{"id":58,"date":"2019-06-24T16:29:23","date_gmt":"2019-06-24T14:29:23","guid":{"rendered":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/bettina-weber\/"},"modified":"2019-08-22T16:53:21","modified_gmt":"2019-08-22T14:53:21","slug":"bettina-weber","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/bettina-weber\/","title":{"raw":"Bettina Weber","rendered":"Bettina Weber"},"content":{"raw":"<div class=\"page\" title=\"Page 111\">\r\n<div class=\"layoutArea\">\r\n<div class=\"column\">\r\n<h5>\u00abEndure and Survive\u00bb<\/h5>\r\n<h2>Zur medialen Bedeutung des Raumes in <em>The Road<\/em> und <em>The Last of Us<\/em><\/h2>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<blockquote>\u00abBorrowed time and borrowed world and borrowed eyes with witch to sorrow it.\u00bb<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\n&nbsp;\r\n<blockquote>\u00abEllie: &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; This place is very quaint.\r\n\r\nJoel: &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Quaint?\r\n\r\nEllie: &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Well, I don\u2019t know... I mean, how would you describe it?\r\n\r\nJoel: &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Empty.\r\n\r\nEllie: &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Yeah. That would be another way.\u00bb<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\n&nbsp;\r\n\r\nWie in den vorausgehenden Zitaten aus dem Roman <em>The Road<\/em> sowie dem Videospiel <em>The Last of Us<\/em> deutlich wird, ist die Wahrnehmung der Welt und die des Raumes eine Frage der Perspektive. Dem Raum kommt eine zentrale Rolle bei der Herstellung und Entstehung von fiktiven Welten zu. Er umgibt eine Geschichte und ist niemals zuf\u00e4llig gew\u00e4hlt. Unter dem Begriff des Raumes verstehe ich nicht nur eine visuelle Gestaltung, sondern auch die Gestaltung der (kulturellen oder politischen) Strukturen. Ich werde also \u00e4hnlich wie Korbel davon ausgehen, dass Raum \u00abvon konkreten R\u00e4umen, wie bspw. Landschaften und St\u00e4dten, bis hin zu abstrakten R\u00e4umen reichen kann, wie zum Beispiel eine leere Fl\u00e4che, vor der sich ein Objekt befindet\u00bb<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>.\r\n\r\nIn folgendem Beitrag soll es um die Bedeutung des Raumes in zwei konkreten Beispielen gehen: einerseits dem im Jahre 2006 erschienenen Roman <em>The Road<\/em> des amerikanischen Schriftstellers Cormac McCarthy, andererseits in dem Videospiel <em>The Last of Us<\/em> von Naughty Dog aus dem Jahre 2013. Diese Werke wurden nicht zuf\u00e4llig ausgew\u00e4hlt, denn die Entwickler\/innen des Videospiels nennen unter anderem den Roman McCarthys als eine wichtige Inspiration.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a> An dieser Stelle sei auf die 2009 erschienene Filmadaption des Romans <em>The Road<\/em> von Hillcoat verwiesen, die jedoch in dieser Betrachtung bewusst ausgeklammert wird. Anhand der Gegen\u00fcberstellung beider Werke soll aufgezeigt werden, wie Raum in unterschiedlichen Medien dargestellt wird und welche Funktionen und Bedeutungen dem Raum zukommen. Dabei soll vor allem auf die Medialit\u00e4t geachtet werden, wobei gekl\u00e4rt werden soll, welche Eigenschaften ein Medium ausmachen und welche M\u00f6glichkeiten sich daraus ergeben, den Raum zu gestalten und einzusetzen. Die konkrete Forschungsfrage lautet dementsprechend: Wie wird in Cormac McCarthys Roman <em>The Road<\/em> und in (dem lose darauf basierenden) Videospiel <em>The Last of Us<\/em> der Raum dargestellt und eingesetzt? Welche Funktionen \u00fcbernimmt er und inwiefern ist die Darstellungsweise und die Funktionalit\u00e4t medial bedingt?\r\n\r\nUm diese Fragen zu beantworten, soll zun\u00e4chst auf unterschiedliche M\u00f6glichkeiten des Buches und des Computerspiels eingegangen werden, einen Raum zu gestalten, wobei diese Ergebnisse anschliessend auf die konkrete Raumgestaltung beider ausgew\u00e4hlter Beispiele angewendet werden. In einem letzten Schritt wird an beiden Beispielen die Funktionalit\u00e4t des Raumes untersucht und verglichen.\r\n<h1>Der Text-Raum in <em>The Road<\/em><\/h1>\r\nIm Gegensatz zum Computerspiel kommt dem Raum und seiner Bedeutung in der Literatur laut Korbel vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit zu.<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> Innerhalb der Literatur- und Kulturwissenschaft hat der Raum zwar im Lauf der Zeit an Anerkennung dazugewonnen (Stichwort spatial turn), erh\u00e4lt aber im Vergleich zu anderen Aspekten wie der Zeit oder Erz\u00e4hlperspektive immer noch weniger Aufmerksamkeit.<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\r\n\r\n\u00dcber die Beziehung von R\u00e4umlichkeit und Zeitlichkeit verschiedener Kunstformen schrieb schon Lessing in <em>Lakoon oder \u00dcber die Grenzen der Mahlerey und Poesie<\/em> 1766. Dabei geht es um die Abgrenzung der Poetik zu den anderen sch\u00f6nen K\u00fcnsten \u2013 die Malerei kann dabei nach Lessing als Begriff f\u00fcr die bildendenden K\u00fcnste verstanden werden.<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a> Er beschreibt die bildende Kunst als eine r\u00e4umliche, die nur einen bestimmten Zeitpunkt abbildet, die Poesie (also die Literatur) hingegen sei zeitlich orientiert und fordere ein \u00abNebeneinander von Handlungen\u00bb<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>. Dies bedeutet, dass in der Literatur keine R\u00e4umlichkeit beschrieben werden kann ohne auf die Zeit einzugehen.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> Man k\u00f6nnte sagen: Wenn man ein Gem\u00e4lde, ein Bild oder einen Bildschirm betrachtet, ist der Raum in seiner Vollst\u00e4ndigkeit auf einen Blick sichtbar. Will man einen Raum in der Literatur mit der gleichen Detailliertheit darstellen, muss der\/die Leser\/in dementsprechend mehr Zeit aufwenden, wobei ein Effekt der zeitlichen Verlangsamung bzw. des Stillstandes entsteht. Eine r\u00e4umliche Darstellung in der Literatur ist folglich nicht unm\u00f6glich, beachtet werden muss aber, dass ein erh\u00f6htes Gef\u00fchl der R\u00e4umlichkeit gleichzeitig das Gef\u00fchl der Zeitlichkeit beeinflusst.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\r\n\r\nUm ein literarisches Raumbild zu erzeugen, bedarf es neben dem Text immer der Interaktion des\/der Leser\/in, welche\/r die verschiedenen Wahrnehmungen oder Momentaufnahmen zusammenf\u00fcgt.<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a> Iser beschreibt diesen Vorgang mit dem Konzept des\/der implizierten Leser\/in. In seinem Werk <em>Der Akt des Lesens<\/em> schreibt er \u00fcber Leerstellen im Text<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>, was meint, dass nicht alles im Text beschrieben werden muss und der\/die Lesende diese L\u00fccken durch die eigene Vorstellungskraft schliessen kann. Bezogen auf den Raum heisst das: Ein Raum wird von Lesenden anhand der gegebenen Informationen individuell gestaltet.\r\n\r\nEine weitere, wichtige Herangehensweise an den literarischen Raum bietet die Perspektive der erz\u00e4hlenden Person, nach Genette auch Fokalisierung genannt.<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a> So wie f\u00fcr alle Lesenden ein Raum in der Vorstellung von dem Raum eines anderen abweicht, beschreiben verschiedene Menschen auch den gleichen Raum in unterschiedlichen Weisen bzw. nehmen diesen anders wahr. Nicht zuletzt wird also durch den\/die Erz\u00e4hler\/in, die Perspektive auf eine Geschichte, deren Figuren, Handlungen und R\u00e4ume bestimmt.\r\n\r\nDer im Jahr 2006 erschienene Roman <em>The Road<\/em> von Cormac McCarthy handelt von einem Vater und seinem Sohn, die, nach dem Suizid der Mutter, in einer zerst\u00f6rten Welt um das \u00dcberleben k\u00e4mpfen, indem sie auf der Suche nach Hoffnung auf ein besseres Leben einer Strasse nach S\u00fcden folgen. Sowohl der Name des Vaters als auch der des Jungen werden im Roman nie erw\u00e4hnt. Nur eine einzige Person stellt sich im Laufe der Geschichte mit ihrem Namen vor \u2013 wobei sich auch hier sp\u00e4ter herausstellt, dass dieser erfunden war.\r\n\r\nEine nicht genau definierte Katastrophe setzte die Welt in Flammen und liess den Menschen fast nichts von dem \u00fcbrig, was sie zum \u00dcberleben ben\u00f6tigen. Dabei handelt es sich nicht nur um allt\u00e4gliche Dinge, die abhandengekommen sind, sondern auch um die Menschlichkeit selbst, welche nahezu verschwunden scheint. Der Vater kannte die Welt bereits vor der Apokalypse, f\u00fcr den Sohn ist die zerst\u00f6rte Welt hingegen die einzige Welt, die er kennt. Daraus ergibt sich auch eine andere Sicht auf die Welt, eine andere Auffassung von Normalit\u00e4t. F\u00fcr den Jungen stellt bspw. ein Telefon \u2039ein Ding\u203a aus einer fremden, unvorstellbaren Welt dar, wobei es den Vater an fr\u00fchere Zeiten erinnert. Am Ende stirbt der Vater, der Junge wird von einer anderen Familie aufgenommen.\r\n\r\nIn <em>The Road<\/em> findet man eine semiotische, also auf Zeichen basierende, Raumdarstellung. Wichtig f\u00fcr diese ist auch der\/die Erz\u00e4hler\/in bzw. die Erz\u00e4hlperspektive. Die in dem Roman gew\u00e4hlte Fokalisierung entspricht der internen Fokalisierung. Das heisst, die Geschichte wird von einer Person vermittelt, die selbst nicht Teil der Geschichte ist (heterodiegetische\/r Erz\u00e4hler\/in), der\/die aber die Sicht einer bestimmten Person widerspiegelt.\r\n\r\nIn McCarthys Roman wird die Geschichte aus zwei Perspektiven erz\u00e4hlt: aus der Perspektive des Vaters sowie aus jener seines Sohnes. In bestimmten Situationen ist klar, aus welcher Sicht etwas erz\u00e4hlt wird, bspw., wenn der Vater dem Jungen zu zeigen versucht, welche Ger\u00e4usche ein Zug macht \u2013 Ger\u00e4usche also, die dem Sohn unbekannt sind: \u00abHe made train noises and diesel horn noises but he wasnt sure what these might mean to the boy\u00bb<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>. Nach dem Tod des Vaters wird die Geschichte aus der Perspektive des Jungen weitererz\u00e4hlt: \u00abHe sat there a long time weeping and then he got up and walked out through the woods to the road.\u00bb<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> Zum Teil ist es aber nicht klar ersichtlich, ob aus der Sicht des Vaters oder des Jungen erz\u00e4hlt wird: \u00abThey sat that evening by the fire and the boy drank hot soup and the man [...] sat watching him until the boy became embarrassed.\u00bb<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Wie in den Zitaten gezeigt wird, sieht man im Roman nicht nur mit einer Person mit, sondern nimmt auch deren Gef\u00fchle, vor allem \u00c4ngste und Hoffnungen, wahr.<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a> Es findet sich auch eine kurze Passage, in welcher die Erz\u00e4hlperspektive die personale Form verl\u00e4sst und zu einer auktorialen wird und von dem Erreichen der K\u00fcste berichtet, von dem die Figuren selbst noch gar nichts wissen k\u00f6nnen.<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a> Dadurch weiss der\/die Leser\/in schon im Voraus, dass der Vater und sein Sohn ankommen werden und in der Imagination des\/der Lesers\/Leserin entsteht eine vage Verbindung von ihrem jetzigen Standort zum Ziel.\r\n\r\nDie Beschreibung des Raumes vermittelt das Gef\u00fchl einer leblosen Welt. Dies zeigt sich durch die fehlende Natur und Menschlichkeit. Das Gef\u00fchl wird auch durch den Schreibstil hervorgerufen. Die Sprache und Schreibweise ist sehr minimalistisch gehalten \u2013 es finden sich vornehmlich einfach gebaute S\u00e4tze, ein nur minimaler Gebrauch von Satzzeichen und es werden keine Namen genannt, weder von Personen noch von Orten.<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> Genau beschriebene Szenen wie die folgende Beschreibung einer K\u00fcche und des Wohnzimmers vermitteln zwar ein r\u00e4umliches Bild, gleichzeitig scheint die Zeit jedoch nur langsam zu vergehen:\r\n<blockquote>\u00abHe let himself in through the kitchen. Trash in the floor, old newsprint. China in a breakfront, cups hanging from their hooks. He went down to the parlor. There was an antique pumporgan in the corner. A television set. Cheap stuffed furniture together with an old handmade cherrywood chifforobe.\u00bb<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nAn dieser Stelle soll betont werden, dass die Vorstellung des Raumes f\u00fcr jeden\/jede Leser\/in anders ist, da die Leerstellen unterschiedlich gef\u00fcllt werden. Die K\u00fcche sowie das Wohnzimmer sieht also f\u00fcr jede\/n Leser\/in anders aus. Ein Raumbild wird nach Gaile nicht nur dadurch geschaffen, was beschrieben wird, sondern auch, wie dies sprachlich umgesetzt wird. Dabei nennt Gaile den Verzicht von Verben durch die Verwendung von Partizipien als ein Stilmittel, welches den Raum als nicht lebendig und die Figuren als nicht mehr zu aktivem Handeln bef\u00e4higt darstellt.<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a> Beschreibungen wie \u00abThe mummied dead everywhere. The flesh cloven along the bones, the ligaments dried to tug and taut as wires\u00bb<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a> stellen nicht das prozesshafte Tun in den Vordergrund, sondern der Fokus liegt auf der Beschreibung des Zustandes. \u00c4hnlich wie auch beim vorherigen Zitat werden auch hier prim\u00e4r Objekte beschrieben, nicht der Lichteinfall, die Ger\u00e4usche oder die Ger\u00fcche.\r\n\r\nEin bestimmtes Bild wird aber auch durch immer wiederkehrende Schl\u00fcsselbegriffe vermittelt. Als Beispiele nennt Gaile die Begriffe \u00abash\u00bb, \u00absoot\u00bb, \u00abdark\u00bb, \u00abgrey\u00bb.<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a> Das einzige, was in dieser Geschichte noch f\u00fcr Hoffnung und Menschlichkeit steht, ist der \u00dcberlebenswille der Protagonisten sowie die Liebe, die in der Beziehung zwischen Vater und Sohn und ihrem menschlichen Verhalten dargestellt wird. Wenn der Vater zu seinem Sohn sagt \u00abBecause we\u2019re carrying the fire\u00bb<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>, stehen die Protagonisten durch das Tragen des Feuers symbolisch f\u00fcr die Hoffnung, Zivilisation und Menschlichkeit.\r\n<h1><strong>Der Simulations-Raum in <em>The Last of Us<\/em><\/strong><\/h1>\r\nEin Gr\u00fcndungsmythos der Game Studies zeigt sich in dem h\u00e4ufig angesprochenen Streit zwischen den Ludologen und Narratologen, in dem es darum geht, ob ein Computerspiel nun ein Spiel oder eine Erz\u00e4hlung darstelle, was sich wiederum auf die Analyse und die institutionelle Verortung auswirkt. Es kann jedoch daran gezweifelt werden, inwiefern wirklich von einem Streit die Rede sein kann bzw. konnte.<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> Durch die Definition des Videospiels als Spiel und Narration, zeigen sich wichtige Funktionen des Raumes. Einerseits ist dieser ein Hilfsmittel, um eine Geschichte zu erz\u00e4hlen, andererseits stellt er aber auch das Spielfeld dar, auf welchem sich Spieler\/innen bewegen.\r\n\r\nVor allem in Texten deutscher Autoren wird das Videospiel als ein Bildmedium bezeichnet.<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a> Korbel schreibt, dass das Computerspiel bildlich, also durch ikonische Zeichen, pr\u00e4sentiert wird, aber hinter diesem eigentlich ein arbitr\u00e4rer Text (der Programmcode) stehe.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a> Dem stimme ich zu, verwende aber bewusst den Begriff der Simulation statt des Textes, wenn von Computerspielen gesprochen wird. Dabei m\u00f6chte ich mich nicht gegen den Begriff des Textes f\u00fcr das Computerspiel entscheiden, doch der Begriff der Simulation erfasst meiner Meinung nach besser, worauf ein Computerspiel basiert \u2013 n\u00e4mlich auf einem System aus Regeln, welche durch den Programmcode festgelegt wurden. Da Videospiele visuell als ikonische Zeichen wahrgenommen werden, ergibt sich die M\u00f6glichkeit, diese, wie die Malerei, als r\u00e4umliches Medium zu bezeichnen. Im Gegensatz zur Malerei ist das Computerspiel jedoch kein rein visuelles Medium, sondern bietet auch die M\u00f6glichkeit, Inhalt durch Schrift oder einer auditiven Wiedergabe zu vermitteln.\r\n\r\nIn Videospielen spielt die grafische und detailreiche Gestaltung eines Spiels eine grosse Rolle. Sie wird h\u00e4ufig f\u00fcr Werbezwecke verwendet und stellt ein Bewertungskriterium f\u00fcr Spiele dar.<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a> Hierbei geht es auch darum, die M\u00f6glichkeiten des technischen Mediums Computerspiel deutlich zu machen. Nebst der visuellen Darstellung steht dem Videospiel im Vergleich zum Buch zus\u00e4tzlich noch die auditive Raumdarstellung zur Verf\u00fcgung, was eine weitere Ausgestaltungsm\u00f6glichkeit des Raumes erm\u00f6glicht. Ger\u00e4usche k\u00f6nnen dem\/der Spieler\/in ein realistischeres Raumerlebnis zulassen, wenn die Ger\u00e4usche von ausserhalb des gezeigten Raumes kommen, bspw. aus einem geschlossenen Raum, was auch zur Imagination eines Raumes f\u00fchren kann. H\u00f6rt man als Spieler\/in die Sch\u00fcsse, welche die Waffe abfeuert, dient dies als Feedback f\u00fcr den\/die Spieler\/in.\r\n\r\nIn Videospielen zeigen sich verschiedene visuelle Arten der Raumdarstellung, wobei unter zwei- oder dreidimensionaler Darstellung unterschieden wird. Im Folgenden sollen kurz unterschiedliche Arten der dreidimensionalen Darstellung pr\u00e4sentiert werden, da in dem untersuchten Spiel eine solche Verwendung findet. Korbel unterscheidet in der dreidimensionalen Ansicht die Zentralperspektive und die objektive Perspektive.<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Die objektive Perspektive beschreibt eine technische, beziehungsweise geometrische Darstellung, die sich unter anderem dadurch auszeichnet, dass kein Fluchtpunkt vorhanden ist und die Gr\u00f6ssenverh\u00e4ltnisse beibehalten werden.