sich also stets um eine Rivalit\u00e4t.\u00bb<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\" id=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Es ist durch diese Merkmale klar von den anderen drei Kategorien des Spiels \u2013 Zufall (Alea), Maskierung (Mimicry) und Rausch (Ilinx) \u2013 zu unterscheiden.<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\" id=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> Das agonale Spiel ist regelbasiert und erm\u00f6glicht den Wettstreit zwischen zwei Einzelk\u00e4mpfern oder Mannschaften oder aber einer nicht festgelegten Anzahl an Konkurrenten. Dabei nimmt die Chancengleichheit zu Beginn jedes Spiels einen bedeutenden Stellenwert ein.<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\" id=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a> Zudem spielen Geduld, Geschicklichkeit, ausdauernde Anstrengung und Regelm\u00e4ssigkeit ist Kern des agonalen Spiels und ist auch Voraussetzung daf\u00fcr, dass das Spiel trainiert werden kann. Von zentraler Bedeutung bei diesen wettkampfm\u00e4ssigen Spielen sind Eigenschaften wie fachliches K\u00f6nnen, gespannte Aufmerksamkeit und Wille zum Sieg.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\" id=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>In diesen Erl\u00e4uterungen wird die Verbindung von Spiel, Wettkampf und Sport deutlich. Das geregelte Spiel mit einem m\u00f6glichen Sieger ist Kampf und wird mit Ernsthaftigkeit verrichtet, wie es auch im Sport der Fall ist.<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\" id=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a> Dabei schliesst der Ernst, mit dem ein Wettkampf betrieben wird, keineswegs den Spielcharakter aus, da er dennoch alle formalen wie auch fast alle funktionellen Kennzeichen eines Spiels aufweist.<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\" id=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Der Wettkampf l\u00e4uft, analog zum Spiel, in sich selbst ab und sein Ausgang ist nur f\u00fcr diejenigen nicht unwesentlich, die als Mitspieler\/innen oder Interessierte am Geschehen teilhaben.<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\" id=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Egal in welcher Form ein geregeltes Spiel stattfindet, eines steht fest: \u00abIn erster und letzter Instanz ist es der Sieg selbst, um den man k\u00e4mpft und spielt.\u00bb<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\" id=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a> Dies bringt uns zum Sport, denn auch hier geht es in vielen F\u00e4llen um Leistungsvergleiche, das \u00dcbertrumpfen anderer und den Sieg.<\/p>\n<h2>&#8230;zum Sport&#8230;<\/h2>\n<p>Wie schon beim Spiel ist der Begriff Sport nicht abschliessend zu definieren. Denn auch das Verh\u00e4ltnis zwischen Spiel und Sport ist nicht einstimmig auszumachen: So sehen Huizinga und Hetzel einerseits die \u00c4hnlichkeiten zwischen Sport und Agon, da der Sport ebenfalls ein spielerisches Moment kenne und sich an ein Publikum adressiere.<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\" id=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a> Anderseits seien aber etwa die grossen Ballspiele gepr\u00e4gt durch das ge\u00fcbte Zusammenspiel einer dauernd gleichbleibenden Mannschaft, was zu einer Systematisierung und Disziplinierung des Spiels f\u00fchre und dem reinen Spielgehalt abtr\u00e4glich sei. Jedoch scheint dies, wie im vorhergehenden Kapitel beschrieben, f\u00fcr Caillois kein Ausschlusskriterium zu sein: F\u00fcr ihn bedeutet Agon Spiel und dazu z\u00e4hlen ebenfalls sportliche Spiele wie Boxen oder Fussball.<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\" id=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a> Der Duden zieht diese explizite Grenze ebenfalls nicht und definiert Sport wie folgt: \u00ab[N]ach bestimmten Regeln [im Wettkampf] aus Freude an Bewegung und Spiel, zur k\u00f6rperlichen Ert\u00fcchtigung ausge\u00fcbte k\u00f6rperliche Bet\u00e4tigung.\u00bb<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\" id=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Das Spiel steht in dieser Definition folglich in enger Beziehung zum Sport. Dennoch wird auch die Bedeutung von Bewegung und K\u00f6rperlichkeit als essenzielle Eigenschaft herausgestrichen. \u00c4hnlich sieht dies der deutsche Sportwissenschaftler Ommo Grupe und zieht eine deutliche Verbindungslinie zwischen Spiel und Sport. So st\u00fcnden am Anfang vieler Sportarten Spielkonzepte, ausserdem sei das zweckfreie Tun und das Fehlen materieller Interessen Teil der sportlichen Bet\u00e4tigung, was den Schluss nahelegt, dass Sport zum Lebensbereich des Spiels geh\u00f6re.<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\" id=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a> Diese Verbindung zeigt sich deutlich in sprachlichen Bezeichnungen wie etwa \u2039Fussball spielen\u203a.<\/p>\n<p>Doch nicht alle scheinen der Beziehung zwischen Sport und Spiel einen so hohen Stellenwert beizumessen. Andere Definitionen, etwa die von den beiden Sportverb\u00e4nden <em>Swiss Olympic<\/em> oder dem <em>Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB)<\/em>, lassen den Aspekt des Spiels g\u00e4nzlich ausser Acht und fokussieren sich auf andere Merkmale, die das k\u00f6rperliche und athletische st\u00e4rker in den Vordergrund stellen.<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\" id=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a> <em>Swiss Olympic<\/em> nennt f\u00fcnf Kategorien, in die eine T\u00e4tigkeit prim\u00e4r einzuteilen sei, um als Sport angesehen zu werden: K\u00f6rperlich, geistig, motorisiert, koordinierend\/leitend oder durch Tiere unterst\u00fctzt.<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\" id=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a> Des Weiteren sollten, berufend auf <em>SportAccord<\/em>, alle neuen Mitgliedschaftsantr\u00e4ge von Sportarten ein wettkampfm\u00e4ssiges Element beinhalten, nicht von Gl\u00fccksfaktoren abh\u00e4ngig sein, kein \u00fcberm\u00e4ssiges Risiko f\u00fcr die Gesundheit und Sicherheit der Athlet\/innen oder Teilnehmer\/innen darstellen, in keiner Weise sch\u00e4dlich f\u00fcr lebende Gesch\u00f6pfe sein und nicht auf Material eines einzelnen Ausr\u00fcsters angewiesen sein.<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\" id=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a> Besonders sorgf\u00e4ltig gepr\u00fcft werden \u00fcberdies Antr\u00e4ge von Denksportarten und Sportarten mit beschr\u00e4nkter k\u00f6rperlicher und athletischer Bet\u00e4tigung.<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\" id=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Strenger ist hier der <em>DOSB<\/em>, der s\u00e4mtliche nicht-eigenmotische Aktivit\u00e4ten ausschliesst und daher geistige Sportarten als \u2039Denkspiele\u203a bezeichnet. Jedoch wird nicht genauer definiert, wie ausgepr\u00e4gt die eigenmotorischen Aktivit\u00e4ten sein m\u00fcssen, was einen gr\u00f6sseren Interpretationsspielraum l\u00e4sst und Fragen etwa betreffend Motor- oder Reitsport aufwirft. Weiter muss die Aktivit\u00e4t f\u00fcr den <em>DOSB<\/em> Selbstzweck der Bet\u00e4tigung sein und ethische Werte einhalten, wie etwa die Unverletzlichkeit der Personen.<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\" id=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a> Das Verh\u00e4ltnis vom <em>DOSB<\/em> und von <em>Swiss Olymic<\/em> zu Sportarten wie Boxen bleibt dabei allerdings offen.<\/p>\n<p>Der Sportwissenschaftler Claus Tiedemann l\u00e4sst ebenfalls das Spiel aussen vor, ber\u00fccksichtigt daf\u00fcr aber kulturelle und gesellschaftliche Aspekte:<\/p>\n<blockquote><p>\u00ab\u2039Sport\u203a ist ein kulturelles T\u00e4tigkeitsfeld, in dem Menschen sich freiwillig in eine Beziehung zu anderen Menschen begeben mit der bewussten Absicht, ihre F\u00e4higkeiten und Fertigkeiten insbesondere im Gebiet der Bewegungskunst zu entwickeln und sich mit diesen anderen Menschen auf Grundlage der gesellschaftlich akzeptierten ethischen Werte nach selbstgesetzten oder \u00fcbernommenen Regeln zu vergleichen.