{"id":51,"date":"2019-06-24T16:29:21","date_gmt":"2019-06-24T14:29:21","guid":{"rendered":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/maurizio-frei\/"},"modified":"2019-08-23T09:15:05","modified_gmt":"2019-08-23T07:15:05","slug":"maurizio-frei","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/maurizio-frei\/","title":{"raw":"Maurizio Frei","rendered":"Maurizio Frei"},"content":{"raw":"<div class=\"page\" title=\"Page 81\">\r\n<div class=\"layoutArea\">\r\n<div class=\"column\">\r\n<h5>\u00abI would walk 500 miles...\u00bb<\/h5>\r\n<h4>Eine vergleichende Exploration innerhalb des Subgenres der Walking Simulators<\/h4>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=St5jOYwqCSU\r\n<blockquote><em>Langsam laufe ich durch ein verlassenes G\u00e4stehaus irgendwo in der Wildnis der USA. Gerade erst habe ich als Ethan meine seit drei Jahren verschwundene Freundin Mia im vermoderten Keller des Anwesens gefunden, als sie pl\u00f6tzlich erneut verschwindet. Ausser dem Zugang in das Badezimmer, das sich als Sackgasse herausstellt, l\u00e4sst sich keine T\u00fcr \u00f6ffnen. Auf einmal h\u00f6re ich ein nicht endenden wollendes Klopfen aus dem Keller, in den ich Ethan z\u00f6gerlich wieder zur\u00fcckbewege. Es kommt, wie es kommen muss und ich begegne Mia, die langsam die Treppe hinaufkriecht und mich via wortw\u00f6rtlichem Jumpscare zu Boden reisst.<\/em><\/blockquote>\r\nDiese Erfahrung machen Spielende in der ersten halben Stunde von <em>Resident Evil VII: Biohazard<\/em><a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>, dem neusten Ableger der etablierten Horror-Spiel-Serie. W\u00e4hrend die letzten Teile der Hauptreihe eher in Richtung Action ausgelegt waren, l\u00e4sst sich im 7. Teil eine R\u00fcckbesinnung auf die Herkunft im Survival-Horror<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a> ausmachen. Erst kurz nach der oben beschriebenen Sequenz findet man eine erste Waffe, mit der sich Ethan gegen Mia verteidigen kann, doch auch diese Hilfe gegen das Schrecken in <em>RE7<\/em> ist einem nur f\u00fcr kurze Zeit verg\u00f6nnt. Sobald man Mia besiegt hat, wird man vom Familienvater Jack \u00fcberw\u00e4ltigt und das eigentliche Spiel beginnt erneut \u2013 unbewaffnet und schutzlos im Hauptgeb\u00e4ude der Baker Familie.\r\n\r\nDiese Knappheit von Mitteln zur Gegenwehr ist nicht neu f\u00fcr die Reihe, die komplette Abwesenheit hingegen schon. F\u00fcr gut eine Stunde sind die spielerischen M\u00f6glichkeiten reduziert. Man schleicht langsam durch das Anwesen und versucht den monstr\u00f6sen Familienmitgliedern auszuweichen und Objekte einzusammeln, die einem entweder helfen, im Spiel Fortschritte zu machen oder Hintergrundinformationen \u00fcber die Bakers zu erhalten. Kombiniert mit der Tatsache, dass <em>RE7<\/em> das erste Spiel der Reihe ist, welches komplett aus der Ego-Perspektive gespielt wird, erinnert das Erlebnis stark an eine Entwicklung der aktuellen Indie-Videospielbranche: Walking Simulators.\r\n\r\nWalking Simulators bezeichnen eine Unterkategorie der Adventure-Spiele. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass die Spielenden meist in Ego-Perspektive durch eine verlassene Landschaft gehen, diese langsam erforschen und dabei mittels vorhandenen Text- oder Sprachnachrichten eine Handlung zusammenpuzzeln k\u00f6nnen. Dieses relativ lose Spielger\u00fcst erlaubt den Entwickler\/innen viel Freiraum in der Gestaltung der Geschichte. So kann das Subgenre der Walking Simulators viele verschiedene erz\u00e4hlerische Richtungen abdecken, womit wir beim Forschungsinteresse dieses Beitrags angekommen sind: In diesem Text werde ich die Frage beantworten, wie durch die individuelle Gestaltung einzelner Spiele des Subgenres Walking Simulator verschiedene Atmosph\u00e4ren und thematische Genres gestreift werden k\u00f6nnen. Leitende Fragen sind dabei: Wie wird die Spielmechanik an durch Genres definierte Erz\u00e4hlger\u00fcste angepasst? Was ver\u00e4ndert sich dadurch an der Spielerfahrung und welchen Einfluss haben die Spielenden auf die Erz\u00e4hlung? Mit welchen Mitteln wird das Narrativ transportiert? Welche Varianzen lassen sich innerhalb des Genres ausmachen?\r\n\r\nZur Beantwortung dieser Fragen werde ich in einem ersten Schritt auf den vagen Begriff des Genres im Videospiel eingehen und zus\u00e4tzlich einen genaueren Blick auf das Adventure als \u2039Spielmechanik-Genre\u203a werfen. Darauf aufbauend widme ich mich drei Beispielen von Walking Simulators, die allesamt verschiedene thematische Genres abdecken; <em>SOMA<\/em> als Horror-Spiel, <em>Firewatch<\/em><a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a> als Drama und <em>Virginia <\/em>als Polizei-Thriller. Zur Analyse dieser drei Titel werde ich dabei haupts\u00e4chlich auf eine Methode von Mia Consalvo und Nathan Dutton zur\u00fcckgreifen, die ich laufend genauer erl\u00e4utern werde. Schlussendlich fasse ich meine Erkenntnisse zusammen, schlage einen Bogen zur\u00fcck zu <em>RE7<\/em> und wage einen Ausblick.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\r\n\r\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=mIA8D01Vz6Y\r\n<blockquote>\u00abBOULDER, COLORADO\r\n\r\n1975\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nYou see Julia.\u00bb\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<em>Mittels Texteinblendungen vor verschieden gef\u00e4rbten Hintergr\u00fcnden erlebe ich die Vorgeschichte von Henry im Schnelldurchlauf. Ich verliebe mich in Julia und ziehe mit ihr zusammen. Ich suche die Rasse und den Namen des gemeinsamen Hundes aus. Immer wieder wechselt das Geschehen zu einer Ich-Perspektive im Wald, wo die sp\u00e4tere Handlung von Firewatch spielt. Zuerst wird aber die Vorgeschichte von Henry zu ihrem bitteren Ende fertig erz\u00e4hlt. Julia leidet an Demenz und muss professionell betreut werden, mein eingeschobener Ausflug in den Wald stellt sich als Realit\u00e4tsflucht heraus.<\/em><\/blockquote>\r\nBevor <em>Firewatch<\/em> wirklich beginnt, wird in einem Prolog der Grundpfeiler f\u00fcr die Handlung gelegt. Analog dazu kann ich mich nicht direkt der Analyse der Spiele widmen, bevor ich nicht zuerst den Begriff des Genres in Videospielen definiert habe. Genres sind ein wichtiges Konstrukt zur Kategorisierung jeglicher Medienprodukte. So helfen sie sowohl den Konsumierenden bei der Erfassung ihrer eigenen Vorlieben, aber auch f\u00fcr vergleichende Analysen und historische Betrachtungen in der Forschung. Diese Kategorisierung geschieht dabei in verschiedene \u00abGruppen von Artefakten mit relativ \u00e4hnlichen Merkmalen, die im kulturellen Bewusstsein wie eine Familie als von gleicher Art, Gattung oder Abstammung betrachtet werden.\u00bb<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> Die Frage nach den Genres ist bei Videospielen eine knifflige, da neben der zeitlichen Wandelbarkeit von Genre-Begriffen<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a> auch noch Videospiel-spezifische Schwierigkeiten bei der Einteilung in Genres auftauchen.\r\n\r\nDie Hauptproblematik bei Videospielen entspringt der Tatsache, dass diese nicht rein auf ihre narrative Komponente heruntergebrochen und darauf basierend kategorisiert werden k\u00f6nnen. Videospiele setzten sich von anderen Medien durch ihren interaktiven Prozess ab.<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a> Mark J. P. Wolf versuchte in einem der ersten wissenschaftlichen Texte \u00fcber diese Thematik eine m\u00f6gliche Kategorisierung vorzunehmen. Als Startpunkt ging er vom Ziel des Spiels aus: \u00abThe game\u2019s objective is a motivational force for the player, and this, combined with the various forms of interactivity present in the game, are useful places to start in building a set of video game genres.\u00bb<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a> Die Unterteilung in thematische Genres schliesst er dabei allerdings nicht vollkommen aus, sondern bemerkt, dass gerade durch die Entwicklung von komplexeren Spielen auch eine andere Kategorisierung von Spielen m\u00f6glich sein w\u00fcrde.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> Trotzdem bemerkt Andreas Rauscher, dass in dieser fr\u00fchen Betrachtung \u00ab\u00e4sthetische Merkmale [...] weitgehend unbeachtet oder [...] vorschnell unter den Verdacht der Narrativisierung gestellt\u00bb<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a> wurden.\r\n\r\nDeshalb schlage ich eine Kombination in Spielmechanik- und thematische Genres vor. Das Spielmechanik-Genre ist dabei ein Indikator, wie mit dem Spiel interagiert werden kann. So bezeichnet ein First-Person-Shooter alle Spiele, in denen man sich in der Egoperspektive durch die Gegend schiesst, w\u00e4hrend in Sport-Spielen ein oder mehrere Sportarten simuliert werden. Das thematische Genre hingegen bezieht sich auf die Atmosph\u00e4re, die erzeugt wird und basiert auf klassischeren, narrativen Genrebezeichnungen aus anderen Medien. So sind <em>Doom 3<\/em> und <em>Doom<\/em> beide First-Person-Shooters, Ersteres legt allerdings einen weitaus gr\u00f6sseren Fokus auf Horror, w\u00e4hrend das Reboot auf reine Action setzt.\r\n\r\nWalking Simulators sind eng verwandt mit Adventure-Games. Diese erfasst Wolf folgendermassen:\r\n<blockquote>\u00abGames which are set in a \u2039world\u203a usually made up of multiple, connected rooms or screens, involving an objective which is more complex than simply catching, shooting, capturing, or escaping, although completion of the objective may involve several or all of these.\u00bb<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nEr definiert das Genre zwar noch weiter, indem er bemerkt, dass die Spielfigur meist Objekte einsammeln m\u00fcsse und dass die Spielwelt von den Spielenden frei erkundbar sein solle,<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a> trotzdem bleibt die Definition relativ vage. Diese Vagheit wird zumindest teilweise durch die Ausdifferenzierung in Subgenres aufgefangen, wenn auch nicht komplett aufgel\u00f6st. Doch dies sei auch nicht das Ziel einer Genreanalyse.<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\r\n\r\nEines dieser Subgenres der Adventure Spiele sind Walking Simulators; urspr\u00fcnglich ein negativ konnotierter Begriff, der mit dem Erscheinen von <em>Dear Esther<\/em> im Jahr 2012 aufkam. In diesem Spiel des Entwicklers <em>The Chinese Room<\/em> geht man \u00fcber eine verlassene Insel und findet Briefe, die ein undefinierter Erz\u00e4hler an seine Frau Esther geschrieben hat. <em>Dear Esther<\/em> verzichtet auf viele klassische Elemente eines Adventures und anderer Videospiele. Man l\u00f6st keine R\u00e4tsel und es existiert kein Fail State, es gibt also kein Game Over, da man die Spielmechanik nicht falsch ausf\u00fchren kann. Dieser Verzicht auf klassische Strukturen wirkt zuerst verwirrend, entwickelt aber schlussendlich eine eigene Faszination. Das Besiegen des Spiels steht nicht mehr im Vordergrund, sondern das Entdecken der Welt.\r\n\r\nDementsprechend steht das Aufkommen des Begriffs Walking Simulators unter dem polemischen Stern, den damit bezeichneten Produkten die Zugeh\u00f6rigkeit zu Videospielen zu verweigern. Sie werden als reine interaktive Filme bezeichnet und damit implizit abgewertet. Daraus folgte eine langwierige Diskussion in der Gaming-Szene.<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a> Walking Simulators sind jedoch durch die Agency<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> der Spielenden und der Tatsache, dass Filme prinzipiell nicht interaktiv sind, unbestreitbar Video-Spiele, was mittlerweile gemeinhin anerkannt wird. So liefert eine Suche nach Walking Simulators auf <em>Steam<\/em> \u2013 denen im \u00dcbrigen ein eigener Tag zur Kategorisierung zugeordnet ist \u2013 \u00fcber 160 Titel.<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\r\n\r\nNimmt man die einzelnen Titel unter die Lupe, findet man rasch einige Kriterien, welche f\u00fcr das Subgenre typisch sind, wobei nicht jedes Kriterium bei jedem Titel zu finden ist: Man bewegt sich alleine in Ego-Perspektive durch eine verlassene Landschaft. Die Story wird durch Text oder Audiodaten erz\u00e4hlt, die man in der Umgebung findet und die meist auch die einzigen Objekte sind, mit denen man agieren kann. Die Spiele haben einen klaren Endpunkt, an dem die Geschichte zu Ende erz\u00e4hlt ist und auf dem Weg gibt es keine M\u00f6glichkeit, das Spiel \u2039zu verlieren\u203a, wobei man nat\u00fcrlich durchaus in Sackgassen enden kann. Gespeichert wird das Spiel automatisch, in der Regel an Punkten, an denen man die Handlung vorangetrieben hat. Die Spiele sind zus\u00e4tzlich reine Singleplayer-Erfahrungen ohne Online-Komponente. Ausnahmen best\u00e4tigen die Regeln, so spielt man bspw. <em>Oxenfree<\/em> aus einer Seitenperspektive und unterh\u00e4lt sich mit NPCs, w\u00e4hrend <a href=\"https:\/\/ianmaclarty.itch.io\/catacombs-of-solaris\"><em>The<\/em>&nbsp;<em>Catacombs of Solaris<\/em><\/a> weder definiertes Ziel noch Handlung aufweist.\r\n\r\nDa das zugrundeliegende Spielprinzip relativ offen ist, haben Walking Simulators viel Potenzial f\u00fcr die Abdeckung von verschiedenen thematischen Genres. Im Vergleich dazu sind Ego-Shooter fast immer Action-Spiele, mit seltenen Abstechern in angrenzende Genres wie Horror. Nun stellt sich aber die Frage, wie in verschiedenen Walking Simulators unterschiedliche thematische Genres evoziert werden. Neben der leichten Anpassung des Spielmechanik-Grundger\u00fcstes spielt die Frage nach der Atmosph\u00e4re eine wichtige Rolle.\r\n\r\nDie Filmwissenschaftlerin Margrit Tr\u00f6hler umreisst den Begriff der Atmosph\u00e4re grob als das, \u00abwas ein B\u00fchnenbild ausmacht, das Genre des Kriminalromans charakterisiert oder uns in einem Film von den ersten Bildern an unweigerlich in eine besondere Stimmung versetzt\u00bb<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>. Wichtig sind dabei die enge Verbundenheit zum Begriff des Genres und der Schl\u00fcsselbegriff der Stimmung. Dieser Begriff ist es auch, der den Fokus in der Beziehung sieht, welche \u00abdie Atmosph\u00e4re zwischen Subjekt und Objekt [aufspannt]\u00bb<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>. Die Atmosph\u00e4re ist somit ein Wirkungsfaktor, der subjektiv von dem\/der Rezipient\/in aufgenommen wird. \u00c4hnlich wie im Film manifestiert sich die Atmosph\u00e4re in Videospielen durch die Gesamtkombination aller gestalterischen Wirkungsmitteln wie der Soundgestaltung, der Grafik und auch der Spielmechanik. Ausserdem basieren diese thematischen Genres h\u00e4ufig auf bereits im Genrekino vorhandener Ikonographie und narrativen Schemata.<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> Damit ist die Atmosph\u00e4re gesamtwerkumfassend, ergibt sich aus verschiedenen zusammenwirkenden Mechanismen, weshalb ich mich ihr erst zum Ende der Analyse widmen werden. Nachfolgenden werden die drei gew\u00e4hlten Titel in ihrem Kontext situiert, die jeweilige Spielmechanik untersucht und die Werke zueinander in Beziehung gesetzt.\r\n\r\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=0WcMk62pxoo\r\n<blockquote><em>Langsam gehe ich durch verlassene, nasse Korridore. Das einzige Ger\u00e4usch, das ich h\u00f6re, sind die metallenen Fusstritte von Simon, der alleine in einem verschlossenen Raum aufgewacht ist und nun nach Hilfe sucht. Pl\u00f6tzlich h\u00f6re ich ein wiederholtes und lautes Klopfen an einer T\u00fcr vor mir. Ich drehe ver\u00e4ngstigt z\u00f6gernd am Verschluss, der Bildschirm f\u00e4ngt bedrohlich an zu verschwimmen und verzerrende Soundeffekte setzen ein. Die T\u00fcr \u00f6ffnet sich und ein Roboter springt mich an. Es wird dunkel.