{"id":26,"date":"2019-06-24T16:29:11","date_gmt":"2019-06-24T14:29:11","guid":{"rendered":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/zoe-piguet\/"},"modified":"2019-08-23T09:32:39","modified_gmt":"2019-08-23T07:32:39","slug":"zoe-piguet","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/chapter\/zoe-piguet\/","title":{"raw":"Zo\u00e9 Piguet","rendered":"Zo\u00e9 Piguet"},"content":{"raw":"<div class=\"page\" title=\"Page 337\">\r\n<div class=\"layoutArea\">\r\n<div class=\"column\">\r\n<h5>\u00abWir wollen ja prima\u0308r als Game Designer ausgebildet werden\u00bb<\/h5>\r\n<h4>When Game Design Meets Game Studies<\/h4>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\r\n<blockquote>\u00abI do believe that games represent the most vital and vibrant form of culture today, and that they have the power to transform our society in ways we can scarcely imagine.\u00bb<sup><a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\">[1]<\/a><\/sup><\/blockquote>\r\nEric Zimmerman, seinerseits Game Designer und Forscher, unterstreicht die Bedeutung, die Games in unserer Gesellschaft haben. Wir stecken derzeit, so Zimmerman, im \u00abludischen Jahrhundert\u00bb, welches das 20. Jahrhundert, das \u00abJahrhundert der Information\u00bb, abl\u00f6st und in dem \u00abInformation zum Spielmaterial\u00bb wird.<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a> Games sind zum Massenmedium geworden und finden heute Einfluss in die unterschiedlichsten gesellschaftlichen Bereiche.<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a> So erstaunt es denn auch nicht, dass die akademische Auseinandersetzung mit dem Medium der Videospiele w\u00e4chst.\r\n\r\nEtwa zeitgleich wie die Studienrichtung Game Design formierte sich zu Beginn des 21. Jahrhunderts eine weitere akademische Disziplin, die \u00abdie analytisch-kritische Auseinandersetzung mit digitalen Spielen\u00bb<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a> zum Ziel hat: die Game Studies. Gundolf S. Freyermuth geht in seinem Aufsatz <em>Game Studies und Game Design<\/em> auf diese Disziplinen und auf deren Interaktion miteinander ein. Nach einem historischen \u00dcberblick zur Entwicklung der Disziplin Game Design zeigt er, ebenfalls anhand eines historischen \u00dcberblicks, ein \u00abdoppeltes Schisma\u00bb<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> der Disziplin Game Studies auf.<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDie Disziplin, so Freyermuth, war zun\u00e4chst von Game Design-Theorien gepr\u00e4gt, die sich stark auf die Praxis fokussierten und eine Anleitung f\u00fcr das Erschaffen \u2039guter\u203a Spiele aufzustellen versuchten. Diese \u00abTheorien erster Ordnung\u00bb sind auf das k\u00fcnstlerische Element ausgerichtet, die \u00abTheorien zweiter Ordnung\u00bb hingegen sozial- und geisteswissenschaftlich gepr\u00e4gt.<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a> Freyermuth stellt nun fest, dass weder die Theorien der ersten und zweiten Ordnung, noch die sozial- und geisteswissenschaftlich orientierten Theorien innerhalb der zweiten Ordnung eine Verbindung eingehen, sondern hier ein \u00abdoppeltes Schisma\u00bb<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a> zu beobachten ist. Dieses k\u00f6nne nur durch eine Zusammenarbeit der Disziplinen \u00fcberwunden werden, indem sich die Game Studies mit \u00abErkenntnisinteressen und Methoden\u00bb befassen, \u00abdie in der direkten Auseinandersetzung mit Computerspielen entwickelt werden\u00bb.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> Diese Forderung Freyermuths ist sicher sinnvoll, doch ist zu Bedenken, dass die Forschungen innerhalb der Game Studies sehr heterogen sind. Verschiedene Ans\u00e4tze, unter anderem aus Literatur-, Film- und Kulturwissenschaft, werden verwendet.Es kann nicht pauschal unterstellt werden, alle Forschungen w\u00fcrden die von Freyermuth geforderten Methoden nicht ber\u00fccksichtigen.\r\n\r\nDoch wenn sich Forschende der Game Studies auf Game Design-Theorien beziehen sollten, w\u00e4re es dann nicht auch sinnvoll und w\u00fcnschenswert, wenn Studien und Analysen aus den Game Studies in der Ausbildung zum\/zur Game Designer\/in ber\u00fccksichtigt werden? Oder ist dies vielleicht bereits der Fall? Dieser Frage gehe ich nach, indem ich einen Blick auf den Studiengang Game Design der Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste (ZHdK) werfe.\r\n\r\nDer Studiengang sieht f\u00fcr die Studierenden ein Pflichtseminar vor, in dem gezielt Darstellung und Gestaltung von Frauenfiguren in Video Games diskutiert werden. Dies scheint mir eine passende Schnittstelle der beiden Disziplinen zu sein, weshalb ich erkunden m\u00f6chte, ob und inwiefern Theorien der Game Studies Einfluss auf das Seminar <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> des Studiengangs Game Design an der ZHdK haben. Zudem untersuche ich, welchen Einfluss das Modul auf die Studierenden hat, beziehungsweise wie diese das Seminar erlebten und innerhalb ihres Studiums deuteten.