\u00bb<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\" id=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Tiedemanns Definition greift mit Merkmalen wie \u2039Regeln\u203a und \u2039Vergleich\u203a essenzielle Aspekte des agonalen Spiels auf, allerdings erg\u00e4nzt mit dem Fokus auf Bewegungskunst und ethische Werte. Die Faktoren K\u00f6rperlichkeit, Bewegung und Leistung sowie besondere Fertigkeiten und das Vergleichen dieser sind in vielen der eben genannten Definitionen zentral, vor allem die Sportverb\u00e4nde und Sportwissenschaftler\/innen legen auf diese Bereiche starken Wert. Die Ethik wird ebenfalls vermehrt erw\u00e4hnt wie auch die teils enge Verbindungen und die \u00dcberschneidungen von Spiel und Sport.<\/p>\n<h2>&#8230;und zur Professionalisierung<\/h2>\n<p>Dennoch scheinen sich Spiel und Sport immer weiter voneinander entfernt zu haben; denn im Verlaufe des gesellschaftlichen Modernisierungsprozesses werde der Sport zusehends ernster, wissenschaftlicher und durchgeplanter.<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\" id=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a> Ausserdem machen sich \u00abEffizienzideale einer hochgradig professionalisierten und funktional ausdifferenzierten Gesellschaft\u00bb<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\" id=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a> im Sport bemerkbar. Das Credo der Absenz von materiellen Zwecken scheint heute, sieht man die zahlreichen Profi-Sportler\/innen, die uns tagt\u00e4glich von Zeitungen, Magazinen, im Internet oder Fernsehen entgegenlachen, ebenfalls nicht mehr uneingeschr\u00e4nkt g\u00fcltig zu sein. Hier verschmelzen die Grenzen von Spiel bzw. Sport und Arbeit.<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\" id=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a> An dieser Stelle kommt auch Leistungssport als Begrifflichkeit zum Tragen, da dieser nun \u00fcber eine blosse Freizeitbesch\u00e4ftigung, wie sie von so vielen Leuten betrieben wird, hinausgeht und in einen Bereich diffundiert, der viel mehr Zeit und Energie beansprucht. Sp\u00e4testens an diesem Punkt werden Sponsoren oder finanzielle Eink\u00fcnfte durch den Sport wichtig, um der Sportart auf Dauer die gew\u00fcnschte Aufmerksamkeit schenken zu k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Die zahlreichen Merkmale von Spiel, Wettkampf und Sport sowie seiner Professionalisierung sollen nun dabei helfen, E-Sports zu positionieren. Erf\u00fcllen E-Sports die Kriterien, um als Sport angesehen zu werden? Und weshalb ist es \u00fcberhaupt von Bedeutung, diese Unterscheidung zu machen und E-Sports in einer der beiden Kategorien zu verorten?<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h1><strong>E-Sports: Sport oder nicht Sport, das ist hier die Frage<\/strong><\/h1>\n<h2>Infrastruktur, Training und k\u00f6rperliche Herausforderungen<\/h2>\n<p>Die theoretischen Ausf\u00fchrungen sollen nun auf das Feld der E-Sports angewendet werden, dabei werden besonders Fernseh- und Internetberichte sowie die dazugeh\u00f6rigen Kommentarspalten als Grundlage und weitere Informationsquellen dienen. E-Sports bezeichnet eine spezielle Art des Spielens, in der die narrative Ebene g\u00e4nzlich ausser Acht gelassen wird. So scheint E-Sports nur noch wenig mit dem \u2039urspr\u00fcnglichen\u203a Spielerlebnis zu tun haben, die kognitiv erlernten Regeln m\u00fcssen in k\u00fcrzester Zeit angewendet, Ver\u00e4nderungen des Spielgeschehens in Sekundenschnelle erfasst und wiederum darauf reagiert werden.<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\" id=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Dies zeigt sich auch beim Training professioneller E-Sportler\/innen; in speziellen Trainingslokalen, den \u2039Gaming Houses\u203a, werden unter Aufsicht von Manager\/innen und unter Anleitung von Trainer\/innen immer wieder die gleichen Spielz\u00fcge trainiert.<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\" id=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a> An japanischen Universit\u00e4ten und amerikanischen Colleges gibt es sogar Stipendien f\u00fcr E-Sportler\/innen und spezielle Trainingsangebote, wie sie auch schon f\u00fcr herk\u00f6mmliche Sportarten existieren.<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\" id=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a> Bei den ausgepr\u00e4gten t\u00e4glichen Trainings, die irgendwo zwischen sechs bis zw\u00f6lf Stunden dauern, bleibt nur wenig Platz f\u00fcr Entspannungs\u00fcbungen oder klassisches Konditionstraining, weshalb sich die Fitness der E-Sportler\/innen nur selten von Normalb\u00fcrger\/innen unterscheidet.<a href=\"#_ftn48\" name=\"_ftnref48\" id=\"_ftnref48\"><sup>[48]<\/sup><\/a> W\u00e4hrend den Trainingseinheiten wird vor allem das taktische Verst\u00e4ndnis geschult, das bei komplexen Strategiespielen n\u00f6tig ist, um ein Spiel gewinnen zu k\u00f6nnen.<a href=\"#_ftn49\" name=\"_ftnref49\" id=\"_ftnref49\"><sup>[49]<\/sup><\/a> Ausserdem sind die Hand-Auge-Koordination und die mentalen F\u00e4higkeiten, wie etwa Reaktionsgeschwindigkeiten und Auffassungsgabe, beim Training von besonderer Bedeutung.<a href=\"#_ftn50\" name=\"_ftnref50\" id=\"_ftnref50\"><sup>[50]<\/sup><\/a> Wichtig ist dabei insbesondere die Zahl der APM, was die Anzahl Befehle pro Minute bezeichnet.<a href=\"#_ftn51\" name=\"_ftnref51\" id=\"_ftnref51\"><sup>[51]<\/sup><\/a> Da sich dabei beide H\u00e4nde asymmetrisch bewegen, werden unterschiedliche Hirnregionen parallel genutzt. Diese Anforderung betreffend Hand-Auge-Koordination ist selbst beim Tischtennis weniger hoch.<a href=\"#_ftn52\" name=\"_ftnref52\" id=\"_ftnref52\"><sup>[52]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Vielen Spieler\/innen fehlt eine Zyklisierung der Belastung, also das Abwechseln zwischen Pausen und Anspannung sowie eine richtige Ern\u00e4hrung, um diese k\u00f6rperlichen und mentalen Belastungen gut zu verarbeiten. Dadurch liessen sich die momentan noch sehr kurzen Laufbahnen der Athlet\/innen um einige Jahre verl\u00e4ngern. Heute ist laut dem Sportwissenschaftler Ingo Frob\u00f6se meist Mitte 20 die professionelle Spielkarriere beendet.<a href=\"#_ftn53\" name=\"_ftnref53\" id=\"_ftnref53\"><sup>[53]<\/sup><\/a> Die fehlende Regenerationszeit f\u00fchrt auch zu einer H\u00e4ufung von Sportverletzungen, wie Karpaltunnelsyndrom in den Handgelenken oder Sehnenscheidenentz\u00fcndungen in den Fingern. Ausserdem leiden professionelle E-Sportler\/innen vermehrt unter psychischen Problemen wie Stress und Burnout, was die Karrieredauer ebenfalls negativ beeinflusst.<a href=\"#_ftn54\" name=\"_ftnref54\" id=\"_ftnref54\"><sup>[54]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Anders als das aus Film und Fernsehen bekannte Bild von Gamer\/innen und als es die nicht besonders gute Ern\u00e4hrung vermuten l\u00e4sst, sind die jungen M\u00e4nner und Frauen h\u00e4ufig normalgewichtig, was auch mit der k\u00f6rperlichen Belastung zu tun haben k\u00f6nnte, der sie ausgesetzt sind.<a href=\"#_ftn55\" name=\"_ftnref55\" id=\"_ftnref55\"><sup>[55]<\/sup><\/a> So hat Frob\u00f6se durch Messungen festgestellt, dass der Cortisolspiegel von E-Sportler\/innen ungef\u00e4hr auf dem Niveau von Rennfahrern liegt und ihr Puls teilweise zwischen 160 bis 180 Schl\u00e4gen pro Minute variiert, was dem sehr schnellen Laufen entspricht.<a href=\"#_ftn56\" name=\"_ftnref56\" id=\"_ftnref56\"><sup>[56]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>E-Sports ist eine \u00e4usserst zeitintensive Besch\u00e4ftigung, die ab einer gewissen Intensit\u00e4t auch die Tagesstruktur bestimmen kann und dabei hohe kognitive und k\u00f6rperliche Anstrengungen von allen Spieler\/innen abverlangt.<\/p>\n<h2>Medien, Marketing und Geld<\/h2>\n<p>In Ostasien geh\u00f6ren die grossen Turniere der E-Sports-Szene l\u00e4ngst zum Standardprogramm des Sportfernsehens.<a href=\"#_ftn57\" name=\"_ftnref57\" id=\"_ftnref57\"><sup>[57]<\/sup><\/a> International werden die Spiele besonders h\u00e4ufig online \u00fcber Streamingdienste wie <em>Twitch <\/em>mitverfolgt.<a href=\"#_ftn58\" name=\"_ftnref58\" id=\"_ftnref58\"><sup>[58]<\/sup><\/a> Grosse westliche Fernsehsender haben sich bislang kaum f\u00fcr die \u00dcbertragungsrechte interessiert:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abJugendliche Bewegungskulturen sind auf der einen Seite kein zentraler Gegenstand des Medieninteresses und spielen in der gesamten Sportberichterstattung eine eher marginale Rolle. Im Rahmen einer Untersuchung zum Sportmediennutzungsverhalten wird so auf die Frage nach den von den Massenmedien vernachl\u00e4ssigten Sportarten an erster Stelle der Trendsport genannt.