<\/em><\/blockquote>\r\nBei der Auswahl meiner zu analysierenden Spiele habe ich mich darauf konzentriert, einen m\u00f6glichst breiten, thematischen Rahmen abzudecken. Ausserdem war mir wichtig, dass alle Titel auf der Playstation 4 spielbar sind und so direkt bez\u00fcglich ihrer Spielmechanik miteinander verglichen werden k\u00f6nnen. Folgend werde ich genauer auf diese drei Titel eingehen, basierend auf der Methode von Consalvo und Dutton. Zuerst stelle ich aber kurz die einzelnen Spiele vor.\r\n\r\nDas erste Spiel, mit dem ich mich befasse, ist <em>Firewatch<\/em> von <em>Campo Santo<\/em>, einem kleinen, amerikanischen Studio. Das vierk\u00f6pfige Team besteht unter anderem aus Sean Vanaman und Jake Rodkin, die vorher bei <em>Telltale Games<\/em><a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a> unter anderem f\u00fcr die erste Staffel von <em>The Walking Dead<\/em> zust\u00e4ndig waren. In <em>Firewatch<\/em> schl\u00fcpft man in die Rolle von Henry, der den Job des titelgebenden Feuerw\u00e4chters des Shoshone National Forest \u00fcbernimmt, um seine eigene Vergangenheit zu verdr\u00e4ngen. Diese Vorgeschichte, die sich haupts\u00e4chlich um die Beziehung zu seiner Frau dreht, wird in reiner Textform vor der eigentlichen Handlung erl\u00e4utert. Im Spiel selbst bewegt man sich als Henry in Ego-Perspektive durch den Nationalpark und ist im st\u00e4ndigem Austausch mit seiner Vorgesetzten Delilah, die Henry st\u00e4ndig neue Aufgaben gibt und so durch das Spiel f\u00fchrt. Als Aufh\u00e4nger der Geschichte fungieren mysteri\u00f6se Vorkommnisse im Nationalpark, die unter anderem zwei Teenager-M\u00e4dchen sowie Ned, ein weiterer Feuerw\u00e4chter und dessen Sohn Brian, beinhalten. Diese Geschehnisse verlaufen im Lauf der Spielzeit ins Nichts und schlussendlich kristallisiert sich die sich st\u00e4ndig entwickelnde Beziehung zwischen Henry und Delilah als Mittelpunkt des Narrativs heraus. Somit mag <em>Firewatch<\/em> auf den ersten Blick als Mystery-Spiel erscheinen, bei genauerer Betrachtung merkt man allerdings, dass es sich um ein zwischenmenschliches Charakter-Drama handelt.\r\n\r\nDas zweite analysierte Werk ist das Horror-Spiel <em>SOMA<\/em> von <em>Frictional Games<\/em>, die bereits mit <em>Amnesia: The Dark Descent<\/em> im Jahr 2010 ein Horror-Spiel ver\u00f6ffentlichten und damit einen wichtigen Grundstein f\u00fcr Walking Simulators gesetzten. Das Studio ist in Schweden ans\u00e4ssig und besteht ebenfalls nur aus wenigen Mitarbeitern. <em>SOMA<\/em> befasst sich mit der Geschichte von Simon Jarrett, der nach einem Autounfall einen schweren Gehirnschaden davontr\u00e4gt. Im spielbaren Prolog unterzieht er sich experimentaler Gehirnchirurgie, die scheinbar schiefl\u00e4uft, da er pl\u00f6tzlich in einer Unterwasserstation voller b\u00f6sartiger Roboter auftaucht. Beim Versuch der Station zu entkommen, nimmt er Kontakt mit Catherine auf, die sich im Lauf der Handlung als digitale Kopie einer menschlichen Pers\u00f6nlichkeit herausstellt. Mit Entsetzten stellt Simon fest, dass auch er nur noch eine Kopie des urspr\u00fcnglichen Simons, einprogrammiert in einem Roboter, ist, denn die menschliche Version von Simon ist schon kurz nach der Operation verstorben.&nbsp; Ausserdem spielt die Geschichte zu einem Zeitpunkt, an dem die Menschheit schon gar nicht mehr existiert. Stattdessen sollten Kopien einzelner Personen in digitaler Form gespeichert auf einer Arche in den Weltraum geschickt werden, was allerdings nicht funktioniert hat. Catherine leitet Simon zur Arche, auf die er seine Pers\u00f6nlichkeit kopiert und anschliessend ins All schiesst. Simon, und somit auch die Spielenden, bleiben allerdings alleine zur\u00fcck auf der Station.\r\n\r\nDas letzte Spiel der Analyse ist <em>Virginia<\/em> von <em>Variable State<\/em>, produziert von einem britischen, ebenfalls sehr kleinen Entwicklerstudio. Die zwei Gr\u00fcnder waren zuvor bei <em>Electronic Arts<\/em> respektive <em>Rockstar Games <\/em>t\u00e4tig und <em>Virginia<\/em> ist ihr erstes Spiel in Eigenproduktion. Im Zentrum der Geschichte steht Anne Tarver, die gerade erst zur FBI-Agentin ausgebildet wurde. In ihrem ersten Auftrag soll sie sich mit Spezialagentin Maria Halperin um das r\u00e4tselhafte Verschwinden eines Kindes k\u00fcmmern. Zus\u00e4tzlich ist sie aber auch intern beauftragt, die Arbeitsweise von Maria zu untersuchen, was schlussendlich zu Spannungen zwischen den beiden f\u00fchrt. Was in der Handlung allerdings genau passiert, wird bewusst sehr offen gelassen, indem mit Symbolen und Ellipsen<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a> in der Erz\u00e4hlung gearbeitet wird. Gerade in der letzten halben Spielstunde \u00fcberschlagen sich die Geschehnisse und verlangen von den Spielenden einiges an eigener Interpretationsarbeit, um den komplexen Knoten zu entwirren.\r\n\r\nEs wird deutlich, dass die drei Spiele auf einer vergleichbaren Spielmechanik basieren, aber mit dem Setting in stark unterschiedliche, thematische Genres eintauchen. <em>Firewatch<\/em> befasst sich als Drama mit zwischenmenschlichen Beziehungen, <em>SOMA<\/em> als Horror mit Monstern und der eigenen Identit\u00e4t und <em>Virginia<\/em> als Thriller mit einem klassischen Polizei-Plot. Interessant ist aber, dass allen ein gewisser Hauch von Mystery anhaftet, bei <em>Firewatch<\/em> und <em>Virginia<\/em> eher in der Untersuchung von \u00e4usseren Geschehnissen, bei <em>SOMA<\/em> zus\u00e4tzlich in der Frage nach der eigenen Identit\u00e4t.\r\n\r\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Fuuy2Ozw_wI\r\n<blockquote><em>Ich betrachte mich im Spiegel. Rechts vom Sp\u00fclbecken liegt Annes Clutch, in der sich ihr Lippenstift befindet. Ich w\u00e4hle ihn aus und Anne tr\u00e4gt ihn automatisch auf. Nachdem ich das Badezimmer verlassen habe und einen langen Gang entlanggelaufen bin, reihe ich mich mit meinen Kollegen ein und warte ungeduldig auf meinen Moment: Endlich darf ich die B\u00fchne betreten und erhalte meinen FBI-Ausweis unter tosendem Applaus.<\/em><\/blockquote>\r\nObjekte sind in Videospielen \u00e4usserst wichtig, da die Spielenden in der Handlung sonst meist nicht vorw\u00e4rtsschreiten k\u00f6nnen. Zur Untersuchung der Objekte schlagen Consalvo und Dutton via einem \u2039Object Inventory\u203a vor, in einem Spiel Informationen \u00fcber die darin vorkommenden Objekte zu sammeln. Wie kann man die Objekte einsammeln? Wie benutzt man sie und wie oft? Kosten sie etwas? Wo findet man sie?<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a> Dadurch ergeben sich reichlich Kontextinformationen, die der Erfassung und Deutung der Spiele zutr\u00e4glich sind.\r\n\r\nEines der wichtigsten Objekte in <em>Firewatch<\/em> ist die Karte, die man von Beginn an zur Verf\u00fcgung hat. Auf ihr ist die ganze Umgebung des Spiels eingetragen, zus\u00e4tzlich wird die aktuelle Position von Henry markiert.<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a> Angezeigt auf dieser Karte sind auch Material-Boxen, die in der Gegend verteilt sind. An diesen l\u00e4sst sich zum einen die Karte mit neuen Wegen aktualisieren, zum anderen findet man Objekte, wie eine Taschenlampe, die man ab diesem Zeitpunkt jederzeit einsetzen kann.\r\n\r\nDas wichtigste Objekt im ganzen Spiel ist aber das Funkger\u00e4t, mit dem man mit Delilah in Kontakt treten kann. Meldet sie sich bei Henry oder findet man etwas Erw\u00e4hnenswertes in der Gegend, kann man durch Halten der L2-Taste ein kleines Auswahlmen\u00fc mit Dialogoptionen \u00f6ffnen und sich mit Delilah austauschen. H\u00e4lt man sonst die L2-Taste, hebt Henry zwar das Funkger\u00e4t hoch, man bekommt aber keine Option, mit Delilah zu sprechen.\r\n\r\nAuch die meisten anderen Objekte lassen sich nur dann einsetzten, wenn es f\u00fcr die Geschichte f\u00f6rderlich ist, also, wenn es das Spiel erlaubt. Ein Seil ist nur dann von Nutzen, wenn es einen Ort gibt, an dem man sich abseilen kann. Konfisziert man zu Beginn eine Flasche Whiskey von Jugendlichen, beginnt der zweite Tag der Geschichte damit, dass Henry einen Schluck davon trinkt. Der Entscheidungsraum ist bin\u00e4r begrenzt: entweder man hat die Flasche eingesammelt oder nicht.\r\n\r\nEine der wenigen Ausnahmen \u2013 nebst der bereits erw\u00e4hnten Karte und der Taschenlampe \u2013 ist eine Boombox, mit der Jugendliche am See Musik h\u00f6ren. Sammelt man sie ein, kann man sie den ganzen Weg bis zum Aussichtsturm zur\u00fccktragen und h\u00f6rt st\u00e4ndig den gleichen Song in Endlosschlaufe. Sowohl Henry als auch Delilah sind h\u00f6rbar genervt von der Musik. Den Spielenden bleibt aber die Agency, die Musik bis ans Ende des ersten Tages zu behalten. Ebenfalls interessant ist eine Kamera, die man relativ fr\u00fch findet. Mit ihr lassen sich nach Lust und\r\nLaune Fotos schiessen, die man w\u00e4hrend des Abspanns nochmals zu sehen bekommt.\r\n\r\nDie Gegenst\u00e4nde in <em>Firewatch<\/em> sind somit fast ausschliesslich auf ihren Nutzen reduziert. Man kann nicht mit ihnen experimentieren und meinst sind sie nur einsetzbar, wenn sie eine direkte Anwendung haben.\r\n\r\nEtwas anders sieht es bei <em>SOMA<\/em> aus. Direkt im Prolog in Simons Wohnung in Toronto kann man mit einigen Objekten interagieren. Schubladen lassen sich \u00f6ffnen, man kann B\u00fccher von allen Seiten betrachten und den Klappentext lesen, andere Objekte kann man frei in der Gegend herumbewegen und sogar werfen. Erkundung ist somit m\u00f6glich, ein f\u00fcrs Spiel relevanter Nutzen bleibt im Prolog verwehrt, was sich jedoch in der Folge \u00e4ndert, denn der erkundende und spielerische Umgang mit Objekten wird schon bald wichtiger Teil der Spielmechanik.\r\n\r\nSobald man nach dem Vorspann als (Roboter-)Simon in der Unterwasserstation aufwacht, befindet man sich eingesperrt in einem Raum. Da die T\u00fcr sich nur von aussen \u00f6ffnen l\u00e4sst, muss man kreativ werden und einen beliebigen Gegenstand durch das Fenster werfen. Dadurch wird ein Weg nach draussen frei.\r\n\r\nDas Werfen von Objekten ist auch bei der Interaktion mit den surrealen, roboterhaften Monstern wichtig, welche die Station unsicher machen. Man kann die Monster im Spiel nicht besiegen, allerdings lassen sie sich durch geschickt geworfene Objekte von Simon weglenken. Dies ist insofern besonders wichtig, als die Monster aktiv Schaden an Simon verursachen k\u00f6nnen, was wiederum zu einem Game Over f\u00fchren kann. <em>SOMA<\/em> ist somit das einzige der drei Spiele, das einen Fail State hat. Konsequenterweise gibt es gelegentlich auch Kraken-\u00e4hnliche Roboter-\u00dcberbleibsel, in die Simon seinen Arm stecken kann, um wieder an Lebensenergie zu gewinnen. <em>SOMA<\/em> kommt also nicht ganz ohne Konfrontationen aus, bleibt der pazifistischen Einstellung der Walking Simulators aber treu, indem Feinde nicht verletzt werden k\u00f6nnen.\r\n\r\nNeben den bereits erw\u00e4hnten physischen Textdokumenten gibt es auch Computer, auf die man zugreifen kann. Diese liefern ebenfalls Hintergr\u00fcnde zur Geschichte, werden aber auch bei Puzzles eingesetzt, indem durch mit ihnen neue Zug\u00e4nge schaffen werden k\u00f6nnen. Weiter gibt es noch verlassene Roboter und Data Buffers, die bei Ber\u00fchrung optionale Audiodaten abspielen und Hintergr\u00fcnde zur Station erl\u00e4utern.\r\n\r\nLetztlich sei noch das \u2039Omnitool\u203a zu erw\u00e4hnen, das man nach rund zwanzig Minuten Spielzeit erh\u00e4lt. Dieses funktioniert \u00e4hnlich wie ein Schl\u00fcssel und erm\u00f6glicht das \u00d6ffnen von verschlossenen T\u00fcren. Gleichzeitig l\u00e4sst es sich auch an speziellen Dockingstationen mit Chips um Zugangsberechtigungen erweitern.\r\n\r\nIn <em>SOMA<\/em> hat man bedeutend mehr Freiheiten in der Benutzung von Objekten. Neben Objekten, die direkt die Story vorantreiben, gibt es auch allerhand Interaktionsm\u00f6glichkeiten, die den Forscherdrang der Spielenden wecken. Schr\u00e4nke lassen sich \u00f6ffnen, Gegenst\u00e4nde von allen Seiten betrachten und dank der Physik-Engine realistisch durch die Gegend werfen. Das Erkunden der Umwelt spielt somit eine weitaus gr\u00f6ssere Rolle als in <em>Firewatch<\/em>.\r\n\r\nIm starken Gegensatz dazu steht der Umgang mit Objekten in <em>Virginia<\/em>. Hier kann man in der Regel nur Sachen einsammeln, die direkt f\u00fcr das Vorantreiben der Szene gebraucht werden. Man findet keine Textdokumente, welche die Geschichte erl\u00e4utern. Allerdings kann man in der Umgebung Federn und Blumen finden, die Erfolge freischalten, aber f\u00fcr die Story nicht von Belang sind. Um gewisse Collectibles zu finden, muss man im Lauf der Handlung bestimmte Objekte einsammeln, deren Funktion erst erschlossen werden muss. Die meisten dieser Objekte sind allerdings ziemlich gut versteckt und d\u00fcrften von Spielenden, die sich auf die Geschichte konzentrieren, leicht \u00fcbersehen werden. Objekte, die f\u00fcr etwaige sp\u00e4tere R\u00e4tsel dienen, gibt es allerdings keine. <em>Virginia <\/em>ist somit rein auf das Erleben der Geschichte ausgelegt. Das Erkunden der Gegend bleibt meist ergebnislos und wird nicht spielintern belohnt.\r\n\r\nAlle drei Spiele weisen Objekte auf, mit denen interagiert werden kann, allerdings ist die Anzahl von Objekten im Vergleich zu anderen Spielen anderer Genres und insbesondere zu anderen Adventures minimal. Man ist weder st\u00e4ndig auf der Suche nach Munition oder Waffen, noch k\u00f6nnen Objekte die F\u00e4higkeiten der Figur im Lauf des Spiels verbessern. Diese bewusste Reduzierung von Objekten verst\u00e4rkt den Fokus auf das Erleben der Geschichte und die Exploration der Umgebung. Die Objekte in <em>Firewatch<\/em> dienen fast nur dem Vorantreiben der Story, was gut zur thematischen Einbindung in ein Drama passt, das sich ebenfalls auf die Entwicklung der Geschichte und der Charaktere konzentriert. Die Objekte in <em>SOMA<\/em> und <em>Virginia<\/em> dienen teilweise ebenfalls der Entwicklung der Geschichte, haben aber noch zus\u00e4tzliche Funktionen. In <em>SOMA<\/em> dienen diese dem Kampf ums \u00dcberleben und sind somit direkt Teil der Horror-typischen Panik, die bei den Spielenden erzeugt wird. Die Objekte in <em>Virginia<\/em> hingegen k\u00f6nnen zus\u00e4tzlich zum Erlangen von Erfolgen ausserhalb des eigentlichen Textes f\u00fchren, sind f\u00fcr das Spiel selbst aber irrelevant.\r\n\r\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=kylgGqKNTYc\r\n<blockquote><em>Ich erreiche meinen Wachturm und schalte den Strom an. Eine weibliche Stimme meldet sich \u00fcber ein Funkger\u00e4t, das ich einsammle und bediene, um ihr zu antworten. Kurze Zeit sp\u00e4ter und um einen ersten Auftrag reicher, begebe ich mich wieder in die Wildnis, die ich nun frei erkunden kann. Mit Hilfe meiner Karte und dem Austausch mit Delilah finde ich eine erste Box, die sich nach dem Eingeben der \u2039kreativen\u203a Zahlenkombination 1 2 3 4 \u00f6ffnet. Voller Freude finde ich mehr Infos f\u00fcr meine Karte und einen M\u00fcsliriegel.<\/em><\/blockquote>\r\nJegliche Informationen, die den Spielenden ausserhalb der Spielwelt angezeigt werden, sind Teil des Interface, das bei der \u2039Interface Study\u203a betrachtet wird. Traditionell sind das bspw. eine Lebensanzeige oder eine eingeblendete Karte der Umgebung. Wichtig bei der Analyse dieser Informationen ist die Frage nach den Wissensbest\u00e4nden, die den Spielenden angezeigt oder vorenthalten werden: \u00ab[It] also helps determine what the game developers have deemed essential (as well as non-essential) aspects of gameplay.\u00bb<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a> Hier zeigt sich wiederum eine markante Charakteristik der Walking Simulators, verzichten doch die drei Spiele gr\u00f6sstenteils auf ein Interface. <em>Firewatch<\/em> blendet ein kleines Funkger\u00e4t-Icon am Rand des Bildschirms ein, wenn Henry mit Delilah Kontakt aufnehmen kann. Ausserdem werden Objekte, mit denen man interagieren kann durch eine Texteinblendung beschriftet. Nutzt man sie, wird man zus\u00e4tzlich dar\u00fcber informiert, welche Tasten zu bet\u00e4tigen seien, um die Objekte bspw. einzusammeln oder wieder wegzuwerfen.