<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a> Dem entgegen steht die zentralperspektivische Darstellung, die im Gegensatz zur objektiven Perspektive einen Fluchtpunkt aufweist und eine subjektive Sicht darstellt, die der Raumwahrnehmung des Menschen entspricht.<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a> Eine Zentralperspektive schafft ein Gef\u00fchl von Subjektivit\u00e4t und Glaubw\u00fcrdigkeit f\u00fcr den\/die Spieler\/in.<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a> Unterschieden wird auch oft die First Person- und Third Person-Perspektive. Bei ersterer sieht man als Spieler\/in durch die Augen des Avatars, in der zweiten Darstellungsart befindet sich die Kamera ausserhalb des K\u00f6rpers des Avatars.<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\r\n\r\nIn <em>The Last of Us<\/em> wird die Geschichte des Protagonisten Joel erz\u00e4hlt. Dieser verliert bei dem Ausbruch einer Epidemie seine Tochter Sarah. Die Welt nach der Apokalypse funktioniert nach einer anderen Ordnung als das fr\u00fchere Leben. Ein Teil der \u00dcberlebenden lebt in milit\u00e4risch kontrollierten Quarant\u00e4nezonen, ausserhalb dieser St\u00e4dte finden sich die Infizierten, aber auch andere Gruppen, welche versuchen, dem Einfluss des Milit\u00e4rs zu entgehen. Dem Milit\u00e4r entgegengesetzt ist eine Guerillagruppe, die sich selbst die \u2039Fireflies\u203a nennt \u2013 die einzige Gruppe, welche auch noch zwanzig Jahre nach dem Ausbruch der Krankheit an der Hoffnung festh\u00e4lt, ein Heilmittel zu finden.\r\n\r\nJoel lebt zun\u00e4chst in einer Quarant\u00e4nezone, versucht durch seine T\u00e4tigkeiten als Schmuggler und Schwarzmarkth\u00e4ndler, sich der Kontrolle des Milit\u00e4rs zu entziehen. Sein Leben nimmt eine entscheidende Wendung, als er den Auftrag bekommt, Ellie, eine Teenagerin, die immun gegen die ausgebrochene Pilzinfektion ist, aus der Stadt zu dem Labor der Fireflies zu schmuggeln, damit diese einen Impfstoff herstellen k\u00f6nnen.\r\n\r\nDer in <em>The Last of Us<\/em> simulierte Raum entspricht einem dreidimensionalen und zentralperspektivischen. Wie bereits erw\u00e4hnt, imitiert diese Darstellung die menschliche Wahrnehmung und schafft folglich ein Gef\u00fchl von Subjektivit\u00e4t und Glaubw\u00fcrdigkeit. Der zu spielende Avatar wird jeweils in einer Third Person-Perspektive gezeigt. In gewisser Weise kann man diese Perspektive auch mit jener Erz\u00e4hlweise in <em>The Road<\/em> vergleichen, da dort durch den er-Erz\u00e4hler auch eine Aussenperspektive gegeben ist. Im Vergleich zum Roman erh\u00e4lt man jedoch kein Einblick in die Gedanken der Personen, denn diese werden nur dann offenbart, wenn diese ausgesprochen werden.\r\n\r\nDas Spiel arbeitet mit verschiedenen Perspektivenwechseln. Es finden sich Szenen, in denen keine klassische Third Person-Perspektive verwendet wird (siehe Abbildung 1).\r\n\r\n<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung1_1.jpg\"><img class=\"aligncenter size-large wp-image-52\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_1-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\"><\/a>\r\n\r\n<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung1_2.jpg\"><img class=\"aligncenter size-large wp-image-53\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_2-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\"><\/a>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_160\" align=\"aligncenter\" width=\"570\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung1_3.jpg\"><img class=\" wp-image-54\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_3-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"570\" height=\"321\"><\/a> Abb. 1: Beispiele fu\u0308r verschiedene Perspektiven in <em>The Last of Us<\/em>.[\/caption]\r\n\r\nIm Laufe des Spiels schl\u00fcpft man in die Rolle verschiedener Figuren \u2013 so spielt man zu Beginn Joels Tochter Sarah, w\u00e4hrend der Reise mit Ellie nimmt der\/die Spieler\/in auch zweimal Ellies Rolle ein. Sowohl in <em>The Road<\/em> als auch in <em>The Last of Us<\/em> werden unterschiedliche Perspektiven in Form von verschiedenen Personen verwendet, um eine andere Sichtweise auf das Geschehen und die Welt zu vermitteln.\r\n\r\nDie \u00e4sthetische Gestaltung des Raumes zeigt, wie die vom Menschen geschaffene Welt von der Natur zur\u00fcckerobert wurde. Dabei sind nicht nur St\u00e4dte und D\u00f6rfer gemeint, sondern auch die Menschheit selbst, welche von einem Pilz befallen wurde. Im Gegensatz zu der toten Natur in <em>The Road<\/em> wird der Raum als etwas lebendiges, geradezu Hoffnungsvolles, pr\u00e4sentiert. Wird im Roman der Raum vor allem durch die Beschreibung von Objekten dargestellt und bleiben viele Leerstellen f\u00fcr den\/die&nbsp; Leser\/in bestehen, werden im Game, bedingt durch audiovisuelle Darstellung, ebendiese gef\u00fcllt und dadurch eine Atmosph\u00e4re geschaffen. Diese entsteht in der Verwendung der lebendigen Farben und des warmen Lichts. Eine Funktion des Raumes in <em>The Last of Us<\/em> ist also, dass dieser als Symbol f\u00fcr die Lebendigkeit und Hoffnung interpretiert werden kann. Auf (diese und) weitere Funktionen soll es nun im n\u00e4chsten Kapitel gehen.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_161\" align=\"aligncenter\" width=\"860\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung2.jpeg\"><img class=\"size-full wp-image-161\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung2.jpeg\" alt=\"\" width=\"860\" height=\"391\"><\/a> Abb. 2: Nicht nur die gru\u0308ne Farbe und das warme Licht vermitteln in The Last of US das Gefu\u0308hl von Hoffnung und Leben, sondern auch der Einsatz von Tieren selbst.[\/caption]\r\n<h1><strong>Der postapokalyptische Zustand in <em>The Road<\/em><\/strong><\/h1>\r\nDer Raum nimmt viele Funktionen in einem Roman ein, wobei der Ausgestaltung einer erz\u00e4hlten Welt wohl die gr\u00f6sste Relevanz zukommt. Schon Barthes schrieb in seinem Essay \u00fcber den Wirklichkeitseffekt, dass ab dem Zeitalter der Romantik bzw. des Realismus immer mehr Elemente in eine Geschichte miteingebunden waren, welche f\u00fcr die Erz\u00e4hlung keinen eigentlichen Nutzen bieten.<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a> Solche Elemente finden sich auch in <em>The Road<\/em>, bspw. in der bereits zitierten Szene, in welcher eine K\u00fcche beschrieben wurde. Die beschriebenen Dinge sind bestimmte Anhaltspunkte in der r\u00e4umlichen Darstellung und helfen dem\/der Leser\/in, eine (individuelle) Vorstellung der im Text beschriebenen fiktionalen Welt zu entwickeln. In McCarthys minimalistischen Schreibstil zeigen die beschriebenen Dinge auch einen weiteren Effekt: die Erzeugung einer sachlichen und objektiven Perspektive.\r\n\r\nAuch die enge Beziehung zwischen Vater und Sohn im Roman wird unter anderem durch den Raum, respektive die Objekte, dargestellt. Dies zeigt sich bspw. in der Szene, als der Vater eine Cola-Dose aus einem Getr\u00e4nkeautomaten zieht:\r\n<blockquote>\u00abWhat is it, Papa?\r\n\r\nIt\u2019s a treat. For you.\r\n\r\n[...]\r\n\r\nIt\u2019s really good, he said.\r\n\r\nYes. It is.\r\n\r\nYou have some, Papa.\r\n\r\nI want you to drink it.\r\n\r\nYou have some.\u00bb<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDa der Junge w\u00e4hrend der Zeit der Apokalypse geboren wurde, kennt er viele Dinge aus der fr\u00fcheren Welt nicht. Sein Vater versteht, dass die alte Welt und auch er selbst f\u00fcr den Jungen fremd scheinen: \u00abMaybe he understood for the first time that to the boy he was himself an alien.\u00bb<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a> Das Zitat zeigt die enge Beziehung dadurch, dass der Vater seinem Sohn ein besonderes Erlebnis bieten m\u00f6chte. Der Junge m\u00f6chte dieses mit seinem Vater teilen, obwohl \u2013 oder genau weil \u2013 er es selbst sichtlich geniesst: \u00abIt\u2019s really good, he said.\u00bb<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a> Dinge und der Umgang mit ihnen zeigen im Roman aber nicht nur die Beziehung zwischen Vater und Sohn auf, sondern k\u00f6nnen implizieren auch eine Gruppenzusammengeh\u00f6rigkeit. Im Roman tragen bspw. alle Mitglieder einer Gruppe einen roten Schal: \u00abDressed in clothing of every description, all wearing read scarves at their necks.\u00bb<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a> Im Umgang mit Dingen werden auch Personen und deren verschiedene Ansichten deutlich. Wenn ein Mann den Einkaufswagen des Vaters und Sohnes klaut, bedeutet dies, dass dieser sein Leben \u00fcber das der Anderen stellt.<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDas Beispiel der Cola-Dose zeigt aber nicht nur die Funktion des Raumes f\u00fcr die Wahrnehmung der Beziehung zwischen Figuren auf. Im Raum in <em>The Road<\/em> l\u00e4sst sich zudem eine Beziehung der Gegenwart und Vergangenheit erkennen. Die Objekte von fr\u00fcher haben in der neuen Welt oftmals keinen Nutzen mehr oder einen ganz anderen. Weiss der Vater noch von fr\u00fcher, welcher Sinn einem bestimmten Ding zukommt, sind die Objekte f\u00fcr den Sohn \u2039sinnlos\u203a. \u00c4hnlich wie die Objekte haben auch die Namen ihren Nutzen verloren und weisen somit auf eine ver\u00e4nderte Welt hin. Objekte stellen nicht nur eine Beziehung zur Vergangenheit her, welche vor der Apokalypse liegt. So wird im Roman eine Wand aus Menschenk\u00f6pfen wie folgt beschrieben: \u00abThe wall beyond held a frieze of human heads, all faced alike, dried and caved with their taut grins and shrunken eyes\u00bb<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>,\u00abHe\u2019d come to see a message in each such late history, a message and a warning, and so this tableau of the slain and devoured did prove to be\u00bb<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>. Die Beschreibung dieser Wand kann ein Hinweis darauf sein, dass es in dieser Welt Menschen gibt, welche auch vor dem T\u00f6ten anderer nicht zur\u00fcckschrecken, um zu \u00fcberleben. Sie kann auch als eine Warnung f\u00fcr die Protagonisten angesehen, und von Lesern\/Leserinnen als Vorausdeutung interpretiert werden.\r\n\r\nIm Roman muss eine Erinnerung oder ein Gedanke prinzipiell nicht zwingend an einen Raum gebunden sein. Zudem k\u00f6nnen die Gedanken eines Protagonisten auch pl\u00f6tzlich \u2013 als innerer Monolog \u2013 auftauchen, ohne dass diese in irgendeiner Weise an den Raum gebunden sind. Dies gilt auch f\u00fcr die Beschreibung einer Traumszene, welche in den Text eingeschoben wird, ohne dass auf den Raum angespielt wird:\r\n<blockquote>\u00abA river far below. How far had they come?\r\n\r\nIn his dream she was sick and he cared for her. The dream bore the look of sacrifice but he thought differently. He did not take care of her and she died alone somewhere in the dark and there is no other dream nor other waking world and there is no other tale to tell.\r\n\r\nOn this road there are no godspoke men.\u00bb<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDer Raum schafft in <em>The Road<\/em> eine Atmosph\u00e4re der Unsicherheit. Erkl\u00e4rt werden kann dies durch die Bed\u00fcrfnispyramide nach Maslow, welche eine Hierarchie der Bed\u00fcrfnisse erkl\u00e4ren soll, wie Menschen ihre Motivation nach Priorit\u00e4ten ordnen.<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_162\" align=\"aligncenter\" width=\"465\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung3_zuegschnitte.jpg\"><img class=\"size-full wp-image-162\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung3_zuegschnitte.jpg\" alt=\"\" width=\"465\" height=\"274\"><\/a> Abb. 3: Die Bedu\u0308rfnispyramide nach Maslow.[\/caption]\r\n\r\nAls die wichtigsten Bed\u00fcrfnisse werden hierbei die physiologischen genannt, das sind bspw. Essen, Wasser und Schlaf.<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a> Mit diesen Bed\u00fcrfnissen sind Vater und Sohn haupts\u00e4chlich konfrontiert. Auf der n\u00e4chsten Ebene steht die Sicherheit.<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Doch schon hier zeigt sich ein grundlegendes Bed\u00fcrfnis, welches den Figuren in <em>The Road<\/em> nicht gew\u00e4hrt wird. Statt Sicherheit findet sich in deren postapokalyptischen Leben vor allem Angst:\r\n<blockquote>\u00abIf you\u2019re on the lookout all the time does that mean that you\u2019re scared all the time?\r\n\r\nWell. I suppose you have to be scared enough to be on the lookout in the first place. To be cautious. Watchful.\r\n\r\nBut the rest of the time you\u2019re not scared?\r\n\r\nThe rest of the time.\r\n\r\n[...]\r\n\r\nDo you always expect it? Papa?\r\n\r\nI do.\u00bb<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDie Gegner des Vaters und des Sohnes sind einerseits die Menschen der postapokalyptischen Welt selbst, andererseits stellen auch die Natur und der Raum eine Bedrohung dar. Die Bedrohung durch die Natur wird bspw. durch ein Erdbeben dargestellt, dem sie schutzlos ausgeliefert sind: \u00abThe ground was trembling. It was coming towards them.\u00bb<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a> Weiterhin werden auch oft die lebenswidrigen Bedingungen betont, vor allem die K\u00e4lte<a href=\"#_ftn48\" name=\"_ftnref48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>, Passagen wie \u00abMostly he worried about their shoes. That and food. Always food\u00bb<a href=\"#_ftn49\" name=\"_ftnref49\"><sup>[49]<\/sup><\/a> spielen hingegen auf die Nahrungs- bzw. Ressourcenknappheit an. Auch die Sch\u00e4digung der Lunge des Vaters, die vermutlich durch den Feinstaub entstanden ist<a href=\"#_ftn50\" name=\"_ftnref50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>, kann als eine Bedrohung seitens der Natur betrachtet werden. Unter anderem ist auch die K\u00e4lte und der Winter ein Grund, weshalb Vater und Sohn die Reise \u00fcberhaupt antreten, denn wie erkl\u00e4rt wird: \u00abThey were moving south. There\u2019d be no surviving another winter here.\u00bb<a href=\"#_ftn51\" name=\"_ftnref51\"><sup>[51]<\/sup><\/a>\r\n\r\nEin Symbol f\u00fcr eine Welt ohne Sicherheit ist der Revolver mit den zwei enthaltenen Kugeln, den die beiden auf ihrer Reise mit sich tragen. Er kann den Protagonisten entweder dazu dienen, sich aus einer ausweglosen Situation durch Suizid zu befreien, oder dazu genutzt werden, um sich zu verteidigen.<a href=\"#_ftn52\" name=\"_ftnref52\"><sup>[52]<\/sup><\/a> Er ist ein Objekt, welches dem Vater und dem Sohn ein Gef\u00fchl gibt, der Welt nicht vollkommen schutzlos ausgeliefert zu sein. Kommt man nun nochmals auf die vorher eingef\u00fchrte Bed\u00fcrfnispyramide zur\u00fcck, wird deutlich, dass das Leben in der postapokalyptischen Welt einen st\u00e4ndigen Kampf mit dem essentiellen physiologischen Bed\u00fcrfnis sowie dem Bed\u00fcrfnis nach Sicherheit darstellt.\r\n\r\nDie Angst vor den anderen Menschen und eine Welt ohne einen sch\u00fctzenden Raum wird im Laufe der Geschichte immer wieder thematisiert, wie etwa in folgender Passage: \u00abHe watched the boy and he looked out through the trees towards the road. This was not a safe place.\u00bb<a href=\"#_ftn53\" name=\"_ftnref53\"><sup>[53]<\/sup><\/a>, \u00abNo place to make a fire that would not be seen\u00bb<a href=\"#_ftn54\" name=\"_ftnref54\"><sup>[54]<\/sup><\/a>. Totten beschreibt in seinem Buch \u00fcber Level Design in Games grosse, weite R\u00e4ume als solche, die ein Gef\u00fchl der Angst hervorrufen. Diese sogenannten prospect spaces beschreibt er wie folgt: \u00ab[P]rospects create a sense of <em>agoraphobia<\/em>, an anxiety disorder that includes a fear of wide-open spaces.\u00bb<a href=\"#_ftn55\" name=\"_ftnref55\"><sup>[55]<\/sup><\/a> Eine solche Verwendung des Raumes in <em>The Road<\/em> wird deutlich, wenn man sich der Funktion des R\u00fcckspiegels, der vom Vater an dem Einkaufswagen befestigt wurde<a href=\"#_ftn56\" name=\"_ftnref56\"><sup>[56]<\/sup><\/a> bewusst wird: Der R\u00fcckspiegel nimmt die Funktion der \u00dcberwachung des unsicheren Raumes ein.\r\n\r\nEs sind jedoch nicht nur die weiten, offenen R\u00e4ume, welche den Vater und dessen Sohn in Angst versetzten. Sogar ein Bunker, welcher ihnen scheinbar sichere vier W\u00e4nde (\u00abThe bunker was walled with concrete block\u00bb<a href=\"#_ftn57\" name=\"_ftnref57\"><sup>[57]<\/sup><\/a>) sowie genug Nahrung bietet<a href=\"#_ftn58\" name=\"_ftnref58\"><sup>[58]<\/sup><\/a>, ist kein sicherer Ort:\r\n<blockquote>\u00abHow long can we stay here Papa?\r\n\r\nNot long.\r\n\r\n[...]\r\n\r\nBecause it\u2019s dangerous?\r\n\r\nYes.\u00bb<a href=\"#_ftn59\" name=\"_ftnref59\"><sup>[59]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nIm Roman sind Einfl\u00fcsse verschiedener Genres erkennbar. Eine Verbindung zur Parabel zeigt sich darin, dass Moral und Ethik ein zentraler Bestandteil sind. Ein Genre, welches mehr mit der Thematik der R\u00e4umlichkeit verkn\u00fcpft werden kann, ist das Abenteuergenre. Gaile vergleicht den \u00dcberlebenskampf von Vater und Sohn mit jenem in <em>Robinson Crusoe<\/em>.<a href=\"#_ftn60\" name=\"_ftnref60\"><sup>[60]<\/sup><\/a> Der Wille zum \u00dcberleben treibt die Protagonisten an, den umgebenden Raum zu entdecken. \u00c4hnlich wie in anderen Werken der Abenteuerliteratur bedeutet ein Fortschreiten im Raum auch ein Fortschreiten der Handlung. Ein weiteres Merkmal, das <em>The Road<\/em> mit einem Abenteuerroman gemeinsam hat, findet sich im Umstand, dass die Reise nicht von den Protagonisten selbst gew\u00e4hlt wurde, sondern eher als eine Reaktion auf das Schicksal angesehen werden kann. Daneben f\u00e4llt die (scheinbare) Dichotomie von Gut und B\u00f6se auf.