\u00bb<a href=\"#_ftn59\" name=\"_ftnref59\" id=\"_ftnref59\"><sup>[59]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Sportsender wie <em>Eurosport<\/em> oder <em>DSF<\/em> stellen insofern Ausnahmen dar, als sie durch die Thematisierung von Trendsportarten das Erschliessen von Nischenm\u00e4rkten und die Sch\u00e4rfung des eigenen Senderprofils erreichen und damit ein j\u00fcngeres Fernsehpublikum ansprechen k\u00f6nnen.<a href=\"#_ftn60\" name=\"_ftnref60\" id=\"_ftnref60\"><sup>[60]<\/sup><\/a> Diese Entwicklung ist auch bei E-Sports zu beobachten, wobei 2015 das Publikum, das diese Events prim\u00e4r online mitverfolgt hat, zwischen 130 Millionen bis 226 Millionen Personen schwankte.<a href=\"#_ftn61\" name=\"_ftnref61\" id=\"_ftnref61\"><sup>[61]<\/sup><\/a> Diese grosse und weiter wachsende Zahl an Interessierten weckt auch bei gr\u00f6sseren Fernsehstationen wie <em>TBS<\/em>, <em>ESPN<\/em>, <em>BBC<\/em> oder <em>Sky<\/em> Begehrlichkeiten.<a href=\"#_ftn62\" name=\"_ftnref62\" id=\"_ftnref62\"><sup>[62]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Sportberichterstattungen sind f\u00fcr die Medien von zentraler Bedeutung, da sie die Auflagen und Einschaltquoten steigern sowie neue Werbekunden und einen Imagegewinn versprechen. Daher erstaunt es nicht, dass Umfang und Nutzen von Berichterstattungen zu Sportereignissen in den letzten Jahrzehnten stetig zugenommen haben. Dieses mediale Interesse kann sich f\u00fcr E-Sports positiv auswirken, denn die Spieler\/innen erhalten dadurch mehr Aufmerksamkeit und damit auch Mehreinnahmen durch Werbung und Erl\u00f6se aus der Vergabe der Fernsehrechte.<a href=\"#_ftn63\" name=\"_ftnref63\" id=\"_ftnref63\"><sup>[63]<\/sup><\/a> Die Einflussnahme der Medien auf den professionalisierten und massenwirksamen Sport, etwa durch das vermehrte Veranstalten von Grossevents und das Einf\u00fchren von seriellen Turnieren, k\u00f6nnte dem elektronischen Sport ebenfalls entgegenkommen.<a href=\"#_ftn64\" name=\"_ftnref64\" id=\"_ftnref64\"><sup>[64]<\/sup><\/a> Ausserdem kann durch die \u00dcbertragung auf reichweitenstarken TV-Stationen ein gr\u00f6sseres Publikum erreicht werden, das die jeweilige Sportart selbst nicht aus\u00fcbt oder bis dahin noch gar nicht gekannt hat.<a href=\"#_ftn65\" name=\"_ftnref65\" id=\"_ftnref65\"><sup>[65]<\/sup><\/a> Diese Publizit\u00e4t wiederum bewirkt einerseits die Steigerung der Transparenz, andererseits ein gewisser Rechtfertigungsdruck innerhalb der sportpolitischen Strukturen, etwa durch Eind\u00e4mmung von Betr\u00fcgereien und Doping.<a href=\"#_ftn66\" name=\"_ftnref66\" id=\"_ftnref66\"><sup>[66]<\/sup><\/a> Diese Schritte sind bei E-Sports bereits zu beobachten.<a href=\"#_ftn67\" name=\"_ftnref67\" id=\"_ftnref67\"><sup>[67]<\/sup><\/a> Zus\u00e4tzlich ist nicht auszuschliessen, dass das <em>International Olympic Committee (IOC)<\/em>, vorausgesetzt die Popularit\u00e4t und Attraktivit\u00e4t ist gross genug, eine Erweiterung des Kanons der Sportarten in Betracht ziehen und E-Sports in ihre Organisation aufnehmen k\u00f6nnte.<a href=\"#_ftn68\" name=\"_ftnref68\" id=\"_ftnref68\"><sup>[68]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Sollten diese Entwicklungen, die man bereits bei etablierten Sportarten wie Fussball beobachten konnte, bei E-Sports einsetzen, d\u00fcrften sowohl Preisgelder, die bereits heute im zweistelligen Millionenbereich liegen<a href=\"#_ftn69\" name=\"_ftnref69\" id=\"_ftnref69\"><sup>[69]<\/sup><\/a> als auch die f\u00fcr Spieler\/innen gezahlten Transfersummen<a href=\"#_ftn70\" name=\"_ftnref70\" id=\"_ftnref70\"><sup>[70]<\/sup><\/a> weiter ansteigen. Dieser ausgepr\u00e4gte finanzielle Aspekt bringt uns wieder zu Huizinga:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abAuch aktuelle Entwicklungen im Bereich der Computerspielkultur verdeutlichen, dass sich diese von Huizinga als essenziell angenommene Grenzziehung immer mehr in Aufl\u00f6sung befinden. Neben vielen anderen Beispielen kann man hier das (semi-)professionelle Spielen nennen, wie es sich im sogenannten eSport zeigt. Auf Veranstaltungen wie den World Cyber Games liegen \u00e4ussere Anreize wie z.B. Geldgewinne f\u00fcr das Spielen vor, sodass diese Spielform auch als Arbeit oder leistungsorientiertes Spielen angesehen werden kann.\u00bb<a href=\"#_ftn71\" name=\"_ftnref71\" id=\"_ftnref71\"><sup>[71]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Die Verflechtung von Medien, Sport, Spiel und Geld zeigt sich deutlich. So ist die gegenseitige Einflussnahme und Abh\u00e4ngigkeit \u00fcber die Jahre stark gestiegen und wird dies wohl mit wachsendem Zuschauerinteresse auch in Zukunft tun.<\/p>\n<p>Ohne die Definitionen von Spiel und Sport direkt mit E-Sports in Verbindung gebracht zu haben, weisen die Erl\u00e4uterungen der letzten beiden Unterkapitel Parallelen zu herk\u00f6mmlichen und allgemein anerkannten Sportarten auf. Dennoch gibt es zahlreiche kritische Stimmen, die im folgenden Kapitel zu Wort kommen sollen. Damit begebe ich mich nun auf eine diskursive Ebene, auf der die gesellschaftliche Rolle und Bedeutung des (professionellen) Spielens verhandelt werden soll.<\/p>\n<h2>Kritische Stimmen und hitzige Debatten<\/h2>\n<p>Fragt man die Suchmaschine Google, ob es sich bei E-Sports um Sport handle oder nicht, scheint man in einem schier un\u00fcberblickbaren Meer von Internetseiten, die sich mit derselben Frage auseinandersetzen, unterzugehen. Dabei sind sowohl Pro- als auch Kontra-Meinungen reichlich vertreten. Dasselbe zeigt sich in den Kommentarspalten verschiedenster Zeitungen und Medienportalen, wo jeweils gar rege Diskussionen entstehen, wenn es um das Thema E-Sports geht. Vor allem wenn ein entsprechender Artikel in der Kategorie \u2039Sport\u203a und nicht \u2039Games\u203a oder \u00e4hnliches publiziert wurde. Besonders die Erwartungen und der Hintergrund der Leserschaft scheint hierbei entscheidend zu sein, in welchem Ausmass diskutiert wird: Leser\/innen, die sich f\u00fcr \u2039klassische\u203a Sportberichterstattungen interessieren, scheinen kritischer gegen\u00fcber E-Sports eingestellt zu sein, als Besucher\/innen anderer, eher gaming-spezifischeren Kategorien. Grunds\u00e4tzlich dominieren aber, im direkten Vergleich der Kommentare, die Pro-Stimmen. Sie sind es auch, die meist die tiefer greifenden und differenzierteren Argumente liefern. Meist fehlen gar die negativen Kommentare vollkommen, insbesondere wenn E-Sports in anderen Kategorien als \u2039Sport\u203a diskutiert wird. Personen, die sich mit der Thematik auseinandersetzen, scheinen gr\u00f6sstenteils kein Problem damit zu haben \u2013 oder es sogar zu begr\u00fcssen \u2013 wenn E-Sports als Sport betitelt wird.<\/p>\n<p>Die Argumente der Gegnerschaft in den Kommentarspalten zahlreicher Artikel, die sich mit E-Sports auseinandersetzten, sind meist von Stereotypen bez\u00fcglich Computerspieler\/innen gepr\u00e4gt. So haben die Aussagen oftmals ein \u00e4hnliches Antlitz und lassen sich wie folgt zusammenfassen:<a href=\"#_ftn72\" name=\"_ftnref72\" id=\"_ftnref72\"><sup>[72]<\/sup><\/a> Es scheint das Bild von dicken, games\u00fcchtigen Nerds, die sich nicht bewegen und keinen richtigen Sport aus\u00fcben k\u00f6nnen\u203a bei den Kritikern zu dominieren. Computerspielen sei krankmachend und schlecht f\u00fcr den K\u00f6rper, man bewege sich zu wenig und es f\u00fchre zu einer falschen Haltung. Die Anerkennung des E-Sports als Sport w\u00fcrde ausserdem falsche Anreize bieten, man solle lieber \u2039richtigen\u203a Sport betreiben, bei dem man sich bewege und es um k\u00f6rperliche Herausforderung gehe, Ausdauer und Kraft. Nicht alles, was man \u00fcben k\u00f6nne und was irgendwelche F\u00e4higkeiten wie Konzentration, Fingerfertigkeit, Reaktionsverm\u00f6gen und \u00e4hnliches erfordere, sei zwingend Sport. T\u00e4tigkeiten, die mentale Anstrengung erfordern, z\u00e4hlen f\u00fcr viele Kritiker noch nicht als Sport. Diese Abtrennung betrifft meist auch Spiele wie Schach oder Darts. Wenn das Gehirn die meiste Arbeit mache, k\u00f6nnte auch Philosophie, Literatur oder Mathematik Sport sein. Es sind auch diese Stimmen, die immer wieder E-Sports leicht abwertend mit \u2039daddeln\u203a oder \u2039zocken\u203a gleichsetzen. Man simuliere nur eine T\u00e4tigkeit und mache nicht etwas Ernsthaftes. Hier scheint sich auch insofern ein Generationenkonflikt bemerkbar zu machen, als zahlreiche Personen \u00fcber 30 meist gar nicht w\u00fcssten, was E-Sports ist und schon gar nicht, welche Ausmasse es angenommen habe.