\r\n\r\n<em>SOMA<\/em> bietet noch weniger Information im Interface. Via Tastendruck lassen sich kleine Piktogramme des gesamten Inventars von Simon anzeigen. Am wenigsten Interface bietet <em>Virginia<\/em> \u2013 n\u00e4mlich gar keines. Eine Ausnahme bildet eine kleine Markierung in der Mitte des Bildschirms, die sich in ein Quadrat verwandelt, sobald Spieler\/innen neue Handlungsm\u00f6glichkeiten offenstehen. Diese Markierungsform findet sich auch in den beiden anderen Spielen wieder, wobei sie zus\u00e4tzlich der Vermeidung der Motion-Sickness<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> dient.\r\n\r\nDiese auff\u00e4llige Reduktion des Interface ist nicht zuf\u00e4llig, sondern unterst\u00fctzt die cineastische Wirkung, indem m\u00f6glichst wenig extradiegetische Informationen den Bildschirm fluten. Auff\u00e4llig ist dabei vor allem die nicht vorhandene Lebensanzeige. In <em>Firewatch<\/em> und <em>Virginia<\/em> f\u00e4llt dies nicht auf, da man keine Lebensenergie verlieren kann. In <em>SOMA<\/em> erh\u00f6ht dieses Zur\u00fcckhalten von Informationen aber den Terror, den die Spielenden erleben, ungemein. Wie fit Simon noch ist, kann man nur durch seine Bewegungen ungef\u00e4hr absch\u00e4tzen. L\u00e4uft er normal, geht es ihm gut. Humpelt er, sollte man schleunigst eine Heilstation finden.\r\n\r\nDiese Absenz von extradiegetischen Informationen erh\u00f6ht die Immersion in das Spiel erheblich. Durch das Fehlen von Anzeigen wie einer Karte, der aktuellen Ausr\u00fcstung oder dem n\u00e4chsten Wegpunkt, wird einem nicht konstant bewusst, dass man sich in einem Spiel befindet, wodurch man wahrlich im Narrativ versinken kann.\r\n\r\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=fMMJI62U67A\r\n<blockquote><em>Nachdem ich gut eine halbe Stunde durch eine wissenschaftliche Forschungsstation geirrt bin, die sich mittlerweile auch noch als unter Wasser befindlich herausgestellt hat, finde ich endlich eine mir freundlich gesinnte Person. Wobei Person etwas weit gefasst ist. Catherine meldet sich via Lautsprecher und beginnt ein Gespr\u00e4ch mit Simon. Wie sich noch herausstellen wird, ist sie eine k\u00fcnstliche Intelligenz, die von nun an regelm\u00e4ssig in Kontakt mit mir ist und versucht, mir einen Ausweg zu erm\u00f6glichen.<\/em><\/blockquote>\r\nObjekte und Interface werden sp\u00e4rlich eingesetzt, was der Fokussierung auf das Narrativ und als Verst\u00e4rkung der Immersion dient. Damit soll nachfolgend in die Analysekategorie der personenbezogenen Interaktionsm\u00f6glichkeiten eingef\u00fchrt werden: \u00abThis micro-method involves examining the choices that the player is offered in regard to interaction \u2013 not with objects, but with other player characters, and\/or with Non-Player Characters.\u00bb<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a> Bei der \u2039Interaction Map\u203a liegt der Fokus folglich auf dem zwischenmenschlichen Austausch, der haupts\u00e4chlich durch Dialoge erfolgt. Zentral geht es dabei darum, welche Interaktionen m\u00f6glich oder nicht m\u00f6glich sind und inwiefern die Spielenden einen Einfluss auf den Verlauf der Interaktionen haben.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\r\n\r\nIn <em>Firewatch<\/em> beschr\u00e4nken sich die Interaktionen fast ausschliesslich auf die Dialoge, die man mit Delilah f\u00fchrt. Fast zu Beginn des Spiels kann man zwar mit Teenagern in Kontakt treten, diese Interaktion hat aber keine weitere Auswirkung und funktioniert nach dem gleichen Schema wie die Dialoge zwischen Delilah und Henry, weshalb ich mich nur auf diese konzentriere.\r\n\r\nEntscheiden sich die Spielenden mit Delilah zu interagieren, stehen meist drei verschiedene Dialogoptionen zu Auswahl. Diese haben direkten Einfluss auf den Verlauf des Gespr\u00e4chs, allerdings sind sie f\u00fcr den schlussendlichen Verlauf der Handlung bedeutungslos. So erh\u00e4lt man eventuell andere Hintergrundinformationen \u00fcber Henrys und Delilahs Leben oder l\u00e4sst die beiden Small-Talk \u00fcber unterschiedliche Themen f\u00fchren. Einerseits treten so die Figuren innerhalb des Narrativs \u2039miteinander in Kontakt\u203a, andererseits lernen die Spielenden auf diese Weise die Figuren kennen.&nbsp; Dies f\u00fchrt zu mehr Identifikation und die Spielenden bekommen so das Gef\u00fchl, die Beziehung der beiden aktiv mitzugestalten, obwohl man auf die Handlung objektiv gesehen keinen Einfluss hat.\r\n\r\nIn <em>SOMA<\/em> f\u00fchrt Simon mit Catherine eine \u00e4hnliche, rein kommunikative Beziehung. Allerdings kann er, nachdem er Catherine auf sein Omnitool geladen hat, nur dann mit ihr interagieren, wenn er sein Omnitool in eine Docking-Station stellt. Die Option von Dialogen ist somit sehr stark eingegrenzt. Ausserdem haben die Spielenden keinen direkten Einfluss auf den Dialog, da die Unterhaltung zwischen Simon und Catherine nicht beeinflusst werden kann.\r\n\r\nNoch eingeschr\u00e4nkt sind die Interaktionsm\u00f6glichkeiten in <em>Virginia<\/em>. Die Figuren interagieren zwar miteinander und tauschen nebst Objekten auch Blicke und Gesten aus, gesprochen wird im ganzen Spiel aber kein einziges Wort. Somit bieten sich logischerweise auch keine unterschiedlichen Dialogoptionen. Nur die nonverbale Kommunikation kann teilweise beeinflusst werden, indem mit Objekten interagiert wird, die sich im Raum befinden: So verl\u00e4sst bspw. Maria erst dann ein Diner, wenn man die Rechnung aufhebt.\r\n\r\nAuff\u00e4llig ist damit der Fokus auf Dialoge bei <em>Firewatch<\/em>. Wie f\u00fcr ein Drama typisch, l\u00e4uft die Entwicklung der Charaktere und der Handlung rein \u00fcber das Zusammenspiel der Figuren und nicht \u00fcber ihre Aktionen. Die Dialoge in <em>SOMA<\/em> spielen zwar gerade f\u00fcr die existenzialistischen Aspekte der Geschichte eine wichtige Rolle, befinden sich aber Punkto Gewichtung auf einer Ebene mit der Interaktion mit Objekten. Dies ist insofern passend, als sowohl Simon als auch Catherine nur noch digitale Kopien ihrer selbst sind. Diese philosophischen Aspekte sind f\u00fcr den existentiellen Horror wichtig, indem immer wieder die Frage nach der Echtheit der pers\u00f6nlichen Identit\u00e4t aufgegriffen wird.\r\n\r\nDer Verzicht auf Dialoge in <em>Virginia<\/em> wirkt schlussendlich auf den ersten Blick wie ein Experiment: L\u00e4sst sich eine Geschichte auch ohne Text erz\u00e4hlen? Dadurch wird der Fokus umso mehr auf die Aktionen der Figuren und die Symbolik des Gezeigten gelenkt. Dies f\u00fchrt zu einer bedeutend kryptischeren Erz\u00e4hlform, die fast schon an die Werke von David Lynch<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a> erinnert, was die Wirkung eines Mystery-Thrillers weiter verst\u00e4rkt. Ebenfalls wichtig ist die Tatsache, dass dieser Bruch mit Konventionen nicht nur auf der Ebene der Erz\u00e4hlform geschieht, sondern auch im Inhalt. Die beiden Hauptfiguren sind weiblich und dunkelh\u00e4utig, ganz im Gegensatz zu Henry und Simon, die dem klassischen Videospiel-Stereotyp entsprechen. Ausserdem wird zwischen den beiden eine romantische Beziehung angedeutet, die sich ebenfalls stark von heteronormativen Mann\/Frau Beziehungen wie bei Henry\/Delilah und Simon\/Catherine absetzt. Hier komplementieren sich Inhalt und Form von <em>Virgina<\/em>, brechen doch Erz\u00e4hlweise und Narration mit Konventionen, wenn das vermeintliche Tabu der homosexuellen Liebe \u2039nur\u203a nonverbal kommuniziert wird.\r\n\r\n<em>Firewatch<\/em> und <em>SOMA<\/em> verwenden Interaktionen mit anderen Figuren auf klassische Art und Weise um die Geschichte voran zu treiben. In Firewatch geschieht dies interaktiv und erinnert somit an Rollenspiele oder die Dialogentscheidungen in <em>Telltale<\/em>-Spielen: Man nimmt aktiv am Dialog Teil und gestaltet damit seine eigene Geschichte. In <em>SOMA<\/em> ist man nur passiv an den Dialogen beteiligt. Sie treiben die fest definierte Geschichte voran und die Spielenden haben keinen Einfluss auf das dramatische Ende der Geschichte, was Simons fehlende Einflussm\u00f6glichkeiten auf sein Leben wiederspiegelt. <em>Virginia<\/em> hingegen bricht alle Konventionen von Kommunikation in Spielen, indem die reine M\u00f6glichkeit davon entfernt wird. Stattdessen wechselt der Fokus auf das Erkennen von Gestik und Mimik, also auf die nonverbale Kommunikation, die Story wird nur angedeutet und deren imagin\u00e4re Ausgestaltung den Spielenden \u00fcberlassen.\r\n\r\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tMHnhw9oZ50\r\n<blockquote><em>Ich habe meinen ersten Auftrag vom FBI bekommen. Anne soll sich mit einer Mitarbeiterin befassen. Langsam bewege ich mich durch die Hallen des FBIs, w\u00e4hrend immer mal wieder ein Beat einsetzt und Streicher vor sich hin spielen. Schnitt. Zuerst weiss ich kurz nicht, wo ich bin, dann erkenne ich ein Treppenhaus. Ich gehe eine mehrst\u00f6ckige Treppe runter. Schnitt. Wieder Verwirrung. Ich laufe durch den dunklen Keller. Die Lichter flackern. Endlich treffe ich Maria in ihrem B\u00fcro.<\/em><\/blockquote>\r\nDer letzte Zugang \u2013 der \u2039Gameplay Log\u203a \u2013&nbsp; befasst sich mit dem Rest der Spielwelt. Wie ist sie gestaltet und wie f\u00fchlt sie sich an?<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Neben der Frage nach dem Genre des Spiels wird hier auch die bereits erw\u00e4hnte Atmosph\u00e4re wichtig. Ausserdem ist auch die Betrachtung von textexternen Aspekten zentral: Wie wird das Spiel gespeichert und gibt es allenfalls Bugs<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>, mit denen das Spiel gebrochen werden kann?<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDie Welt von <em>Firewatch<\/em> ist in sehr hellen und harmonischen Pastellt\u00f6nen gehalten. Die offene Spielwelt ist streng genommen die dritte Hauptfigur der Geschichte, die durch die bereits erw\u00e4hnte Kamera in Szene gesetzt werden kann. Treibt man nicht gerade durch Dialoge die Handlung voran, ist das Erkunden der Landschaft die haupts\u00e4chliche T\u00e4tigkeit. Hier dr\u00e4ngen Aspekte des Adventure wieder hervor, was darauf hindeutet, dass <em>Firewatch<\/em> nicht ein reines Drama ist, sondern vielmehr ein Hybrid aus verschiedenen Genres.\r\n\r\nTypischer ist allerdings der Einsatz der Musik. So werden die Spielenden h\u00e4ufig komplett in Stille gelassen und h\u00f6ren nur Gezwitscher von V\u00f6geln, was eine starke Immersion erzeugt. In den mysteri\u00f6sen Sequenzen setzt allerdings dramatische Musik ein, die Spannung erzeugt und die inneren Gef\u00fchle von Henry sp\u00fcrbar macht. Die Spielwelt ist zwar sehr offen, aber konkret auf einen Bereich begrenzt. Ausserdem \u00f6ffnet man gewisse Wege erst im Lauf der Zeit, indem man Seile an H\u00e4ngen befestigt oder B\u00e4ume f\u00e4llt, die als Br\u00fccken dienen. Je l\u00e4nger man das Spiel erlebt, desto vertrauter wird man mit der Umgebung, gleichzeitig wachsen die Figuren als Kernst\u00fcck der Geschichte ans Herz.\r\n\r\nDie Spielwelt von <em>SOMA<\/em> ist deutlich eingeschr\u00e4nkter, obschon sie mit Blick auf die Spielfl\u00e4che bedeutend umfangreicher ist. Anstelle eines harmonischen Parks bewegt man sich durch enge Korridore einer verlassenen Station. Einzig die Sequenzen ausserhalb der Station auf dem Grund des Meeres sind offener, allerdings nicht weniger furchteinfl\u00f6ssend. Insbesondere eine H\u00f6hle voller Spinnen gegen Ende des Spiels weckt durch die Enge, Dunkelheit und der Anwesenheit der Acht-Beiner m\u00f6gliche \u00c4ngste.\r\n\r\nAuch die visuelle Ausgestaltung unterscheidet sich stark von jener in <em>Firewatch<\/em>. Die Farbpalette ist realistischer und um einiges d\u00fcsterer. Die Umgebung ist voller metallischer Elemente und wird mit \u00d6l- und Blutresten akzentuiert. Befindet man sich der N\u00e4he eines Monsters, produziert der Bildschirm Illusionen von grafischen Fehlern: Das Bild wird ruckartig verzerrt und \u00fcbertr\u00e4gt den Terror, den Simon f\u00fchlt, auf die Spielenden. Unterst\u00fctzt wird die Atmosph\u00e4re durch die Soundgestaltung. In ruhigen Momenten h\u00f6rt man, bis auf gef\u00e4hrliches Klopfen von m\u00f6glichen Monstern, fast nichts. In spannenden Sequenzen nimmt aber die Musik um einiges an Fahrt auf. Ausserdem h\u00f6rt man h\u00e4ufig die nerv\u00f6sen Ger\u00e4usche von Simon, wie etwa schweres Atmen, wenn er sich im Wasser befindet oder sich nach einer Konfrontation hinkend fortbewegt.\r\n\r\nDiese Faktoren sind typisch f\u00fcr das Horror-Genre. Abweichungen lassen sich allerdings im Speichersystem erkennen: Wie bei den anderen beiden Titeln speichert das Spiel an wichtigen Punkten automatisch. Zus\u00e4tzlich kann man <em>SOMA<\/em> jederzeit speichern und beenden. Typischer f\u00fcr Horror-Spiele w\u00e4re allerdings, dass die Speicherfunktion, genau wie etwaige Waffen, nur eine begrenzte Ressource darstellt, die auch nur an bestimmten, isolierten Punkten genutzt werden kann, was die Anspannung steigert.\r\n\r\n<em>Virginia<\/em> hingegen erinnert visuell, wie <em>Firewatch<\/em>, mehr an einen Comic. Die Welt ist bunter und in klare Farbfl\u00e4chen unterteilt. Gerade f\u00fcr die Verwendung gewisser Symboliken ist die bewusste Farbgestaltung wichtig. So taucht im Lauf der Handlung immer wieder ein roter Umschlag und eine rote T\u00fcre auf, die eine immer wieder vorkommende Thematik der Liebe verdeutlichen.\r\n\r\nMit dieser sehr symbolhaften Darstellung der Welt erinnert das Spiel, wie bereits erw\u00e4hnt, an die kryptischen Werke von Lynch. Was allerdings besonders interessant scheint, ist der Einsatz von Techniken aus der filmischen Erz\u00e4hlung. Am auff\u00e4lligsten ist der Einsatz von schwarzen Balken am oberen und unteren Rand des Bildschirms, wodurch das Bildformat jenem eines Films und nicht eines klassischen Videospiels entspricht. Des Weiteren ist die Welt keine zusammenh\u00e4ngend erkundbare Gegend, sondern eingeteilt in einzelne, kurze Abschnitte, die durch harte Schnitte ausgewechselt werden, eine Technik, die sonst in Videospielen selten verwendet wird.\r\n\r\nAuch die Musik mit den wabernden Synthesizern erinnert an Mystery-Filmen aus den 1980ern und 1990ern. Die letzte offensichtliche \u00dcbernahme von filmischen Mitteln ist die spezielle Unterteilung des Spiels in Szenen. Das Spiel l\u00e4sst sich wie gewohnt regul\u00e4r durchspielen, allerdings kann man auch aus einem, an ein DVD-Men\u00fc erinnernden, Start-Bildschirm die Geschichte zu Beginn einer beliebigen Sequenz starten.\r\n\r\nWie sich anhand dieser Analyse des Gameplay Logs gezeigt hat, wird durch die akustische und visuelle Gestaltung der Spielwelt jeweils eine sehr spezifische Atmosph\u00e4re in den drei Titeln erzeugt. <em>Firewatch<\/em> f\u00fchlt erinnert an einen gem\u00fctlichen Spaziergang im Wald. Die Umgebung ist hell und die Atmosph\u00e4re ist gerade durch die Gespr\u00e4che mit Delilah sehr humorvoll und unterhaltsam. Somit bietet das Spiel einen gewissen Eskapismus in eine fremde, friedliche Welt, sowohl f\u00fcr die Spielenden als auch f\u00fcr die Figur von Henry. <em>SOMA<\/em> hingegen konfrontiert die Spielenden mit ihren eigenen existenziellen \u00c4ngsten. Die Welt ist verlassen und kalt, die einzigen Figuren, die man antrifft, sind einem b\u00f6se gesinnt. Ausserdem befasst sich das Spiel mit dem Ende der Menschheit und der Frage nach dem Tod und dem Leben danach. Dieser konstante, erlebte Terror f\u00fchrt dazu, dass man <em>SOMA<\/em> eher nicht am St\u00fcck durchspielt, sondern regelm\u00e4ssig pausiert. <em>Virginia<\/em> allerdings ist sehr stark darauf ausgelegt, am St\u00fcck, gar mehrmals erlebt zu werden. Die stark neon-lastige Farbpallette und der von Synthesizern gepr\u00e4gte Soundtrack erinnern an die 1980er. Gleichzeitig ist die starke Stilisierung der Welt aber auch wichtig f\u00fcr den Symbolismus, welcher f\u00fcr die Analyse der Geschichte wichtig ist. Diese Erkenntnisse leiten zu einem abschliessenden Fazit, bei dem ich mit einem Bogen zur\u00fcck zu <em>RE7<\/em> auch einen Blick auf die m\u00f6gliche Zukunft der Walking Simulators werfe.