\r\n\r\nUm einen Einblick in den Studiengang Game Design an der ZHdK und insbesondere in das Modul <em>Tropes vs. Women in Video Games <\/em>und den damit verbundenen Genderdiskurs zu erhalten, befragte ich die Dozentin des Seminars sowie drei Studierende. Diese befinden sich derzeit im dritten und letzten Jahr des Studiums und haben das Modul w\u00e4hrend ihres zweiten Studienjahrs besucht. Die Gespr\u00e4che mit Studierenden geben Aufschluss \u00fcber die pers\u00f6nlichen Meinungen von Game Design-Studierenden, das heisst, zu ihrer Ausbildung sowie zu ihren Wertvorstellungen und Methoden bei der Gestaltung von Games. \u00dcber die in der Fragestellung angesprochene Verkn\u00fcpfung vom Game Design und Game Studies hinaus, bietet sich durch die Interviews die Chance, subjektive Meinungen von angehenden Absolvent\/innen, und somit von angehenden Angeh\u00f6rigen der Game-Industrie, zu erhalten. Diese individuellen Meinungen sind im Artikel daher ebenfalls von Interesse, bilden sie doch die Relevanzsysteme der angehenden Game Designer\/innen ab.\r\n<h1><strong>Zum Studiengang Game Design an der ZHdK<\/strong><\/h1>\r\nIm Folgenden gehe ich auf den Studiengang Game Design, das Seminar <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> sowie die Debatte um Frauenfiguren in Video Games ein, um sp\u00e4ter die Gespr\u00e4che verorten zu k\u00f6nnen. Hier wird auch Bezug auf ein Interview mit der Dozentin des Seminars, Prof. Dr. Margarete Jahrmann, genommen, das Aufschluss zur Fragestellung des Moduls, zur Auswahl der theoretischen Texte sowie zum pers\u00f6nlichen Standpunkt Jahrmanns innerhalb der Debatte gibt.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\r\n\r\nSeit 2004 wird an der ZHdK der Studiengang Game Design auf Bachelor- und Masterstufe angeboten. Das Bachelorstudium Game Design umfasst sechs, das Masterstudium drei Semester, w\u00e4hrend denen die Studierenden unter anderem in den folgenden Themenbereichen ausgebildet werden:\r\n<blockquote>\u00abGame Culture, Storytelling, Game Mechanics, Programming, Usability Design, Game Conception, Game Analysis, Game Business, Media Management, Visual Techniques, Game Engine Programming, Game Design Projects, Character Design, 3D Modeling &amp; Animation.\u00bb<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDer Studiengang bietet damit eine breite Palette, die weit \u00fcber die Anleitung zur Programmierung und Komposition eines Games hinausgeht. Das Curriculum wiederspiegelt die Vielseitigkeit von Spielen, die sich auf den Umgang mit dem Medium auswirkt, eine Vielseitigkeit, die sich auch in der kulturwissenschaftlichen Video Game-Definition von Mark J. P. Wolf und Bernard Perron wiederfindet, denn diese meinen: \u00abThe video game is now considered everything from the ergodic (work) to the ludic (play); as narrative, simulation, performance, remediation, and art.\u00bb<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a> Game Design und Game Studies gehen hier d'accord.\r\n\r\nNach Angaben der ZHdK fokussiert die Ausbildung auf \u00abGestaltung und Kultur interaktiver Spiele\u00bb und hat die \u00abBef\u00e4higung zur eigenst\u00e4ndigen Entwicklung voll funktionsf\u00e4higer Spiele oder Spielprototypen\u00bb zum Ziel.<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a> Diese praktische Orientierung wird durch Theoriesequenzen erg\u00e4nzt. Die Studierenden haben ausserdem Zugang zu Game Lab und Game Archive, in denen nicht nur umfangreiche Forschungsliteratur, sondern auch unterschiedlichste Spiele und Konsolen zu Vermittlung und Forschung zur Verf\u00fcgung gestellt werden. \u00abZus\u00e4tzlich profitieren die Studierenden vom Forschungssetting der Fachrichtung mit Schwerpunkten wie Game Studies oder Serious &amp; Applied Games.\u00bb<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDem kulturwissenschaftlichen Umgang mit Games wird in der Ausbildung Platz einger\u00e4umt. Im ersten Semester werden Games, nebst der Auseinandersetzung mit mechanischen und \u00e4sthetischen Aspekten wie Grafik, auch in ihrem kulturellen und gesellschaftlichen Kontext betrachtet.<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> Die Game Studies scheinen also Einfluss auf die Ausbildung zum\/zur Game Designer\/in zu haben. Anhand des Seminars <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> m\u00f6chte ich diesen nun genauer untersuchen.