<a href=\"#_ftn73\" name=\"_ftnref73\" id=\"_ftnref73\"><sup>[73]<\/sup><\/a> Eine zentrale Rolle scheint dabei die Frage zu spielen, wie intensiv sich die Kommentarschreiber\/innen mit E-Sports auseinandergesetzt haben und welche Aspekte das eigene Sportverst\u00e4ndnis dominieren: Viele, die sich von der Stereotypisierung distanzieren, schreiben von pers\u00f6nlichen Erfahrungen und Bez\u00fcgen zu E-Sports. Ausserdem zeigt sich bei den Diskussionen, dass es auch diese Personen sind, die K\u00f6rperlichkeit und Bewegung nicht als zentrales und entscheidendes Element des Sports wahrnehmen.<\/p>\n<p>Doch nicht nur Leser\/innen in den Kommentarspalten \u00e4ussern sich kritisch. In Deutschland musste sich 2016 sogar die Politik mit der Thematik befassen, womit wir uns auf einer rechtlich-normativen Ebene bewegen, auf der die Definition \u00fcber weit mehr entscheidet, als die gesellschaftliche Anerkennung. Ein Gutachten wurde erstellt, worin bestimmt werden sollte, ob E-Sports in Deutschland als Sport anzusehen sei oder nicht. Dieses Gutachten basierte nicht auf einer Vielfalt von Sport-Definitionen, sondern auf den Aufnahmebedingungen des <em>Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB)<\/em>. Drei zentrale Argumente kamen dabei zum Tragen: In erster Linie fehlt dem E-Sport eine \u00abeigene, sportartbestimmende motorische Aktivit\u00e4t\u00bb<a href=\"#_ftn74\" name=\"_ftnref74\" id=\"_ftnref74\"><sup>[74]<\/sup><\/a>. Ausserdem vermissen die Verfasser\/innen die nicht vorhandenen Vereinsstrukturen, denn um in Deutschland als Sport anerkannt zu werden, sind Vereine mit insgesamt 10000 Mitgliedern n\u00f6tig.<a href=\"#_ftn75\" name=\"_ftnref75\" id=\"_ftnref75\"><sup>[75]<\/sup><\/a> Gegen diese Eingrenzung stellt sich Ulrich Schulze, Pro Gaming Direktor der <em>Electronic Sports League<\/em>, der die Strukturen und den ausgepr\u00e4gten Online-Charakter des E-Sports herausstreicht.<a href=\"#_ftn76\" name=\"_ftnref76\" id=\"_ftnref76\"><sup>[76]<\/sup><\/a> Ein letztes Argument bezieht sich auf die ethischen Werte und die Auffassung, dass gewisse E-Sports-Spiele von gewaltverherrlichenden Inhalten gepr\u00e4gt seien.<a href=\"#_ftn77\" name=\"_ftnref77\" id=\"_ftnref77\"><sup>[77]<\/sup><\/a> Bei diesem Punkt schimmert die in Deutschland ausgiebig gef\u00fchrte Killerspiel-Debatte unverkennbar durch und widerspiegelt die generell kritische Haltung gegen\u00fcber Gewalt in Videospielen.<a href=\"#_ftn78\" name=\"_ftnref78\" id=\"_ftnref78\"><sup>[78]<\/sup><\/a> Regelm\u00e4ssig werden hier Spiele mit gewaltt\u00e4tigem Inhalt indiziert oder beschlagnahmt und damit verboten.<a href=\"#_ftn79\" name=\"_ftnref79\" id=\"_ftnref79\"><sup>[79]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Das Sportverst\u00e4ndnis, das Bild des Computerspielens und des Menschen, der diese nutzt, unterscheiden sich stark von Person zu Person \u2013 ob nat\u00fcrlicher oder juristischer. Daher sind nicht nur in den Kommentarspalten ausf\u00fchrliche Diskussionen zum Thema E-Sports zu lesen, auch in der Politik gibt die Materie zu reden. Vor diesem Hintergrund scheint insbesondere die Tatsache, dass die Herkunft einer (Sport-)Definition dabei essenziell und weder unverf\u00e4nglich noch ohne Folgen ist, besonders wichtig. Doch warum dieser ganze Aufwand und diese Diskussionen? Warum, oder besser gesagt, f\u00fcr wen ist es \u00fcberhaupt relevant, ob E-Sports als Sport akzeptiert wird oder nicht?<\/p>\n<h2>Weshalb die Diskussionen und wohin sollen diese gehen?<\/h2>\n<p>Laut R\u00f6ll geht es in erster Linie darum, wertgesch\u00e4tzt und ernst genommen zu werden. Sportler\/innen sind in der Gesellschaft akzeptiert, Profi-Sportler\/innen sind nichts Neues mehr und mit Sport sein Geld zu verdienen, ist fast schon zur Normalit\u00e4t geworden:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abEine Anerkennung als Hochleistungssport w\u00fcrde einen anderen Blick auf Computerspiele freigeben. Einen, der nicht von Negativschlagzeilen behaftet ist, dass diese Gewaltbereitschaft f\u00f6rdern, sondern der auf positive Eigenschaften hinweist: Steigerung der Reaktionsf\u00e4higkeit, Koordination von Kopf und K\u00f6rper und Konzentrationstraining.\u00bb<a href=\"#_ftn80\" name=\"_ftnref80\" id=\"_ftnref80\"><sup>[80]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Ausserdem erm\u00f6glicht eine politische Anerkennung den ausl\u00e4ndischen E-Sportler\/innen eine vereinfachte Teilnahme an Turnieren und somit ein vereinfachtes Aus\u00fcben ihres Berufes. Dies war auch der Grund f\u00fcr das Erstellen des Gutachtens in Deutschland; es wurde als Reaktion auf das Auslaufen einer Aufenthaltsgenehmigung eines russischen E-Sportlers gefordert, der das Land verlassen musste und konsequenterweise nicht mehr in der Europaliga mitspielen konnte.<a href=\"#_ftn81\" name=\"_ftnref81\" id=\"_ftnref81\"><sup>[81]<\/sup><\/a> Auch das Einreisen und die professionelle Spielt\u00e4tigkeit in fremden Staaten ist oftmals mit viel Aufwand verbunden oder gar unm\u00f6glich, wenn die Spieler\/innen nicht als Sportler\/innen ein entsprechendes Visa beantragen k\u00f6nnen. Doch in Staaten wie Schweden, Russland, S\u00fcdkorea, China, Grossbritannien, Brasilien, Bulgarien und den USA besteht diese M\u00f6glichkeit bereits.<a href=\"#_ftn82\" name=\"_ftnref82\" id=\"_ftnref82\"><sup>[82]<\/sup><\/a> In weiteren Nationen sind Schritte in dieselbe Richtung auszumachen, auch dank der vermehrten \u00f6ffentlichen Aufmerksamkeit, ausgel\u00f6st durch zahlreiche europ\u00e4ische Fussballvereine, die in letzter Zeit eigene E-Sports-Teams gegr\u00fcndet haben.<a href=\"#_ftn83\" name=\"_ftnref83\" id=\"_ftnref83\"><sup>[83]<\/sup><\/a> Generell lassen sich Parallelen zu den Anf\u00e4ngen des Fussballs ziehen: Damals wie heute herrschte ein Bed\u00fcrfnis nach Massenereignissen und es gab viele, die selbst aktiv spielten \u2013 damals Fussball, heute Computerspiele wie <em>StarCraft<\/em>. Analog zu den Anf\u00e4ngen des Fussballs, ist nun auch E-Sports dabei, sich von einem Spieler-Sport zu einem Zuschauer-Sport zu entwickeln.<a href=\"#_ftn84\" name=\"_ftnref84\" id=\"_ftnref84\"><sup>[84]<\/sup><\/a> Die zahlreichen Gemeinsamkeiten enden nicht bei den \u00e4hnlichen \u00d6konomien, die um die beiden Bet\u00e4tigungsfelder entstanden sind<a href=\"#_ftn85\" name=\"_ftnref85\" id=\"_ftnref85\"><sup>[85]<\/sup><\/a>, sondern umfassen auch die gemeinsamen agonalen Wurzeln.<\/p>\n<p>International sind das Interesse und das Engagement von nat\u00fcrlichen und juristischen Personen, Institutionen, Verb\u00e4nden und Vereinigungen gross, E-Sports als Sport zu etablieren. So wird 2018 anl\u00e4sslich der Winterspiele in S\u00fcdkorea eine E-Sports-Olympiade stattfinden. So ist diese zwar nicht offiziell anerkannt, doch wird damit die Verbindung zwischen E-Sports und den Olympischen Spielen konkretisiert.<a href=\"#_ftn86\" name=\"_ftnref86\" id=\"_ftnref86\"><sup>[86]<\/sup><\/a> Die Bestrebungen, als Sport anerkannt zu werden, haben allerdings auch ihre Schattenseiten. So gibt es immer wieder Turniere, in denen Geschlechtertrennung vorherrscht und deshalb Frauen und M\u00e4nner nicht an allen Spieldisziplinen teilnehmen d\u00fcrfen. Als Begr\u00fcndung werden die internationalen Vorgaben im Sport genannt, obwohl gemischte Ligen im elektronischen Sport Alltag sind.<a href=\"#_ftn87\" name=\"_ftnref87\" id=\"_ftnref87\"><sup>[87]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Der Antrieb zur Herbeif\u00fchrung der erhofften Ver\u00e4nderungen wurzelt im Wunsch nach Akzeptanz und Achtung sowie der Bestrebung, den beruflichen Alltag zu vereinfachen oder \u00fcberhaupt die M\u00f6glichkeit zu haben, von dieser T\u00e4tigkeit leben zu k\u00f6nnen. Das \u00f6ffentliche Interesse ist geweckt und damit auch die T\u00fcr zur internationalen politischen Anerkennung bereits einen Spalt weiter ge\u00f6ffnet. Es sind Entwicklungen, wie sie davor bereits andere Sportarten durchlebt haben und wohl auch weitere durchleben werden.