\r\n\r\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=NgoqSpLLKi8\r\n<blockquote><em>Nachdem ich mich durch das Hauptgeb\u00e4ude und zwei weitere Nebengeb\u00e4ude des Baker Anwesens geschlichen und gek\u00e4mpft habe, treffe ich endlich wieder auf Mia. Mittlerweile auch in Besitz eines Mittels gegen den Virus, der Mia zu Beginn von RE7 zu einer \u00fcbermenschlichen Gegnerin gemacht hat, ist das Happy End in greifbarer N\u00e4he. Pl\u00f6tzlich ein Knall. Und Jack bricht durch eine Wand in den Raum. Das Familienoberhaupt habe ich zu diesem Zeitpunkt schon mindestens dreimal get\u00f6tet, nun ist er zur\u00fcck: als riesiges Monster mit leuchtenden Schwachpunkten. Die Flucht ist nun keine Option mehr und auch gar nicht n\u00f6tig. Mein Waffenarsenal ist mittlerweile um eine Pistole, eine Schrotflinte, einen Flammen- und einen Granatenwerfer angewachsen, mit denen ich Jack endg\u00fcltig besiegen und mich so als Actionheld f\u00fchlen werde.<\/em><\/blockquote>\r\nWalking Simulators sind momentan noch eher Nischenprodukte, wobei sich die Nischenposition in der Tatsache spiegelt, dass alle bisherigen Vertreter von kleinen Indie-Studios entwickelt wurden. Aber gerade der Anfang von <em>RE7<\/em> zeigt, dass diese Spielmechanik auch in grossen Produktionen Platz haben kann. Zwar wird das Spiel gegen Ende wieder einiges action-lastiger, und wartet in diesem Sinne mit effektvollen Explosionen auf, aber zu Beginn werden die Spielenden sich selbst \u00fcberlassen, wandern und suchen. Die Story setzt sich aus gefundenen Bruchst\u00fccken zusammen und Feinde werden als echte Bedrohung inszeniert. Dadurch wird die Bindung zwischen Ethan und den Spielenden gest\u00e4rkt; Ethan ist kein grosser Held, sondern k\u00e4mpft ums nackte \u00dcberleben.\r\n\r\nEs wurde gezeigt, dass den analysierten Titeln die gleiche Spielmechanik eines Walking Simulators zugrunde liegt. Man bewegt sich durch die Gegend und interagiert mit Objekten, um die Geschichte voranzutreiben. Um dabei unterschiedliche, thematische Genres abzudecken, modifizieren die Entwicklerstudios die Spielmechanik leicht. Als zwischenmenschliches Drama legt <em>Firewatc<\/em>h grossen Wert auf die Dialoge zwischen den beiden Hauptfiguren Henry und Delilah, von denen die Spielenden aktiv gelenkt werden k\u00f6nnen. Der Umgang mit Objekten wird zur Nebensache, wobei diese die Dialoge f\u00f6rdern und so zur Entwicklung der Story beitragen k\u00f6nnen. <em>SOMA<\/em> hingegen lenkt den Fokus als Horror-Spiel auf den Kampf um das blanke \u00dcberleben. Nur durch das geschickte Manipulieren von Gegenst\u00e4nden und Schleich-Einlagen um die Monster, k\u00f6nnen die Spielenden das Ende der Geschichte erreichen. Ein grosser Teil des existenziellen Horrors wird allerdings ebenfalls durch Dialoge vermittelt und geschieht in den K\u00f6pfen der Spielenden. <em>Virginia<\/em> hingegen reduziert sowohl die Spielmechanik als auch das Verbale auf das N\u00f6tigste und lenkt den Fokus damit rein auf das mentale Zusammenpuzzeln der mysteri\u00f6sen Elemente des Thrillers.\r\n\r\nSchlussendlich ist es aber nicht nur die Spielmechanik, welche die thematischen Genres erzeugt, sondern vor allem die Inszenierung und die damit verbundene Atmosph\u00e4re der Welt. <em>Virginia<\/em> weckt enorme Bez\u00fcge zu stilisierten Thrillern der 1980er Jahre wie bspw. <em>Thief<\/em> von Michael Mann (1981), <em>SOMA<\/em> ist voller enger und be\u00e4ngstigender G\u00e4nge und <em>Firewatc<\/em>h l\u00e4sst die Beziehung seiner zwei Hauptfiguren vor einer idyllischen Landschaft ausspielen.\r\n\r\nReine Walking Simulators werden bisher eher von kleinen Studios produziert und sind vorerst tendenziell Nischenprodukte. Abgesehen von <em>RE<\/em>7 hat in letzter Zeit kein grosser Titel so offensichtlich Ideen von Walking Simulators \u00fcbernommen. Allerdings wurde das Spiel stark gelobt, insbesondere f\u00fcr die sehr reduzierte erste Stunde des Geschehens. Deshalb w\u00e4re es spannend, in einigen Jahren abermals einen Blick ins Subgenre der Walking Simulators bzw. auf damit verbundene spielmechanische Aspekte zu werfen und sich die Frage zu stellen, ob das Subgenre weitere Einfl\u00fcsse auf das Erleben von Videospielen hatte, oder ob die Welt irgendwann \u2013 anders als <em>The Proclaimers<\/em> \u2013 genug hatte vom Gehen und singt: \u00abI would walk 500 miles, but I wouldn\u2019t walk 500 more.\u00bb\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h1><strong>Quellenangaben<\/strong><\/h1>\r\n<h2>Gamographie<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li><em>Amnesia: The Dark Descent. <\/em>Frictional Games (PC 2010).<\/li>\r\n \t<li><em>The Catacombs of Solaris. <\/em>Ian MacLarty (Mac 2017).<\/li>\r\n \t<li><em>Dear Esther. <\/em>Thechineseroom (PC 2012).<\/li>\r\n \t<li><em>Doom. <\/em>id Software (Playstation 4 2016).<\/li>\r\n \t<li><em>Doom 3. <\/em>id Software (PC 2004).<\/li>\r\n \t<li><em>Firewatch. <\/em>Campo Santo (Playstation 4 2016).<\/li>\r\n \t<li><em>Oxenfree. <\/em>Night School Studio (Playstation 4 2016).<\/li>\r\n \t<li><em>Resident Evil VII: Biohazard. <\/em>Capcom (Playstation 4 2017).<\/li>\r\n \t<li><em>SOMA. <\/em>Frictional Games (Playstation 4 2015).<\/li>\r\n \t<li><em>The Walking Dead. <\/em>Telltale Games (Playstation 4 2012).<\/li>\r\n \t<li><em>Virginia. <\/em>Variable State (Playstation 4 2016).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Audiovisuelle Quellen<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li><em>Lost Highway.<\/em> Frankreich\/USA 1997, David Lynch.<\/li>\r\n \t<li><em>Thief. <\/em>USA 1981, Michael Mann.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Beil, Benjamin: Game Studies und Genretheorie. In: Sachs-Hombach, Klaus und Jan-No\u00ebl Thon (Hg.): Game Studies: Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Herbert von Halem, 2015, 29\u201369.<\/li>\r\n \t<li>Carr, Diane: Play Dead: Genre and Affect in Silent Hill and Planescape Torment. In: Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 3\/1 (2003) (<a href=\"http:\/\/www.gamestudies.org\/0301\/carr\/\">http:\/\/www.gamestudies.org\/0301\/carr\/<\/a>, abgerufen: 15.01.2017)<\/li>\r\n \t<li>Clark, Rachel Ivy, Jin Ha Lee und Neils Clark: Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis (<a href=\"http:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/full\/10.1177\/1555412015591900\">http:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/full\/10.1177\/1555412015591900<\/a>, abgerufen: 15.01.2017).<\/li>\r\n \t<li>Consalvo, Mia und Nathan Dutton: Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games. In: Game Studies: the International Journal of Computer Game Research 6\/1 (2006) (<a href=\"http:\/\/gamestudies.org\/0601\/articles\/consalvo_dutton\">http:\/\/gamestudies.org\/0601\/articles\/consalvo_dutton<\/a>, abgerufen: 12.11.2015).<\/li>\r\n \t<li>Eichner, Susanne: Agency and Media Reception: Experiencing Video Games, Film, and Television. Wiesbaden: Springer VS, 2014.<\/li>\r\n \t<li>Kain, Erik: On Walking Simulators, Game Journalism and the Culture Wars (<a href=\"https:\/\/www.forbes.com\/sites\/erikkain\/2016\/10\/05\/on-walking-simulators-game-journalism-and-the-culture-wars\/#6bca67a92376\">https:\/\/www.forbes.com\/sites\/erikkain\/2016\/10\/05\/on-walking-simulators-game-journalism-and-the-culture-wars\/#6bca67a92376<\/a>, abgerufen: 10.04.2017).<\/li>\r\n \t<li>M\u00fcller, Eggo: Genre. In: H\u00fcgel, Hans-Otto (Hg.): Handbuch Popul\u00e4re Kultur: Begriffe, Theorien und Diskussionen. Stuttgart: Metzler, 2003, 212\u2013215.<\/li>\r\n \t<li>Nacke, Lennart E. und Mark Grimshaw: Player\u2013Game Interaction through Affective Sound. In: Mark Grimshaw (Hg.): Game Sound Technology and Player Interaction. Concepts and Development. Hershey: Information Science Reference, 2011, 264\u2013285.<\/li>\r\n \t<li>Pasdzierny, Matthias: Geeks on Stage? Investigations in the World of (Live) Chipmusic. In: Peter Moormann (Hg.): Music and Game. Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden: Springer, 2013, 171\u2013190.<\/li>\r\n \t<li>Rauscher, Andreas: Filmische Spielr\u00e4ume: Genre Settings in Videospielen (<a href=\"https:\/\/www.academia.edu\/5411118\/Filmische_Spielr%C3%A4ume_-_Genre_Settings_in_Videospielen_2012_\">https:\/\/www.academia.edu\/5411118\/Filmische_Spielr%C3%A4ume_-_Genre_Settings_in_Videospielen_2012_<\/a>, abgerufen: 19.03.2017).<\/li>\r\n \t<li>Seda, Roman: Interactive Storytelling im Computerspiel: Adventure Games im Spiegel polymedialer Einfl\u00fcsse. Boizenburg: Werner H\u00fclsbusch, 2008.<\/li>\r\n \t<li>Stingel-Voigt, Yvonne: Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Diss. Berlin\/Gl\u00fcckstadt: Werner H\u00fclsbusch, 2014.<\/li>\r\n \t<li>Tr\u00f6hler, Margrit: Einleitung: Filmische Atmosph\u00e4ren \u2013 eine Ann\u00e4herung. In: Philipp Brunner (Hg.): Filmische Atmosph\u00e4ren. Marburg: Sch\u00fcren, 2012, 11\u201324.<\/li>\r\n \t<li>Wolf, Mark J. P.: Genre and the Video Game. In: The Medium of the Video Game (2001) (<a href=\"http:\/\/www.robinlionheart.com\/gamedev\/genres.xhtml\">http:\/\/www.robinlionheart.com\/gamedev\/genres.xhtml<\/a>, abgerufen: 15.01.2017).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Im Folgenden <em>RE7<\/em> genannt.\r\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003F\u00fcr weitere Informationen zu diesem Genre siehe Carr 2003.\r\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Zu weiteren Betrachtungen von <em>Firewatch<\/em> siehe die Beitr\u00e4ge von <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=105\">Muriel Gubler<\/a> und <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=107\">Yvonne Simmen<\/a> in diesem Band.\r\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003 Anstelle von Zwischentiteln fungieren dabei Videoclips&nbsp;in Verbindung mit Erlebnisberichten aus den Spielen als Br\u00fccke zwischen den einzelnen Abschnitten.\r\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003M\u00fcller 2003, 212.\r\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd. 2003, 214.\r\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Clarke, Lee und Clark 2015.\r\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Wolf 2000.\r\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Rauscher 2012, 2.\r\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Wolf 2000.\r\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2015, 30.\r\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Kain 2016.\r\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003\u2039Agency\u203a bezeichnet die M\u00f6glichkeit, selbst\u00e4ndige Entscheidungen zu treffen.\r\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Stand 16.02.2017.\r\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Tr\u00f6hler 2012, 11.\r\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 14.\r\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Rauscher 2012, 10.\r\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Bei <em>Telltale Games<\/em> handelt es sich um ein bekanntes Entwicklerstudios,&nbsp; das gerade im Bereich des seriellen Erz\u00e4hlens in Videospielen (vornehmlich Adventures) brilliert und dessen Spiele mit einigen renommierten Auszeichnungen pr\u00e4miert wurden.\r\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Ellipsen sind bewusste Auslassungen in der Erz\u00e4hlung, welche die Rezipient\/innen selbst auff\u00fcllen m\u00fcssen.\r\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Consalvo und Dutton 2006.\r\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Dabei handelt es sich um eine Hilfestellung, die auch deaktiviert werden kann.\r\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003Consalvo und Dutton 2006.\r\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Motion-Sickness bezeichnet Ph\u00e4nomene aufkommender \u00dcbelkeit w\u00e4hrend dem Spiel, die durch die Dissonanz zwischen Bewegung im Spiel und der ruhenden Haltung der Spielenden selbst entsteht.\r\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Consalvo und Dutton 2006.\r\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003So sind auch die Werke von Lynch bewusst sehr r\u00e4tselhaft und ergeben oft erst nach mehrmaligen Visionierungen Sinn. Bspw. gibt es in <em>Lost Highway<\/em> (1997) eine Figur, die explizit \u2039Mystery Man\u203a heisst.\r\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Consalvo und Dutton 2006.\r\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Zu Fehlern und Br\u00fcchen im Spielen und ihrem Weiterleben im Internet siehe <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=20\">den Beitra<\/a>g von Manuel Kaufmann in diesem Band.\r\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Consalvo und Dutton 2006.\r\n","rendered":"<div class=\"page\" title=\"Page 81\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<h5>\u00abI would walk 500 miles&#8230;\u00bb<\/h5>\n<h4>Eine vergleichende Exploration innerhalb des Subgenres der Walking Simulators<\/h4>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"oembed-1\" title=\"Resident Evil VII: Biohazard (Clip 1)\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/St5jOYwqCSU?feature=oembed&#38;rel=0\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<blockquote><p><em>Langsam laufe ich durch ein verlassenes G\u00e4stehaus irgendwo in der Wildnis der USA. Gerade erst habe ich als Ethan meine seit drei Jahren verschwundene Freundin Mia im vermoderten Keller des Anwesens gefunden, als sie pl\u00f6tzlich erneut verschwindet. Ausser dem Zugang in das Badezimmer, das sich als Sackgasse herausstellt, l\u00e4sst sich keine T\u00fcr \u00f6ffnen. Auf einmal h\u00f6re ich ein nicht endenden wollendes Klopfen aus dem Keller, in den ich Ethan z\u00f6gerlich wieder zur\u00fcckbewege. Es kommt, wie es kommen muss und ich begegne Mia, die langsam die Treppe hinaufkriecht und mich via wortw\u00f6rtlichem Jumpscare zu Boden reisst.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>Diese Erfahrung machen Spielende in der ersten halben Stunde von <em>Resident Evil VII: Biohazard<\/em><a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\" id=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>, dem neusten Ableger der etablierten Horror-Spiel-Serie. W\u00e4hrend die letzten Teile der Hauptreihe eher in Richtung Action ausgelegt waren, l\u00e4sst sich im 7. Teil eine R\u00fcckbesinnung auf die Herkunft im Survival-Horror<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\" id=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a> ausmachen. Erst kurz nach der oben beschriebenen Sequenz findet man eine erste Waffe, mit der sich Ethan gegen Mia verteidigen kann, doch auch diese Hilfe gegen das Schrecken in <em>RE7<\/em> ist einem nur f\u00fcr kurze Zeit verg\u00f6nnt. Sobald man Mia besiegt hat, wird man vom Familienvater Jack \u00fcberw\u00e4ltigt und das eigentliche Spiel beginnt erneut \u2013 unbewaffnet und schutzlos im Hauptgeb\u00e4ude der Baker Familie.<\/p>\n<p>Diese Knappheit von Mitteln zur Gegenwehr ist nicht neu f\u00fcr die Reihe, die komplette Abwesenheit hingegen schon. F\u00fcr gut eine Stunde sind die spielerischen M\u00f6glichkeiten reduziert. Man schleicht langsam durch das Anwesen und versucht den monstr\u00f6sen Familienmitgliedern auszuweichen und Objekte einzusammeln, die einem entweder helfen, im Spiel Fortschritte zu machen oder Hintergrundinformationen \u00fcber die Bakers zu erhalten. Kombiniert mit der Tatsache, dass <em>RE7<\/em> das erste Spiel der Reihe ist, welches komplett aus der Ego-Perspektive gespielt wird, erinnert das Erlebnis stark an eine Entwicklung der aktuellen Indie-Videospielbranche: Walking Simulators.