\r\n<h1><strong>Zum Seminar <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> \u2013 Sensibilisierung f\u00fcr und \u00dcberwindung von Genderstereotypen<\/strong><\/h1>\r\nBeim Modul <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> handelt es sich um eine Pflichtveranstaltung, die die Studierenden jeweils in ihrem vierten Semester besuchen. Sie umfasst zw\u00f6lf Sitzungen \u00e0 90 Minuten. Die Dozentin des Moduls ist Prof. Dr. Margarate Jahrmann, die seit 2006 als Professorin f\u00fcr Game Design an der ZHdK lehrt und ausserdem als Kuratorin und K\u00fcnstlerin t\u00e4tig ist.\r\n\r\nDie \u00fcbergeordnete Frage zum Modul lautet: \u00abNach welchen Vorstellungen wird Gender in der\/n Gesellschaft\/en als SPIELSYSTEM gestaltet?\u00bb<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Laut Jahrmann\r\n<blockquote>\u00abwar der Ausgangspunkt f\u00fcr so eine Lehrveranstaltung, gesellschaftliche Systeme als Regelsysteme zu verstehen. [... M]an kann es eigentlich auch ganz konstruktivistisch sehen, das man sagt, die systemischen Voraussetzungen einer Gesellschaft sind Konventionen, die wir uns untereinander ausmachen. Und da haben wir eine grosse Parallelit\u00e4t eben zu den Spielanlagen [...]. Regelsysteme, Games and Rules, und das Modifizieren von diesen, das Tweaken, das Ver\u00e4ndern, und dadurch Realit\u00e4t mitkonstruieren, das sind Parallelit\u00e4ten, die man tats\u00e4chlich aus der Design Praxis in ein Gesellschaftsverst\u00e4ndnis \u00fcbertragen kann, das dann wieder r\u00fcckwirkt, auf das, wie dann auch die Artefakte gestaltet werden\u00bb<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>.<\/blockquote>\r\nJahrmann geht es darum, den Studierenden zu vermitteln, dass diese gesellschaftlichen Regelsysteme Einfluss auf die Games haben und dass gleichzeitig mit der Gestaltung der Games und ihrer Figuren wiederum Einfluss auf die Gesellschaft genommen werden kann. Die Spiele produzieren und reproduzieren so gesellschaftlichen Sinn. Auf diesen Kreislauf sollen die Studierenden aufmerksam gemacht werden, weil sie ihn mit ihrer Arbeit als Game Designer\/innen beeinflussen. Aus diesem Grund werden die Studierenden im Seminar in die Genderdebatte eingef\u00fchrt, um f\u00fcr Gender und die Darstellung von Geschlecht in Games sensibilisiert zu werden.\r\n\r\nDer Aufbau des Seminars variiert jedes Jahr, die Fragestellung und das Ziel der Sensibilisierung f\u00fcr die Genderthematik bleiben bestehen. Seit Beginn ihrer Lehrt\u00e4tigkeit 2006 bietet Margarete Jahrmann ein Modul an, das sich mit Frauenfiguren und Genderstereotypen in Video Games besch\u00e4ftigt. Seit 2014 baut das Seminar gr\u00f6sstenteils auf Anita Sarkeesians aufsehenerregender Videoserie auf, weshalb diese nun kurz nachgezeichnet wird.\r\n\r\nAnita Sarkeesian begann 2012 auf der Plattform <em>Kickstarter<\/em> Geld f\u00fcr eine Videoreihe zu sammeln, die \u00abGeschlechterstereotype in der Videospielgeschichte offenlegen sollte\u00bb<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>. Darauf brach ein riesiger \u2039Shitstorm\u203a aus, wobei Sarkeesian beschimpft, verunglimpft und bedroht wurde.<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> Gleichzeitig fand sie grossen Zuspruch, sodass ihr Projekt mit \u00fcber 150\u2019000 US-Dollar unterst\u00fctzt wurde, obwohl sie nur um 6\u2019000 US-Dollar gebeten hatte.<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a> Die entstandene Videoreihe <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> ist bis heute nicht abgeschlossen: Sarkeesian ver\u00f6ffentlicht weiterhin regelm\u00e4ssig Videos auf <em>YouTube<\/em> sowie auf ihrer Website <em>feminist frequency<\/em>.<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a> Sarkeesian gelang es, mit ihren Videos neuen Wind in die Debatte um Frauen in Video Games zu bringen. So zeigt sie in ihren Videos unterschiedliche Tropen von weiblichen Figuren in Video Games auf, die meist passiv und teilweise \u00fcbersexualisiert dargestellt sind.\r\n\r\nDie Videos befl\u00fcgelten die seit Jahren anhaltende Debatte um Frauenfiguren in Video Games, wie Matteo Riatti schreibt:\r\n<blockquote>\u00abDie Spielebranche muss sich dem Vorwurf des Sexismus stellen. So hat Sarkeesian aufgezeigt, dass Videospielwelten eine Tendenz haben, frauenfeindliche Umgebungen, konservative Rollenbilder und Objektivierung weiblicher Figuren zu reproduzieren. [...] Sarkeesians Plattform, <em>feminist frenquency,<\/em> ist wortf\u00fchrend f\u00fcr die weibliche Position in einem Diskurs, der den Anschein erweckt, ein Tabu gebrochen zu haben.\u00bb<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nJahrmann ist der Meinung, dass Sarkeesian das Thema fundiert aufarbeitet, weshalb sie nicht nur den Titel der Videoserie f\u00fcr das Seminar \u00fcbernahm, sondern ausgew\u00e4hlte Videos im Seminar abspielte, um so ins Thema einzuf\u00fchren.