<\/p>\n<h1><strong>Fazit<\/strong><\/h1>\n<p>Wie sieht es nun aus mit der Zuordnung des elektronischen Sports? Spiele definieren sich durch ihre Freiheit, den Spass und die Freude, das Zweckfreie und \u00dcberfl\u00fcssige, fernab von materiellem Interesse. Sie dienen der Erholung und als Unterbruch des Alltags. Doch treffen diese Eigenschaften nur begrenzt auf E-Sports zu, denn sobald man Computerspiele kompetitiv spielt, stehen nicht mehr Spass und Freude am Spiel im Vordergrund. Das stundenlange Training ist weder Erholung noch Unterbruch des Alltags \u2013 es wird zum Alltag. Sp\u00e4testens an dem Punkt, an dem man damit den Lebensunterhalt bestreitet, geht es um den Sieg, wodurch materielles Interesse in den Vordergrund r\u00fcckt. Geht es beim Sieg um mehr als Ehre, Anerkennung, Prestige und Emotionen, sondern ebenso um materielle Preise, dann sind materielles Interesse und ein Nutzen gegeben, was folglich nicht mehr einer von Huizingas zentralen Eigenschaften des Spiels entspricht. Dennoch l\u00e4sst sich dar\u00fcber streiten, ob nicht auch hier das Verlangen, die Gegnerschaft zu \u00fcbertreffen, Sieger\/in zu sein und als solche\/r geehrt zu werden, einen ebenso wichtigen Aspekt darstellt wie der finanzielle. Sport ist ebenfalls grunds\u00e4tzlich zweckfrei und ohne materielle Interessen. Erst die Professionalisierung und die damit verbundenen Gelder, \u00e4ndern dies.<\/p>\n<p>Nicht-freie Spiele unterliegen gewissen Regeln, erlauben es, eine Siegerin oder einen Sieger zu k\u00fcren, haben dies sogar zum Ziel. Ausserdem sind sie r\u00e4umlich und zeitlich abgeschlossen und wiederholbar. Weiter sprechen auch Kriterien wie die wettkampfm\u00e4ssigen Elemente, das ge\u00fcbte Zusammenspiel gleichbleibender Mannschaften, die Systematisierung und Disziplinierung des Spiels sowie die Ernsthaftigkeit und die durchgeplante wie auch wissenschaftliche Herangehensweise f\u00fcr die Zuordnung des E-Sports zum Sport. Solche spielerischen Sportarten k\u00f6nnen, je nach Standpunkt, ebenfalls als agonale Spiele angesehen werden und z\u00e4hlen f\u00fcr andere als sportliche T\u00e4tigkeit. Hierbei ist der Modus, wie die Besch\u00e4ftigung ausge\u00fcbt wird \u2013&nbsp; z. B. als Hobby oder als Beruf \u2013 entscheidend. Diese Staffelung zeigt die Schwierigkeit, eine klare Linie zwischen Spiel und Sport zu ziehen.<\/p>\n<p>Nebst den zuvor erw\u00e4hnten finanziellen Aspekten gibt es weitere Gemeinsamkeiten zwischen E-Sports und klassischen Sportarten, die durch die Professionalisierung an Konturen gewonnen haben. So haben sich Strukturen in Form von ausgepr\u00e4gten Trainings, gef\u00fchrt von Trainer\/innen in entsprechenden Lokalit\u00e4ten sowie Manager\/innen, die sich um Sponsoren und die Transfers ihrer Sch\u00fctzlinge k\u00fcmmern, herausgebildet. Auch sind Grossevents, besucht von zahlreichen Fans und \u00fcbertragen von globalen Medien, entstanden. Universit\u00e4ten und etablierte Sportvereine interessieren sich f\u00fcr die Spieler, die sich auch immer wieder mit dem Thema Doping besch\u00e4ftigen m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Doch trotz diesen zahlreichen Gemeinsamkeiten gibt es auch gewichtige Gegenargumente, die \u2013 zumindest in Deutschland \u2013 f\u00fcr eine eindeutige Entscheidung <em>gegen<\/em> eine Anerkennung gesorgt haben. Dies sind die fehlenden Vereinsstrukturen wie auch die Gewaltthematik, die vielen E-Sports-Titeln zugrunde liegen. Genauso wie die wohl meistgenannte Eigenschaft des Sportes: die k\u00f6rperliche Bet\u00e4tigung. Hier stellt sich die Frage, wie stark die Gewichtung dieses Merkmals ausf\u00e4llt und wo die Trennlinie gezogen wird. Denn nicht nur s\u00e4mtliche Denksportarten sind von diesem Kriterium betroffen, auch T\u00e4tigkeiten wie Darts, Poolbillard, Bowling, Schiessen, motorisierte Sportarten oder Sportarten, die Tiere miteinbeziehen, werden dadurch auf den Pr\u00fcfstand gestellt. Eine Entscheidung zu treffen, wie der Grenzverlauf zwischen Spiel und Sport in solchen diffusen F\u00e4llen zu ziehen ist, ist keine unproblematische Angelegenheit, die kaum auf einstimmige Resonanz stossen d\u00fcrfte. Wie Kontrovers diese Frage ist, zeigt sich schon im Vergleich der Definitionen der beiden \u2039benachbarten\u203a Dachorganisationen <em>Swiss Olympic<\/em> und dem <em>Deutschen Olympischen Sportbund<\/em>. Erstere anerkennen Denksportarten, letztere nicht. Rein objektiv scheint es keine abschliessende Antwort auf die Frage nach der Zuordnung des E-Sports zu geben; zu unterschiedlich sind die Sport-Definitionen, gesellschaftlichen Meinungen und politischen Entwicklungen.<\/p>\n<p>Dabei scheint es den E-Sportler\/innen nur darum zu gehen, dass ihre T\u00e4tigkeit ernst genommen und wertgesch\u00e4tzt wird, dass das \u00f6ffentliche Bild des dicken Nerds, der in einem dunklen Keller sitzt und \u2039daddelt\u203a, revidiert wird und dass die Spieler\/innen problemfrei ihrem Beruf nachgehen k\u00f6nnen, der sie an verschiedene Turniere in die unterschiedlichsten L\u00e4nder mit teils sehr strengen Einreise- und Aufenthaltsgenehmigungen f\u00fchrt. Doch die Frage, ob diese Bestrebungen durch eine Anerkennung als Sportart realisierbar w\u00fcrden, bleibt unbeantwortet.<\/p>\n<p>So scheint das Grundproblem dabei in einem Szenenkonflikt zu liegen. Durch die fehlende Bekanntheit des E-Sports und den nicht vorhandenen Ber\u00fchrungspunkten bei vielen Leuten \u00fcber 30 ist das Verst\u00e4ndnis und die Kenntnis \u00fcber die Materie oft nicht vorhanden. Vor allem die Gegnerschaft mit einem konservativen Sportverst\u00e4ndnis scheint eine Verw\u00e4sserung des Begriffes zu bef\u00fcrchten und sich daher gegen eine Anerkennung einzusetzen. E-Sports befindet sich dort, wo sich auch andere junge Sportarten befinden oder befunden haben. Es sind die gleichen Schritte und Probleme, die E-Sports auf dem Weg zur Anerkennung gehen muss. Akzeptiert man allerdings Darts, Schach und Sportschiessen als Sport, gibt es nur wenige Argumente, weshalb man E-Sports diese Anerkennung verwehren sollte. Dies mag auch der Grund sein, weshalb es bereits verschiedene Staaten gibt, in denen elektronischer Sport als Sport angesehen wird. Folglich scheint es nur eine Frage der Zeit zu sein, bis weitere folgen. Nicht nur das vielseitige Engagement auf internationaler Ebene, auch die wachsende Popularit\u00e4t und, damit verbunden, das mediale Interesse sowie eine finanzkr\u00e4ftige \u00d6konomie werden ihr \u00dcbriges dazu beitragen, diese Entwicklung voranzutreiben. Sp\u00e4testens wenn die Generationen, die mit Computerspielen und E-Sports aufgewachsen sind, in einigen Jahren gesellschaftlich und \u00f6konomisch zusehends an Einfluss gewinnen, d\u00fcrfte auf internationaler Ebene ein positiver Entscheid zu Gunsten ders E-Sports als Sportart fallen. Die Diskussionen werden aber wohl auch dann noch weitergehen, denn sp\u00e4testens an diesem Punkt stellt sich die Frage, welche elektronischen Spiele nun als E-Sports gez\u00e4hlt werden k\u00f6nnen und welche nicht.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><\/h1>\n<h2>Audiovisuelle Quellen<\/h2>\n<ul>\n<li><em>All Work All Play<\/em>. Patrick Creadon, USA 2015 (Abrufbar: Netflix, 2017).<\/li>\n<li><em>Nintendo Quest<\/em>. Robert McCallum, USA 2015 (Abrufbar: Netflix, 2017).<\/li>\n<li>Sportlounge. <em>E-Sport erobert die Welt<\/em>. Albi Gm\u00fcr, CH 2016 (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/e-sport-erobert-die-welt?id=8368967e-9aea-4731-8e4b-ce374ba3cd86\">http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/e-sport-erobert-die-welt?id=8368967e-9aea-4731-8e4b-ce374ba3cd86<\/a>, abgerufen: 14.02.2017).<\/li>\n<li>Sportlounge. <em>Die Schweiz: e-Sport-Provinz mit Potential<\/em>. Albi Gm\u00fcr, CH 2016 (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/die-schweiz-e-sport-provinz-mit-potential?id=00c85313-4944-44c9-a067-b6af31125f10\">http:\/\/www.srf.ch\/play\/tv\/sportlounge\/video\/die-schweiz-e-sport-provinz-mit-potential?id=00c85313-4944-44c9-a067-b6af31125f10<\/a>, abgerufen: 14.02.2017).<\/li>\n<li><em>World of Games. Der Aufsteig des eSports<\/em>. Malte Linde, DE 2016 (<a href=\"http:\/\/www.ardmediathek.de\/tv\/Doku-ONE\/World-of-Games\/ONE\/Video?bcastId=13980890&amp;documentId=37585366\">http:\/\/www.ardmediathek.de\/tv\/Doku-ONE\/World-of-Games\/ONE\/Video?bcastId=13980890&amp;documentId=37585366<\/a>, abgerufen: 16.02.2017).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\n<ul>\n<li>Bareither, Christoph: \u00abGewalt im Computerspiel. Ein Vergn\u00fcgen als gesellschaftlicher Konfliktfall\u00bb. <em>K\u00f6rber Stiftung<\/em>. (<a href=\"https:\/\/www.koerber-stiftung.de\/fileadmin\/user_upload\/koerber-stiftung\/redaktion\/deutscher-studienpreis\/pdf\/2016\/Beitrag_Bareither_final.pdf\">https:\/\/www.koerber-stiftung.de\/fileadmin\/user_upload\/koerber-stiftung\/redaktion\/deutscher-studienpreis\/pdf\/2016\/Beitrag_Bareither_final.pdf<\/a>, abgerufen 18.02.2017).