<\/p>\n<p>Walking Simulators bezeichnen eine Unterkategorie der Adventure-Spiele. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass die Spielenden meist in Ego-Perspektive durch eine verlassene Landschaft gehen, diese langsam erforschen und dabei mittels vorhandenen Text- oder Sprachnachrichten eine Handlung zusammenpuzzeln k\u00f6nnen. Dieses relativ lose Spielger\u00fcst erlaubt den Entwickler\/innen viel Freiraum in der Gestaltung der Geschichte. So kann das Subgenre der Walking Simulators viele verschiedene erz\u00e4hlerische Richtungen abdecken, womit wir beim Forschungsinteresse dieses Beitrags angekommen sind: In diesem Text werde ich die Frage beantworten, wie durch die individuelle Gestaltung einzelner Spiele des Subgenres Walking Simulator verschiedene Atmosph\u00e4ren und thematische Genres gestreift werden k\u00f6nnen. Leitende Fragen sind dabei: Wie wird die Spielmechanik an durch Genres definierte Erz\u00e4hlger\u00fcste angepasst? Was ver\u00e4ndert sich dadurch an der Spielerfahrung und welchen Einfluss haben die Spielenden auf die Erz\u00e4hlung? Mit welchen Mitteln wird das Narrativ transportiert? Welche Varianzen lassen sich innerhalb des Genres ausmachen?<\/p>\n<p>Zur Beantwortung dieser Fragen werde ich in einem ersten Schritt auf den vagen Begriff des Genres im Videospiel eingehen und zus\u00e4tzlich einen genaueren Blick auf das Adventure als \u2039Spielmechanik-Genre\u203a werfen. Darauf aufbauend widme ich mich drei Beispielen von Walking Simulators, die allesamt verschiedene thematische Genres abdecken; <em>SOMA<\/em> als Horror-Spiel, <em>Firewatch<\/em><a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\" id=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a> als Drama und <em>Virginia <\/em>als Polizei-Thriller. Zur Analyse dieser drei Titel werde ich dabei haupts\u00e4chlich auf eine Methode von Mia Consalvo und Nathan Dutton zur\u00fcckgreifen, die ich laufend genauer erl\u00e4utern werde. Schlussendlich fasse ich meine Erkenntnisse zusammen, schlage einen Bogen zur\u00fcck zu <em>RE7<\/em> und wage einen Ausblick.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\" id=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a><\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"oembed-2\" title=\"Firewatch (Clip 1)\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/mIA8D01Vz6Y?feature=oembed&#38;rel=0\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<blockquote><p>\u00abBOULDER, COLORADO<\/p>\n<p>1975<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>You see Julia.\u00bb<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><em>Mittels Texteinblendungen vor verschieden gef\u00e4rbten Hintergr\u00fcnden erlebe ich die Vorgeschichte von Henry im Schnelldurchlauf. Ich verliebe mich in Julia und ziehe mit ihr zusammen. Ich suche die Rasse und den Namen des gemeinsamen Hundes aus. Immer wieder wechselt das Geschehen zu einer Ich-Perspektive im Wald, wo die sp\u00e4tere Handlung von Firewatch spielt. Zuerst wird aber die Vorgeschichte von Henry zu ihrem bitteren Ende fertig erz\u00e4hlt. Julia leidet an Demenz und muss professionell betreut werden, mein eingeschobener Ausflug in den Wald stellt sich als Realit\u00e4tsflucht heraus.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>Bevor <em>Firewatch<\/em> wirklich beginnt, wird in einem Prolog der Grundpfeiler f\u00fcr die Handlung gelegt. Analog dazu kann ich mich nicht direkt der Analyse der Spiele widmen, bevor ich nicht zuerst den Begriff des Genres in Videospielen definiert habe. Genres sind ein wichtiges Konstrukt zur Kategorisierung jeglicher Medienprodukte. So helfen sie sowohl den Konsumierenden bei der Erfassung ihrer eigenen Vorlieben, aber auch f\u00fcr vergleichende Analysen und historische Betrachtungen in der Forschung. Diese Kategorisierung geschieht dabei in verschiedene \u00abGruppen von Artefakten mit relativ \u00e4hnlichen Merkmalen, die im kulturellen Bewusstsein wie eine Familie als von gleicher Art, Gattung oder Abstammung betrachtet werden.\u00bb<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\" id=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> Die Frage nach den Genres ist bei Videospielen eine knifflige, da neben der zeitlichen Wandelbarkeit von Genre-Begriffen<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\" id=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a> auch noch Videospiel-spezifische Schwierigkeiten bei der Einteilung in Genres auftauchen.<\/p>\n<p>Die Hauptproblematik bei Videospielen entspringt der Tatsache, dass diese nicht rein auf ihre narrative Komponente heruntergebrochen und darauf basierend kategorisiert werden k\u00f6nnen. Videospiele setzten sich von anderen Medien durch ihren interaktiven Prozess ab.<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\" id=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a> Mark J. P. Wolf versuchte in einem der ersten wissenschaftlichen Texte \u00fcber diese Thematik eine m\u00f6gliche Kategorisierung vorzunehmen. Als Startpunkt ging er vom Ziel des Spiels aus: \u00abThe game\u2019s objective is a motivational force for the player, and this, combined with the various forms of interactivity present in the game, are useful places to start in building a set of video game genres.\u00bb<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\" id=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a> Die Unterteilung in thematische Genres schliesst er dabei allerdings nicht vollkommen aus, sondern bemerkt, dass gerade durch die Entwicklung von komplexeren Spielen auch eine andere Kategorisierung von Spielen m\u00f6glich sein w\u00fcrde.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\" id=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> Trotzdem bemerkt Andreas Rauscher, dass in dieser fr\u00fchen Betrachtung \u00ab\u00e4sthetische Merkmale [&#8230;] weitgehend unbeachtet oder [&#8230;] vorschnell unter den Verdacht der Narrativisierung gestellt\u00bb<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\" id=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a> wurden.<\/p>\n<p>Deshalb schlage ich eine Kombination in Spielmechanik- und thematische Genres vor. Das Spielmechanik-Genre ist dabei ein Indikator, wie mit dem Spiel interagiert werden kann. So bezeichnet ein First-Person-Shooter alle Spiele, in denen man sich in der Egoperspektive durch die Gegend schiesst, w\u00e4hrend in Sport-Spielen ein oder mehrere Sportarten simuliert werden. Das thematische Genre hingegen bezieht sich auf die Atmosph\u00e4re, die erzeugt wird und basiert auf klassischeren, narrativen Genrebezeichnungen aus anderen Medien. So sind <em>Doom 3<\/em> und <em>Doom<\/em> beide First-Person-Shooters, Ersteres legt allerdings einen weitaus gr\u00f6sseren Fokus auf Horror, w\u00e4hrend das Reboot auf reine Action setzt.<\/p>\n<p>Walking Simulators sind eng verwandt mit Adventure-Games. Diese erfasst Wolf folgendermassen:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abGames which are set in a \u2039world\u203a usually made up of multiple, connected rooms or screens, involving an objective which is more complex than simply catching, shooting, capturing, or escaping, although completion of the objective may involve several or all of these.\u00bb<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\" id=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Er definiert das Genre zwar noch weiter, indem er bemerkt, dass die Spielfigur meist Objekte einsammeln m\u00fcsse und dass die Spielwelt von den Spielenden frei erkundbar sein solle,<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\" id=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a> trotzdem bleibt die Definition relativ vage. Diese Vagheit wird zumindest teilweise durch die Ausdifferenzierung in Subgenres aufgefangen, wenn auch nicht komplett aufgel\u00f6st. Doch dies sei auch nicht das Ziel einer Genreanalyse.<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\" id=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Eines dieser Subgenres der Adventure Spiele sind Walking Simulators; urspr\u00fcnglich ein negativ konnotierter Begriff, der mit dem Erscheinen von <em>Dear Esther<\/em> im Jahr 2012 aufkam. In diesem Spiel des Entwicklers <em>The Chinese Room<\/em> geht man \u00fcber eine verlassene Insel und findet Briefe, die ein undefinierter Erz\u00e4hler an seine Frau Esther geschrieben hat. <em>Dear Esther<\/em> verzichtet auf viele klassische Elemente eines Adventures und anderer Videospiele. Man l\u00f6st keine R\u00e4tsel und es existiert kein Fail State, es gibt also kein Game Over, da man die Spielmechanik nicht falsch ausf\u00fchren kann. Dieser Verzicht auf klassische Strukturen wirkt zuerst verwirrend, entwickelt aber schlussendlich eine eigene Faszination. Das Besiegen des Spiels steht nicht mehr im Vordergrund, sondern das Entdecken der Welt.<\/p>\n<p>Dementsprechend steht das Aufkommen des Begriffs Walking Simulators unter dem polemischen Stern, den damit bezeichneten Produkten die Zugeh\u00f6rigkeit zu Videospielen zu verweigern. Sie werden als reine interaktive Filme bezeichnet und damit implizit abgewertet. Daraus folgte eine langwierige Diskussion in der Gaming-Szene.<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\" id=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a> Walking Simulators sind jedoch durch die Agency<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\" id=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> der Spielenden und der Tatsache, dass Filme prinzipiell nicht interaktiv sind, unbestreitbar Video-Spiele, was mittlerweile gemeinhin anerkannt wird. So liefert eine Suche nach Walking Simulators auf <em>Steam<\/em> \u2013 denen im \u00dcbrigen ein eigener Tag zur Kategorisierung zugeordnet ist \u2013 \u00fcber 160 Titel.<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\" id=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Nimmt man die einzelnen Titel unter die Lupe, findet man rasch einige Kriterien, welche f\u00fcr das Subgenre typisch sind, wobei nicht jedes Kriterium bei jedem Titel zu finden ist: Man bewegt sich alleine in Ego-Perspektive durch eine verlassene Landschaft. Die Story wird durch Text oder Audiodaten erz\u00e4hlt, die man in der Umgebung findet und die meist auch die einzigen Objekte sind, mit denen man agieren kann. Die Spiele haben einen klaren Endpunkt, an dem die Geschichte zu Ende erz\u00e4hlt ist und auf dem Weg gibt es keine M\u00f6glichkeit, das Spiel \u2039zu verlieren\u203a, wobei man nat\u00fcrlich durchaus in Sackgassen enden kann. Gespeichert wird das Spiel automatisch, in der Regel an Punkten, an denen man die Handlung vorangetrieben hat. Die Spiele sind zus\u00e4tzlich reine Singleplayer-Erfahrungen ohne Online-Komponente. Ausnahmen best\u00e4tigen die Regeln, so spielt man bspw. <em>Oxenfree<\/em> aus einer Seitenperspektive und unterh\u00e4lt sich mit NPCs, w\u00e4hrend <a href=\"https:\/\/ianmaclarty.itch.io\/catacombs-of-solaris\"><em>The<\/em>&nbsp;<em>Catacombs of Solaris<\/em><\/a> weder definiertes Ziel noch Handlung aufweist.<\/p>\n<p>Da das zugrundeliegende Spielprinzip relativ offen ist, haben Walking Simulators viel Potenzial f\u00fcr die Abdeckung von verschiedenen thematischen Genres. Im Vergleich dazu sind Ego-Shooter fast immer Action-Spiele, mit seltenen Abstechern in angrenzende Genres wie Horror. Nun stellt sich aber die Frage, wie in verschiedenen Walking Simulators unterschiedliche thematische Genres evoziert werden. Neben der leichten Anpassung des Spielmechanik-Grundger\u00fcstes spielt die Frage nach der Atmosph\u00e4re eine wichtige Rolle.<\/p>\n<p>Die Filmwissenschaftlerin Margrit Tr\u00f6hler umreisst den Begriff der Atmosph\u00e4re grob als das, \u00abwas ein B\u00fchnenbild ausmacht, das Genre des Kriminalromans charakterisiert oder uns in einem Film von den ersten Bildern an unweigerlich in eine besondere Stimmung versetzt\u00bb<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\" id=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>. Wichtig sind dabei die enge Verbundenheit zum Begriff des Genres und der Schl\u00fcsselbegriff der Stimmung. Dieser Begriff ist es auch, der den Fokus in der Beziehung sieht, welche \u00abdie Atmosph\u00e4re zwischen Subjekt und Objekt [aufspannt]\u00bb<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\" id=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>. Die Atmosph\u00e4re ist somit ein Wirkungsfaktor, der subjektiv von dem\/der Rezipient\/in aufgenommen wird. \u00c4hnlich wie im Film manifestiert sich die Atmosph\u00e4re in Videospielen durch die Gesamtkombination aller gestalterischen Wirkungsmitteln wie der Soundgestaltung, der Grafik und auch der Spielmechanik. Ausserdem basieren diese thematischen Genres h\u00e4ufig auf bereits im Genrekino vorhandener Ikonographie und narrativen Schemata.<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\" id=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> Damit ist die Atmosph\u00e4re gesamtwerkumfassend, ergibt sich aus verschiedenen zusammenwirkenden Mechanismen, weshalb ich mich ihr erst zum Ende der Analyse widmen werden. Nachfolgenden werden die drei gew\u00e4hlten Titel in ihrem Kontext situiert, die jeweilige Spielmechanik untersucht und die Werke zueinander in Beziehung gesetzt.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"oembed-3\" title=\"SOMA (Clip 1)\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/0WcMk62pxoo?feature=oembed&#38;rel=0\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<blockquote><p><em>Langsam gehe ich durch verlassene, nasse Korridore. Das einzige Ger\u00e4usch, das ich h\u00f6re, sind die metallenen Fusstritte von Simon, der alleine in einem verschlossenen Raum aufgewacht ist und nun nach Hilfe sucht. Pl\u00f6tzlich h\u00f6re ich ein wiederholtes und lautes Klopfen an einer T\u00fcr vor mir. Ich drehe ver\u00e4ngstigt z\u00f6gernd am Verschluss, der Bildschirm f\u00e4ngt bedrohlich an zu verschwimmen und verzerrende Soundeffekte setzen ein. Die T\u00fcr \u00f6ffnet sich und ein Roboter springt mich an. Es wird dunkel.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>Bei der Auswahl meiner zu analysierenden Spiele habe ich mich darauf konzentriert, einen m\u00f6glichst breiten, thematischen Rahmen abzudecken. Ausserdem war mir wichtig, dass alle Titel auf der Playstation 4 spielbar sind und so direkt bez\u00fcglich ihrer Spielmechanik miteinander verglichen werden k\u00f6nnen. Folgend werde ich genauer auf diese drei Titel eingehen, basierend auf der Methode von Consalvo und Dutton. Zuerst stelle ich aber kurz die einzelnen Spiele vor.<\/p>\n<p>Das erste Spiel, mit dem ich mich befasse, ist <em>Firewatch<\/em> von <em>Campo Santo<\/em>, einem kleinen, amerikanischen Studio. Das vierk\u00f6pfige Team besteht unter anderem aus Sean Vanaman und Jake Rodkin, die vorher bei <em>Telltale Games<\/em><a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\" id=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a> unter anderem f\u00fcr die erste Staffel von <em>The Walking Dead<\/em> zust\u00e4ndig waren. In <em>Firewatch<\/em> schl\u00fcpft man in die Rolle von Henry, der den Job des titelgebenden Feuerw\u00e4chters des Shoshone National Forest \u00fcbernimmt, um seine eigene Vergangenheit zu verdr\u00e4ngen. Diese Vorgeschichte, die sich haupts\u00e4chlich um die Beziehung zu seiner Frau dreht, wird in reiner Textform vor der eigentlichen Handlung erl\u00e4utert. Im Spiel selbst bewegt man sich als Henry in Ego-Perspektive durch den Nationalpark und ist im st\u00e4ndigem Austausch mit seiner Vorgesetzten Delilah, die Henry st\u00e4ndig neue Aufgaben gibt und so durch das Spiel f\u00fchrt. Als Aufh\u00e4nger der Geschichte fungieren mysteri\u00f6se Vorkommnisse im Nationalpark, die unter anderem zwei Teenager-M\u00e4dchen sowie Ned, ein weiterer Feuerw\u00e4chter und dessen Sohn Brian, beinhalten. Diese Geschehnisse verlaufen im Lauf der Spielzeit ins Nichts und schlussendlich kristallisiert sich die sich st\u00e4ndig entwickelnde Beziehung zwischen Henry und Delilah als Mittelpunkt des Narrativs heraus. Somit mag <em>Firewatch<\/em> auf den ersten Blick als Mystery-Spiel erscheinen, bei genauerer Betrachtung merkt man allerdings, dass es sich um ein zwischenmenschliches Charakter-Drama handelt.