\r\n\r\nAusserdem wird im ersten Teil des Seminars mit Donna Haraways <em>A Cyborg Manifesto<\/em> von 1991 gearbeitet. Darin versucht Haraway einen \u00abironic political myth faithful to feminism, socialism, and materialism\u00bb<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a> zu entwickeln. Dabei geht es um die Figur der Cyborg als \u00abcybernetic organism, a hybrid of machine and organism\u00bb<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>, die von Haraway als Denkfigur etabliert wird. Die Cyborg bietet eine Chance, gesellschaftliche Grenzen (wie die Grenze zwischen den Geschlechtern, die Grenze zwischen Tier und Mensch oder die Grenze Organismus und Maschine) zu reflektieren. Haraway stellt sich eine Welt ohne Limitationen durch Gender vor. Eine Welt, in der alles verhandelbar ist.<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> Sie kritisiert nicht nur gewisse Dualismen der westlichen Tradition, wie m\u00e4nnlich\/weiblich, Selbst\/Andere und Kultur\/Natur, sie kritisiert auch den traditionellen Feminismus, weil er diese Dualismen weitertr\u00e4gt.<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a> Die \u00dcberwindung solcher Binarit\u00e4ten ist mit der Cyborg-Metaphorik m\u00f6glich, weshalb sich der Text als Lekt\u00fcre zur Gender-Sensibilisierung im Seminar anbietet. Jahrmann begr\u00fcndet die Auswahl des Textes noch weiter:\r\n<blockquote>\u00abWeil ich bewusst einen \u00e4lteren Text [w\u00e4hlte], er ist im Verh\u00e4ltnis ja schon relativ fr\u00fch formuliert worden, ausgehend von Entwicklungen, technologischen Entwicklungen der 80er. Es war mir wichtig, einen Text zu nehmen, der allgemeiner auf die Technokultur, Technophilosophie, ausblickend auch auf eine Modifikation der K\u00f6rper, dann \u00fcber Technologien, [eingeht]. [...] Damit man eben sieht, man ist da in einem breiteren Kontext der Technowissenschaften verortet.\u00bb<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDie Dozentin m\u00f6chte damit auch den K\u00f6rperdiskurs aufgreifen, der innerhalb der Genderdiskussion eine wichtige Rolle spielt. Diesen verbindet sie mit feministischen K\u00fcnstlerinnen, die den K\u00f6rper als Spiel- und Kunstmaterial verwenden, wie Valie Export oder Orlan. Ein weiterer Grund f\u00fcr die Verwendung von <em>A Cyborg Manifesto<\/em> sei ausserdem die Pr\u00e4senz von weiblichen Cyborgs in Video Games. Mit diesem Text wollte Jahrmann einen \u00abspezifischen Genderdiskurs, der sich mit den Technologien auseinandersetzt, als Ausgangspunkt nehmen\u00bb<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>. Jahrmann w\u00e4hlte also bewusst einen interdisziplin\u00e4ren \u2039Gender-Klassiker\u203a f\u00fcr das Game Design-Pflichtseminar.\r\n\r\nNachdem im ersten Teil des Seminars mit Hilfe der Videos von Sarkeesian und dem Text von Haraway eine theoretische Grundlage geschaffen wurde, untersuchten die Studierenden ein selbstgew\u00e4hltes Spiel und analysierten die darin vorkommende weibliche Figur.<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Zus\u00e4tzlich zur Analyse entwarfen die Studierenden ein Gegenmodell der Figur, in dem diese fern von Stereotypen und Sexualisierung umzusetzen war und somit der angesprochene Kreislauf \u00fcberwunden werden sollte. Neben diesen Neuinterpretationen sollte auch nach aktuellen Beispielen gesucht werden, in denen weibliche Figuren, entgegen g\u00e4ngiger Stereotype, dargestellt werden. Dieses Projekt stellten die Studierenden den anderen Teilnehmer\/innen des Seminars im letzten Teil vor.<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\r\n\r\nEhe ich mich der Untersuchung der Interviews widme, m\u00f6chte ich festhalten, dass im Seminar nicht mit Texten der Game Studies gearbeitet wird. Doch besteht der Versuch, eine sozial- und kulturwissenschaftliche Perspektive auf Videospiele einzunehmen, um gesellschaftliche Konventionen und ihre Auswirkungen auf Games zu untersuchen. Die nun folgende Untersuchung der Interviews gibt Aufschluss dar\u00fcber, wie die befragten Studierenden damit umgingen.\r\n<h1><strong>Studierendenperspektive \u2013 Im Gespr\u00e4ch mit Bashful, Shadow und Speedy<\/strong><\/h1>\r\nAn dieser Stelle werden die Interviews mit den Studierenden analysiert, mit dem Ziel, einerseits die M\u00f6glichkeiten einer Interaktion der beiden Disziplinen herauszuarbeiten und andererseits Einblick in die subjektiven Meinungen und Wertvorstellungen der Studierenden zu erhalten. Zur Beantwortung dieser Fragestellung f\u00fchrte ich qualitative Einzelinterviews<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a> mit drei Game Design-Studierenden der ZHdK, die das Seminar 2016 besuchten. Ich verwende im Folgenden Pseudonyme f\u00fcr die Studierenden, drei genderneutrale \u2039Gespenster\u203a aus dem beliebten Arcade-Game <em>Pac Man<\/em>: Shadow f\u00fcr die Person aus dem ersten Interview, Speedy f\u00fcr die aus dem zweiten und Bashful f\u00fcr die aus dem dritten Interview. Dementsprechend wird bei Pronomen und Artikeln immer die s\u00e4chliche Bezeichnung gew\u00e4hlt (<em>das<\/em> Gespenst). Dadurch wird einerseits eine volle Anonymit\u00e4t auch bez\u00fcglich des Geschlechtes der befragten Personen gew\u00e4hrleistet, andererseits wird so das Genderthema des Moduls aufgenommen.