<a href=\"#_ftn61\" name=\"_ftnref61\"><sup>[61]<\/sup><\/a> Diese ist im Roman zwar angedeutet, wird aber auch angezweifelt. Darin zeigt sich der Einfluss der Parabel. Das Entsprechen der \u00e4usseren Reise als eine innere Reise kann ebenfalls als ein Zug des Abenteurergenres angesehen werden. Der\/Die Abenteurer\/in ist nicht nur ein Mensch, der eine besondere Begabung hat (im Falle von <em>The Road<\/em> liegt diese in der Moralvorstellung von Vater und Sohn), sondern auch jemand, der auf seiner Reise als ein Lernender dargestellt wird.<a href=\"#_ftn62\" name=\"_ftnref62\"><sup>[62]<\/sup><\/a> Der Sohn ver\u00e4ndert sich im Laufe der Geschichte, was sich bspw. daran zeigt, dass er den Anblick von Leichen zu ertragen lernt und sich nicht mehr davon beunruhigen l\u00e4sst:\r\n<blockquote>\u00abI dont want you to look.\r\n\r\nThey\u2019ll still be there.\r\n\r\n[...]\r\n\r\nHe looked down the road and he looked at the boy. So strangely untroubled.\u00bb<a href=\"#_ftn63\" name=\"_ftnref63\"><sup>[63]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDoch nicht nur der Junge ver\u00e4ndert sich, sondern auch der Vater. Als ihr Einkaufswagen geklaut wird und die beiden den Dieb finden, zwingt der Vater diesen, nicht nur ihre Sachen zur\u00fcckzugeben, sondern nimmt ihm auch s\u00e4mtliche seiner eigenen Sachen ab und l\u00e4sst ihn nackt auf der Strasse zur\u00fcck.<a href=\"#_ftn64\" name=\"_ftnref64\"><sup>[64]<\/sup><\/a> Nach einem Gespr\u00e4ch mit dem Sohn entscheidet sich der Vater, zur\u00fcckzugehen und den Mann zu suchen.<a href=\"#_ftn65\" name=\"_ftnref65\"><sup>[65]<\/sup><\/a> In gewisser Weise sind die beiden Protagonisten also auch jeweils als Mentor des anderen zu sehen.\r\n\r\nIn <em>The Road<\/em> zeigt sich die Funktionalit\u00e4t des Raumes nicht nur durch die verwendeten Strukturen des Abenteuerromans. Nicht zuletzt stellt <em>The Road<\/em> auch eine Dystopie dar, bei der die Raumgestaltung eine essentielle Bedeutung einnimmt. Diese literarische Gattung zielt auf eine Gesellschaftskritik ab und versucht, durch die Darstellung einer hoffnungslosen Zukunft die Folgen von bestimmten gegenw\u00e4rtigen Entwicklungen darzustellen.<a href=\"#_ftn66\" name=\"_ftnref66\"><sup>[66]<\/sup><\/a> In <em>The Road<\/em> wird die hoffnungslose Zukunft vor allem durch die dargestellte Umwelt pr\u00e4sent. Es gibt keine Natur mehr, kein Leben, auch keine Unschuld, sondern nur noch Asche und Zwielicht. Zwar nennt der Roman keine eindeutige Ursache f\u00fcr die Apokalypse, Gaile sieht die zerst\u00f6rte Natur aber als m\u00f6gliche Folge eines nuklearen Winters.<a href=\"#_ftn67\" name=\"_ftnref67\"><sup>[67]<\/sup><\/a> Auch darin zeigt sich eine gesellschaftskritische Haltung, welche vor den Folgen atomarer Kriege warnt. Die fiktive Welt funktioniert als (gesellschaftskritischer) Verweis auf die nicht-fiktive, reale Welt.\r\n\r\nIm Gegensatz dazu steht die Beziehung der beiden Protagonisten, die als einzige Hoffnung gilt. Auch das Ende kann als hoffnungsvoll gedeutet werden, da der Junge von einer anderen Familie aufgenommen wird. Dies deutet auf die Hoffnung hin, dass noch immer ein Rest von Menschlichkeit existiert. Betrachtet man den Roman als Dystopie, zeigt sich also eine weitere Funktion. Viele der in <em>The Road<\/em> betrachteten (narrativen) Funktionen des Raumes finden auch im Computerspiel Verwendung. Neben erz\u00e4hlerischen, also narrativen, Funktionen kommen dort dem Raum zus\u00e4tzlich auch ludische Funktionen zu.\r\n<h1><strong>&nbsp;<\/strong><strong>Spiel-, Simulations- und Narrations-Raum in <em>The Last of Us<\/em><\/strong><\/h1>\r\nWie bereits erw\u00e4hnt, kann ein imposanter Raum im Videospiel als Werbemittel eingesetzt werden, er bietet aber auch Vorteile f\u00fcr das Gameplay und schafft eine glaubw\u00fcrdige Welt.<a href=\"#_ftn68\" name=\"_ftnref68\"><sup>[68]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDas Spiel mit der Perspektive hat also sowohl narrative als auch ludische Funktionen. Die bereits genannten Beispiele des Spiels mit der Perspektive (siehe Abbildung 1) gestalten das Gameplay abwechslungsreich. Das Spielen von anderen Personen \u2013 Sarah und Ellie \u2013 hat aber nicht nur eine Funktion bez\u00fcglich des Gameplays, sondern auch f\u00fcr die Narration. Spielen wir anfangs Joels Tochter Sarah, hat dies einerseits den Sinn, dass der\/die Spieler\/in erst einmal lernt, wie die Steuerung des Spiels funktioniert, ohne dass er gleich die Gegner selbst eliminieren muss. Andererseits wird Joel auch als liebenswerter Vater und Besch\u00fctzer inszeniert, indem er sich vor seine Tochter stellt.<a href=\"#_ftn69\" name=\"_ftnref69\"><sup>[69]<\/sup><\/a>\r\n\r\n\u00c4hnlich wie in <em>The Road<\/em>, und auch im postapokalyptischen Setting allgemein, herrscht in <em>The Last of Us<\/em> eine unsichere Atmosph\u00e4re. Wird diese im Roman aber vor allem durch offene, weite R\u00e4ume dargestellt, sind es im Videospiel vermehrt kleine und geschlossene R\u00e4ume. Figuren k\u00f6nnen dabei nach Totten auch als alternative Architektur angesehen werden und durch Gegner kann sich die gef\u00fchlte Gr\u00f6sse eines Raumes noch einmal zus\u00e4tzlich verkleinern.<a href=\"#_ftn70\" name=\"_ftnref70\"><sup>[70]<\/sup><\/a> Gibt es im Roman Momente, in denen ein gewisses Gef\u00fchl von Sicherheit herrscht, so sind solche auch im Spiel zu finden. In denen weiss bzw. lernt der Spieler, dass er nicht angegriffen werden kann, was ihm ein Gef\u00fchl von Sicherheit vermittelt. Hat man einen Kampf erfolgreich beendet und alle Gegner besiegt, kann dies bspw. durch die beiden Protagonisten kommentiert werden. Joel neigt dabei eher zu S\u00e4tzen wie \u00abThat was too damn close\u00bb<a href=\"#_ftn71\" name=\"_ftnref71\"><sup>[71]<\/sup><\/a>, w\u00e4hrend Ellie gerne den Spruch \u00abendure and survive\u00bb<a href=\"#_ftn72\" name=\"_ftnref72\"><sup>[72]<\/sup><\/a> ihres Lieblingscomics <em>Savage Starlight<\/em> zitiert. Es gibt jedoch auch noch weitere Anzeichen daf\u00fcr, dass eine gef\u00e4hrliche Situation vorbei ist. So wird im Kampf oft auch durch die eingesetzte Musik eine bedrohliche Atmosph\u00e4re geschaffen \u2013 diese verstummt, sobald die Gefahr verschwunden ist. Folglich wird der Raum durch Sprache, Musik und Ger\u00e4usche symbolisch aufgeladen.\r\n\r\n<em>The Last of Us<\/em> wird von verschiedenen Quellen unterschiedlichen Genres zugeordnet und wird bspw. als Action oder Action-Adventure beschrieben.<a href=\"#_ftn73\" name=\"_ftnref73\"><sup>[73]<\/sup><\/a> Eine N\u00e4he zum Abenteuergenre findet sich in <em>The Last of Us<\/em> ebenso wie in <em>The Road<\/em>, wenn nicht sogar noch in einer deutlicheren Form. Darauf soll hier aber nur kurz eingegangen werden, da der Raum eine \u00e4hnliche Funktion wie in der Literatur einnimmt. Denn auch hier wird das Fortschreiten einer Handlung durch das Fortschreiten im Raum repr\u00e4sentiert, ebenso kann die \u00e4usserliche Reise als eine innerliche, psychische Reise verstanden werden. Der Unterschied liegt darin, dass die Bewegung im Raum durch die haptische Interaktion mit dem System entsteht.\r\n\r\nEbenso wie <em>The Road<\/em> ist auch <em>The Last of Us<\/em> eine Dystopie. Im Gegensatz zu der Ausgangslage in The Road zeigt sich im Computerspiel ein lebensfreundlicherer Raum. Die Sch\u00f6nheit in <em>The Last of Us<\/em> liegt aber nicht in dem Raum, den die Menschen geschaffen haben, sondern in der Natur, welche sich ihren Lebensraum in der postapokalyptischen Zeit wieder zur\u00fcckerobert hat. Ursache der Apokalypse ist eine Pilzinfektion \u2013 auch diese kann als eine Einverleibung der Menschheit durch die Natur gesehen werden. Die an dem Pilz erkrankten Infizierten stellen eine Bedrohung f\u00fcr die Menschheit dar. Ein solches Szenario wirft mehrere gesellschaftskritische Fragen auf, die sich vor allem auf das Verh\u00e4ltnis zwischen Mensch und Natur beziehen. L\u00e4sst sich in <em>The Road<\/em> das postapokalyptische Szenario am ehesten dadurch erkl\u00e4ren, dass der Mensch f\u00fcr die Zerst\u00f6rung der Natur verantwortlich ist, so ist es in <em>The Last of Us<\/em> die Natur, welche Rache an der Menschheit \u00fcbt. Doch auch hier kann der Mensch als eine Bedrohung f\u00fcr sich selbst gesehen werden. Am Ende hat der Protagonist Joel die M\u00f6glichkeit, die Epidemie zu beenden, indem er den Tod von Ellie in Kauf nimmt und dadurch ein Heilmittel erm\u00f6glicht. Seine Entscheidung gegen die Menschheit und f\u00fcr Ellies Leben kann als eine moralisch verwerfliche betrachtet werden, in welcher es haupts\u00e4chlich darum geht, dass Joel einen weiteren Verlust einer geliebten Person nicht mehr verkraften k\u00f6nnte und somit aus egoistischen Motiven gehandelt hat. Andererseits entscheidet er sich aber auch f\u00fcr eine geliebte Person und gegen einen gesellschaftlichen Opportunismus.\r\n\r\nSchlussendlich lassen sich anhand von <em>The Last of Us<\/em> mehrere gesellschaftskritische Fragen aufwerfen: Wie geht der Mensch mit der Natur um? Ist eine Gesellschaft, in der jede\/r zun\u00e4chst auf sich selbst achtet, es nicht mehr wert, gerettet zu werden? Liegt es in der Natur der Menschheit, sich selbst zu zerst\u00f6ren? In diesen aufkeimenden Fragen zeigt sich, wie beim dystopischen Roman <em>The Road<\/em>, die Funktionalisierung des Raumes zur Thematisierung von Gesellschaftskritik. Die fiktive Welt \u2013 oder im Sinne des Computerspiels vielleicht besser fiktionale Spielwelt \u2013 fungiert auch hier als (gesellschaftskritischer) Verweis auf den realen Kontext. Eine weitere Funktion, die der Raum in <em>The Last of Us<\/em> mit dem Raum in <em>The Road<\/em> teilt, ist die Anspielung auf die Vergangenheit bzw. die Zeit an sich. Objekte wie die alte Cola-Dose in <em>The Road<\/em> oder die Filmplakate in <em>The Last of Us<\/em> werden so zu traurigen Zeitzeugen.\r\n<h1><strong>Raum und Zeit<\/strong><\/h1>\r\nZuvor wurde besprochen, dass es mehrere Wege gibt, ein Ereignis in der Literatur darzustellen. Zum einen kann von Ereignissen in chronologischer Reihenfolge berichtet werden. In Computerspielen ist oftmals eine solche chronologische Darstellung anzutreffen, wobei Vorausdeutungen oder R\u00fcckblenden nicht unm\u00f6glich, sondern einfach mit einer anderen Problematik behaftet sind als in der Literatur. Spielt man in einem Videospiel pl\u00f6tzlich eine Szene der Vergangenheit des Protagonisten nach, ergibt sich folgendes Problem: Da das Videospiel eine Simulation darstellt, in welchem auch die Handlung des Spiels (nach festgelegten Regeln) beeinflusst werden kann, muss sichergestellt werden, dass eine (vorher gespielte) Szene, welche in der Vergangenheit spielt, so ausgeht, dass die Handlung der Gegenwart daran ankn\u00fcpfen kann. In <em>The Last of Us<\/em> wird dieses Problem mit einer linearen Erz\u00e4hlstruktur und durch den Einsatz von Cutscenes, in denen der\/die Spieler\/in die Handlung nicht beeinflussen kann, umgangen. Das bedeutet, dass es eigentlich nur eine Geschichte gibt, welche erz\u00e4hlt werden will. R\u00e4umlich zeigt sich dies durch die labyrinthische Level-Struktur, das heisst dadurch, dass es nur einen Weg gibt, dem der\/die Spieler\/in folgen kann.<a href=\"#_ftn74\" name=\"_ftnref74\"><sup>[74]<\/sup><\/a> Eine solche Struktur macht es m\u00f6glich, narrative Elemente (bspw. Cutscenes oder Dialoge) durch das Betreten eines bestimmten Punktes im Raum zu triggern, also auszul\u00f6sen.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_163\" align=\"aligncenter\" width=\"968\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung4.jpg\"><img class=\"size-full wp-image-163\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung4.jpg\" alt=\"\" width=\"968\" height=\"561\"><\/a> Abb. 4: Darstellung eines modernen First-Person Shooter Levels. Das in The Last of Us eingesetzt Prinzip funktioniert ebenso.[\/caption]\r\n\r\nDadurch, dass genau bestimmt werden kann, wann der\/die Spieler\/in was erlebt hat, ist also nicht nur eine chronologische Erz\u00e4hlweise m\u00f6glich, sondern auch die Darstellung von bereits vergangenen Ereignissen oder von Vorausdeutungen. In <em>The Last of Us<\/em> wird vor allem durch (r\u00e4umlich) getriggerte Dialoge auf die Vergangenheit und Zukunft angespielt. Da schon in <em>The Road<\/em> mit Beispielen von Tr\u00e4umen gezeigt wurde, welche narrativen Strategien es gibt, Vergangenes zu thematisieren, soll nun auch bei <em>The Last of Us<\/em> anhand der Erz\u00e4hlung eines Traumes darauf eingegangen werden.\r\n\r\nAls Joel und Ellie zu Beginn des Abenteuers in einem kleinen Raum warten, bis sie ihr Abenteuer fortsetzen k\u00f6nnen, hat Joel einen Albtraum. Dies wird von Ellie durch \u00abI hate nightmares\u00bb<a href=\"#_ftn75\" name=\"_ftnref75\"><sup>[75]<\/sup><\/a> kommentiert und wird quasi gegenw\u00e4rtig erz\u00e4hlt. Als Joel und Ellie in Salt Lake City ankommen, spricht Ellie von einem Albtraum, welchen sie aber schon fr\u00fcher hatte. L\u00e4uft man als Joel zu Ellie, die vor dem Werbeplakat einer Airline steht, wird zun\u00e4chst der Satz \u00abI dreamt about flying the other night\u00bb<a href=\"#_ftn76\" name=\"_ftnref76\"><sup>[76]<\/sup><\/a> ausgel\u00f6st. Danach hat der\/die Spieler\/in \u00fcber das Dr\u00fccken einer angezeigten Taste die M\u00f6glichkeit, noch mehr \u00fcber Ellies Traum zu erfahren.\r\n\r\nSchlussendlich kann man also sagen, dass in <em>The Last of Us<\/em> durch Raum auf die Zeit angespielt wird. Das audiovisuelle Medium Videospiel zeichnet sich durch eine detaillierte Schilderung von R\u00e4umlichkeit aus und nutzt diese, um eine Zeitlichkeit darzustellen. So k\u00f6nnen die Dialoge im Spiel nicht durch Zeit getriggert werden, da es jeder spielenden Person freisteht, ein Spiel in seiner eigenen Geschwindigkeit zu erleben. Durch die labyrinthische Struktur jedoch sind R\u00e4ume gegeben, die jede\/r Spieler\/in (zu welchem Zeitpunkt auch immer) betreten muss, um die Handlung voranzutreiben.\r\n\r\nDie Funktionen des Raumes f\u00fcr das Gameplay f\u00fchren dazu, dass der Raum als Spielfeld fungieren muss. Dies bedeutet, dass verschiedene Spielstile angewendet werden k\u00f6nnen, um eine Situation zu \u00fcberwinden und man sich frei bewegen kann. So hat man in <em>The Last of Us<\/em> als Spieler\/in oftmals die M\u00f6glichkeit, eine Situation durch einen offenen Kampf oder durch das Schleichen zu \u00fcberwinden. Um so eine Situation \u00fcberhaupt erst entstehen zu lassen, braucht es Gegner\/innen. Die Natur kann auch im Spiel als Gegner\/in interpretiert werden (man kann ertrinken), im Fokus stehen jedoch personifizierte Gegner\/innen. Im Spiel stellen sowohl das Milit\u00e4r, die Mitglieder der Fireflies, als auch die infizierten Menschen Gegner\/innen dar. Da die Infizierten in <em>The Last of Us<\/em> von einem Pilz befallen wurden, k\u00f6nnte man sagen, sie seien die Natur als Gegner\/in in personifizierter Form. Im Vergleich zum Roman gibt es im Spiel nicht nur deutlich mehr Gegner\/innen, der Raum zeigt sich auch strukturierter.\r\n\r\nDer Raum in Computerspielen sollte so aufgebaut sein, dass die Spieler\/innen sich darin orientieren k\u00f6nnen. Eine M\u00f6glichkeit, um die Orientierung zu verbessern, ist das Einsetzen sogenannter Landmarks.<a href=\"#_ftn77\" name=\"_ftnref77\"><sup>[77]<\/sup><\/a> Bei diesen handelt es sich um besonders auff\u00e4llige r\u00e4umliche Gestaltungen, wie zum Beispiel besondere Geb\u00e4ude oder Pl\u00e4tze, aber auch nat\u00fcrliche Gegebenheiten, die Spieler\/innen die Orientierung erleichtern. In <em>The Last of Us<\/em> sind dies bspw. die gelbe Br\u00fccke in Pittsburgh, der Funkturm, aber auch der Fluss in Jackson County. Das Einsetzen solcher Landmarks zur Orientierung ist aber in linearen Spielen tendenziell nicht so wichtig, wie etwa in Open World-Spielen, da sich die Spieler\/innen in diesen freier bewegen k\u00f6nnen. Die Landmarks sind aber nicht nur wichtig f\u00fcr die Orientierung der Spieler\/innen, sondern weisen durch ihren zerst\u00f6rten Zustand auf den Verfall und die Verg\u00e4nglichkeit der alten Welt sowie auf die Verbindung von Fiktion und Realit\u00e4t hin.\r\n\r\nDie Raumgestaltung hat auch die Funktion, den\/die Spieler\/in zu motivieren. Nach Totten k\u00f6nnen Belohnungen in Form von Ressourcen, einer narrativen Cutscene oder einer besonders sch\u00f6nen Aussicht, welche solche Landmarks mit einschliesst, gefunden werden. Dadurch kommt den Landmarks eine zentrale Rolle im Spielvergn\u00fcgen zu. Wenn auf einen Kampf eine Szene mit besonders sch\u00f6ner Aussicht folgt, stellt diese die Belohnung f\u00fcr die bew\u00e4ltigte Aufgabe dar. Ein \u00e4hnliches Vorgehen ist auch im Roman <em>The Road<\/em> zu beobachten. So folgt auf ein besonders schreckliches Erlebnis ein gutes, was auch als eine Strategie zur Lesermotivation betrachtet werden kann.\r\n<h1><strong>Reisen zwischen Text und Simulation<\/strong><\/h1>\r\nDie unterschiedlichen Medialit\u00e4ten des Raumes in <em>The Road<\/em> und <em>The Last of Us<\/em> konnten einander gewinnbringend gegen\u00fcbergestellt werden. Vergleichbare Funktionen finden sich zum Beispiel in der Schaffung einer Atmosph\u00e4re, in dem Aufbau einer (realistischen) erz\u00e4hlten Welt, der Charakterisierung von Figuren und deren Beziehungen untereinander sowie auch die Anspielung auf die fr\u00fchere, auch vor-apokalyptische, Zeit. Zudem verwenden beide Werke den Raum auch im Sinne der Abenteuerliteratur als treibende Kraft der Erz\u00e4hlung und als Metapher.\r\n\r\nUnterschiede bez\u00fcglich des Raumes finden sich in seiner unterschiedlichen Darstellung (imaginierter Raum und visueller Raum), aber auch in dessen Funktionen.