<\/p>\n<p>Das zweite analysierte Werk ist das Horror-Spiel <em>SOMA<\/em> von <em>Frictional Games<\/em>, die bereits mit <em>Amnesia: The Dark Descent<\/em> im Jahr 2010 ein Horror-Spiel ver\u00f6ffentlichten und damit einen wichtigen Grundstein f\u00fcr Walking Simulators gesetzten. Das Studio ist in Schweden ans\u00e4ssig und besteht ebenfalls nur aus wenigen Mitarbeitern. <em>SOMA<\/em> befasst sich mit der Geschichte von Simon Jarrett, der nach einem Autounfall einen schweren Gehirnschaden davontr\u00e4gt. Im spielbaren Prolog unterzieht er sich experimentaler Gehirnchirurgie, die scheinbar schiefl\u00e4uft, da er pl\u00f6tzlich in einer Unterwasserstation voller b\u00f6sartiger Roboter auftaucht. Beim Versuch der Station zu entkommen, nimmt er Kontakt mit Catherine auf, die sich im Lauf der Handlung als digitale Kopie einer menschlichen Pers\u00f6nlichkeit herausstellt. Mit Entsetzten stellt Simon fest, dass auch er nur noch eine Kopie des urspr\u00fcnglichen Simons, einprogrammiert in einem Roboter, ist, denn die menschliche Version von Simon ist schon kurz nach der Operation verstorben.&nbsp; Ausserdem spielt die Geschichte zu einem Zeitpunkt, an dem die Menschheit schon gar nicht mehr existiert. Stattdessen sollten Kopien einzelner Personen in digitaler Form gespeichert auf einer Arche in den Weltraum geschickt werden, was allerdings nicht funktioniert hat. Catherine leitet Simon zur Arche, auf die er seine Pers\u00f6nlichkeit kopiert und anschliessend ins All schiesst. Simon, und somit auch die Spielenden, bleiben allerdings alleine zur\u00fcck auf der Station.<\/p>\n<p>Das letzte Spiel der Analyse ist <em>Virginia<\/em> von <em>Variable State<\/em>, produziert von einem britischen, ebenfalls sehr kleinen Entwicklerstudio. Die zwei Gr\u00fcnder waren zuvor bei <em>Electronic Arts<\/em> respektive <em>Rockstar Games <\/em>t\u00e4tig und <em>Virginia<\/em> ist ihr erstes Spiel in Eigenproduktion. Im Zentrum der Geschichte steht Anne Tarver, die gerade erst zur FBI-Agentin ausgebildet wurde. In ihrem ersten Auftrag soll sie sich mit Spezialagentin Maria Halperin um das r\u00e4tselhafte Verschwinden eines Kindes k\u00fcmmern. Zus\u00e4tzlich ist sie aber auch intern beauftragt, die Arbeitsweise von Maria zu untersuchen, was schlussendlich zu Spannungen zwischen den beiden f\u00fchrt. Was in der Handlung allerdings genau passiert, wird bewusst sehr offen gelassen, indem mit Symbolen und Ellipsen<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\" id=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a> in der Erz\u00e4hlung gearbeitet wird. Gerade in der letzten halben Spielstunde \u00fcberschlagen sich die Geschehnisse und verlangen von den Spielenden einiges an eigener Interpretationsarbeit, um den komplexen Knoten zu entwirren.<\/p>\n<p>Es wird deutlich, dass die drei Spiele auf einer vergleichbaren Spielmechanik basieren, aber mit dem Setting in stark unterschiedliche, thematische Genres eintauchen. <em>Firewatch<\/em> befasst sich als Drama mit zwischenmenschlichen Beziehungen, <em>SOMA<\/em> als Horror mit Monstern und der eigenen Identit\u00e4t und <em>Virginia<\/em> als Thriller mit einem klassischen Polizei-Plot. Interessant ist aber, dass allen ein gewisser Hauch von Mystery anhaftet, bei <em>Firewatch<\/em> und <em>Virginia<\/em> eher in der Untersuchung von \u00e4usseren Geschehnissen, bei <em>SOMA<\/em> zus\u00e4tzlich in der Frage nach der eigenen Identit\u00e4t.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"oembed-4\" title=\"Virginia (Clip 1)\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Fuuy2Ozw_wI?feature=oembed&#38;rel=0\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<blockquote><p><em>Ich betrachte mich im Spiegel. Rechts vom Sp\u00fclbecken liegt Annes Clutch, in der sich ihr Lippenstift befindet. Ich w\u00e4hle ihn aus und Anne tr\u00e4gt ihn automatisch auf. Nachdem ich das Badezimmer verlassen habe und einen langen Gang entlanggelaufen bin, reihe ich mich mit meinen Kollegen ein und warte ungeduldig auf meinen Moment: Endlich darf ich die B\u00fchne betreten und erhalte meinen FBI-Ausweis unter tosendem Applaus.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>Objekte sind in Videospielen \u00e4usserst wichtig, da die Spielenden in der Handlung sonst meist nicht vorw\u00e4rtsschreiten k\u00f6nnen. Zur Untersuchung der Objekte schlagen Consalvo und Dutton via einem \u2039Object Inventory\u203a vor, in einem Spiel Informationen \u00fcber die darin vorkommenden Objekte zu sammeln. Wie kann man die Objekte einsammeln? Wie benutzt man sie und wie oft? Kosten sie etwas? Wo findet man sie?<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\" id=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a> Dadurch ergeben sich reichlich Kontextinformationen, die der Erfassung und Deutung der Spiele zutr\u00e4glich sind.<\/p>\n<p>Eines der wichtigsten Objekte in <em>Firewatch<\/em> ist die Karte, die man von Beginn an zur Verf\u00fcgung hat. Auf ihr ist die ganze Umgebung des Spiels eingetragen, zus\u00e4tzlich wird die aktuelle Position von Henry markiert.<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\" id=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a> Angezeigt auf dieser Karte sind auch Material-Boxen, die in der Gegend verteilt sind. An diesen l\u00e4sst sich zum einen die Karte mit neuen Wegen aktualisieren, zum anderen findet man Objekte, wie eine Taschenlampe, die man ab diesem Zeitpunkt jederzeit einsetzen kann.<\/p>\n<p>Das wichtigste Objekt im ganzen Spiel ist aber das Funkger\u00e4t, mit dem man mit Delilah in Kontakt treten kann. Meldet sie sich bei Henry oder findet man etwas Erw\u00e4hnenswertes in der Gegend, kann man durch Halten der L2-Taste ein kleines Auswahlmen\u00fc mit Dialogoptionen \u00f6ffnen und sich mit Delilah austauschen. H\u00e4lt man sonst die L2-Taste, hebt Henry zwar das Funkger\u00e4t hoch, man bekommt aber keine Option, mit Delilah zu sprechen.<\/p>\n<p>Auch die meisten anderen Objekte lassen sich nur dann einsetzten, wenn es f\u00fcr die Geschichte f\u00f6rderlich ist, also, wenn es das Spiel erlaubt. Ein Seil ist nur dann von Nutzen, wenn es einen Ort gibt, an dem man sich abseilen kann. Konfisziert man zu Beginn eine Flasche Whiskey von Jugendlichen, beginnt der zweite Tag der Geschichte damit, dass Henry einen Schluck davon trinkt. Der Entscheidungsraum ist bin\u00e4r begrenzt: entweder man hat die Flasche eingesammelt oder nicht.<\/p>\n<p>Eine der wenigen Ausnahmen \u2013 nebst der bereits erw\u00e4hnten Karte und der Taschenlampe \u2013 ist eine Boombox, mit der Jugendliche am See Musik h\u00f6ren. Sammelt man sie ein, kann man sie den ganzen Weg bis zum Aussichtsturm zur\u00fccktragen und h\u00f6rt st\u00e4ndig den gleichen Song in Endlosschlaufe. Sowohl Henry als auch Delilah sind h\u00f6rbar genervt von der Musik. Den Spielenden bleibt aber die Agency, die Musik bis ans Ende des ersten Tages zu behalten. Ebenfalls interessant ist eine Kamera, die man relativ fr\u00fch findet. Mit ihr lassen sich nach Lust und<br \/>\nLaune Fotos schiessen, die man w\u00e4hrend des Abspanns nochmals zu sehen bekommt.<\/p>\n<p>Die Gegenst\u00e4nde in <em>Firewatch<\/em> sind somit fast ausschliesslich auf ihren Nutzen reduziert. Man kann nicht mit ihnen experimentieren und meinst sind sie nur einsetzbar, wenn sie eine direkte Anwendung haben.<\/p>\n<p>Etwas anders sieht es bei <em>SOMA<\/em> aus. Direkt im Prolog in Simons Wohnung in Toronto kann man mit einigen Objekten interagieren. Schubladen lassen sich \u00f6ffnen, man kann B\u00fccher von allen Seiten betrachten und den Klappentext lesen, andere Objekte kann man frei in der Gegend herumbewegen und sogar werfen. Erkundung ist somit m\u00f6glich, ein f\u00fcrs Spiel relevanter Nutzen bleibt im Prolog verwehrt, was sich jedoch in der Folge \u00e4ndert, denn der erkundende und spielerische Umgang mit Objekten wird schon bald wichtiger Teil der Spielmechanik.<\/p>\n<p>Sobald man nach dem Vorspann als (Roboter-)Simon in der Unterwasserstation aufwacht, befindet man sich eingesperrt in einem Raum. Da die T\u00fcr sich nur von aussen \u00f6ffnen l\u00e4sst, muss man kreativ werden und einen beliebigen Gegenstand durch das Fenster werfen. Dadurch wird ein Weg nach draussen frei.<\/p>\n<p>Das Werfen von Objekten ist auch bei der Interaktion mit den surrealen, roboterhaften Monstern wichtig, welche die Station unsicher machen. Man kann die Monster im Spiel nicht besiegen, allerdings lassen sie sich durch geschickt geworfene Objekte von Simon weglenken. Dies ist insofern besonders wichtig, als die Monster aktiv Schaden an Simon verursachen k\u00f6nnen, was wiederum zu einem Game Over f\u00fchren kann. <em>SOMA<\/em> ist somit das einzige der drei Spiele, das einen Fail State hat. Konsequenterweise gibt es gelegentlich auch Kraken-\u00e4hnliche Roboter-\u00dcberbleibsel, in die Simon seinen Arm stecken kann, um wieder an Lebensenergie zu gewinnen. <em>SOMA<\/em> kommt also nicht ganz ohne Konfrontationen aus, bleibt der pazifistischen Einstellung der Walking Simulators aber treu, indem Feinde nicht verletzt werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Neben den bereits erw\u00e4hnten physischen Textdokumenten gibt es auch Computer, auf die man zugreifen kann. Diese liefern ebenfalls Hintergr\u00fcnde zur Geschichte, werden aber auch bei Puzzles eingesetzt, indem durch mit ihnen neue Zug\u00e4nge schaffen werden k\u00f6nnen. Weiter gibt es noch verlassene Roboter und Data Buffers, die bei Ber\u00fchrung optionale Audiodaten abspielen und Hintergr\u00fcnde zur Station erl\u00e4utern.<\/p>\n<p>Letztlich sei noch das \u2039Omnitool\u203a zu erw\u00e4hnen, das man nach rund zwanzig Minuten Spielzeit erh\u00e4lt. Dieses funktioniert \u00e4hnlich wie ein Schl\u00fcssel und erm\u00f6glicht das \u00d6ffnen von verschlossenen T\u00fcren. Gleichzeitig l\u00e4sst es sich auch an speziellen Dockingstationen mit Chips um Zugangsberechtigungen erweitern.<\/p>\n<p>In <em>SOMA<\/em> hat man bedeutend mehr Freiheiten in der Benutzung von Objekten. Neben Objekten, die direkt die Story vorantreiben, gibt es auch allerhand Interaktionsm\u00f6glichkeiten, die den Forscherdrang der Spielenden wecken. Schr\u00e4nke lassen sich \u00f6ffnen, Gegenst\u00e4nde von allen Seiten betrachten und dank der Physik-Engine realistisch durch die Gegend werfen. Das Erkunden der Umwelt spielt somit eine weitaus gr\u00f6ssere Rolle als in <em>Firewatch<\/em>.<\/p>\n<p>Im starken Gegensatz dazu steht der Umgang mit Objekten in <em>Virginia<\/em>. Hier kann man in der Regel nur Sachen einsammeln, die direkt f\u00fcr das Vorantreiben der Szene gebraucht werden. Man findet keine Textdokumente, welche die Geschichte erl\u00e4utern. Allerdings kann man in der Umgebung Federn und Blumen finden, die Erfolge freischalten, aber f\u00fcr die Story nicht von Belang sind. Um gewisse Collectibles zu finden, muss man im Lauf der Handlung bestimmte Objekte einsammeln, deren Funktion erst erschlossen werden muss. Die meisten dieser Objekte sind allerdings ziemlich gut versteckt und d\u00fcrften von Spielenden, die sich auf die Geschichte konzentrieren, leicht \u00fcbersehen werden. Objekte, die f\u00fcr etwaige sp\u00e4tere R\u00e4tsel dienen, gibt es allerdings keine. <em>Virginia <\/em>ist somit rein auf das Erleben der Geschichte ausgelegt. Das Erkunden der Gegend bleibt meist ergebnislos und wird nicht spielintern belohnt.<\/p>\n<p>Alle drei Spiele weisen Objekte auf, mit denen interagiert werden kann, allerdings ist die Anzahl von Objekten im Vergleich zu anderen Spielen anderer Genres und insbesondere zu anderen Adventures minimal. Man ist weder st\u00e4ndig auf der Suche nach Munition oder Waffen, noch k\u00f6nnen Objekte die F\u00e4higkeiten der Figur im Lauf des Spiels verbessern. Diese bewusste Reduzierung von Objekten verst\u00e4rkt den Fokus auf das Erleben der Geschichte und die Exploration der Umgebung. Die Objekte in <em>Firewatch<\/em> dienen fast nur dem Vorantreiben der Story, was gut zur thematischen Einbindung in ein Drama passt, das sich ebenfalls auf die Entwicklung der Geschichte und der Charaktere konzentriert. Die Objekte in <em>SOMA<\/em> und <em>Virginia<\/em> dienen teilweise ebenfalls der Entwicklung der Geschichte, haben aber noch zus\u00e4tzliche Funktionen. In <em>SOMA<\/em> dienen diese dem Kampf ums \u00dcberleben und sind somit direkt Teil der Horror-typischen Panik, die bei den Spielenden erzeugt wird. Die Objekte in <em>Virginia<\/em> hingegen k\u00f6nnen zus\u00e4tzlich zum Erlangen von Erfolgen ausserhalb des eigentlichen Textes f\u00fchren, sind f\u00fcr das Spiel selbst aber irrelevant.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"oembed-5\" title=\"Firewatch (Clip 2)\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/kylgGqKNTYc?feature=oembed&#38;rel=0\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<blockquote><p><em>Ich erreiche meinen Wachturm und schalte den Strom an. Eine weibliche Stimme meldet sich \u00fcber ein Funkger\u00e4t, das ich einsammle und bediene, um ihr zu antworten. Kurze Zeit sp\u00e4ter und um einen ersten Auftrag reicher, begebe ich mich wieder in die Wildnis, die ich nun frei erkunden kann. Mit Hilfe meiner Karte und dem Austausch mit Delilah finde ich eine erste Box, die sich nach dem Eingeben der \u2039kreativen\u203a Zahlenkombination 1 2 3 4 \u00f6ffnet. Voller Freude finde ich mehr Infos f\u00fcr meine Karte und einen M\u00fcsliriegel.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>Jegliche Informationen, die den Spielenden ausserhalb der Spielwelt angezeigt werden, sind Teil des Interface, das bei der \u2039Interface Study\u203a betrachtet wird. Traditionell sind das bspw. eine Lebensanzeige oder eine eingeblendete Karte der Umgebung. Wichtig bei der Analyse dieser Informationen ist die Frage nach den Wissensbest\u00e4nden, die den Spielenden angezeigt oder vorenthalten werden: \u00ab[It] also helps determine what the game developers have deemed essential (as well as non-essential) aspects of gameplay.\u00bb<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\" id=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a> Hier zeigt sich wiederum eine markante Charakteristik der Walking Simulators, verzichten doch die drei Spiele gr\u00f6sstenteils auf ein Interface. <em>Firewatch<\/em> blendet ein kleines Funkger\u00e4t-Icon am Rand des Bildschirms ein, wenn Henry mit Delilah Kontakt aufnehmen kann. Ausserdem werden Objekte, mit denen man interagieren kann durch eine Texteinblendung beschriftet. Nutzt man sie, wird man zus\u00e4tzlich dar\u00fcber informiert, welche Tasten zu bet\u00e4tigen seien, um die Objekte bspw. einzusammeln oder wieder wegzuwerfen.<\/p>\n<p><em>SOMA<\/em> bietet noch weniger Information im Interface. Via Tastendruck lassen sich kleine Piktogramme des gesamten Inventars von Simon anzeigen. Am wenigsten Interface bietet <em>Virginia<\/em> \u2013 n\u00e4mlich gar keines. Eine Ausnahme bildet eine kleine Markierung in der Mitte des Bildschirms, die sich in ein Quadrat verwandelt, sobald Spieler\/innen neue Handlungsm\u00f6glichkeiten offenstehen. Diese Markierungsform findet sich auch in den beiden anderen Spielen wieder, wobei sie zus\u00e4tzlich der Vermeidung der Motion-Sickness<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\" id=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> dient.