<\/li>\n<li>Beil, Benjamin: Game Studies. Eine Einf\u00fchrung. Berlin: LIT, 2013.<\/li>\n<li>Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt am Main (u.a.): Ullstein, 1982 (1958), 9\u201346.<\/li>\n<li>Fahlenbach, Kathrin und Felix Schr\u00f6ter: Game Studies und Rezeptions\u00e4sthetik. In: Klaus Sachs-Hombach und Jan-No\u00ebl Thon (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Halem, 2015, 165\u2013209.<\/li>\n<li>Grupe, Ommo: Bewegung, Spiel und Leistung im Sport. Schorndorf: Karl Hofmann, 1982 (Reihe Sportwissenschaft, 18).<\/li>\n<li>Heinecke, Stephanie: Der Medialisierungsgrad des Spitzensports. Eine Typologie. In: Volker Sch\u00fcrmann, J\u00fcrgen Mittag, G\u00fcnter Stibbe u.a. (Hg.): Bewegungskulturen im Wandel. Der Sport der Medialen Moderne. Gesellschaftstheoretische Verortungen. Bielefeld: Transcript, 2016, 205\u2013224.<\/li>\n<li>Hetzel, Andreas: Die Medialit\u00e4t des Agon. Sport und Spiel in der klassischen Antike. In: Volker Sch\u00fcrmann, J\u00fcrgen Mittag, G\u00fcnter Stibbe u.a. (Hg.): Bewegungskulturen im Wandel. Der Sport der Medialen Moderne. Gesellschaftstheoretische Verortungen. Bielefeld: Transcript, 2016, 89\u2013106.<\/li>\n<li>Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt 1958 (1938).<\/li>\n<li>Ihle, Holger, J\u00f6rg-Uwe Nieland und Simon Rehbach: Medialisierung des Sports. Ein Untersuchungsmodell. In: Volker Sch\u00fcrmann, J\u00fcrgen Mittag, G\u00fcnter Stibbe u.a. (Hg.): Bewegungskulturen im Wandel. Der Sport der Medialen Moderne. Gesellschaftstheoretische Verortungen. Bielefeld: Transcript, 2016,185\u2013204.<\/li>\n<li>Kozinets, Robert V.: Netnography. Redefined. London, Thousand Oaks, New Delhi, Singapore: Sage, 2015 (2010).<\/li>\n<li>Sachs-Hombach, Klaus und Jan-No\u00ebl Thon: Einleitung. Game Studies und Medienwissenschaft. In: Klaus Sachs-Hombach und Jan-No\u00ebl Thon (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Halem, 2015, 9\u201328.<\/li>\n<li>Schmidt, Robert: \u00abGeistige Arbeit\u00bb als k\u00f6rperlicher Vollzug. Zur Perspektive einer vom Sport ausgehenden praxeologischen Sozialanalyse. In: Robert Gugutzer (Hg.): Body turn. Perspektiven der Soziologie des K\u00f6rpers und des Sports. Bielefeld: Transcript, 2006 (Materialit\u00e4ten 2), 297\u2013320.<\/li>\n<li>Schwier, J\u00fcrgen: Repr\u00e4sentationen des Trendsports. Jugendliche Bewegungskulturen, Medien und Marketing. In: Robert Gugutzer (Hg.): Body turn. Perspektiven der Soziologie des K\u00f6rpers und des Sports. Bielefeld: Transcript, 2006 (Materialit\u00e4ten 2), 321\u2013340.<\/li>\n<li>Wimmer, Jeffrey und Jan-Hinrik Schmidt: Game Studies und Mediensoziologie. Klaus Sachs-Hombach und Jan-No\u00ebl Thon (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Halem, 2015, 252\u2013278.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Internetquellen<\/h2>\n<ul>\n<li>Amarilli, Ivo und Guido Berger: \u00abProfessionelle \u2039FIFA\u203a-Zocker trainieren hart f\u00fcr den Erfolg\u00bb. <em>SRF<\/em>, 07.10.2016 (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/radio-srf-virus\/aktuell\/professionelle-fifa-zocker-trainieren-hart-fuer-den-erfolg\">http:\/\/www.srf.ch\/radio-srf-virus\/aktuell\/professionelle-fifa-zocker-trainieren-hart-fuer-den-erfolg<\/a>, abgerufen: 06.02.2017).<\/li>\n<li>Baurmann, Jana Gioia: \u00abDas ist kein Spiel mehr\u00bb. <em>Zeit<\/em>, 02.02.2017 (<a href=\"http:\/\/www.zeit.de\/2017\/04\/computerspiele-geld-umsatz-gewinn-leistungssport#comments\">http:\/\/www.zeit.de\/2017\/04\/computerspiele-geld-umsatz-gewinn-leistungssport#comments<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>Bayerischer Rundfunk Plus: \u00abWarum E-Sport offiziell Sport sein muss\u00bb. <em>Bayrischer Rundfunk Plus<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.br.de\/puls\/themen\/popkultur\/esport-ist-sport-100.html\">http:\/\/www.br.de\/puls\/themen\/popkultur\/esport-ist-sport-100.html<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>Duden: \u00abSpiel\u00bb. <em>Duden a<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.duden.de\/rechtschreibung\/Spiel\">http:\/\/www.duden.de\/rechtschreibung\/Spiel<\/a>, abgerufen: 16.01.2017).<\/li>\n<li>Duden: \u00abSport\u00bb. <em>Duden b<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.duden.de\/rechtschreibung\/Sport\">http:\/\/www.duden.de\/rechtschreibung\/Sport<\/a>, abgerufen: 16.01.2017).<\/li>\n<li>DOSB: \u00abWen vertritt der DOSB?\u00bb. <em>DOSB<\/em> (<a href=\"https:\/\/www.dosb.de\/de\/organisation\/was-ist-sport\/sportdefinition\/\">https:\/\/www.dosb.de\/de\/organisation\/was-ist-sport\/sportdefinition\/<\/a>, abgerufen: 01.02.2017).<\/li>\n<li>Hern, Alex: \u00abThe mainstream is coming for e-sports, but do e-sports need it?\u00bb <em>The Guardian<\/em>, 15.10.2015 (<a href=\"https:\/\/www.theguardian.com\/technology\/2015\/oct\/15\/esports-mainstream-media-bbc-sky-dota-2-league-of-legends\">https:\/\/www.theguardian.com\/technology\/2015\/oct\/15\/esports-mainstream-media-bbc-sky-dota-2-league-of-legends<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>K\u00fchl, Eike: \u00abDer etwas andere Unisport\u00bb. <em>Zeit<\/em>, 01.02.2017 (<a href=\"http:\/\/www.zeit.de\/digital\/games\/2017-02\/e-sport-universitaeten-liga-ueg-bayreuth#comments\">http:\/\/www.zeit.de\/digital\/games\/2017-02\/e-sport-universitaeten-liga-ueg-bayreuth#comments<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>K\u00fchl, Eike: \u00abProfispieler, keine Profisportler\u00bb. <em>Zeit<\/em>, 14.05.2016 (<a href=\"http:\/\/www.zeit.de\/digital\/games\/2016-05\/esport-sport-gutachten-dosb\">http:\/\/www.zeit.de\/digital\/games\/2016-05\/esport-sport-gutachten-dosb<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>Lassen, Nils: \u00abeSports: Japanische Schule bildet zum Pro-Gamer aus\u00bb. <em>GIGA<\/em>, 17.02.2015 (<a href=\"http:\/\/www.giga.de\/extra\/esports\/news\/esports-japanische-schule-bildet-zum-pro-gamer-aus\/\">http:\/\/www.giga.de\/extra\/esports\/news\/esports-japanische-schule-bildet-zum-pro-gamer-aus\/<\/a>, abgerufen: 14.02.2017).<\/li>\n<li>Reuter, Sebastian: \u00abWie geht Spitzensport am Schreibtischstuhl?\u00bb. <em>Frankfurter Allgemeine Zeitung<\/em>, 30.07.2015 (<a href=\"http:\/\/www.faz.net\/aktuell\/sport\/mehr-sport\/der-esport-ist-fuer-den-dosb-kein-richtiger-sport-13720467.html\">http:\/\/www.faz.net\/aktuell\/sport\/mehr-sport\/der-esport-ist-fuer-den-dosb-kein-richtiger-sport-13720467.html<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>R\u00f6ll, Nadja: \u00abAnerkennung des E-Sports: Gamen als olympische Disziplin?\u00bb <em>SRF<\/em>, 17.08.2016 (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/kultur\/netzwelt\/anerkennung-des-e-sports-gamen-als-olympische-disziplin\">http:\/\/www.srf.ch\/kultur\/netzwelt\/anerkennung-des-e-sports-gamen-als-olympische-disziplin<\/a>, abgerufen: 30.01.2017).<\/li>\n<li>Sch\u00fctz, Martin: \u00abSportwissenschaftler: eSports-Profis sind wahre Athleten\u00bb. <em>DW<\/em>, 02.02.2016 (<a href=\"http:\/\/www.dw.com\/de\/sportwissenschaftler-esports-profis-sind-wahre-athleten\/a-19011581\">http:\/\/www.dw.com\/de\/sportwissenschaftler-esports-profis-sind-wahre-athleten\/a-19011581<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>Schweiger, Robin: \u00abIndizierung erkl\u00e4rt \u2013 Was steckt hinter Liste A, Liste B und dem Pr\u00fcfungsverfahren der BpjM?\u00bb. <em>GIGA<\/em>, 17.03.2012 (<a href=\"http:\/\/www.giga.de\/spiele\/ratgeber\/specials\/indizierung-erklart-was-steckt-hinter-liste-a-liste-b-und-dem-prufungsverfahren-der-bpjm\/\">http:\/\/www.giga.de\/spiele\/ratgeber\/specials\/indizierung-erklart-was-steckt-hinter-liste-a-liste-b-und-dem-prufungsverfahren-der-bpjm\/<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>SRF: \u00abE-Sport als Zukunft der Sportklubs?\u00bb <em>SRF<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/sport\/mehr-sport\/e-sport-als-zukunft-der-sportklubs\">http:\/\/www.srf.ch\/sport\/mehr-sport\/e-sport-als-zukunft-der-sportklubs<\/a>, abgerufen: 06.02.2017).