\r\n\r\nIm Videospiel ist der Raum nicht nur Grundlage einer Erz\u00e4hlung, sondern zugleich auch ein Spielfeld. Als dieses hat er die Aufgabe, den Spielern eine Orientierung zu erm\u00f6glichen und diese zu motivieren. Ein weiterer Unterschied zwischen <em>The Road<\/em> und <em>The Last of Us<\/em> zeigt sich in dem Verh\u00e4ltnis von Zeit und Raum. Im Roman kann durch das Spielen mit der Zeitlichkeit ein Raumgef\u00fchl aufkommen. Im Computerspiel hingegen, welches eher als r\u00e4umliches Medium verstanden werden kann, wird durch den Raum auf Vergangenes und Zuk\u00fcnftiges eingegangen, womit eine Zeitlichkeit hervorgerufen wird.\r\n\r\nNicht zuletzt fungiert der Raum in beiden dystopischen Werken als Kommentar zur. nicht-fiktionalen, realen Welt. Dadurch werden die Lesenden bzw. die Spielenden dazu aufgefordert, die zeitgen\u00f6ssische Gesellschaft sowie das eigene Handeln zu hinterfragen und somit aus einer anderen Perspektive zu betrachten.\r\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><strong>&nbsp;<\/strong><\/h1>\r\n<h2>Gamographie<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li><em>The Last of Us<\/em>. Naughty Dog (PS4 2013).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Prim\u00e4rliteratur<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>McCarthy, Cormac: <em>The Road<\/em>. New York: Vintage House, 2006.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Audiovisuelle Quellen<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Games as Literature: \u00abGames as Lit. 101 \u2013 Literary Analysis: The Last of Us\u00bb. 19.10.2015 (<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=NDEQzOpRCa8&amp;t=3083s\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=NDEQzOpRCa8&amp;t=3083s<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>G\u00fcnzel, Stephan: \u00abCML - 24 - Stephan G\u00fcnzel: Sehenhandeln - Bewegung im Computerspielbild\u00bb. 01.07.2014 (<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=2s047Qgvt90\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=2s047Qgvt90<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Barthes, Roland: Das Rauschen der Sprache: (kritische Essays IV). Frankfurt am Main: Suhrkamp, 2005.<\/li>\r\n \t<li>Frasca, Gonzalo: \u00abLudologists Love Stories, too: Notes from a Debate that Never Took Place\u00bb. <em>ludology.org<\/em>, 2003 (<a href=\"http:\/\/ludology.org\/articles\/Frasca_LevelUp2003.pdf\">http:\/\/ludology.org\/articles\/Frasca_LevelUp2003.pdf<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Gaile, Andreas: Nachwort zu McCarthy, Cormac: The Road. Stuttgart: Reclam, 2009, 283\u2013295.<\/li>\r\n \t<li>G\u00fcnzel, Stefan: The Space-Image. Interactivity and Spatiality of Computer Games. In: G\u00fcnzel Stefan, Michael Liebe und Dieter Mersch (Hg.): Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games. Potsdam: University Press, 2008, 170\u2013187.<\/li>\r\n \t<li>Iser, Wolfgang: Der Akt des Lesens. Theorie \u00e4sthetischer Wirkung. 4. Aufl. M\u00fcnchen: Wilhelm Fink Verlag, 1994 (1976).<\/li>\r\n \t<li>Kalbermatten, Manuela: \u00abVon nun an werden wir mitspielen\u00bb. Abenteurerinnen in der phantastischen Kinder- und Jugendliteratur der Gegenwart. Z\u00fcrich: Chronos Verlag, 2011.<\/li>\r\n \t<li>Korbel, Leonhard: Zeit und Raum im Computerspiel. Ein narratologischer Ansatz. M\u00fcnchen: Martin Meidenbacher Verlagsbuchhandlung, 2009.<\/li>\r\n \t<li>Lautenbach, Ernst: Lexikon Lessing Zitate. Auslese f\u00fcr das 21. Jahrhundert. Aus dem Wek und Leben. M\u00fcnchen: IUDICIUM, 2015.<\/li>\r\n \t<li>Mart\u00ednez, Mat\u00edas und Michael Scheffel: Einf\u00fchrung in die Erz\u00e4hltheorie. 9. Aufl. M\u00fcnchen: Verlag C.H.Beck, 2012 (1999).<\/li>\r\n \t<li>Neitzel, Britta: \u00abPoint of View und Point of Action \u2013 Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen\u00bb. <em>Repositorium Medienkulturforschung 4<\/em>, 2013 (<a href=\"http:\/\/repositorium.medienkulturforschung.de\/?p=360\">http:\/\/repositorium.medienkulturforschung.de\/?p=360<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Totten, Christopher W.: An Architectual Approach to Level Design. Boca Raton: CRC Press, 2014.<\/li>\r\n \t<li>Zeissner, Elena: Dunkle Welten. Die Dystopie auf dem Weg ins 21. Jahrhundert. Marburg: Tectum, 2008.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Internetquellen<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>GameStar: \u00abDas neue Wertungssystem - So werten GameStar und GamePro\u00bb. <em>GameStar<\/em>, 2015 (<a href=\"http:\/\/www.gamestar.de\/specials\/reports\/3084841\/das_neue_wertungssystem.html#top\">http:\/\/www.gamestar.de\/specials\/reports\/3084841\/das_neue_wertungssystem.html#top<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Peschke, Andr\u00e9: \u00abThe Last of Us im Test \u2013 Ber\u00fchrend und brutal\u00bb. <em>GamePro<\/em>, 2013 (<a href=\"http:\/\/www.gamepro.de\/artikel\/the-last-of-us-beruehrend-und-brutal,3012880.html\">http:\/\/www.gamepro.de\/artikel\/the-last-of-us-beruehrend-und-brutal,3012880.html<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Philipp, Andreas: \u00abThe Last of Us Remastered.\u00bb <em>Gameswelt<\/em>, 2014 (<a href=\"http:\/\/www.gameswelt.ch\/the-last-of-us\/test\/schoenheitsoperation,226169\">http:\/\/www.gameswelt.ch\/the-last-of-us\/test\/schoenheitsoperation,226169<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Turi, Tim: \u00abThe Last of Us. Strife Breeds Strife: Inspiration For The Last of Us\u00bb. <em>gameinformer<\/em>, 2012 (<a href=\"http:\/\/www.gameinformer.com\/games\/the_last_of_us\/b\/ps3\/archive\/2012\/02\/10\/strife-breeds-strife-inspiration-for-the-last-of-us.aspx\">http:\/\/www.gameinformer.com\/games\/the_last_of_us\/b\/ps3\/archive\/2012\/02\/10\/strife-breeds-strife-inspiration-for-the-last-of-us.aspx<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Abbildungsverzeichnis<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Abb. 1: Beispiele f\u00fcr verschiedene Perspektiven in <em>The Last of Us<\/em>. Screenshots von Bettina Weber, 2017.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 2: Nicht nur die gr\u00fcne Farbe und das warme Licht vermitteln in <em>The Last of Us<\/em> das Gef\u00fchl von Hoffnung und Leben, sondern auch der Einsatz von Tieren selbst (<em>The Last of Us<\/em> 2013). In: Richardson, Mike (Hg.): The Art of The Last of Us. Milwaukie: Dark Horse Books, 2013.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 3: Die Bed\u00fcrfnispyriamide nach Maslow. In: Totten, Christopher W.: An Architectual Approach to Level Design. Boca Raton: CRC Press, 2014, 206.<\/li>\r\n \t<li>Abb. 4: Darstellung eines modernen First-Person Shooter Levels. Das in <em>The Last of Us<\/em> eingesetze Prinzip funktioniert ebenso. In: Totten, Christopher W.: An Architectual Approach to Level Design. Boca Raton: CRC Press, 2014, 307.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n\r\n<a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 130.\r\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003<em>The Last of Us<\/em> 2013.\r\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 60.\r\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003Turi 2012.\r\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 60.\r\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 60\r\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Lautenbach 2015, 57.\r\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 57.\r\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 72.\r\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 74.\r\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 73.\r\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Iser 1994, 301\u2013315.\r\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Mart\u00ednez und Scheffel 2012, 67.\r\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 180.\r\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 281.\r\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 252.\r\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 291.\r\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 181.\r\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 290f.\r\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 21f.\r\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 291.\r\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 21.\r\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 285.\r\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 83.\r\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Frasca 2003.\r\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. G\u00fcnzel 2008, 170. Neitzel 2013, 2.\r\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 71.\r\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. GameStar 2015. Unter der Kategorie Pr\u00e4sentation sind sowohl Grafik, Musik als auch Sound inbegriffen.\r\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 98.\r\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 98.\r\n<a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 99.\r\n<a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 146f.\r\n<a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Barthes 2005, 164.\r\n<a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 23.\r\n<a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 153.\r\n<a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 23.\r\n<a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 91.\r\n<a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 255.\r\n<a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 90.\r\n<a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Ebd. 2006, 91.\r\n<a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 32.\r\n<a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 205.\r\n<a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 206.\r\n<a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 206.\r\n<a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 151.\r\n<a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 27.\r\n<a href=\"#_ftnref48\" name=\"_ftn48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 9.\r\n<a href=\"#_ftnref49\" name=\"_ftn49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 17.\r\n<a href=\"#_ftnref50\" name=\"_ftn50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 285.\r\n<a href=\"#_ftnref51\" name=\"_ftn51\"><sup>[51]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 4.\r\n<a href=\"#_ftnref52\" name=\"_ftn52\"><sup>[52]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 66.\r\n<a href=\"#_ftnref53\" name=\"_ftn53\"><sup>[53]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 5.\r\n<a href=\"#_ftnref54\" name=\"_ftn54\"><sup>[54]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 29.\r\n<a href=\"#_ftnref55\" name=\"_ftn55\"><sup>[55]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 124 (Hervorhebung im Original).\r\n<a href=\"#_ftnref56\" name=\"_ftn56\"><sup>[56]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 24.\r\n<a href=\"#_ftnref57\" name=\"_ftn57\"><sup>[57]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 138.\r\n<a href=\"#_ftnref58\" name=\"_ftn58\"><sup>[58]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 138.\r\n<a href=\"#_ftnref59\" name=\"_ftn59\"><sup>[59]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 148.\r\n<a href=\"#_ftnref60\" name=\"_ftn60\"><sup>[60]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 288.\r\n<a href=\"#_ftnref61\" name=\"_ftn61\"><sup>[61]<\/sup><\/a>\u2003Kalbermatten 2011, 14 und 32.\r\n<a href=\"#_ftnref62\" name=\"_ftn62\"><sup>[62]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 31.\r\n<a href=\"#_ftnref63\" name=\"_ftn63\"><sup>[63]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 191.\r\n<a href=\"#_ftnref64\" name=\"_ftn64\"><sup>[64]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 256.\r\n<a href=\"#_ftnref65\" name=\"_ftn65\"><sup>[65]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 259f.\r\n<a href=\"#_ftnref66\" name=\"_ftn66\"><sup>[66]<\/sup><\/a>\u2003Zeissner 2008, 31.\r\n<a href=\"#_ftnref67\" name=\"_ftn67\"><sup>[67]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 285.\r\n<a href=\"#_ftnref68\" name=\"_ftn68\"><sup>[68]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 99.\r\n<a href=\"#_ftnref69\" name=\"_ftn69\"><sup>[69]<\/sup><\/a>\u2003<em>Games As Literature<\/em> 2015, 00:11:49-00:12:12.\r\n<a href=\"#_ftnref70\" name=\"_ftn70\"><sup>[70]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 155.\r\n<a href=\"#_ftnref71\" name=\"_ftn71\"><sup>[71]<\/sup><\/a>\u2003<em>The Last of Us<\/em> 2013.\r\n<a href=\"#_ftnref72\" name=\"_ftn72\"><sup>[72]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref73\" name=\"_ftn73\"><sup>[73]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Peschke 2013, Philipp 2014.\r\n<a href=\"#_ftnref74\" name=\"_ftn74\"><sup>[74]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 113.\r\n<a href=\"#_ftnref75\" name=\"_ftn75\"><sup>[75]<\/sup><\/a>\u2003<em>The Last of Us<\/em> 2013.\r\n<a href=\"#_ftnref76\" name=\"_ftn76\"><sup>[76]<\/sup><\/a>\u2003<em>The Last of Us<\/em> 2013.\r\n<a href=\"#_ftnref77\" name=\"_ftn77\"><sup>[77]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 136.\r\n\r\n","rendered":"<div class=\"page\" title=\"Page 111\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<h5>\u00abEndure and Survive\u00bb<\/h5>\n<h2>Zur medialen Bedeutung des Raumes in <em>The Road<\/em> und <em>The Last of Us<\/em><\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<blockquote><p>\u00abBorrowed time and borrowed world and borrowed eyes with witch to sorrow it.\u00bb<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\" id=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<blockquote><p>\u00abEllie: &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; This place is very quaint.<\/p>\n<p>Joel: &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Quaint?<\/p>\n<p>Ellie: &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Well, I don\u2019t know&#8230; I mean, how would you describe it?<\/p>\n<p>Joel: &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Empty.<\/p>\n<p>Ellie: &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Yeah. That would be another way.\u00bb<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\" id=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Wie in den vorausgehenden Zitaten aus dem Roman <em>The Road<\/em> sowie dem Videospiel <em>The Last of Us<\/em> deutlich wird, ist die Wahrnehmung der Welt und die des Raumes eine Frage der Perspektive. Dem Raum kommt eine zentrale Rolle bei der Herstellung und Entstehung von fiktiven Welten zu. Er umgibt eine Geschichte und ist niemals zuf\u00e4llig gew\u00e4hlt. Unter dem Begriff des Raumes verstehe ich nicht nur eine visuelle Gestaltung, sondern auch die Gestaltung der (kulturellen oder politischen) Strukturen. Ich werde also \u00e4hnlich wie Korbel davon ausgehen, dass Raum \u00abvon konkreten R\u00e4umen, wie bspw. Landschaften und St\u00e4dten, bis hin zu abstrakten R\u00e4umen reichen kann, wie zum Beispiel eine leere Fl\u00e4che, vor der sich ein Objekt befindet\u00bb<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\" id=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>.<\/p>\n<p>In folgendem Beitrag soll es um die Bedeutung des Raumes in zwei konkreten Beispielen gehen: einerseits dem im Jahre 2006 erschienenen Roman <em>The Road<\/em> des amerikanischen Schriftstellers Cormac McCarthy, andererseits in dem Videospiel <em>The Last of Us<\/em> von Naughty Dog aus dem Jahre 2013. Diese Werke wurden nicht zuf\u00e4llig ausgew\u00e4hlt, denn die Entwickler\/innen des Videospiels nennen unter anderem den Roman McCarthys als eine wichtige Inspiration.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\" id=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a> An dieser Stelle sei auf die 2009 erschienene Filmadaption des Romans <em>The Road<\/em> von Hillcoat verwiesen, die jedoch in dieser Betrachtung bewusst ausgeklammert wird. Anhand der Gegen\u00fcberstellung beider Werke soll aufgezeigt werden, wie Raum in unterschiedlichen Medien dargestellt wird und welche Funktionen und Bedeutungen dem Raum zukommen. Dabei soll vor allem auf die Medialit\u00e4t geachtet werden, wobei gekl\u00e4rt werden soll, welche Eigenschaften ein Medium ausmachen und welche M\u00f6glichkeiten sich daraus ergeben, den Raum zu gestalten und einzusetzen. Die konkrete Forschungsfrage lautet dementsprechend: Wie wird in Cormac McCarthys Roman <em>The Road<\/em> und in (dem lose darauf basierenden) Videospiel <em>The Last of Us<\/em> der Raum dargestellt und eingesetzt? Welche Funktionen \u00fcbernimmt er und inwiefern ist die Darstellungsweise und die Funktionalit\u00e4t medial bedingt?<\/p>\n<p>Um diese Fragen zu beantworten, soll zun\u00e4chst auf unterschiedliche M\u00f6glichkeiten des Buches und des Computerspiels eingegangen werden, einen Raum zu gestalten, wobei diese Ergebnisse anschliessend auf die konkrete Raumgestaltung beider ausgew\u00e4hlter Beispiele angewendet werden. In einem letzten Schritt wird an beiden Beispielen die Funktionalit\u00e4t des Raumes untersucht und verglichen.<\/p>\n<h1>Der Text-Raum in <em>The Road<\/em><\/h1>\n<p>Im Gegensatz zum Computerspiel kommt dem Raum und seiner Bedeutung in der Literatur laut Korbel vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit zu.<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\" id=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> Innerhalb der Literatur- und Kulturwissenschaft hat der Raum zwar im Lauf der Zeit an Anerkennung dazugewonnen (Stichwort spatial turn), erh\u00e4lt aber im Vergleich zu anderen Aspekten wie der Zeit oder Erz\u00e4hlperspektive immer noch weniger Aufmerksamkeit.<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\" id=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>\u00dcber die Beziehung von R\u00e4umlichkeit und Zeitlichkeit verschiedener Kunstformen schrieb schon Lessing in <em>Lakoon oder \u00dcber die Grenzen der Mahlerey und Poesie<\/em> 1766. Dabei geht es um die Abgrenzung der Poetik zu den anderen sch\u00f6nen K\u00fcnsten \u2013 die Malerei kann dabei nach Lessing als Begriff f\u00fcr die bildendenden K\u00fcnste verstanden werden.