<\/p>\n<p>Diese auff\u00e4llige Reduktion des Interface ist nicht zuf\u00e4llig, sondern unterst\u00fctzt die cineastische Wirkung, indem m\u00f6glichst wenig extradiegetische Informationen den Bildschirm fluten. Auff\u00e4llig ist dabei vor allem die nicht vorhandene Lebensanzeige. In <em>Firewatch<\/em> und <em>Virginia<\/em> f\u00e4llt dies nicht auf, da man keine Lebensenergie verlieren kann. In <em>SOMA<\/em> erh\u00f6ht dieses Zur\u00fcckhalten von Informationen aber den Terror, den die Spielenden erleben, ungemein. Wie fit Simon noch ist, kann man nur durch seine Bewegungen ungef\u00e4hr absch\u00e4tzen. L\u00e4uft er normal, geht es ihm gut. Humpelt er, sollte man schleunigst eine Heilstation finden.<\/p>\n<p>Diese Absenz von extradiegetischen Informationen erh\u00f6ht die Immersion in das Spiel erheblich. Durch das Fehlen von Anzeigen wie einer Karte, der aktuellen Ausr\u00fcstung oder dem n\u00e4chsten Wegpunkt, wird einem nicht konstant bewusst, dass man sich in einem Spiel befindet, wodurch man wahrlich im Narrativ versinken kann.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"oembed-6\" title=\"SOMA (Clip 2)\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/fMMJI62U67A?feature=oembed&#38;rel=0\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<blockquote><p><em>Nachdem ich gut eine halbe Stunde durch eine wissenschaftliche Forschungsstation geirrt bin, die sich mittlerweile auch noch als unter Wasser befindlich herausgestellt hat, finde ich endlich eine mir freundlich gesinnte Person. Wobei Person etwas weit gefasst ist. Catherine meldet sich via Lautsprecher und beginnt ein Gespr\u00e4ch mit Simon. Wie sich noch herausstellen wird, ist sie eine k\u00fcnstliche Intelligenz, die von nun an regelm\u00e4ssig in Kontakt mit mir ist und versucht, mir einen Ausweg zu erm\u00f6glichen.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>Objekte und Interface werden sp\u00e4rlich eingesetzt, was der Fokussierung auf das Narrativ und als Verst\u00e4rkung der Immersion dient. Damit soll nachfolgend in die Analysekategorie der personenbezogenen Interaktionsm\u00f6glichkeiten eingef\u00fchrt werden: \u00abThis micro-method involves examining the choices that the player is offered in regard to interaction \u2013 not with objects, but with other player characters, and\/or with Non-Player Characters.\u00bb<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\" id=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a> Bei der \u2039Interaction Map\u203a liegt der Fokus folglich auf dem zwischenmenschlichen Austausch, der haupts\u00e4chlich durch Dialoge erfolgt. Zentral geht es dabei darum, welche Interaktionen m\u00f6glich oder nicht m\u00f6glich sind und inwiefern die Spielenden einen Einfluss auf den Verlauf der Interaktionen haben.<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\" id=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>In <em>Firewatch<\/em> beschr\u00e4nken sich die Interaktionen fast ausschliesslich auf die Dialoge, die man mit Delilah f\u00fchrt. Fast zu Beginn des Spiels kann man zwar mit Teenagern in Kontakt treten, diese Interaktion hat aber keine weitere Auswirkung und funktioniert nach dem gleichen Schema wie die Dialoge zwischen Delilah und Henry, weshalb ich mich nur auf diese konzentriere.<\/p>\n<p>Entscheiden sich die Spielenden mit Delilah zu interagieren, stehen meist drei verschiedene Dialogoptionen zu Auswahl. Diese haben direkten Einfluss auf den Verlauf des Gespr\u00e4chs, allerdings sind sie f\u00fcr den schlussendlichen Verlauf der Handlung bedeutungslos. So erh\u00e4lt man eventuell andere Hintergrundinformationen \u00fcber Henrys und Delilahs Leben oder l\u00e4sst die beiden Small-Talk \u00fcber unterschiedliche Themen f\u00fchren. Einerseits treten so die Figuren innerhalb des Narrativs \u2039miteinander in Kontakt\u203a, andererseits lernen die Spielenden auf diese Weise die Figuren kennen.&nbsp; Dies f\u00fchrt zu mehr Identifikation und die Spielenden bekommen so das Gef\u00fchl, die Beziehung der beiden aktiv mitzugestalten, obwohl man auf die Handlung objektiv gesehen keinen Einfluss hat.<\/p>\n<p>In <em>SOMA<\/em> f\u00fchrt Simon mit Catherine eine \u00e4hnliche, rein kommunikative Beziehung. Allerdings kann er, nachdem er Catherine auf sein Omnitool geladen hat, nur dann mit ihr interagieren, wenn er sein Omnitool in eine Docking-Station stellt. Die Option von Dialogen ist somit sehr stark eingegrenzt. Ausserdem haben die Spielenden keinen direkten Einfluss auf den Dialog, da die Unterhaltung zwischen Simon und Catherine nicht beeinflusst werden kann.<\/p>\n<p>Noch eingeschr\u00e4nkt sind die Interaktionsm\u00f6glichkeiten in <em>Virginia<\/em>. Die Figuren interagieren zwar miteinander und tauschen nebst Objekten auch Blicke und Gesten aus, gesprochen wird im ganzen Spiel aber kein einziges Wort. Somit bieten sich logischerweise auch keine unterschiedlichen Dialogoptionen. Nur die nonverbale Kommunikation kann teilweise beeinflusst werden, indem mit Objekten interagiert wird, die sich im Raum befinden: So verl\u00e4sst bspw. Maria erst dann ein Diner, wenn man die Rechnung aufhebt.<\/p>\n<p>Auff\u00e4llig ist damit der Fokus auf Dialoge bei <em>Firewatch<\/em>. Wie f\u00fcr ein Drama typisch, l\u00e4uft die Entwicklung der Charaktere und der Handlung rein \u00fcber das Zusammenspiel der Figuren und nicht \u00fcber ihre Aktionen. Die Dialoge in <em>SOMA<\/em> spielen zwar gerade f\u00fcr die existenzialistischen Aspekte der Geschichte eine wichtige Rolle, befinden sich aber Punkto Gewichtung auf einer Ebene mit der Interaktion mit Objekten. Dies ist insofern passend, als sowohl Simon als auch Catherine nur noch digitale Kopien ihrer selbst sind. Diese philosophischen Aspekte sind f\u00fcr den existentiellen Horror wichtig, indem immer wieder die Frage nach der Echtheit der pers\u00f6nlichen Identit\u00e4t aufgegriffen wird.<\/p>\n<p>Der Verzicht auf Dialoge in <em>Virginia<\/em> wirkt schlussendlich auf den ersten Blick wie ein Experiment: L\u00e4sst sich eine Geschichte auch ohne Text erz\u00e4hlen? Dadurch wird der Fokus umso mehr auf die Aktionen der Figuren und die Symbolik des Gezeigten gelenkt. Dies f\u00fchrt zu einer bedeutend kryptischeren Erz\u00e4hlform, die fast schon an die Werke von David Lynch<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\" id=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a> erinnert, was die Wirkung eines Mystery-Thrillers weiter verst\u00e4rkt. Ebenfalls wichtig ist die Tatsache, dass dieser Bruch mit Konventionen nicht nur auf der Ebene der Erz\u00e4hlform geschieht, sondern auch im Inhalt. Die beiden Hauptfiguren sind weiblich und dunkelh\u00e4utig, ganz im Gegensatz zu Henry und Simon, die dem klassischen Videospiel-Stereotyp entsprechen. Ausserdem wird zwischen den beiden eine romantische Beziehung angedeutet, die sich ebenfalls stark von heteronormativen Mann\/Frau Beziehungen wie bei Henry\/Delilah und Simon\/Catherine absetzt. Hier komplementieren sich Inhalt und Form von <em>Virgina<\/em>, brechen doch Erz\u00e4hlweise und Narration mit Konventionen, wenn das vermeintliche Tabu der homosexuellen Liebe \u2039nur\u203a nonverbal kommuniziert wird.<\/p>\n<p><em>Firewatch<\/em> und <em>SOMA<\/em> verwenden Interaktionen mit anderen Figuren auf klassische Art und Weise um die Geschichte voran zu treiben. In Firewatch geschieht dies interaktiv und erinnert somit an Rollenspiele oder die Dialogentscheidungen in <em>Telltale<\/em>-Spielen: Man nimmt aktiv am Dialog Teil und gestaltet damit seine eigene Geschichte. In <em>SOMA<\/em> ist man nur passiv an den Dialogen beteiligt. Sie treiben die fest definierte Geschichte voran und die Spielenden haben keinen Einfluss auf das dramatische Ende der Geschichte, was Simons fehlende Einflussm\u00f6glichkeiten auf sein Leben wiederspiegelt. <em>Virginia<\/em> hingegen bricht alle Konventionen von Kommunikation in Spielen, indem die reine M\u00f6glichkeit davon entfernt wird. Stattdessen wechselt der Fokus auf das Erkennen von Gestik und Mimik, also auf die nonverbale Kommunikation, die Story wird nur angedeutet und deren imagin\u00e4re Ausgestaltung den Spielenden \u00fcberlassen.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"oembed-7\" title=\"Virginia (Clip 2)\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/tMHnhw9oZ50?feature=oembed&#38;rel=0\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<blockquote><p><em>Ich habe meinen ersten Auftrag vom FBI bekommen. Anne soll sich mit einer Mitarbeiterin befassen. Langsam bewege ich mich durch die Hallen des FBIs, w\u00e4hrend immer mal wieder ein Beat einsetzt und Streicher vor sich hin spielen. Schnitt. Zuerst weiss ich kurz nicht, wo ich bin, dann erkenne ich ein Treppenhaus. Ich gehe eine mehrst\u00f6ckige Treppe runter. Schnitt. Wieder Verwirrung. Ich laufe durch den dunklen Keller. Die Lichter flackern. Endlich treffe ich Maria in ihrem B\u00fcro.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>Der letzte Zugang \u2013 der \u2039Gameplay Log\u203a \u2013&nbsp; befasst sich mit dem Rest der Spielwelt. Wie ist sie gestaltet und wie f\u00fchlt sie sich an?<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\" id=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Neben der Frage nach dem Genre des Spiels wird hier auch die bereits erw\u00e4hnte Atmosph\u00e4re wichtig. Ausserdem ist auch die Betrachtung von textexternen Aspekten zentral: Wie wird das Spiel gespeichert und gibt es allenfalls Bugs<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\" id=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>, mit denen das Spiel gebrochen werden kann?<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\" id=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Die Welt von <em>Firewatch<\/em> ist in sehr hellen und harmonischen Pastellt\u00f6nen gehalten. Die offene Spielwelt ist streng genommen die dritte Hauptfigur der Geschichte, die durch die bereits erw\u00e4hnte Kamera in Szene gesetzt werden kann. Treibt man nicht gerade durch Dialoge die Handlung voran, ist das Erkunden der Landschaft die haupts\u00e4chliche T\u00e4tigkeit. Hier dr\u00e4ngen Aspekte des Adventure wieder hervor, was darauf hindeutet, dass <em>Firewatch<\/em> nicht ein reines Drama ist, sondern vielmehr ein Hybrid aus verschiedenen Genres.<\/p>\n<p>Typischer ist allerdings der Einsatz der Musik. So werden die Spielenden h\u00e4ufig komplett in Stille gelassen und h\u00f6ren nur Gezwitscher von V\u00f6geln, was eine starke Immersion erzeugt. In den mysteri\u00f6sen Sequenzen setzt allerdings dramatische Musik ein, die Spannung erzeugt und die inneren Gef\u00fchle von Henry sp\u00fcrbar macht. Die Spielwelt ist zwar sehr offen, aber konkret auf einen Bereich begrenzt. Ausserdem \u00f6ffnet man gewisse Wege erst im Lauf der Zeit, indem man Seile an H\u00e4ngen befestigt oder B\u00e4ume f\u00e4llt, die als Br\u00fccken dienen. Je l\u00e4nger man das Spiel erlebt, desto vertrauter wird man mit der Umgebung, gleichzeitig wachsen die Figuren als Kernst\u00fcck der Geschichte ans Herz.<\/p>\n<p>Die Spielwelt von <em>SOMA<\/em> ist deutlich eingeschr\u00e4nkter, obschon sie mit Blick auf die Spielfl\u00e4che bedeutend umfangreicher ist. Anstelle eines harmonischen Parks bewegt man sich durch enge Korridore einer verlassenen Station. Einzig die Sequenzen ausserhalb der Station auf dem Grund des Meeres sind offener, allerdings nicht weniger furchteinfl\u00f6ssend. Insbesondere eine H\u00f6hle voller Spinnen gegen Ende des Spiels weckt durch die Enge, Dunkelheit und der Anwesenheit der Acht-Beiner m\u00f6gliche \u00c4ngste.<\/p>\n<p>Auch die visuelle Ausgestaltung unterscheidet sich stark von jener in <em>Firewatch<\/em>. Die Farbpalette ist realistischer und um einiges d\u00fcsterer. Die Umgebung ist voller metallischer Elemente und wird mit \u00d6l- und Blutresten akzentuiert. Befindet man sich der N\u00e4he eines Monsters, produziert der Bildschirm Illusionen von grafischen Fehlern: Das Bild wird ruckartig verzerrt und \u00fcbertr\u00e4gt den Terror, den Simon f\u00fchlt, auf die Spielenden. Unterst\u00fctzt wird die Atmosph\u00e4re durch die Soundgestaltung. In ruhigen Momenten h\u00f6rt man, bis auf gef\u00e4hrliches Klopfen von m\u00f6glichen Monstern, fast nichts. In spannenden Sequenzen nimmt aber die Musik um einiges an Fahrt auf. Ausserdem h\u00f6rt man h\u00e4ufig die nerv\u00f6sen Ger\u00e4usche von Simon, wie etwa schweres Atmen, wenn er sich im Wasser befindet oder sich nach einer Konfrontation hinkend fortbewegt.<\/p>\n<p>Diese Faktoren sind typisch f\u00fcr das Horror-Genre. Abweichungen lassen sich allerdings im Speichersystem erkennen: Wie bei den anderen beiden Titeln speichert das Spiel an wichtigen Punkten automatisch. Zus\u00e4tzlich kann man <em>SOMA<\/em> jederzeit speichern und beenden. Typischer f\u00fcr Horror-Spiele w\u00e4re allerdings, dass die Speicherfunktion, genau wie etwaige Waffen, nur eine begrenzte Ressource darstellt, die auch nur an bestimmten, isolierten Punkten genutzt werden kann, was die Anspannung steigert.<\/p>\n<p><em>Virginia<\/em> hingegen erinnert visuell, wie <em>Firewatch<\/em>, mehr an einen Comic. Die Welt ist bunter und in klare Farbfl\u00e4chen unterteilt. Gerade f\u00fcr die Verwendung gewisser Symboliken ist die bewusste Farbgestaltung wichtig. So taucht im Lauf der Handlung immer wieder ein roter Umschlag und eine rote T\u00fcre auf, die eine immer wieder vorkommende Thematik der Liebe verdeutlichen.<\/p>\n<p>Mit dieser sehr symbolhaften Darstellung der Welt erinnert das Spiel, wie bereits erw\u00e4hnt, an die kryptischen Werke von Lynch. Was allerdings besonders interessant scheint, ist der Einsatz von Techniken aus der filmischen Erz\u00e4hlung. Am auff\u00e4lligsten ist der Einsatz von schwarzen Balken am oberen und unteren Rand des Bildschirms, wodurch das Bildformat jenem eines Films und nicht eines klassischen Videospiels entspricht. Des Weiteren ist die Welt keine zusammenh\u00e4ngend erkundbare Gegend, sondern eingeteilt in einzelne, kurze Abschnitte, die durch harte Schnitte ausgewechselt werden, eine Technik, die sonst in Videospielen selten verwendet wird.<\/p>\n<p>Auch die Musik mit den wabernden Synthesizern erinnert an Mystery-Filmen aus den 1980ern und 1990ern. Die letzte offensichtliche \u00dcbernahme von filmischen Mitteln ist die spezielle Unterteilung des Spiels in Szenen. Das Spiel l\u00e4sst sich wie gewohnt regul\u00e4r durchspielen, allerdings kann man auch aus einem, an ein DVD-Men\u00fc erinnernden, Start-Bildschirm die Geschichte zu Beginn einer beliebigen Sequenz starten.<\/p>\n<p>Wie sich anhand dieser Analyse des Gameplay Logs gezeigt hat, wird durch die akustische und visuelle Gestaltung der Spielwelt jeweils eine sehr spezifische Atmosph\u00e4re in den drei Titeln erzeugt. <em>Firewatch<\/em> f\u00fchlt erinnert an einen gem\u00fctlichen Spaziergang im Wald. Die Umgebung ist hell und die Atmosph\u00e4re ist gerade durch die Gespr\u00e4che mit Delilah sehr humorvoll und unterhaltsam. Somit bietet das Spiel einen gewissen Eskapismus in eine fremde, friedliche Welt, sowohl f\u00fcr die Spielenden als auch f\u00fcr die Figur von Henry. <em>SOMA<\/em> hingegen konfrontiert die Spielenden mit ihren eigenen existenziellen \u00c4ngsten. Die Welt ist verlassen und kalt, die einzigen Figuren, die man antrifft, sind einem b\u00f6se gesinnt. Ausserdem befasst sich das Spiel mit dem Ende der Menschheit und der Frage nach dem Tod und dem Leben danach. Dieser konstante, erlebte Terror f\u00fchrt dazu, dass man <em>SOMA<\/em> eher nicht am St\u00fcck durchspielt, sondern regelm\u00e4ssig pausiert. <em>Virginia<\/em> allerdings ist sehr stark darauf ausgelegt, am St\u00fcck, gar mehrmals erlebt zu werden. Die stark neon-lastige Farbpallette und der von Synthesizern gepr\u00e4gte Soundtrack erinnern an die 1980er. Gleichzeitig ist die starke Stilisierung der Welt aber auch wichtig f\u00fcr den Symbolismus, welcher f\u00fcr die Analyse der Geschichte wichtig ist. Diese Erkenntnisse leiten zu einem abschliessenden Fazit, bei dem ich mit einem Bogen zur\u00fcck zu <em>RE7<\/em> auch einen Blick auf die m\u00f6gliche Zukunft der Walking Simulators werfe.