\r\n\r\nIn den Interviews mit den Studierenden wurden drei Hauptthemen behandelt, auf die jeweils mit verschiedenen Fragen eingegangen wurde. Der erste Fragenkomplex drehte sich um das Seminar <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em>. Ziel war es zu erfahren, wie die interviewten Teilnehmer\/innen das Modul, die Thematik, den Leistungsnachweis erlebten und ob \u2013 und falls ja, wie \u2013 sich ihre Perspektive ver\u00e4nderte. Der zweite Fragenkomplex drehte sich allgemeiner um die Debatte \u00fcber die Darstellung von Frauen in Video Games. Hier sollte in Erfahrung gebracht werden, wie die befragten Teilnehmer\/innen zur Debatte stehen und welchen Stellenwert sie dieser innerhalb des Studiums Game Design zuschreiben. Schliesslich sprachen wir \u00fcber die Interaktion zwischen Game Design und Game Studies, um herauszufinden, ob die angehenden Game Designer\/innen einen Austausch zwischen den Disziplinen f\u00fcr erstrebenswert halten. Auf diese drei Bereiche wird nun im Folgenden einzeln eingegangen.\r\n<h2>\u00abUnd wenn ihr in Zukunft einen weiblichen Charakter macht,\r\ndann macht es richtig\u00bb<\/h2>\r\nAllen Studierenden war der zweite Teil des Moduls, in dem die Teilnehmer\/innen ihre Projekte pr\u00e4sentierten und dar\u00fcber diskutierten, st\u00e4rker in Erinnerung geblieben, als die theoretische Auseinandersetzung zu Beginn des Seminars. Interessanterweise nahmen die Befragten im Gespr\u00e4ch auf die Projekte der anderen Befragten Bezug, ohne zu wissen, dass ich ebenfalls mit diesen gesprochen hatte oder sprechen w\u00fcrde.\r\n\r\nDie Studierenden begr\u00fcssten die Art und Weise, wie im Seminar diskutiert wurde. W\u00e4hrend der Umgangston im Internet zu dieser Debatte meist harsch und aggressiv war und ist, blieb die Diskussion im Seminar immer produktiv, auch wenn unterschiedliche Meinungen aufeinandertrafen. So berichtete Shadow: \u00abIch war letzten Endes froh, wie gutm\u00fctig die Leute einander gegen\u00fcber sind, gerade innerhalb der Szene. Wir haben uns nicht aufs Dach gegeben, die ganze Diskussion lief friedlich ab.\u00bb<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a> Dieser Ansicht war auch Speedy, weil es feststellen konnte, dass man auf produktive Art \u00fcber dieses Thema diskutieren konnte, im Gegensatz zur Umgangsform im Internet: \u00ab[Ich merkte] ja, klar kannst du mit Leuten dar\u00fcber reden, vor allem mit den Leuten in unserer Klasse, die sind voll offen daf\u00fcr.\u00bb<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a> Und auch Bashful empfand das Gespr\u00e4chsklima als angenehm, es hatte nie das Gef\u00fchl, dass die Mitstudierenden \u00abin einer Phase waren, in der es dieses \u2039Shitstormm\u00e4ssige\u203a gegeben hat, sondern in einer Diskussion\u00bb<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>. Wie Bashful allerdings zutreffend bemerkte, ist es doch etwas anderes, ob man sich gegen\u00fcbersitzt oder ob man \u2013 mehr oder weniger anonym \u2013 im Internet Kommentare verbreitet.\r\n\r\nDa ihnen die Projekte besonders in Erinnerung geblieben waren, bat ich die Studierenden, mir von ihrem eigenen Projekt zu berichten. Shadow trotzte der Aufgabenstellung des Seminars etwas, indem es sich daf\u00fcr entschied, keine weibliche Figur umzugestalten, sondern Super Mario in ein neues Setting zu setzen.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_46\" align=\"aligncenter\" width=\"191\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb.1-Mario.jpg\"><img class=\"size-full wp-image-46\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.1-Mario.jpg\" alt=\"\" width=\"191\" height=\"296\"><\/a> Abb. 1: Mario (New Super Mario Bros. 2009)[\/caption]\r\n\r\nMario ist die wohl bekannteste Videospielfigur der Welt, die in einigen Spielen der Reihe die entf\u00fchrte Prinzessin Peach retten muss. Shadows Anliegen war es nun, darauf aufmerksam zu machen, dass nicht nur bei Frauenfiguren mit Stereotypen gearbeitet werde:\r\n<blockquote>\u00abUnd gleichzeitig gibt es die gleichen Muster auch f\u00fcr M\u00e4nner. M\u00e4nner werden h\u00e4ufig in Situationen hineingestellt, die eigentlich komplett unrealistisch sind f\u00fcr sie, unrealistisch, dass sie da jemals herauskommen. Und es wird irgendwie dargestellt, dass sie sowieso f\u00e4hig sind, dies zu tun, weil das von ihnen verlangt wird. [\u2026] Oder sie bringen sich selbst in Situationen, in denen sie viel zu sehr gef\u00e4hrdet werden, ohne dass es irgendeinen Sinn machen w\u00fcrde.