<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\" id=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a> Er beschreibt die bildende Kunst als eine r\u00e4umliche, die nur einen bestimmten Zeitpunkt abbildet, die Poesie (also die Literatur) hingegen sei zeitlich orientiert und fordere ein \u00abNebeneinander von Handlungen\u00bb<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\" id=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>. Dies bedeutet, dass in der Literatur keine R\u00e4umlichkeit beschrieben werden kann ohne auf die Zeit einzugehen.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\" id=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> Man k\u00f6nnte sagen: Wenn man ein Gem\u00e4lde, ein Bild oder einen Bildschirm betrachtet, ist der Raum in seiner Vollst\u00e4ndigkeit auf einen Blick sichtbar. Will man einen Raum in der Literatur mit der gleichen Detailliertheit darstellen, muss der\/die Leser\/in dementsprechend mehr Zeit aufwenden, wobei ein Effekt der zeitlichen Verlangsamung bzw. des Stillstandes entsteht. Eine r\u00e4umliche Darstellung in der Literatur ist folglich nicht unm\u00f6glich, beachtet werden muss aber, dass ein erh\u00f6htes Gef\u00fchl der R\u00e4umlichkeit gleichzeitig das Gef\u00fchl der Zeitlichkeit beeinflusst.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\" id=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Um ein literarisches Raumbild zu erzeugen, bedarf es neben dem Text immer der Interaktion des\/der Leser\/in, welche\/r die verschiedenen Wahrnehmungen oder Momentaufnahmen zusammenf\u00fcgt.<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\" id=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a> Iser beschreibt diesen Vorgang mit dem Konzept des\/der implizierten Leser\/in. In seinem Werk <em>Der Akt des Lesens<\/em> schreibt er \u00fcber Leerstellen im Text<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\" id=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>, was meint, dass nicht alles im Text beschrieben werden muss und der\/die Lesende diese L\u00fccken durch die eigene Vorstellungskraft schliessen kann. Bezogen auf den Raum heisst das: Ein Raum wird von Lesenden anhand der gegebenen Informationen individuell gestaltet.<\/p>\n<p>Eine weitere, wichtige Herangehensweise an den literarischen Raum bietet die Perspektive der erz\u00e4hlenden Person, nach Genette auch Fokalisierung genannt.<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\" id=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a> So wie f\u00fcr alle Lesenden ein Raum in der Vorstellung von dem Raum eines anderen abweicht, beschreiben verschiedene Menschen auch den gleichen Raum in unterschiedlichen Weisen bzw. nehmen diesen anders wahr. Nicht zuletzt wird also durch den\/die Erz\u00e4hler\/in, die Perspektive auf eine Geschichte, deren Figuren, Handlungen und R\u00e4ume bestimmt.<\/p>\n<p>Der im Jahr 2006 erschienene Roman <em>The Road<\/em> von Cormac McCarthy handelt von einem Vater und seinem Sohn, die, nach dem Suizid der Mutter, in einer zerst\u00f6rten Welt um das \u00dcberleben k\u00e4mpfen, indem sie auf der Suche nach Hoffnung auf ein besseres Leben einer Strasse nach S\u00fcden folgen. Sowohl der Name des Vaters als auch der des Jungen werden im Roman nie erw\u00e4hnt. Nur eine einzige Person stellt sich im Laufe der Geschichte mit ihrem Namen vor \u2013 wobei sich auch hier sp\u00e4ter herausstellt, dass dieser erfunden war.<\/p>\n<p>Eine nicht genau definierte Katastrophe setzte die Welt in Flammen und liess den Menschen fast nichts von dem \u00fcbrig, was sie zum \u00dcberleben ben\u00f6tigen. Dabei handelt es sich nicht nur um allt\u00e4gliche Dinge, die abhandengekommen sind, sondern auch um die Menschlichkeit selbst, welche nahezu verschwunden scheint. Der Vater kannte die Welt bereits vor der Apokalypse, f\u00fcr den Sohn ist die zerst\u00f6rte Welt hingegen die einzige Welt, die er kennt. Daraus ergibt sich auch eine andere Sicht auf die Welt, eine andere Auffassung von Normalit\u00e4t. F\u00fcr den Jungen stellt bspw. ein Telefon \u2039ein Ding\u203a aus einer fremden, unvorstellbaren Welt dar, wobei es den Vater an fr\u00fchere Zeiten erinnert. Am Ende stirbt der Vater, der Junge wird von einer anderen Familie aufgenommen.<\/p>\n<p>In <em>The Road<\/em> findet man eine semiotische, also auf Zeichen basierende, Raumdarstellung. Wichtig f\u00fcr diese ist auch der\/die Erz\u00e4hler\/in bzw. die Erz\u00e4hlperspektive. Die in dem Roman gew\u00e4hlte Fokalisierung entspricht der internen Fokalisierung. Das heisst, die Geschichte wird von einer Person vermittelt, die selbst nicht Teil der Geschichte ist (heterodiegetische\/r Erz\u00e4hler\/in), der\/die aber die Sicht einer bestimmten Person widerspiegelt.<\/p>\n<p>In McCarthys Roman wird die Geschichte aus zwei Perspektiven erz\u00e4hlt: aus der Perspektive des Vaters sowie aus jener seines Sohnes. In bestimmten Situationen ist klar, aus welcher Sicht etwas erz\u00e4hlt wird, bspw., wenn der Vater dem Jungen zu zeigen versucht, welche Ger\u00e4usche ein Zug macht \u2013 Ger\u00e4usche also, die dem Sohn unbekannt sind: \u00abHe made train noises and diesel horn noises but he wasnt sure what these might mean to the boy\u00bb<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\" id=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>. Nach dem Tod des Vaters wird die Geschichte aus der Perspektive des Jungen weitererz\u00e4hlt: \u00abHe sat there a long time weeping and then he got up and walked out through the woods to the road.\u00bb<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\" id=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> Zum Teil ist es aber nicht klar ersichtlich, ob aus der Sicht des Vaters oder des Jungen erz\u00e4hlt wird: \u00abThey sat that evening by the fire and the boy drank hot soup and the man [&#8230;] sat watching him until the boy became embarrassed.\u00bb<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\" id=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Wie in den Zitaten gezeigt wird, sieht man im Roman nicht nur mit einer Person mit, sondern nimmt auch deren Gef\u00fchle, vor allem \u00c4ngste und Hoffnungen, wahr.<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\" id=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a> Es findet sich auch eine kurze Passage, in welcher die Erz\u00e4hlperspektive die personale Form verl\u00e4sst und zu einer auktorialen wird und von dem Erreichen der K\u00fcste berichtet, von dem die Figuren selbst noch gar nichts wissen k\u00f6nnen.<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\" id=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a> Dadurch weiss der\/die Leser\/in schon im Voraus, dass der Vater und sein Sohn ankommen werden und in der Imagination des\/der Lesers\/Leserin entsteht eine vage Verbindung von ihrem jetzigen Standort zum Ziel.<\/p>\n<p>Die Beschreibung des Raumes vermittelt das Gef\u00fchl einer leblosen Welt. Dies zeigt sich durch die fehlende Natur und Menschlichkeit. Das Gef\u00fchl wird auch durch den Schreibstil hervorgerufen. Die Sprache und Schreibweise ist sehr minimalistisch gehalten \u2013 es finden sich vornehmlich einfach gebaute S\u00e4tze, ein nur minimaler Gebrauch von Satzzeichen und es werden keine Namen genannt, weder von Personen noch von Orten.<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\" id=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> Genau beschriebene Szenen wie die folgende Beschreibung einer K\u00fcche und des Wohnzimmers vermitteln zwar ein r\u00e4umliches Bild, gleichzeitig scheint die Zeit jedoch nur langsam zu vergehen:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abHe let himself in through the kitchen. Trash in the floor, old newsprint. China in a breakfront, cups hanging from their hooks. He went down to the parlor. There was an antique pumporgan in the corner. A television set. Cheap stuffed furniture together with an old handmade cherrywood chifforobe.\u00bb<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\" id=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>An dieser Stelle soll betont werden, dass die Vorstellung des Raumes f\u00fcr jeden\/jede Leser\/in anders ist, da die Leerstellen unterschiedlich gef\u00fcllt werden. Die K\u00fcche sowie das Wohnzimmer sieht also f\u00fcr jede\/n Leser\/in anders aus. Ein Raumbild wird nach Gaile nicht nur dadurch geschaffen, was beschrieben wird, sondern auch, wie dies sprachlich umgesetzt wird. Dabei nennt Gaile den Verzicht von Verben durch die Verwendung von Partizipien als ein Stilmittel, welches den Raum als nicht lebendig und die Figuren als nicht mehr zu aktivem Handeln bef\u00e4higt darstellt.<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\" id=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a> Beschreibungen wie \u00abThe mummied dead everywhere. The flesh cloven along the bones, the ligaments dried to tug and taut as wires\u00bb<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\" id=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a> stellen nicht das prozesshafte Tun in den Vordergrund, sondern der Fokus liegt auf der Beschreibung des Zustandes. \u00c4hnlich wie auch beim vorherigen Zitat werden auch hier prim\u00e4r Objekte beschrieben, nicht der Lichteinfall, die Ger\u00e4usche oder die Ger\u00fcche.<\/p>\n<p>Ein bestimmtes Bild wird aber auch durch immer wiederkehrende Schl\u00fcsselbegriffe vermittelt. Als Beispiele nennt Gaile die Begriffe \u00abash\u00bb, \u00absoot\u00bb, \u00abdark\u00bb, \u00abgrey\u00bb.<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\" id=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a> Das einzige, was in dieser Geschichte noch f\u00fcr Hoffnung und Menschlichkeit steht, ist der \u00dcberlebenswille der Protagonisten sowie die Liebe, die in der Beziehung zwischen Vater und Sohn und ihrem menschlichen Verhalten dargestellt wird. Wenn der Vater zu seinem Sohn sagt \u00abBecause we\u2019re carrying the fire\u00bb<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\" id=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>, stehen die Protagonisten durch das Tragen des Feuers symbolisch f\u00fcr die Hoffnung, Zivilisation und Menschlichkeit.<\/p>\n<h1><strong>Der Simulations-Raum in <em>The Last of Us<\/em><\/strong><\/h1>\n<p>Ein Gr\u00fcndungsmythos der Game Studies zeigt sich in dem h\u00e4ufig angesprochenen Streit zwischen den Ludologen und Narratologen, in dem es darum geht, ob ein Computerspiel nun ein Spiel oder eine Erz\u00e4hlung darstelle, was sich wiederum auf die Analyse und die institutionelle Verortung auswirkt. Es kann jedoch daran gezweifelt werden, inwiefern wirklich von einem Streit die Rede sein kann bzw. konnte.<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\" id=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> Durch die Definition des Videospiels als Spiel und Narration, zeigen sich wichtige Funktionen des Raumes. Einerseits ist dieser ein Hilfsmittel, um eine Geschichte zu erz\u00e4hlen, andererseits stellt er aber auch das Spielfeld dar, auf welchem sich Spieler\/innen bewegen.<\/p>\n<p>Vor allem in Texten deutscher Autoren wird das Videospiel als ein Bildmedium bezeichnet.<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\" id=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a> Korbel schreibt, dass das Computerspiel bildlich, also durch ikonische Zeichen, pr\u00e4sentiert wird, aber hinter diesem eigentlich ein arbitr\u00e4rer Text (der Programmcode) stehe.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\" id=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a> Dem stimme ich zu, verwende aber bewusst den Begriff der Simulation statt des Textes, wenn von Computerspielen gesprochen wird. Dabei m\u00f6chte ich mich nicht gegen den Begriff des Textes f\u00fcr das Computerspiel entscheiden, doch der Begriff der Simulation erfasst meiner Meinung nach besser, worauf ein Computerspiel basiert \u2013 n\u00e4mlich auf einem System aus Regeln, welche durch den Programmcode festgelegt wurden. Da Videospiele visuell als ikonische Zeichen wahrgenommen werden, ergibt sich die M\u00f6glichkeit, diese, wie die Malerei, als r\u00e4umliches Medium zu bezeichnen. Im Gegensatz zur Malerei ist das Computerspiel jedoch kein rein visuelles Medium, sondern bietet auch die M\u00f6glichkeit, Inhalt durch Schrift oder einer auditiven Wiedergabe zu vermitteln.<\/p>\n<p>In Videospielen spielt die grafische und detailreiche Gestaltung eines Spiels eine grosse Rolle. Sie wird h\u00e4ufig f\u00fcr Werbezwecke verwendet und stellt ein Bewertungskriterium f\u00fcr Spiele dar.<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\" id=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a> Hierbei geht es auch darum, die M\u00f6glichkeiten des technischen Mediums Computerspiel deutlich zu machen. Nebst der visuellen Darstellung steht dem Videospiel im Vergleich zum Buch zus\u00e4tzlich noch die auditive Raumdarstellung zur Verf\u00fcgung, was eine weitere Ausgestaltungsm\u00f6glichkeit des Raumes erm\u00f6glicht. Ger\u00e4usche k\u00f6nnen dem\/der Spieler\/in ein realistischeres Raumerlebnis zulassen, wenn die Ger\u00e4usche von ausserhalb des gezeigten Raumes kommen, bspw. aus einem geschlossenen Raum, was auch zur Imagination eines Raumes f\u00fchren kann. H\u00f6rt man als Spieler\/in die Sch\u00fcsse, welche die Waffe abfeuert, dient dies als Feedback f\u00fcr den\/die Spieler\/in.<\/p>\n<p>In Videospielen zeigen sich verschiedene visuelle Arten der Raumdarstellung, wobei unter zwei- oder dreidimensionaler Darstellung unterschieden wird. Im Folgenden sollen kurz unterschiedliche Arten der dreidimensionalen Darstellung pr\u00e4sentiert werden, da in dem untersuchten Spiel eine solche Verwendung findet. Korbel unterscheidet in der dreidimensionalen Ansicht die Zentralperspektive und die objektive Perspektive.<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\" id=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Die objektive Perspektive beschreibt eine technische, beziehungsweise geometrische Darstellung, die sich unter anderem dadurch auszeichnet, dass kein Fluchtpunkt vorhanden ist und die Gr\u00f6ssenverh\u00e4ltnisse beibehalten werden.<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\" id=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a> Dem entgegen steht die zentralperspektivische Darstellung, die im Gegensatz zur objektiven Perspektive einen Fluchtpunkt aufweist und eine subjektive Sicht darstellt, die der Raumwahrnehmung des Menschen entspricht.<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\" id=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a> Eine Zentralperspektive schafft ein Gef\u00fchl von Subjektivit\u00e4t und Glaubw\u00fcrdigkeit f\u00fcr den\/die Spieler\/in.<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\" id=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a> Unterschieden wird auch oft die First Person- und Third Person-Perspektive. Bei ersterer sieht man als Spieler\/in durch die Augen des Avatars, in der zweiten Darstellungsart befindet sich die Kamera ausserhalb des K\u00f6rpers des Avatars.<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\" id=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>In <em>The Last of Us<\/em> wird die Geschichte des Protagonisten Joel erz\u00e4hlt. Dieser verliert bei dem Ausbruch einer Epidemie seine Tochter Sarah. Die Welt nach der Apokalypse funktioniert nach einer anderen Ordnung als das fr\u00fchere Leben. Ein Teil der \u00dcberlebenden lebt in milit\u00e4risch kontrollierten Quarant\u00e4nezonen, ausserhalb dieser St\u00e4dte finden sich die Infizierten, aber auch andere Gruppen, welche versuchen, dem Einfluss des Milit\u00e4rs zu entgehen. Dem Milit\u00e4r entgegengesetzt ist eine Guerillagruppe, die sich selbst die \u2039Fireflies\u203a nennt \u2013 die einzige Gruppe, welche auch noch zwanzig Jahre nach dem Ausbruch der Krankheit an der Hoffnung festh\u00e4lt, ein Heilmittel zu finden.<\/p>\n<p>Joel lebt zun\u00e4chst in einer Quarant\u00e4nezone, versucht durch seine T\u00e4tigkeiten als Schmuggler und Schwarzmarkth\u00e4ndler, sich der Kontrolle des Milit\u00e4rs zu entziehen. Sein Leben nimmt eine entscheidende Wendung, als er den Auftrag bekommt, Ellie, eine Teenagerin, die immun gegen die ausgebrochene Pilzinfektion ist, aus der Stadt zu dem Labor der Fireflies zu schmuggeln, damit diese einen Impfstoff herstellen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Der in <em>The Last of Us<\/em> simulierte Raum entspricht einem dreidimensionalen und zentralperspektivischen. Wie bereits erw\u00e4hnt, imitiert diese Darstellung die menschliche Wahrnehmung und schafft folglich ein Gef\u00fchl von Subjektivit\u00e4t und Glaubw\u00fcrdigkeit. Der zu spielende Avatar wird jeweils in einer Third Person-Perspektive gezeigt. In gewisser Weise kann man diese Perspektive auch mit jener Erz\u00e4hlweise in <em>The Road<\/em> vergleichen, da dort durch den er-Erz\u00e4hler auch eine Aussenperspektive gegeben ist. Im Vergleich zum Roman erh\u00e4lt man jedoch kein Einblick in die Gedanken der Personen, denn diese werden nur dann offenbart, wenn diese ausgesprochen werden.<\/p>\n<p>Das Spiel arbeitet mit verschiedenen Perspektivenwechseln. Es finden sich Szenen, in denen keine klassische Third Person-Perspektive verwendet wird (siehe Abbildung 1).<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung1_1.