<\/li>\n<li>Swiss Olympics: \u00abDefinition Sport\u00bb. <em>Swiss Olympics<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.swissolympic.ch\/Ueber-uns\/Mitgliedverbaende\/Mitgliedschaft\/Definition-Sport\/Definition-Sport\">http:\/\/www.swissolympic.ch\/Ueber-uns\/Mitgliedverbaende\/Mitgliedschaft\/Definition-Sport\/Definition-Sport<\/a>, abgerufen: 01.02.2017).<\/li>\n<li>Tiedemann, Claus: \u00ab\u2039Sport\u203a &#8211; Vorschlag einer Definition\u00bb. <em>Universit\u00e4t Hamburg<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.sportwissenschaft.uni-hamburg.de\/tiedemann\/documents\/sportdefinition.html\">http:\/\/www.sportwissenschaft.uni-hamburg.de\/tiedemann\/documents\/sportdefinition.html<\/a>, abgerufen: 01.02.2017).<\/li>\n<li>Titschipoo: \u00abDarum d\u00fcrfen Frauen nicht Hearthstone spielen\u00bb. <em>Moviepilot<\/em>, 02.07.2014 (<a href=\"http:\/\/www.moviepilot.de\/news\/darum-durfen-frauen-nicht-hearthstone-spielen-130922\">http:\/\/www.moviepilot.de\/news\/darum-durfen-frauen-nicht-hearthstone-spielen-130922<\/a>, abgerufen: 18.02.2017).<\/li>\n<li>Tschirren, J\u00fcrg: \u00abSchweizer scheitern an E-Sports-WM\u00bb. <em>SRF<\/em>, 10.10.2016a (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/news\/panorama\/schweizer-scheitern-an-e-sports-wm\">http:\/\/www.srf.ch\/news\/panorama\/schweizer-scheitern-an-e-sports-wm<\/a>, abgerufen: 06.02.2017).<\/li>\n<li>Tschirren, J\u00fcrg: \u00ab6 Gr\u00fcnde, warum Profi-Gamer Spitzensportler sind\u00bb. <em>SRF<\/em>, 01.09.2016b (<a href=\"http:\/\/www.srf.ch\/radio-srf-virus\/aktuell\/6-gruende-warum-profi-gamer-spitzensportler-sind\">http:\/\/www.srf.ch\/radio-srf-virus\/aktuell\/6-gruende-warum-profi-gamer-spitzensportler-sind<\/a>, abgerufen: 06.02.2017).<\/li>\n<li>Urban Dictionary: \u00abE-Sports\u00bb. <em>Urban Dictionary<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.urbandictionary.com\/define.php?term=esports&amp;defid=1795418\">http:\/\/www.urbandictionary.com\/define.php?term=esports&amp;defid=1795418<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>Usmani, Basim: \u00abIs it time for eSports gamers to be recognised as athletes?\u00bb. <em>The Guardian<\/em>, 08.06.2016 (<a href=\"https:\/\/www.theguardian.com\/technology\/2016\/jun\/08\/esports-pro-video-gamers-recognised-athletes\">https:\/\/www.theguardian.com\/technology\/2016\/jun\/08\/esports-pro-video-gamers-recognised-athletes<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>Wochnik, Sebastian: \u00abUnd abends zum \u2039Elektrosport\u203a\u00bb. <em>Zeit<\/em>, 14.05.2016 (<a href=\"http:\/\/www.zeit.de\/digital\/games\/2016-06\/esport-vereine-gemeinnuetzig-sportart-berlin#comments\">http:\/\/www.zeit.de\/digital\/games\/2016-06\/esport-vereine-gemeinnuetzig-sportart-berlin#comments<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\" id=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Catrina Ursina W\u00f6rndle geht in <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=124\">ihrem Beitrag<\/a> in diesem Band explizit auf den Alltag und das Leben von E-Sportlern ein.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\" id=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2013, 63.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\" id=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Sachs-Hombach 2015, 9.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\" id=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 9f.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\" id=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2013, 11.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\" id=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 12.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\" id=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Beil 2013, 64.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\" id=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Zu Arcades und Spielhallen sei auf <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=129\">den Beitrag<\/a> von Remo Cadalbert in diesem Band verwiesen.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\" id=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2013, 65.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\" id=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. All Work All Play 2015, 01:21:30\u201301:21:38.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\" id=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 0:25:30\u20130:29:50.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\" id=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. World of Games 2016, 0:41:11\u20130:41:37.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\" id=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Huizinga 1958, 16 f. Siehe auch Grupe 1982, 122.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\" id=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Grupe 1982, 120.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\" id=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Huizinga 1958, 19f.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\" id=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 18.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\" id=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Duden 2017a.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\" id=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Huizinga 1958, 18f.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\" id=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 22.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\" id=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Caillois 1982, 16f.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\" id=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Grupe 1982, 122.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\" id=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Wimmer und Schmidt 2015, 252 und Huizinga 1958, 78.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\" id=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Hetzel 2016, 89f.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\" id=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003Caillois 1982, 21.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\" id=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 19.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\" id=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd, 21.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\" id=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Caillois 1982, 22, 25.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\" id=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Huizinga 1958, 22, 27, 52.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\" id=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 59<br \/>\n <a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\" id=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 60.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\" id=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 62.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\" id=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Huizinga 1958 und Hetzel 2016, 99.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\" id=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Caillois 1982, 19.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\" id=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Duden 2017b.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\" id=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Grupe 1982, 109f.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\" id=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003<em>Swiss Olympics<\/em> 2017 und <em>DOSB<\/em> 2017.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\" id=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003<em>Swiss Olympics<\/em> 2017.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\" id=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003<em>Swiss Olympics<\/em> 2017.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\" id=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\" id=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>DOSB<\/em> 2017.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\" id=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Tiedemann 2017.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\" id=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Hetzel 2016, 99.