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"oembed-8\" title=\"Resident Evil VII: Biohazard (Clip 2)\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/NgoqSpLLKi8?feature=oembed&#38;rel=0\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<blockquote><p><em>Nachdem ich mich durch das Hauptgeb\u00e4ude und zwei weitere Nebengeb\u00e4ude des Baker Anwesens geschlichen und gek\u00e4mpft habe, treffe ich endlich wieder auf Mia. Mittlerweile auch in Besitz eines Mittels gegen den Virus, der Mia zu Beginn von RE7 zu einer \u00fcbermenschlichen Gegnerin gemacht hat, ist das Happy End in greifbarer N\u00e4he. Pl\u00f6tzlich ein Knall. Und Jack bricht durch eine Wand in den Raum. Das Familienoberhaupt habe ich zu diesem Zeitpunkt schon mindestens dreimal get\u00f6tet, nun ist er zur\u00fcck: als riesiges Monster mit leuchtenden Schwachpunkten. Die Flucht ist nun keine Option mehr und auch gar nicht n\u00f6tig. Mein Waffenarsenal ist mittlerweile um eine Pistole, eine Schrotflinte, einen Flammen- und einen Granatenwerfer angewachsen, mit denen ich Jack endg\u00fcltig besiegen und mich so als Actionheld f\u00fchlen werde.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>Walking Simulators sind momentan noch eher Nischenprodukte, wobei sich die Nischenposition in der Tatsache spiegelt, dass alle bisherigen Vertreter von kleinen Indie-Studios entwickelt wurden. Aber gerade der Anfang von <em>RE7<\/em> zeigt, dass diese Spielmechanik auch in grossen Produktionen Platz haben kann. Zwar wird das Spiel gegen Ende wieder einiges action-lastiger, und wartet in diesem Sinne mit effektvollen Explosionen auf, aber zu Beginn werden die Spielenden sich selbst \u00fcberlassen, wandern und suchen. Die Story setzt sich aus gefundenen Bruchst\u00fccken zusammen und Feinde werden als echte Bedrohung inszeniert. Dadurch wird die Bindung zwischen Ethan und den Spielenden gest\u00e4rkt; Ethan ist kein grosser Held, sondern k\u00e4mpft ums nackte \u00dcberleben.<\/p>\n<p>Es wurde gezeigt, dass den analysierten Titeln die gleiche Spielmechanik eines Walking Simulators zugrunde liegt. Man bewegt sich durch die Gegend und interagiert mit Objekten, um die Geschichte voranzutreiben. Um dabei unterschiedliche, thematische Genres abzudecken, modifizieren die Entwicklerstudios die Spielmechanik leicht. Als zwischenmenschliches Drama legt <em>Firewatc<\/em>h grossen Wert auf die Dialoge zwischen den beiden Hauptfiguren Henry und Delilah, von denen die Spielenden aktiv gelenkt werden k\u00f6nnen. Der Umgang mit Objekten wird zur Nebensache, wobei diese die Dialoge f\u00f6rdern und so zur Entwicklung der Story beitragen k\u00f6nnen. <em>SOMA<\/em> hingegen lenkt den Fokus als Horror-Spiel auf den Kampf um das blanke \u00dcberleben. Nur durch das geschickte Manipulieren von Gegenst\u00e4nden und Schleich-Einlagen um die Monster, k\u00f6nnen die Spielenden das Ende der Geschichte erreichen. Ein grosser Teil des existenziellen Horrors wird allerdings ebenfalls durch Dialoge vermittelt und geschieht in den K\u00f6pfen der Spielenden. <em>Virginia<\/em> hingegen reduziert sowohl die Spielmechanik als auch das Verbale auf das N\u00f6tigste und lenkt den Fokus damit rein auf das mentale Zusammenpuzzeln der mysteri\u00f6sen Elemente des Thrillers.<\/p>\n<p>Schlussendlich ist es aber nicht nur die Spielmechanik, welche die thematischen Genres erzeugt, sondern vor allem die Inszenierung und die damit verbundene Atmosph\u00e4re der Welt. <em>Virginia<\/em> weckt enorme Bez\u00fcge zu stilisierten Thrillern der 1980er Jahre wie bspw. <em>Thief<\/em> von Michael Mann (1981), <em>SOMA<\/em> ist voller enger und be\u00e4ngstigender G\u00e4nge und <em>Firewatc<\/em>h l\u00e4sst die Beziehung seiner zwei Hauptfiguren vor einer idyllischen Landschaft ausspielen.<\/p>\n<p>Reine Walking Simulators werden bisher eher von kleinen Studios produziert und sind vorerst tendenziell Nischenprodukte. Abgesehen von <em>RE<\/em>7 hat in letzter Zeit kein grosser Titel so offensichtlich Ideen von Walking Simulators \u00fcbernommen. Allerdings wurde das Spiel stark gelobt, insbesondere f\u00fcr die sehr reduzierte erste Stunde des Geschehens. Deshalb w\u00e4re es spannend, in einigen Jahren abermals einen Blick ins Subgenre der Walking Simulators bzw. auf damit verbundene spielmechanische Aspekte zu werfen und sich die Frage zu stellen, ob das Subgenre weitere Einfl\u00fcsse auf das Erleben von Videospielen hatte, oder ob die Welt irgendwann \u2013 anders als <em>The Proclaimers<\/em> \u2013 genug hatte vom Gehen und singt: \u00abI would walk 500 miles, but I wouldn\u2019t walk 500 more.\u00bb<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h1><strong>Quellenangaben<\/strong><\/h1>\n<h2>Gamographie<\/h2>\n<ul>\n<li><em>Amnesia: The Dark Descent. <\/em>Frictional Games (PC 2010).<\/li>\n<li><em>The Catacombs of Solaris. <\/em>Ian MacLarty (Mac 2017).<\/li>\n<li><em>Dear Esther. <\/em>Thechineseroom (PC 2012).<\/li>\n<li><em>Doom. <\/em>id Software (Playstation 4 2016).<\/li>\n<li><em>Doom 3. <\/em>id Software (PC 2004).<\/li>\n<li><em>Firewatch. <\/em>Campo Santo (Playstation 4 2016).<\/li>\n<li><em>Oxenfree. <\/em>Night School Studio (Playstation 4 2016).<\/li>\n<li><em>Resident Evil VII: Biohazard. <\/em>Capcom (Playstation 4 2017).<\/li>\n<li><em>SOMA. <\/em>Frictional Games (Playstation 4 2015).<\/li>\n<li><em>The Walking Dead. <\/em>Telltale Games (Playstation 4 2012).<\/li>\n<li><em>Virginia. <\/em>Variable State (Playstation 4 2016).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Audiovisuelle Quellen<\/h2>\n<ul>\n<li><em>Lost Highway.<\/em> Frankreich\/USA 1997, David Lynch.<\/li>\n<li><em>Thief. <\/em>USA 1981, Michael Mann.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\n<ul>\n<li>Beil, Benjamin: Game Studies und Genretheorie. In: Sachs-Hombach, Klaus und Jan-No\u00ebl Thon (Hg.): Game Studies: Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Herbert von Halem, 2015, 29\u201369.<\/li>\n<li>Carr, Diane: Play Dead: Genre and Affect in Silent Hill and Planescape Torment. In: Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 3\/1 (2003) (<a href=\"http:\/\/www.gamestudies.org\/0301\/carr\/\">http:\/\/www.gamestudies.org\/0301\/carr\/<\/a>, abgerufen: 15.01.2017)<\/li>\n<li>Clark, Rachel Ivy, Jin Ha Lee und Neils Clark: Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis (<a href=\"http:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/full\/10.1177\/1555412015591900\">http:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/full\/10.1177\/1555412015591900<\/a>, abgerufen: 15.01.2017).<\/li>\n<li>Consalvo, Mia und Nathan Dutton: Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games. In: Game Studies: the International Journal of Computer Game Research 6\/1 (2006) (<a href=\"http:\/\/gamestudies.org\/0601\/articles\/consalvo_dutton\">http:\/\/gamestudies.org\/0601\/articles\/consalvo_dutton<\/a>, abgerufen: 12.11.2015).<\/li>\n<li>Eichner, Susanne: Agency and Media Reception: Experiencing Video Games, Film, and Television. Wiesbaden: Springer VS, 2014.<\/li>\n<li>Kain, Erik: On Walking Simulators, Game Journalism and the Culture Wars (<a href=\"https:\/\/www.forbes.com\/sites\/erikkain\/2016\/10\/05\/on-walking-simulators-game-journalism-and-the-culture-wars\/#6bca67a92376\">https:\/\/www.forbes.com\/sites\/erikkain\/2016\/10\/05\/on-walking-simulators-game-journalism-and-the-culture-wars\/#6bca67a92376<\/a>, abgerufen: 10.04.2017).<\/li>\n<li>M\u00fcller, Eggo: Genre. In: H\u00fcgel, Hans-Otto (Hg.): Handbuch Popul\u00e4re Kultur: Begriffe, Theorien und Diskussionen. Stuttgart: Metzler, 2003, 212\u2013215.<\/li>\n<li>Nacke, Lennart E. und Mark Grimshaw: Player\u2013Game Interaction through Affective Sound. In: Mark Grimshaw (Hg.): Game Sound Technology and Player Interaction. Concepts and Development. Hershey: Information Science Reference, 2011, 264\u2013285.<\/li>\n<li>Pasdzierny, Matthias: Geeks on Stage? Investigations in the World of (Live) Chipmusic. In: Peter Moormann (Hg.): Music and Game. Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden: Springer, 2013, 171\u2013190.<\/li>\n<li>Rauscher, Andreas: Filmische Spielr\u00e4ume: Genre Settings in Videospielen (<a href=\"https:\/\/www.academia.edu\/5411118\/Filmische_Spielr%C3%A4ume_-_Genre_Settings_in_Videospielen_2012_\">https:\/\/www.academia.edu\/5411118\/Filmische_Spielr%C3%A4ume_-_Genre_Settings_in_Videospielen_2012_<\/a>, abgerufen: 19.03.2017).<\/li>\n<li>Seda, Roman: Interactive Storytelling im Computerspiel: Adventure Games im Spiegel polymedialer Einfl\u00fcsse. Boizenburg: Werner H\u00fclsbusch, 2008.<\/li>\n<li>Stingel-Voigt, Yvonne: Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Diss. Berlin\/Gl\u00fcckstadt: Werner H\u00fclsbusch, 2014.<\/li>\n<li>Tr\u00f6hler, Margrit: Einleitung: Filmische Atmosph\u00e4ren \u2013 eine Ann\u00e4herung. In: Philipp Brunner (Hg.): Filmische Atmosph\u00e4ren. Marburg: Sch\u00fcren, 2012, 11\u201324.<\/li>\n<li>Wolf, Mark J. P.: Genre and the Video Game. In: The Medium of the Video Game (2001) (<a href=\"http:\/\/www.robinlionheart.com\/gamedev\/genres.xhtml\">http:\/\/www.robinlionheart.com\/gamedev\/genres.xhtml<\/a>, abgerufen: 15.01.2017).<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\" id=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Im Folgenden <em>RE7<\/em> genannt.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\" id=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003F\u00fcr weitere Informationen zu diesem Genre siehe Carr 2003.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\" id=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Zu weiteren Betrachtungen von <em>Firewatch<\/em> siehe die Beitr\u00e4ge von <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=105\">Muriel Gubler<\/a> und <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=107\">Yvonne Simmen<\/a> in diesem Band.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\" id=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003 Anstelle von Zwischentiteln fungieren dabei Videoclips&nbsp;in Verbindung mit Erlebnisberichten aus den Spielen als Br\u00fccke zwischen den einzelnen Abschnitten.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\" id=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003M\u00fcller 2003, 212.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\" id=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd. 2003, 214.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\" id=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Clarke, Lee und Clark 2015.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\" id=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Wolf 2000.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\" id=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\" id=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Rauscher 2012, 2.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\" id=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003Wolf 2000.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\" id=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\" id=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2015, 30.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\" id=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Kain 2016.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\" id=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003\u2039Agency\u203a bezeichnet die M\u00f6glichkeit, selbst\u00e4ndige Entscheidungen zu treffen.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\" id=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003Stand 16.02.2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\" id=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Tr\u00f6hler 2012, 11.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\" id=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 14.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\" id=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Rauscher 2012, 10.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\" id=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Bei <em>Telltale Games<\/em> handelt es sich um ein bekanntes Entwicklerstudios,&nbsp; das gerade im Bereich des seriellen Erz\u00e4hlens in Videospielen (vornehmlich Adventures) brilliert und dessen Spiele mit einigen renommierten Auszeichnungen pr\u00e4miert wurden.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\" id=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Ellipsen sind bewusste Auslassungen in der Erz\u00e4hlung, welche die Rezipient\/innen selbst auff\u00fcllen m\u00fcssen.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\" id=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Consalvo und Dutton 2006.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\" id=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Dabei handelt es sich um eine Hilfestellung, die auch deaktiviert werden kann.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\" id=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003Consalvo und Dutton 2006.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\" id=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Motion-Sickness bezeichnet Ph\u00e4nomene aufkommender \u00dcbelkeit w\u00e4hrend dem Spiel, die durch die Dissonanz zwischen Bewegung im Spiel und der ruhenden Haltung der Spielenden selbst entsteht.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\" id=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Consalvo und Dutton 2006.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\" id=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\" id=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003So sind auch die Werke von Lynch bewusst sehr r\u00e4tselhaft und ergeben oft erst nach mehrmaligen Visionierungen Sinn. Bspw. gibt es in <em>Lost Highway<\/em> (1997) eine Figur, die explizit \u2039Mystery Man\u203a heisst.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\" id=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Consalvo und Dutton 2006.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\" id=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Zu Fehlern und Br\u00fcchen im Spielen und ihrem Weiterleben im Internet siehe <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=20\">den Beitra<\/a>g von Manuel Kaufmann in diesem Band.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\" id=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Consalvo und Dutton 2006.<\/p>\n","protected":false},"author":3,"menu_order":3,"template":"","meta":{"pb_show_title":"","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-51","chapter","type-chapter","status-publish","hentry"],"part":3,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/51"}],"collection":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/51\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":191,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/51\/revisions\/191"}],"part":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/3"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/51\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=51"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=51"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=51"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=51"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}