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-52\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_1-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_1-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_1-300x169.jpg 300w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_1-768x432.jpg 768w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_1-65x37.jpg 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_1-225x127.jpg 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_1-350x197.jpg 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_1.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung1_2.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-53\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_2-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_2-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_2-300x169.jpg 300w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_2-768x432.jpg 768w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_2-65x37.jpg 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_2-225x127.jpg 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_2-350x197.jpg 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_2.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<figure id=\"attachment_160\" aria-describedby=\"caption-attachment-160\" style=\"width: 570px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung1_3.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-54\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_3-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"570\" height=\"321\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_3-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_3-300x169.jpg 300w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_3-768x432.jpg 768w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_3-65x37.jpg 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_3-225x127.jpg 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_3-350x197.jpg 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung1_3.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 570px) 100vw, 570px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-160\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 1: Beispiele fu\u0308r verschiedene Perspektiven in <em>The Last of Us<\/em>.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Im Laufe des Spiels schl\u00fcpft man in die Rolle verschiedener Figuren \u2013 so spielt man zu Beginn Joels Tochter Sarah, w\u00e4hrend der Reise mit Ellie nimmt der\/die Spieler\/in auch zweimal Ellies Rolle ein. Sowohl in <em>The Road<\/em> als auch in <em>The Last of Us<\/em> werden unterschiedliche Perspektiven in Form von verschiedenen Personen verwendet, um eine andere Sichtweise auf das Geschehen und die Welt zu vermitteln.<\/p>\n<p>Die \u00e4sthetische Gestaltung des Raumes zeigt, wie die vom Menschen geschaffene Welt von der Natur zur\u00fcckerobert wurde. Dabei sind nicht nur St\u00e4dte und D\u00f6rfer gemeint, sondern auch die Menschheit selbst, welche von einem Pilz befallen wurde. Im Gegensatz zu der toten Natur in <em>The Road<\/em> wird der Raum als etwas lebendiges, geradezu Hoffnungsvolles, pr\u00e4sentiert. Wird im Roman der Raum vor allem durch die Beschreibung von Objekten dargestellt und bleiben viele Leerstellen f\u00fcr den\/die&nbsp; Leser\/in bestehen, werden im Game, bedingt durch audiovisuelle Darstellung, ebendiese gef\u00fcllt und dadurch eine Atmosph\u00e4re geschaffen. Diese entsteht in der Verwendung der lebendigen Farben und des warmen Lichts. Eine Funktion des Raumes in <em>The Last of Us<\/em> ist also, dass dieser als Symbol f\u00fcr die Lebendigkeit und Hoffnung interpretiert werden kann. Auf (diese und) weitere Funktionen soll es nun im n\u00e4chsten Kapitel gehen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_161\" aria-describedby=\"caption-attachment-161\" style=\"width: 860px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung2.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-161\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung2.jpeg\" alt=\"\" width=\"860\" height=\"391\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-161\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 2: Nicht nur die gru\u0308ne Farbe und das warme Licht vermitteln in The Last of US das Gefu\u0308hl von Hoffnung und Leben, sondern auch der Einsatz von Tieren selbst.<\/figcaption><\/figure>\n<h1><strong>Der postapokalyptische Zustand in <em>The Road<\/em><\/strong><\/h1>\n<p>Der Raum nimmt viele Funktionen in einem Roman ein, wobei der Ausgestaltung einer erz\u00e4hlten Welt wohl die gr\u00f6sste Relevanz zukommt. Schon Barthes schrieb in seinem Essay \u00fcber den Wirklichkeitseffekt, dass ab dem Zeitalter der Romantik bzw. des Realismus immer mehr Elemente in eine Geschichte miteingebunden waren, welche f\u00fcr die Erz\u00e4hlung keinen eigentlichen Nutzen bieten.<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\" id=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a> Solche Elemente finden sich auch in <em>The Road<\/em>, bspw. in der bereits zitierten Szene, in welcher eine K\u00fcche beschrieben wurde. Die beschriebenen Dinge sind bestimmte Anhaltspunkte in der r\u00e4umlichen Darstellung und helfen dem\/der Leser\/in, eine (individuelle) Vorstellung der im Text beschriebenen fiktionalen Welt zu entwickeln. In McCarthys minimalistischen Schreibstil zeigen die beschriebenen Dinge auch einen weiteren Effekt: die Erzeugung einer sachlichen und objektiven Perspektive.<\/p>\n<p>Auch die enge Beziehung zwischen Vater und Sohn im Roman wird unter anderem durch den Raum, respektive die Objekte, dargestellt. Dies zeigt sich bspw. in der Szene, als der Vater eine Cola-Dose aus einem Getr\u00e4nkeautomaten zieht:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abWhat is it, Papa?<\/p>\n<p>It\u2019s a treat. For you.<\/p>\n<p>[&#8230;]<\/p>\n<p>It\u2019s really good, he said.<\/p>\n<p>Yes. It is.<\/p>\n<p>You have some, Papa.<\/p>\n<p>I want you to drink it.<\/p>\n<p>You have some.\u00bb<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\" id=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Da der Junge w\u00e4hrend der Zeit der Apokalypse geboren wurde, kennt er viele Dinge aus der fr\u00fcheren Welt nicht. Sein Vater versteht, dass die alte Welt und auch er selbst f\u00fcr den Jungen fremd scheinen: \u00abMaybe he understood for the first time that to the boy he was himself an alien.\u00bb<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\" id=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a> Das Zitat zeigt die enge Beziehung dadurch, dass der Vater seinem Sohn ein besonderes Erlebnis bieten m\u00f6chte. Der Junge m\u00f6chte dieses mit seinem Vater teilen, obwohl \u2013 oder genau weil \u2013 er es selbst sichtlich geniesst: \u00abIt\u2019s really good, he said.\u00bb<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\" id=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a> Dinge und der Umgang mit ihnen zeigen im Roman aber nicht nur die Beziehung zwischen Vater und Sohn auf, sondern k\u00f6nnen implizieren auch eine Gruppenzusammengeh\u00f6rigkeit. Im Roman tragen bspw. alle Mitglieder einer Gruppe einen roten Schal: \u00abDressed in clothing of every description, all wearing read scarves at their necks.\u00bb<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\" id=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a> Im Umgang mit Dingen werden auch Personen und deren verschiedene Ansichten deutlich. Wenn ein Mann den Einkaufswagen des Vaters und Sohnes klaut, bedeutet dies, dass dieser sein Leben \u00fcber das der Anderen stellt.<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\" id=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Das Beispiel der Cola-Dose zeigt aber nicht nur die Funktion des Raumes f\u00fcr die Wahrnehmung der Beziehung zwischen Figuren auf. Im Raum in <em>The Road<\/em> l\u00e4sst sich zudem eine Beziehung der Gegenwart und Vergangenheit erkennen. Die Objekte von fr\u00fcher haben in der neuen Welt oftmals keinen Nutzen mehr oder einen ganz anderen. Weiss der Vater noch von fr\u00fcher, welcher Sinn einem bestimmten Ding zukommt, sind die Objekte f\u00fcr den Sohn \u2039sinnlos\u203a. \u00c4hnlich wie die Objekte haben auch die Namen ihren Nutzen verloren und weisen somit auf eine ver\u00e4nderte Welt hin. Objekte stellen nicht nur eine Beziehung zur Vergangenheit her, welche vor der Apokalypse liegt. So wird im Roman eine Wand aus Menschenk\u00f6pfen wie folgt beschrieben: \u00abThe wall beyond held a frieze of human heads, all faced alike, dried and caved with their taut grins and shrunken eyes\u00bb<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\" id=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>,\u00abHe\u2019d come to see a message in each such late history, a message and a warning, and so this tableau of the slain and devoured did prove to be\u00bb<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\" id=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>. Die Beschreibung dieser Wand kann ein Hinweis darauf sein, dass es in dieser Welt Menschen gibt, welche auch vor dem T\u00f6ten anderer nicht zur\u00fcckschrecken, um zu \u00fcberleben. Sie kann auch als eine Warnung f\u00fcr die Protagonisten angesehen, und von Lesern\/Leserinnen als Vorausdeutung interpretiert werden.<\/p>\n<p>Im Roman muss eine Erinnerung oder ein Gedanke prinzipiell nicht zwingend an einen Raum gebunden sein. Zudem k\u00f6nnen die Gedanken eines Protagonisten auch pl\u00f6tzlich \u2013 als innerer Monolog \u2013 auftauchen, ohne dass diese in irgendeiner Weise an den Raum gebunden sind. Dies gilt auch f\u00fcr die Beschreibung einer Traumszene, welche in den Text eingeschoben wird, ohne dass auf den Raum angespielt wird:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abA river far below. How far had they come?<\/p>\n<p>In his dream she was sick and he cared for her. The dream bore the look of sacrifice but he thought differently. He did not take care of her and she died alone somewhere in the dark and there is no other dream nor other waking world and there is no other tale to tell.<\/p>\n<p>On this road there are no godspoke men.\u00bb<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\" id=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Der Raum schafft in <em>The Road<\/em> eine Atmosph\u00e4re der Unsicherheit. Erkl\u00e4rt werden kann dies durch die Bed\u00fcrfnispyramide nach Maslow, welche eine Hierarchie der Bed\u00fcrfnisse erkl\u00e4ren soll, wie Menschen ihre Motivation nach Priorit\u00e4ten ordnen.<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\" id=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a><\/p>\n<figure id=\"attachment_162\" aria-describedby=\"caption-attachment-162\" style=\"width: 465px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung3_zuegschnitte.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-162\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung3_zuegschnitte.jpg\" alt=\"\" width=\"465\" height=\"274\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-162\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 3: Die Bedu\u0308rfnispyramide nach Maslow.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Als die wichtigsten Bed\u00fcrfnisse werden hierbei die physiologischen genannt, das sind bspw. Essen, Wasser und Schlaf.<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\" id=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a> Mit diesen Bed\u00fcrfnissen sind Vater und Sohn haupts\u00e4chlich konfrontiert. Auf der n\u00e4chsten Ebene steht die Sicherheit.<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\" id=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Doch schon hier zeigt sich ein grundlegendes Bed\u00fcrfnis, welches den Figuren in <em>The Road<\/em> nicht gew\u00e4hrt wird. Statt Sicherheit findet sich in deren postapokalyptischen Leben vor allem Angst:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abIf you\u2019re on the lookout all the time does that mean that you\u2019re scared all the time?<\/p>\n<p>Well. I suppose you have to be scared enough to be on the lookout in the first place. To be cautious. Watchful.<\/p>\n<p>But the rest of the time you\u2019re not scared?<\/p>\n<p>The rest of the time.<\/p>\n<p>[&#8230;]<\/p>\n<p>Do you always expect it? Papa?<\/p>\n<p>I do.\u00bb<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\" id=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Die Gegner des Vaters und des Sohnes sind einerseits die Menschen der postapokalyptischen Welt selbst, andererseits stellen auch die Natur und der Raum eine Bedrohung dar. Die Bedrohung durch die Natur wird bspw. durch ein Erdbeben dargestellt, dem sie schutzlos ausgeliefert sind: \u00abThe ground was trembling. It was coming towards them.\u00bb<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\" id=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a> Weiterhin werden auch oft die lebenswidrigen Bedingungen betont, vor allem die K\u00e4lte<a href=\"#_ftn48\" name=\"_ftnref48\" id=\"_ftnref48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>, Passagen wie \u00abMostly he worried about their shoes. That and food. Always food\u00bb<a href=\"#_ftn49\" name=\"_ftnref49\" id=\"_ftnref49\"><sup>[49]<\/sup><\/a> spielen hingegen auf die Nahrungs- bzw. Ressourcenknappheit an. Auch die Sch\u00e4digung der Lunge des Vaters, die vermutlich durch den Feinstaub entstanden ist<a href=\"#_ftn50\" name=\"_ftnref50\" id=\"_ftnref50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>, kann als eine Bedrohung seitens der Natur betrachtet werden. Unter anderem ist auch die K\u00e4lte und der Winter ein Grund, weshalb Vater und Sohn die Reise \u00fcberhaupt antreten, denn wie erkl\u00e4rt wird: \u00abThey were moving south. There\u2019d be no surviving another winter here.\u00bb<a href=\"#_ftn51\" name=\"_ftnref51\" id=\"_ftnref51\"><sup>[51]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Ein Symbol f\u00fcr eine Welt ohne Sicherheit ist der Revolver mit den zwei enthaltenen Kugeln, den die beiden auf ihrer Reise mit sich tragen. Er kann den Protagonisten entweder dazu dienen, sich aus einer ausweglosen Situation durch Suizid zu befreien, oder dazu genutzt werden, um sich zu verteidigen.<a href=\"#_ftn52\" name=\"_ftnref52\" id=\"_ftnref52\"><sup>[52]<\/sup><\/a> Er ist ein Objekt, welches dem Vater und dem Sohn ein Gef\u00fchl gibt, der Welt nicht vollkommen schutzlos ausgeliefert zu sein. Kommt man nun nochmals auf die vorher eingef\u00fchrte Bed\u00fcrfnispyramide zur\u00fcck, wird deutlich, dass das Leben in der postapokalyptischen Welt einen st\u00e4ndigen Kampf mit dem essentiellen physiologischen Bed\u00fcrfnis sowie dem Bed\u00fcrfnis nach Sicherheit darstellt.<\/p>\n<p>Die Angst vor den anderen Menschen und eine Welt ohne einen sch\u00fctzenden Raum wird im Laufe der Geschichte immer wieder thematisiert, wie etwa in folgender Passage: \u00abHe watched the boy and he looked out through the trees towards the road. This was not a safe place.\u00bb<a href=\"#_ftn53\" name=\"_ftnref53\" id=\"_ftnref53\"><sup>[53]<\/sup><\/a>, \u00abNo place to make a fire that would not be seen\u00bb<a href=\"#_ftn54\" name=\"_ftnref54\" id=\"_ftnref54\"><sup>[54]<\/sup><\/a>. Totten beschreibt in seinem Buch \u00fcber Level Design in Games grosse, weite R\u00e4ume als solche, die ein Gef\u00fchl der Angst hervorrufen. Diese sogenannten prospect spaces beschreibt er wie folgt: \u00ab[P]rospects create a sense of <em>agoraphobia<\/em>, an anxiety disorder that includes a fear of wide-open spaces.\u00bb<a href=\"#_ftn55\" name=\"_ftnref55\" id=\"_ftnref55\"><sup>[55]<\/sup><\/a> Eine solche Verwendung des Raumes in <em>The Road<\/em> wird deutlich, wenn man sich der Funktion des R\u00fcckspiegels, der vom Vater an dem Einkaufswagen befestigt wurde<a href=\"#_ftn56\" name=\"_ftnref56\" id=\"_ftnref56\"><sup>[56]<\/sup><\/a> bewusst wird: Der R\u00fcckspiegel nimmt die Funktion der \u00dcberwachung des unsicheren Raumes ein.<\/p>\n<p>Es sind jedoch nicht nur die weiten, offenen R\u00e4ume, welche den Vater und dessen Sohn in Angst versetzten. Sogar ein Bunker, welcher ihnen scheinbar sichere vier W\u00e4nde (\u00abThe bunker was walled with concrete block\u00bb<a href=\"#_ftn57\" name=\"_ftnref57\" id=\"_ftnref57\"><sup>[57]<\/sup><\/a>) sowie genug Nahrung bietet<a href=\"#_ftn58\" name=\"_ftnref58\" id=\"_ftnref58\"><sup>[58]<\/sup><\/a>, ist kein sicherer Ort:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abHow long can we stay here Papa?<\/p>\n<p>Not long.<\/p>\n<p>[&#8230;]<\/p>\n<p>Because it\u2019s dangerous?<\/p>\n<p>Yes.\u00bb<a href=\"#_ftn59\" name=\"_ftnref59\" id=\"_ftnref59\"><sup>[59]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Im Roman sind Einfl\u00fcsse verschiedener Genres erkennbar. Eine Verbindung zur Parabel zeigt sich darin, dass Moral und Ethik ein zentraler Bestandteil sind. Ein Genre, welches mehr mit der Thematik der R\u00e4umlichkeit verkn\u00fcpft werden kann, ist das Abenteuergenre. Gaile vergleicht den \u00dcberlebenskampf von Vater und Sohn mit jenem in <em>Robinson Crusoe<\/em>.<a href=\"#_ftn60\" name=\"_ftnref60\" id=\"_ftnref60\"><sup>[60]<\/sup><\/a> Der Wille zum \u00dcberleben treibt die Protagonisten an, den umgebenden Raum zu entdecken. \u00c4hnlich wie in anderen Werken der Abenteuerliteratur bedeutet ein Fortschreiten im Raum auch ein Fortschreiten der Handlung. Ein weiteres Merkmal, das <em>The Road<\/em> mit einem Abenteuerroman gemeinsam hat, findet sich im Umstand, dass die Reise nicht von den Protagonisten selbst gew\u00e4hlt wurde, sondern eher als eine Reaktion auf das Schicksal angesehen werden kann. Daneben f\u00e4llt die (scheinbare) Dichotomie von Gut und B\u00f6se auf.