\u00bb<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nShadow zeigte in seiner Pr\u00e4sentation drei m\u00f6gliche Varianten auf, wie ein Spiel um Mario noch gestaltet werden k\u00f6nnte: Man k\u00f6nnte, erstens, seine Klischees verst\u00e4rken und noch st\u00e4rker betonen, dass Marios Wert darin liegt, Prinzessin Peach zu retten. Man k\u00f6nnte zweitens, seine Rolle umkehren, indem er keinen Rettungsversuch unternimmt, sich ins Schloss zur\u00fcckzieht und sich dort gegen m\u00f6gliche Feinde verteidigt. Und schliesslich k\u00f6nnte Mario nach einer erfolglosen Rettung seine Mission aufgeben und sich einer anderen Besch\u00e4ftigung widmen, wie bspw. dem Betreiben einer Pilzplantage. Auch wenn Mario als rundlicher Klempner nicht einem unerreichbaren m\u00e4nnlichen Stereotyp entspricht, w\u00fcrde Shadow dennoch argumentieren, dass mit dem weiblichen Stereotyp der \u2039Damsel in Distress\u203a<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a> ein m\u00e4nnlicher Stereotyp des aufopfernden Helden verbunden ist. Dieser ist zwar im Gegensatz zur Damsel in Distress nicht negativ konnotiert, sollte aber nach Shadow ebenfalls aufgebrochen werden, damit neue und spannendere m\u00e4nnliche Charaktere entstehen k\u00f6nnen. Die Reaktionen auf seine Pr\u00e4sentation empfand Shadow als \u00fcberraschend positiv, auch seitens der Dozentin. Hier zeigt sich dieses Bed\u00fcrfnis gewisser Studierenden, nicht nur weibliche Stereotype in Games zu hinterfragen, was Jahrmann in der aktuellen Durchf\u00fchrung des Seminars st\u00e4rker ber\u00fccksichtigt.\r\n\r\nW\u00e4hrend es Shadow wichtig war, auch m\u00e4nnliche Stereotype in die Diskussion aufzunehmen, stellte Speedy in seinem Projekt zun\u00e4chst ein positives Beispiel einer weiblichen Figur in einem Game vor: das M\u00e4dchen Clementine aus <em>The Walking Dead<\/em>. Dieses serielle Video Game, die erste Staffel erschien 2012, basiert auf der gleichnamigen Comic Book- und TV-Serie und spielt in einer fiktionalen, dystopischen Welt einer Zombie-Apokalypse. Die achtj\u00e4hrige Clementine wird von Lee Everett (dem spielbaren Charakter) gefunden, der ihr verspricht, mit ihr nach ihren Eltern zu suchen.\r\n\r\nIm dritten Teil des Games, das 2016\/2017 erschienen ist, ist Clementine nun eine von zwei spielbaren Charakteren.<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\r\n\r\nSpeedy untersuchte in den ersten beiden Staffeln des Spiels die Entwicklung Clementines und welche Beziehung man als Spieler\/in zu ihr aufbaut. Es stellte fest, dass sie sehr ernst genommen wurde, wie alle Figuren des Spiels, und sie eine \u2039toughe\u203a Figur war. Man baue als Spieler\/in eine emotionale Bindung zu ihr auf, weil sie den eigenen Besch\u00fctzerinstinkt wecke, und man sich f\u00fcr sie verantwortlich f\u00fchle. So liegt es bspw. an der spielenden Person zu entscheiden, ob man dem M\u00e4dchen das Schiessen beibringen sollte.<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_47\" align=\"aligncenter\" width=\"570\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb.2-Lee-bringt-Clementine-das-Schiessen-bei.jpg\"><img class=\"size-full wp-image-47\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.2-Lee-bringt-Clementine-das-Schiessen-bei.jpg\" alt=\"\" width=\"570\" height=\"300\"><\/a> Abb. 2: Lee bringt Clementine das Schiessen bei (The Walking Dead 2012)[\/caption]\r\n\r\nDiesen Besch\u00fctzerinstinkt, den man nach Speedy bewusst habe wecken wollen, wird durch das Kind, unabh\u00e4ngig vom Geschlecht, ausgel\u00f6st: \u00abMan hat auch gemerkt, es h\u00e4tte keinen Unterschied gemacht, wenn es ein Sohn gewesen w\u00e4re.\u00bb<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a> Clementine musste deshalb auch nicht mit weiblichen Stereotypen ausgestattet werden, sondern konnte als starke weibliche Figur auftreten. Hier stellte Speedy die These auf, dass die Gamer-Generation erwachsen geworden und nun in der Industrie t\u00e4tig sei, was Auswirkungen auf die Charaktere h\u00e4tte: \u00abVon der fr\u00fcheren Jugendliebe ist es jetzt halt zur Tochterfigur gewandert. Daher hat man jetzt mehr solche Tochterfiguren, zu denen man eine Beziehung aufbaut.\u00bb<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\r\n\r\nDieser Gedanke Speedys ist bemerkenswert und scheint schl\u00fcssig. Zu Bedenken ist allerdings, dass weiterhin ein Grossteil der weiblichen Figuren in Games noch immer nach den alten Mustern werden. Zudem zielt das Spiel nicht \u2039nur\u203a auf ein m\u00e4nnliches Publikum ab, weshalb der Umgang mit (weiblichen) Stereotypen m\u00f6glicherweise bedachter ist.