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\" id=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 99.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\" id=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Caillois 1982, 12.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\" id=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2013, 64.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\" id=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>World of Games<\/em> 2016, 0:05:20\u20130:05:30 und Sportlounge 2016a, 0:11:53\u20130:12:10.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\" id=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>All Work All Play<\/em> 2015, 0:38:36\u20130:40:47 und Lassen 2015.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref48\" name=\"_ftn48\" id=\"_ftn48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Sch\u00fctz 2016.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref49\" name=\"_ftn49\" id=\"_ftn49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref50\" name=\"_ftn50\" id=\"_ftn50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>World of Games<\/em> 2016, 0:06:14\u20130:07:12.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref51\" name=\"_ftn51\" id=\"_ftn51\"><sup>[51]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Tschirren 2016b.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref52\" name=\"_ftn52\" id=\"_ftn52\"><sup>[52]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Sch\u00fctz 2016.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref53\" name=\"_ftn53\" id=\"_ftn53\"><sup>[53]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref54\" name=\"_ftn54\" id=\"_ftn54\"><sup>[54]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Tschirren 2016b.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref55\" name=\"_ftn55\" id=\"_ftn55\"><sup>[55]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Sch\u00fctz 2016.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref56\" name=\"_ftn56\" id=\"_ftn56\"><sup>[56]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref57\" name=\"_ftn57\" id=\"_ftn57\"><sup>[57]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. World of Games 2016, 0:35:38\u20130:36:12.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref58\" name=\"_ftn58\" id=\"_ftn58\"><sup>[58]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Ihle, Nieland und Rehbach 2016, 188.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref59\" name=\"_ftn59\" id=\"_ftn59\"><sup>[59]<\/sup><\/a>\u2003Schwier 2006, 324.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref60\" name=\"_ftn60\" id=\"_ftn60\"><sup>[60]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 330 f.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref61\" name=\"_ftn61\" id=\"_ftn61\"><sup>[61]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>All Work All Play<\/em> 2015, 1:31:06 und Tschirren 2016b.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref62\" name=\"_ftn62\" id=\"_ftn62\"><sup>[62]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Usmani 2016 und Hern 2015.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref63\" name=\"_ftn63\" id=\"_ftn63\"><sup>[63]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Ihle, Nieland und Rehbach 2016, 185.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref64\" name=\"_ftn64\" id=\"_ftn64\"><sup>[64]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Heinecke 2016, 210f.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref65\" name=\"_ftn65\" id=\"_ftn65\"><sup>[65]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Schwier 2006, 330f.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref66\" name=\"_ftn66\" id=\"_ftn66\"><sup>[66]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Ihle, Nieland und Rehbach 2016, 194.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref67\" name=\"_ftn67\" id=\"_ftn67\"><sup>[67]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>World of Games<\/em> 2016, 0:20:50\u20130:21:57 und Tschirren 2016b.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref68\" name=\"_ftn68\" id=\"_ftn68\"><sup>[68]<\/sup><\/a>\u2003Ihle, Nieland und Rehbach 2016, 196.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref69\" name=\"_ftn69\" id=\"_ftn69\"><sup>[69]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Tschirren 2016b.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref70\" name=\"_ftn70\" id=\"_ftn70\"><sup>[70]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. All Work All Play 2015, 0:42:00\u20130:44:00.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref71\" name=\"_ftn71\" id=\"_ftn71\"><sup>[71]<\/sup><\/a>\u2003Wimmer und Schmidt 2015, 258.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref72\" name=\"_ftn72\" id=\"_ftn72\"><sup>[72]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. R\u00f6ll 2016; Amarilli und Berger 2016, Tschirren 2016a, Urban Dictionary 2017, Baurmann 2017, Wochnik 2016, Usmani 2016, K\u00fchl 2017 und Reuter 2015.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref73\" name=\"_ftn73\" id=\"_ftn73\"><sup>[73]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>World of Games<\/em> 2016, 0:03:30\u20130:03:48.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref74\" name=\"_ftn74\" id=\"_ftn74\"><sup>[74]<\/sup><\/a>\u2003Bayerischer Rundfunk Plus 2017<br \/>\n <a href=\"#_ftnref75\" name=\"_ftn75\" id=\"_ftn75\"><sup>[75]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref76\" name=\"_ftn76\" id=\"_ftn76\"><sup>[76]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Reuter 2015.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref77\" name=\"_ftn77\" id=\"_ftn77\"><sup>[77]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Bayerischer Rundfunk Plus 2017.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref78\" name=\"_ftn78\" id=\"_ftn78\"><sup>[78]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. <em>World of Games<\/em> 2016, 0:17:47\u20130:17:58.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref79\" name=\"_ftn79\" id=\"_ftn79\"><sup>[79]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Schweiger 2012.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref80\" name=\"_ftn80\" id=\"_ftn80\"><sup>[80]<\/sup><\/a>\u2003R\u00f6ll 2016.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref81\" name=\"_ftn81\" id=\"_ftn81\"><sup>[81]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Bayerischer Rundfunk Plus 2017.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref82\" name=\"_ftn82\" id=\"_ftn82\"><sup>[82]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Reuter 2015 und Sportlounge 2016a, 0:17:01-0:18:10.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref83\" name=\"_ftn83\" id=\"_ftn83\"><sup>[83]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. SRF 2017.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref84\" name=\"_ftn84\" id=\"_ftn84\"><sup>[84]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. World of Games 2016, 0:12:40\u20130:14:30.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref85\" name=\"_ftn85\" id=\"_ftn85\"><sup>[85]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 0:12:40\u20130:14:30.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref86\" name=\"_ftn86\" id=\"_ftn86\"><sup>[86]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. R\u00f6ll 2016 und Amarilli und Berger 2016.<br \/>\n <a href=\"#_ftnref87\" name=\"_ftn87\" id=\"_ftn87\"><sup>[87]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Titschipoo 2014.<\/p>\n","protected":false},"author":3,"menu_order":6,"template":"","meta":{"pb_show_title":"","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-69","chapter","type-chapter","status-publish","hentry"],"part":3,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/69","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/69\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":178,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/69\/revisions\/178"}],"part":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/3"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/69\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=69"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=69"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=69"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=69"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}