<a href=\"#_ftn61\" name=\"_ftnref61\" id=\"_ftnref61\"><sup>[61]<\/sup><\/a> Diese ist im Roman zwar angedeutet, wird aber auch angezweifelt. Darin zeigt sich der Einfluss der Parabel. Das Entsprechen der \u00e4usseren Reise als eine innere Reise kann ebenfalls als ein Zug des Abenteurergenres angesehen werden. Der\/Die Abenteurer\/in ist nicht nur ein Mensch, der eine besondere Begabung hat (im Falle von <em>The Road<\/em> liegt diese in der Moralvorstellung von Vater und Sohn), sondern auch jemand, der auf seiner Reise als ein Lernender dargestellt wird.<a href=\"#_ftn62\" name=\"_ftnref62\" id=\"_ftnref62\"><sup>[62]<\/sup><\/a> Der Sohn ver\u00e4ndert sich im Laufe der Geschichte, was sich bspw. daran zeigt, dass er den Anblick von Leichen zu ertragen lernt und sich nicht mehr davon beunruhigen l\u00e4sst:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abI dont want you to look.<\/p>\n<p>They\u2019ll still be there.<\/p>\n<p>[&#8230;]<\/p>\n<p>He looked down the road and he looked at the boy. So strangely untroubled.\u00bb<a href=\"#_ftn63\" name=\"_ftnref63\" id=\"_ftnref63\"><sup>[63]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Doch nicht nur der Junge ver\u00e4ndert sich, sondern auch der Vater. Als ihr Einkaufswagen geklaut wird und die beiden den Dieb finden, zwingt der Vater diesen, nicht nur ihre Sachen zur\u00fcckzugeben, sondern nimmt ihm auch s\u00e4mtliche seiner eigenen Sachen ab und l\u00e4sst ihn nackt auf der Strasse zur\u00fcck.<a href=\"#_ftn64\" name=\"_ftnref64\" id=\"_ftnref64\"><sup>[64]<\/sup><\/a> Nach einem Gespr\u00e4ch mit dem Sohn entscheidet sich der Vater, zur\u00fcckzugehen und den Mann zu suchen.<a href=\"#_ftn65\" name=\"_ftnref65\" id=\"_ftnref65\"><sup>[65]<\/sup><\/a> In gewisser Weise sind die beiden Protagonisten also auch jeweils als Mentor des anderen zu sehen.<\/p>\n<p>In <em>The Road<\/em> zeigt sich die Funktionalit\u00e4t des Raumes nicht nur durch die verwendeten Strukturen des Abenteuerromans. Nicht zuletzt stellt <em>The Road<\/em> auch eine Dystopie dar, bei der die Raumgestaltung eine essentielle Bedeutung einnimmt. Diese literarische Gattung zielt auf eine Gesellschaftskritik ab und versucht, durch die Darstellung einer hoffnungslosen Zukunft die Folgen von bestimmten gegenw\u00e4rtigen Entwicklungen darzustellen.<a href=\"#_ftn66\" name=\"_ftnref66\" id=\"_ftnref66\"><sup>[66]<\/sup><\/a> In <em>The Road<\/em> wird die hoffnungslose Zukunft vor allem durch die dargestellte Umwelt pr\u00e4sent. Es gibt keine Natur mehr, kein Leben, auch keine Unschuld, sondern nur noch Asche und Zwielicht. Zwar nennt der Roman keine eindeutige Ursache f\u00fcr die Apokalypse, Gaile sieht die zerst\u00f6rte Natur aber als m\u00f6gliche Folge eines nuklearen Winters.<a href=\"#_ftn67\" name=\"_ftnref67\" id=\"_ftnref67\"><sup>[67]<\/sup><\/a> Auch darin zeigt sich eine gesellschaftskritische Haltung, welche vor den Folgen atomarer Kriege warnt. Die fiktive Welt funktioniert als (gesellschaftskritischer) Verweis auf die nicht-fiktive, reale Welt.<\/p>\n<p>Im Gegensatz dazu steht die Beziehung der beiden Protagonisten, die als einzige Hoffnung gilt. Auch das Ende kann als hoffnungsvoll gedeutet werden, da der Junge von einer anderen Familie aufgenommen wird. Dies deutet auf die Hoffnung hin, dass noch immer ein Rest von Menschlichkeit existiert. Betrachtet man den Roman als Dystopie, zeigt sich also eine weitere Funktion. Viele der in <em>The Road<\/em> betrachteten (narrativen) Funktionen des Raumes finden auch im Computerspiel Verwendung. Neben erz\u00e4hlerischen, also narrativen, Funktionen kommen dort dem Raum zus\u00e4tzlich auch ludische Funktionen zu.<\/p>\n<h1><strong>&nbsp;<\/strong><strong>Spiel-, Simulations- und Narrations-Raum in <em>The Last of Us<\/em><\/strong><\/h1>\n<p>Wie bereits erw\u00e4hnt, kann ein imposanter Raum im Videospiel als Werbemittel eingesetzt werden, er bietet aber auch Vorteile f\u00fcr das Gameplay und schafft eine glaubw\u00fcrdige Welt.<a href=\"#_ftn68\" name=\"_ftnref68\" id=\"_ftnref68\"><sup>[68]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Das Spiel mit der Perspektive hat also sowohl narrative als auch ludische Funktionen. Die bereits genannten Beispiele des Spiels mit der Perspektive (siehe Abbildung 1) gestalten das Gameplay abwechslungsreich. Das Spielen von anderen Personen \u2013 Sarah und Ellie \u2013 hat aber nicht nur eine Funktion bez\u00fcglich des Gameplays, sondern auch f\u00fcr die Narration. Spielen wir anfangs Joels Tochter Sarah, hat dies einerseits den Sinn, dass der\/die Spieler\/in erst einmal lernt, wie die Steuerung des Spiels funktioniert, ohne dass er gleich die Gegner selbst eliminieren muss. Andererseits wird Joel auch als liebenswerter Vater und Besch\u00fctzer inszeniert, indem er sich vor seine Tochter stellt.<a href=\"#_ftn69\" name=\"_ftnref69\" id=\"_ftnref69\"><sup>[69]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>\u00c4hnlich wie in <em>The Road<\/em>, und auch im postapokalyptischen Setting allgemein, herrscht in <em>The Last of Us<\/em> eine unsichere Atmosph\u00e4re. Wird diese im Roman aber vor allem durch offene, weite R\u00e4ume dargestellt, sind es im Videospiel vermehrt kleine und geschlossene R\u00e4ume. Figuren k\u00f6nnen dabei nach Totten auch als alternative Architektur angesehen werden und durch Gegner kann sich die gef\u00fchlte Gr\u00f6sse eines Raumes noch einmal zus\u00e4tzlich verkleinern.<a href=\"#_ftn70\" name=\"_ftnref70\" id=\"_ftnref70\"><sup>[70]<\/sup><\/a> Gibt es im Roman Momente, in denen ein gewisses Gef\u00fchl von Sicherheit herrscht, so sind solche auch im Spiel zu finden. In denen weiss bzw. lernt der Spieler, dass er nicht angegriffen werden kann, was ihm ein Gef\u00fchl von Sicherheit vermittelt. Hat man einen Kampf erfolgreich beendet und alle Gegner besiegt, kann dies bspw. durch die beiden Protagonisten kommentiert werden. Joel neigt dabei eher zu S\u00e4tzen wie \u00abThat was too damn close\u00bb<a href=\"#_ftn71\" name=\"_ftnref71\" id=\"_ftnref71\"><sup>[71]<\/sup><\/a>, w\u00e4hrend Ellie gerne den Spruch \u00abendure and survive\u00bb<a href=\"#_ftn72\" name=\"_ftnref72\" id=\"_ftnref72\"><sup>[72]<\/sup><\/a> ihres Lieblingscomics <em>Savage Starlight<\/em> zitiert. Es gibt jedoch auch noch weitere Anzeichen daf\u00fcr, dass eine gef\u00e4hrliche Situation vorbei ist. So wird im Kampf oft auch durch die eingesetzte Musik eine bedrohliche Atmosph\u00e4re geschaffen \u2013 diese verstummt, sobald die Gefahr verschwunden ist. Folglich wird der Raum durch Sprache, Musik und Ger\u00e4usche symbolisch aufgeladen.<\/p>\n<p><em>The Last of Us<\/em> wird von verschiedenen Quellen unterschiedlichen Genres zugeordnet und wird bspw. als Action oder Action-Adventure beschrieben.<a href=\"#_ftn73\" name=\"_ftnref73\" id=\"_ftnref73\"><sup>[73]<\/sup><\/a> Eine N\u00e4he zum Abenteuergenre findet sich in <em>The Last of Us<\/em> ebenso wie in <em>The Road<\/em>, wenn nicht sogar noch in einer deutlicheren Form. Darauf soll hier aber nur kurz eingegangen werden, da der Raum eine \u00e4hnliche Funktion wie in der Literatur einnimmt. Denn auch hier wird das Fortschreiten einer Handlung durch das Fortschreiten im Raum repr\u00e4sentiert, ebenso kann die \u00e4usserliche Reise als eine innerliche, psychische Reise verstanden werden. Der Unterschied liegt darin, dass die Bewegung im Raum durch die haptische Interaktion mit dem System entsteht.<\/p>\n<p>Ebenso wie <em>The Road<\/em> ist auch <em>The Last of Us<\/em> eine Dystopie. Im Gegensatz zu der Ausgangslage in The Road zeigt sich im Computerspiel ein lebensfreundlicherer Raum. Die Sch\u00f6nheit in <em>The Last of Us<\/em> liegt aber nicht in dem Raum, den die Menschen geschaffen haben, sondern in der Natur, welche sich ihren Lebensraum in der postapokalyptischen Zeit wieder zur\u00fcckerobert hat. Ursache der Apokalypse ist eine Pilzinfektion \u2013 auch diese kann als eine Einverleibung der Menschheit durch die Natur gesehen werden. Die an dem Pilz erkrankten Infizierten stellen eine Bedrohung f\u00fcr die Menschheit dar. Ein solches Szenario wirft mehrere gesellschaftskritische Fragen auf, die sich vor allem auf das Verh\u00e4ltnis zwischen Mensch und Natur beziehen. L\u00e4sst sich in <em>The Road<\/em> das postapokalyptische Szenario am ehesten dadurch erkl\u00e4ren, dass der Mensch f\u00fcr die Zerst\u00f6rung der Natur verantwortlich ist, so ist es in <em>The Last of Us<\/em> die Natur, welche Rache an der Menschheit \u00fcbt. Doch auch hier kann der Mensch als eine Bedrohung f\u00fcr sich selbst gesehen werden. Am Ende hat der Protagonist Joel die M\u00f6glichkeit, die Epidemie zu beenden, indem er den Tod von Ellie in Kauf nimmt und dadurch ein Heilmittel erm\u00f6glicht. Seine Entscheidung gegen die Menschheit und f\u00fcr Ellies Leben kann als eine moralisch verwerfliche betrachtet werden, in welcher es haupts\u00e4chlich darum geht, dass Joel einen weiteren Verlust einer geliebten Person nicht mehr verkraften k\u00f6nnte und somit aus egoistischen Motiven gehandelt hat. Andererseits entscheidet er sich aber auch f\u00fcr eine geliebte Person und gegen einen gesellschaftlichen Opportunismus.<\/p>\n<p>Schlussendlich lassen sich anhand von <em>The Last of Us<\/em> mehrere gesellschaftskritische Fragen aufwerfen: Wie geht der Mensch mit der Natur um? Ist eine Gesellschaft, in der jede\/r zun\u00e4chst auf sich selbst achtet, es nicht mehr wert, gerettet zu werden? Liegt es in der Natur der Menschheit, sich selbst zu zerst\u00f6ren? In diesen aufkeimenden Fragen zeigt sich, wie beim dystopischen Roman <em>The Road<\/em>, die Funktionalisierung des Raumes zur Thematisierung von Gesellschaftskritik. Die fiktive Welt \u2013 oder im Sinne des Computerspiels vielleicht besser fiktionale Spielwelt \u2013 fungiert auch hier als (gesellschaftskritischer) Verweis auf den realen Kontext. Eine weitere Funktion, die der Raum in <em>The Last of Us<\/em> mit dem Raum in <em>The Road<\/em> teilt, ist die Anspielung auf die Vergangenheit bzw. die Zeit an sich. Objekte wie die alte Cola-Dose in <em>The Road<\/em> oder die Filmplakate in <em>The Last of Us<\/em> werden so zu traurigen Zeitzeugen.<\/p>\n<h1><strong>Raum und Zeit<\/strong><\/h1>\n<p>Zuvor wurde besprochen, dass es mehrere Wege gibt, ein Ereignis in der Literatur darzustellen. Zum einen kann von Ereignissen in chronologischer Reihenfolge berichtet werden. In Computerspielen ist oftmals eine solche chronologische Darstellung anzutreffen, wobei Vorausdeutungen oder R\u00fcckblenden nicht unm\u00f6glich, sondern einfach mit einer anderen Problematik behaftet sind als in der Literatur. Spielt man in einem Videospiel pl\u00f6tzlich eine Szene der Vergangenheit des Protagonisten nach, ergibt sich folgendes Problem: Da das Videospiel eine Simulation darstellt, in welchem auch die Handlung des Spiels (nach festgelegten Regeln) beeinflusst werden kann, muss sichergestellt werden, dass eine (vorher gespielte) Szene, welche in der Vergangenheit spielt, so ausgeht, dass die Handlung der Gegenwart daran ankn\u00fcpfen kann. In <em>The Last of Us<\/em> wird dieses Problem mit einer linearen Erz\u00e4hlstruktur und durch den Einsatz von Cutscenes, in denen der\/die Spieler\/in die Handlung nicht beeinflussen kann, umgangen. Das bedeutet, dass es eigentlich nur eine Geschichte gibt, welche erz\u00e4hlt werden will. R\u00e4umlich zeigt sich dies durch die labyrinthische Level-Struktur, das heisst dadurch, dass es nur einen Weg gibt, dem der\/die Spieler\/in folgen kann.<a href=\"#_ftn74\" name=\"_ftnref74\" id=\"_ftnref74\"><sup>[74]<\/sup><\/a> Eine solche Struktur macht es m\u00f6glich, narrative Elemente (bspw. Cutscenes oder Dialoge) durch das Betreten eines bestimmten Punktes im Raum zu triggern, also auszul\u00f6sen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_163\" aria-describedby=\"caption-attachment-163\" style=\"width: 968px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abbildung4.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-163\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abbildung4.jpg\" alt=\"\" width=\"968\" height=\"561\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-163\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 4: Darstellung eines modernen First-Person Shooter Levels. Das in The Last of Us eingesetzt Prinzip funktioniert ebenso.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Dadurch, dass genau bestimmt werden kann, wann der\/die Spieler\/in was erlebt hat, ist also nicht nur eine chronologische Erz\u00e4hlweise m\u00f6glich, sondern auch die Darstellung von bereits vergangenen Ereignissen oder von Vorausdeutungen. In <em>The Last of Us<\/em> wird vor allem durch (r\u00e4umlich) getriggerte Dialoge auf die Vergangenheit und Zukunft angespielt. Da schon in <em>The Road<\/em> mit Beispielen von Tr\u00e4umen gezeigt wurde, welche narrativen Strategien es gibt, Vergangenes zu thematisieren, soll nun auch bei <em>The Last of Us<\/em> anhand der Erz\u00e4hlung eines Traumes darauf eingegangen werden.<\/p>\n<p>Als Joel und Ellie zu Beginn des Abenteuers in einem kleinen Raum warten, bis sie ihr Abenteuer fortsetzen k\u00f6nnen, hat Joel einen Albtraum. Dies wird von Ellie durch \u00abI hate nightmares\u00bb<a href=\"#_ftn75\" name=\"_ftnref75\" id=\"_ftnref75\"><sup>[75]<\/sup><\/a> kommentiert und wird quasi gegenw\u00e4rtig erz\u00e4hlt. Als Joel und Ellie in Salt Lake City ankommen, spricht Ellie von einem Albtraum, welchen sie aber schon fr\u00fcher hatte. L\u00e4uft man als Joel zu Ellie, die vor dem Werbeplakat einer Airline steht, wird zun\u00e4chst der Satz \u00abI dreamt about flying the other night\u00bb<a href=\"#_ftn76\" name=\"_ftnref76\" id=\"_ftnref76\"><sup>[76]<\/sup><\/a> ausgel\u00f6st. Danach hat der\/die Spieler\/in \u00fcber das Dr\u00fccken einer angezeigten Taste die M\u00f6glichkeit, noch mehr \u00fcber Ellies Traum zu erfahren.<\/p>\n<p>Schlussendlich kann man also sagen, dass in <em>The Last of Us<\/em> durch Raum auf die Zeit angespielt wird. Das audiovisuelle Medium Videospiel zeichnet sich durch eine detaillierte Schilderung von R\u00e4umlichkeit aus und nutzt diese, um eine Zeitlichkeit darzustellen. So k\u00f6nnen die Dialoge im Spiel nicht durch Zeit getriggert werden, da es jeder spielenden Person freisteht, ein Spiel in seiner eigenen Geschwindigkeit zu erleben. Durch die labyrinthische Struktur jedoch sind R\u00e4ume gegeben, die jede\/r Spieler\/in (zu welchem Zeitpunkt auch immer) betreten muss, um die Handlung voranzutreiben.<\/p>\n<p>Die Funktionen des Raumes f\u00fcr das Gameplay f\u00fchren dazu, dass der Raum als Spielfeld fungieren muss. Dies bedeutet, dass verschiedene Spielstile angewendet werden k\u00f6nnen, um eine Situation zu \u00fcberwinden und man sich frei bewegen kann. So hat man in <em>The Last of Us<\/em> als Spieler\/in oftmals die M\u00f6glichkeit, eine Situation durch einen offenen Kampf oder durch das Schleichen zu \u00fcberwinden. Um so eine Situation \u00fcberhaupt erst entstehen zu lassen, braucht es Gegner\/innen. Die Natur kann auch im Spiel als Gegner\/in interpretiert werden (man kann ertrinken), im Fokus stehen jedoch personifizierte Gegner\/innen. Im Spiel stellen sowohl das Milit\u00e4r, die Mitglieder der Fireflies, als auch die infizierten Menschen Gegner\/innen dar. Da die Infizierten in <em>The Last of Us<\/em> von einem Pilz befallen wurden, k\u00f6nnte man sagen, sie seien die Natur als Gegner\/in in personifizierter Form. Im Vergleich zum Roman gibt es im Spiel nicht nur deutlich mehr Gegner\/innen, der Raum zeigt sich auch strukturierter.<\/p>\n<p>Der Raum in Computerspielen sollte so aufgebaut sein, dass die Spieler\/innen sich darin orientieren k\u00f6nnen. Eine M\u00f6glichkeit, um die Orientierung zu verbessern, ist das Einsetzen sogenannter Landmarks.<a href=\"#_ftn77\" name=\"_ftnref77\" id=\"_ftnref77\"><sup>[77]<\/sup><\/a> Bei diesen handelt es sich um besonders auff\u00e4llige r\u00e4umliche Gestaltungen, wie zum Beispiel besondere Geb\u00e4ude oder Pl\u00e4tze, aber auch nat\u00fcrliche Gegebenheiten, die Spieler\/innen die Orientierung erleichtern. In <em>The Last of Us<\/em> sind dies bspw. die gelbe Br\u00fccke in Pittsburgh, der Funkturm, aber auch der Fluss in Jackson County. Das Einsetzen solcher Landmarks zur Orientierung ist aber in linearen Spielen tendenziell nicht so wichtig, wie etwa in Open World-Spielen, da sich die Spieler\/innen in diesen freier bewegen k\u00f6nnen. Die Landmarks sind aber nicht nur wichtig f\u00fcr die Orientierung der Spieler\/innen, sondern weisen durch ihren zerst\u00f6rten Zustand auf den Verfall und die Verg\u00e4nglichkeit der alten Welt sowie auf die Verbindung von Fiktion und Realit\u00e4t hin.<\/p>\n<p>Die Raumgestaltung hat auch die Funktion, den\/die Spieler\/in zu motivieren. Nach Totten k\u00f6nnen Belohnungen in Form von Ressourcen, einer narrativen Cutscene oder einer besonders sch\u00f6nen Aussicht, welche solche Landmarks mit einschliesst, gefunden werden. Dadurch kommt den Landmarks eine zentrale Rolle im Spielvergn\u00fcgen zu. Wenn auf einen Kampf eine Szene mit besonders sch\u00f6ner Aussicht folgt, stellt diese die Belohnung f\u00fcr die bew\u00e4ltigte Aufgabe dar. Ein \u00e4hnliches Vorgehen ist auch im Roman <em>The Road<\/em> zu beobachten. So folgt auf ein besonders schreckliches Erlebnis ein gutes, was auch als eine Strategie zur Lesermotivation betrachtet werden kann.<\/p>\n<h1><strong>Reisen zwischen Text und Simulation<\/strong><\/h1>\n<p>Die unterschiedlichen Medialit\u00e4ten des Raumes in <em>The Road<\/em> und <em>The Last of Us<\/em> konnten einander gewinnbringend gegen\u00fcbergestellt werden. Vergleichbare Funktionen finden sich zum Beispiel in der Schaffung einer Atmosph\u00e4re, in dem Aufbau einer (realistischen) erz\u00e4hlten Welt, der Charakterisierung von Figuren und deren Beziehungen untereinander sowie auch die Anspielung auf die fr\u00fchere, auch vor-apokalyptische, Zeit. Zudem verwenden beide Werke den Raum auch im Sinne der Abenteuerliteratur als treibende Kraft der Erz\u00e4hlung und als Metapher.