\r\n\r\nAnstelle dieser Figur gestaltete Speedy Prinzessin Peach, als negatives Beispiel einer Frauenfigur, um. Sie wurde in Hosen gesteckt und ihre Rolle als Regentin betont, indem sie im Spiel mit ihrer Armee in die Schlacht zieht. Dieses fiktionale Spiel erhielt dann den Namen <em>Mushroom Wars<\/em>. In dieser Neuinterpretation wird Prinzessin Peach also nicht nur in eine aktive Rolle versetzt und damit vom Trope der Damsel in Distress befreit, sondern es wird auch das stereotype Bild einer Prinzessin gebrochen, indem die Prinzessin als Befehlshaberin einer Armee in den Kampf zieht. Gleichzeitig gelingt das von Haraway geforderte Aufbrechen der bin\u00e4ren Geschlechterordnung allerdings nicht, wie die Abbildung von Speedys Redesigns verdeutlicht.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_48\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb.3-Redesign-Peach.jpg\"><img class=\"size-large wp-image-22\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.3-Redesign-Peach-1024x570.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"292\"><\/a> Abb. 3: Redesign von Prinzessin Peach fu\u0308r ihr eigenes Spiel von Speedy (2016)[\/caption]\r\n\r\nDas Projekt von Bashful drehte sich um die Game-Reihe <em>Sly Cooper<\/em>. Das Spiel handelt von einer Gruppe von Dieben, angef\u00fchrt vom titelgebenden Waschb\u00e4ren Sly Cooper. Bashful ging es in erster Linie darum, die Entwicklung der weiblichen Figur, Polizistin Carmelita Fox, in den vier bisherigen Teilen des Spiels aufzuzeigen. W\u00e4hrend die ersten drei Teile 2002, 2004 und 2005 von <em>Sucker Punch Productions<\/em> produziert wurden, stammte der 2013 produzierte Teil von <em>Sanzaru Games<\/em>.<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\r\n\r\nIn der Untersuchung der Figur konnte Bashful eine Entwicklung innerhalb der ersten drei Versionen ausmachen, wobei die Figur zunehmend \u2039positiv\u203a und immer aktiver dargestellt wurde. So musste sie zwar aus gewissen Situationen gerettet werden, sie rettete aber auch ihr m\u00e4nnliches Gegen\u00fcber mehrmals. Auch Bashful zeigte ein Beispiel einer weiblichen Figur auf, die ihre limitierenden Genderketten mehrheitlich ablegen konnte. Damit verbunden sei auch ein Entwicklerstudio, das sich seiner Rolle als Bedeutungsproduzent im Netz der Kultur bewusst ist. Im vierten Teil allerdings sei sie vom neuen Produktionsstudio wieder in eine passivere Rolle versetzt worden, was ihren Charakter auch weniger interessant gemacht habe.\r\n\r\nAuch f\u00fcr die Beziehung zwischen Carmelita und dem titelgebenden, m\u00e4nnlichen Charakter Sly Cooper interessierte sich Bashful. Es vertrat die Meinung, dass die Beziehung zwischen dem Dieb und der Polizistin sehr typisch f\u00fcr dieses \u2039Dieb vs. Polizistin-Setting\u203a sei, nicht nur in Games, sondern auch in Fernsehserien. Daher versuchte Bashful, die settingspezifischen Stereotype nicht in die Analyse miteinzubeziehen, weil die Story des Games darauf aufbaute. W\u00e4hrend Speedy bem\u00fcht ist, f\u00fcr die Umgestaltung von Prinzessin Peach s\u00e4mtliche Stereotype aufzubrechen, bleibt bei Bashful die weibliche Figur als Love Interest des m\u00e4nnlichen Helden bestehen. Die Liebesgeschichte und das Katz-und-Maus-Spiel zwischen den beiden geh\u00f6ren zur Story des Spiels und sind dadurch gerechtfertigt.\r\n\r\nNeben der Figurenentwicklung drehte sich die Pr\u00e4sentation auch um die Analyse einer Szene aus dem vierten Teil, in der Carmelita zur Ablenkung von Wachen einen Bauchtanz auff\u00fchren muss. Die Figur teilte innerhalb der Szene immer wieder ihr Missfallen \u00fcber die Situation und ihr Bauchtanz-Outfit mit, in dem sie sich unwohl f\u00fchlte. Zu dieser Beobachtung \u00e4usserte sich Bashful folgendermassen:\r\n<blockquote>\u00abUnd dort merkst du dann, dass sie als Charakter das gar nicht wollte und sich in diesen Kleidern extrem unwohl f\u00fchlt, was sehr absurd r\u00fcberkam, weil sie sich sonst gerade so knapp angezogen hatte, wie dort, wo sie dann als Baucht\u00e4nzerin auftrat, und sie sich dann die ganze Zeit unwohl f\u00fchlte.\u00bb<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_49\" align=\"aligncenter\" width=\"540\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb.4-Carmelita-Fox-in-Uniform.jpg\"><img class=\"size-full wp-image-49\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.4-Carmelita-Fox-in-Uniform.jpg\" alt=\"\" width=\"540\" height=\"843\"><\/a> Abb. 4: Carmelita Fox in ihrer Uniform (Sly Cooper - Thieves in Time 2013)[\/caption]\r\n\r\n[caption id=\"attachment_50\" align=\"aligncenter\" width=\"525\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb.5-Carmelita-Bauchtanzkonstuem.jpg\"><img class=\"size-large wp-image-24\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.5-Carmelita-Bauchtanzkonstuem-582x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"924\"><\/a> Abb. 5: Carmelita Fox in ihrem Bauchtanzkostu\u0308m (Sly Cooper-Thieves in Time 2013)[\/caption]<\/blockquote>\r\nEs sind solche Widerspr\u00fcche, (hier liegt sogar ein doppelter Widerspruch vor, weil die visuelle Darstellung der Figur nicht nur mit ihrem Charakter nicht \u00fcbereinstimmt, sondern weil die Figur ihre Erscheinung mal als sexualisiert empfindet, mal nicht) die sich negativ auf die Story der Games auswirken. Die Figur thematisiert ihre eigene Darstellung, wodurch der\/die Spieler\/in zwangsl\u00e4ufig \u00fcber die Darstellung Carmelitas nachdenkt.