<\/p>\n<p>Unterschiede bez\u00fcglich des Raumes finden sich in seiner unterschiedlichen Darstellung (imaginierter Raum und visueller Raum), aber auch in dessen Funktionen.<\/p>\n<p>Im Videospiel ist der Raum nicht nur Grundlage einer Erz\u00e4hlung, sondern zugleich auch ein Spielfeld. Als dieses hat er die Aufgabe, den Spielern eine Orientierung zu erm\u00f6glichen und diese zu motivieren. Ein weiterer Unterschied zwischen <em>The Road<\/em> und <em>The Last of Us<\/em> zeigt sich in dem Verh\u00e4ltnis von Zeit und Raum. Im Roman kann durch das Spielen mit der Zeitlichkeit ein Raumgef\u00fchl aufkommen. Im Computerspiel hingegen, welches eher als r\u00e4umliches Medium verstanden werden kann, wird durch den Raum auf Vergangenes und Zuk\u00fcnftiges eingegangen, womit eine Zeitlichkeit hervorgerufen wird.<\/p>\n<p>Nicht zuletzt fungiert der Raum in beiden dystopischen Werken als Kommentar zur. nicht-fiktionalen, realen Welt. Dadurch werden die Lesenden bzw. die Spielenden dazu aufgefordert, die zeitgen\u00f6ssische Gesellschaft sowie das eigene Handeln zu hinterfragen und somit aus einer anderen Perspektive zu betrachten.<\/p>\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><strong>&nbsp;<\/strong><\/h1>\n<h2>Gamographie<\/h2>\n<ul>\n<li><em>The Last of Us<\/em>. Naughty Dog (PS4 2013).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Prim\u00e4rliteratur<\/h2>\n<ul>\n<li>McCarthy, Cormac: <em>The Road<\/em>. New York: Vintage House, 2006.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Audiovisuelle Quellen<\/h2>\n<ul>\n<li>Games as Literature: \u00abGames as Lit. 101 \u2013 Literary Analysis: The Last of Us\u00bb. 19.10.2015 (<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=NDEQzOpRCa8&amp;t=3083s\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=NDEQzOpRCa8&amp;t=3083s<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>G\u00fcnzel, Stephan: \u00abCML &#8211; 24 &#8211; Stephan G\u00fcnzel: Sehenhandeln &#8211; Bewegung im Computerspielbild\u00bb. 01.07.2014 (<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=2s047Qgvt90\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=2s047Qgvt90<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\n<ul>\n<li>Barthes, Roland: Das Rauschen der Sprache: (kritische Essays IV). Frankfurt am Main: Suhrkamp, 2005.<\/li>\n<li>Frasca, Gonzalo: \u00abLudologists Love Stories, too: Notes from a Debate that Never Took Place\u00bb. <em>ludology.org<\/em>, 2003 (<a href=\"http:\/\/ludology.org\/articles\/Frasca_LevelUp2003.pdf\">http:\/\/ludology.org\/articles\/Frasca_LevelUp2003.pdf<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>Gaile, Andreas: Nachwort zu McCarthy, Cormac: The Road. Stuttgart: Reclam, 2009, 283\u2013295.<\/li>\n<li>G\u00fcnzel, Stefan: The Space-Image. Interactivity and Spatiality of Computer Games. In: G\u00fcnzel Stefan, Michael Liebe und Dieter Mersch (Hg.): Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games. Potsdam: University Press, 2008, 170\u2013187.<\/li>\n<li>Iser, Wolfgang: Der Akt des Lesens. Theorie \u00e4sthetischer Wirkung. 4. Aufl. M\u00fcnchen: Wilhelm Fink Verlag, 1994 (1976).<\/li>\n<li>Kalbermatten, Manuela: \u00abVon nun an werden wir mitspielen\u00bb. Abenteurerinnen in der phantastischen Kinder- und Jugendliteratur der Gegenwart. Z\u00fcrich: Chronos Verlag, 2011.<\/li>\n<li>Korbel, Leonhard: Zeit und Raum im Computerspiel. Ein narratologischer Ansatz. M\u00fcnchen: Martin Meidenbacher Verlagsbuchhandlung, 2009.<\/li>\n<li>Lautenbach, Ernst: Lexikon Lessing Zitate. Auslese f\u00fcr das 21. Jahrhundert. Aus dem Wek und Leben. M\u00fcnchen: IUDICIUM, 2015.<\/li>\n<li>Mart\u00ednez, Mat\u00edas und Michael Scheffel: Einf\u00fchrung in die Erz\u00e4hltheorie. 9. Aufl. M\u00fcnchen: Verlag C.H.Beck, 2012 (1999).<\/li>\n<li>Neitzel, Britta: \u00abPoint of View und Point of Action \u2013 Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen\u00bb. <em>Repositorium Medienkulturforschung 4<\/em>, 2013 (<a href=\"http:\/\/repositorium.medienkulturforschung.de\/?p=360\">http:\/\/repositorium.medienkulturforschung.de\/?p=360<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>Totten, Christopher W.: An Architectual Approach to Level Design. Boca Raton: CRC Press, 2014.<\/li>\n<li>Zeissner, Elena: Dunkle Welten. Die Dystopie auf dem Weg ins 21. Jahrhundert. Marburg: Tectum, 2008.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Internetquellen<\/h2>\n<ul>\n<li>GameStar: \u00abDas neue Wertungssystem &#8211; So werten GameStar und GamePro\u00bb. <em>GameStar<\/em>, 2015 (<a href=\"http:\/\/www.gamestar.de\/specials\/reports\/3084841\/das_neue_wertungssystem.html#top\">http:\/\/www.gamestar.de\/specials\/reports\/3084841\/das_neue_wertungssystem.html#top<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>Peschke, Andr\u00e9: \u00abThe Last of Us im Test \u2013 Ber\u00fchrend und brutal\u00bb. <em>GamePro<\/em>, 2013 (<a href=\"http:\/\/www.gamepro.de\/artikel\/the-last-of-us-beruehrend-und-brutal,3012880.html\">http:\/\/www.gamepro.de\/artikel\/the-last-of-us-beruehrend-und-brutal,3012880.html<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>Philipp, Andreas: \u00abThe Last of Us Remastered.\u00bb <em>Gameswelt<\/em>, 2014 (<a href=\"http:\/\/www.gameswelt.ch\/the-last-of-us\/test\/schoenheitsoperation,226169\">http:\/\/www.gameswelt.ch\/the-last-of-us\/test\/schoenheitsoperation,226169<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<li>Turi, Tim: \u00abThe Last of Us. Strife Breeds Strife: Inspiration For The Last of Us\u00bb. <em>gameinformer<\/em>, 2012 (<a href=\"http:\/\/www.gameinformer.com\/games\/the_last_of_us\/b\/ps3\/archive\/2012\/02\/10\/strife-breeds-strife-inspiration-for-the-last-of-us.aspx\">http:\/\/www.gameinformer.com\/games\/the_last_of_us\/b\/ps3\/archive\/2012\/02\/10\/strife-breeds-strife-inspiration-for-the-last-of-us.aspx<\/a>, abgerufen: 17.02.2017).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Abbildungsverzeichnis<\/h2>\n<ul>\n<li>Abb. 1: Beispiele f\u00fcr verschiedene Perspektiven in <em>The Last of Us<\/em>. Screenshots von Bettina Weber, 2017.<\/li>\n<li>Abb. 2: Nicht nur die gr\u00fcne Farbe und das warme Licht vermitteln in <em>The Last of Us<\/em> das Gef\u00fchl von Hoffnung und Leben, sondern auch der Einsatz von Tieren selbst (<em>The Last of Us<\/em> 2013). In: Richardson, Mike (Hg.): The Art of The Last of Us. Milwaukie: Dark Horse Books, 2013.<\/li>\n<li>Abb. 3: Die Bed\u00fcrfnispyriamide nach Maslow. In: Totten, Christopher W.: An Architectual Approach to Level Design. Boca Raton: CRC Press, 2014, 206.<\/li>\n<li>Abb. 4: Darstellung eines modernen First-Person Shooter Levels. Das in <em>The Last of Us<\/em> eingesetze Prinzip funktioniert ebenso. In: Totten, Christopher W.: An Architectual Approach to Level Design. Boca Raton: CRC Press, 2014, 307.<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\" id=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 130.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\" id=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003<em>The Last of Us<\/em> 2013.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\" id=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 60.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\" id=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003Turi 2012.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\" id=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 60.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\" id=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 60<br \/>\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\" id=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Lautenbach 2015, 57.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\" id=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 57.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\" id=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 72.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\" id=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 74.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\" id=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 73.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\" id=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Iser 1994, 301\u2013315.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\" id=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Mart\u00ednez und Scheffel 2012, 67.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\" id=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 180.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\" id=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 281.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\" id=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 252.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\" id=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 291.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\" id=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 181.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\" id=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 290f.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\" id=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 21f.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\" id=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 291.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\" id=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 21.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\" id=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 285.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\" id=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 83.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\" id=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Frasca 2003.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\" id=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. G\u00fcnzel 2008, 170. Neitzel 2013, 2.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\" id=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 71.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\" id=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. GameStar 2015. Unter der Kategorie Pr\u00e4sentation sind sowohl Grafik, Musik als auch Sound inbegriffen.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\" id=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 98.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\" id=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\" id=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 98.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\" id=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 99.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\" id=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 146f.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\" id=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Barthes 2005, 164.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\" id=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 23.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\" id=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 153.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\" id=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 23.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\" id=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 91.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\" id=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 255.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\" id=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 90.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\" id=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Ebd. 2006, 91.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\" id=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 32.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\" id=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 205.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\" id=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 206.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\" id=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 206.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\" id=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 151.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\" id=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 27.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref48\" name=\"_ftn48\" id=\"_ftn48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 9.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref49\" name=\"_ftn49\" id=\"_ftn49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 17.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref50\" name=\"_ftn50\" id=\"_ftn50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 285.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref51\" name=\"_ftn51\" id=\"_ftn51\"><sup>[51]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 4.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref52\" name=\"_ftn52\" id=\"_ftn52\"><sup>[52]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 66.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref53\" name=\"_ftn53\" id=\"_ftn53\"><sup>[53]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 5.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref54\" name=\"_ftn54\" id=\"_ftn54\"><sup>[54]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 29.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref55\" name=\"_ftn55\" id=\"_ftn55\"><sup>[55]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 124 (Hervorhebung im Original).<br \/>\n<a href=\"#_ftnref56\" name=\"_ftn56\" id=\"_ftn56\"><sup>[56]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 24.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref57\" name=\"_ftn57\" id=\"_ftn57\"><sup>[57]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 138.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref58\" name=\"_ftn58\" id=\"_ftn58\"><sup>[58]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 138.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref59\" name=\"_ftn59\" id=\"_ftn59\"><sup>[59]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 148.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref60\" name=\"_ftn60\" id=\"_ftn60\"><sup>[60]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 288.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref61\" name=\"_ftn61\" id=\"_ftn61\"><sup>[61]<\/sup><\/a>\u2003Kalbermatten 2011, 14 und 32.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref62\" name=\"_ftn62\" id=\"_ftn62\"><sup>[62]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 31.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref63\" name=\"_ftn63\" id=\"_ftn63\"><sup>[63]<\/sup><\/a>\u2003McCarthy 2006, 191.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref64\" name=\"_ftn64\" id=\"_ftn64\"><sup>[64]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 256.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref65\" name=\"_ftn65\" id=\"_ftn65\"><sup>[65]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 259f.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref66\" name=\"_ftn66\" id=\"_ftn66\"><sup>[66]<\/sup><\/a>\u2003Zeissner 2008, 31.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref67\" name=\"_ftn67\" id=\"_ftn67\"><sup>[67]<\/sup><\/a>\u2003Gaile 2009, 285.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref68\" name=\"_ftn68\" id=\"_ftn68\"><sup>[68]<\/sup><\/a>\u2003Korbel 2009, 99.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref69\" name=\"_ftn69\" id=\"_ftn69\"><sup>[69]<\/sup><\/a>\u2003<em>Games As Literature<\/em> 2015, 00:11:49-00:12:12.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref70\" name=\"_ftn70\" id=\"_ftn70\"><sup>[70]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 155.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref71\" name=\"_ftn71\" id=\"_ftn71\"><sup>[71]<\/sup><\/a>\u2003<em>The Last of Us<\/em> 2013.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref72\" name=\"_ftn72\" id=\"_ftn72\"><sup>[72]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref73\" name=\"_ftn73\" id=\"_ftn73\"><sup>[73]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Peschke 2013, Philipp 2014.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref74\" name=\"_ftn74\" id=\"_ftn74\"><sup>[74]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 113.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref75\" name=\"_ftn75\" id=\"_ftn75\"><sup>[75]<\/sup><\/a>\u2003<em>The Last of Us<\/em> 2013.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref76\" name=\"_ftn76\" id=\"_ftn76\"><sup>[76]<\/sup><\/a>\u2003<em>The Last of Us<\/em> 2013.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref77\" name=\"_ftn77\" id=\"_ftn77\"><sup>[77]<\/sup><\/a>\u2003Totten 2014, 136.<\/p>\n","protected":false},"author":3,"menu_order":4,"template":"","meta":{"pb_show_title":"","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-58","chapter","type-chapter","status-publish","hentry"],"part":3,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/58","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/58\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":170,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/58\/revisions\/170"}],"part":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/3"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/58\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=58"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=58"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=58"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=58"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}