\r\n\r\nSexualisierung wird dadurch nicht per se abgelehnt, stattdessen r\u00fcckt das Empfinden der Figur in den Vordergrund.\r\n\r\nDamit die Figur in der Szene tanzt, muss der\/die Spieler\/in entsprechende Befehle \u00fcber den Controller geben. Diese bestehen einerseits aus dem Dr\u00fccken von Kn\u00f6pfen, andererseits muss der Controller immer wieder gesch\u00fcttelt werden, worauf die Figur ihren Hintern dementsprechend sch\u00fcttelt. Ebenfalls interessant sei die Kameraf\u00fchrung in diesem Moment, da sie dann v\u00f6llig auf ihre H\u00fcften fokussiert sei.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_51\" align=\"aligncenter\" width=\"480\"]<a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb.6-Carmeliate-beim-Bauchtanz.jpg\"><img class=\"size-full wp-image-51\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.6-Carmeliate-beim-Bauchtanz.jpg\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"360\"><\/a> Abb. 6: Carmelita beim Bauchtanz (Sly Cooper - Thieves in Time 2013)[\/caption]\r\n\r\nGleichzeitig seien in der Szene auch die m\u00e4nnlichen Figuren, die Wachen, insofern negativ dargestellt worden, als sie dem Tanz johlend und mit offenen M\u00fcndern zuschauten. Die Tatsache, dass s\u00e4mtliche Figuren l\u00e4cherlich dargestellt wurden, f\u00fchrte im Anschluss an die Pr\u00e4sentation zur Frage, ob die Szene nicht einfach humorvoll intendiert war. Bashful teilte diese Meinung allerdings nicht.\r\n\r\nDie Tatsache, dass \u00fcber die Intention dieser Szene diskutiert wurde, gibt Aufschluss \u00fcber Meinungen, die sich von jenen der befragten Studierenden unterscheiden. Die Szene wurde von manchen offenbar als humorvoll und ironisch interpretiert, wodurch sie eine Berechtigung f\u00fcr das Vorkommen im Spiel erlangt. Gleichzeitig k\u00f6nnte die Erkl\u00e4rung, dass humorvoll intendierte Szenen eine Berechtigung haben, auch f\u00fcr diejenigen als Ausweg angesehen werden, die sich nicht zu viele Gedanken \u00fcber diese Thematik machen wollen. Speedy und Bashful, die sich beide im Interview zur Szene \u00e4usserten, waren sich aber einig, dass diese Szene \u2013 auch wenn sie bewusst \u00fcberspitzt gestaltet wurde \u2013 fehl am Platz sei: \u00abEs hat nichts mit den Figuren zu tun, nichts mit der Geschichte, und nichts mit der Game Erfahrung.\u00bb<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a> Erneut zeigt sich hier die Tendenz der Befragten, die Story des Games als erste Instanz f\u00fcr die Authentizit\u00e4t der Figuren zu sehen.\r\n\r\nIch konnte anhand der Projekte der befragten Studierenden eine \u00e4hnliche Grundeinstellung ausmachen. Bei Shadows Neuinterpretation von Mario wurde die Meinung vertreten, dass allgemein traditionelle und stereotype Rollen, sowohl von Frauen als auch von M\u00e4nnern, \u00fcberwunden werden sollten. \u00c4hnlich pl\u00e4dierte Speedy f\u00fcr Rollen, die nicht dem \u2039alten\u203a Muster entsprechen, zeigte allerdings gleichzeitig auf, dass es bereits Beispiele solcher \u2039positiv\u203a und ernsthaft gestalteter Frauenfiguren gebe. Schliesslich verdeutlichte Bashful mit seinem Projekt die Irritation, die entsteht, wenn das Design einer Figur nicht mit ihrem Charakter \u00fcbereinstimmt oder wenn sich eine Figur selbst in ihrem Auftreten und ihrem Verhalten nicht wohl f\u00fchlt. Alle Befragten stimmten darin \u00fcberein, dass es glaubw\u00fcrdigere Figuren in Games brauchen w\u00fcrde, die auf die Story abgestimmt sein m\u00fcssen.\r\n\r\nTrotz intensiver Arbeit an ihren Projekten, kritisierten die befragten Studierenden, dass sie kaum Erkenntnisse aus dem Seminar gewonnen h\u00e4tten, die f\u00fcr ihre weitere Besch\u00e4ftigung mit Games n\u00fctzlich w\u00e4ren. Weil sie sich bereits vorher mit der Genderdebatte und besonders mit der Debatte rund um die Videos von Sarkeesian auseinandergesetzt h\u00e4tten, hatten sie eine vorgefestigte Meinung, die im Verlauf des Seminars nicht ver\u00e4ndert wurde. Diese ern\u00fcchternde Einsch\u00e4tzung der Studierenden \u00fcber die Wirkungskraft des Seminars wollte ich weiter betrachten, weshalb ich die Studierenden nach ihrer Ansicht des Stellenwerts der Debatte innerhalb des Game Design-Studiums befragte. Auch wenn die Studierenden der Meinung sind, kaum Erkenntnisse aus dem Seminar gewonnen zu haben, scheint das Seminar seinen Zweck erf\u00fcllt zu haben. Denn die Studierenden diskutierten auch ausserhalb des Seminars weiter \u00fcber das Thema und die Beispiele sind ihnen offenbar in Erinnerung geblieben.\r\n<h2>\u00abAber die Diskussion wird sicher auch in drei Jahren noch aktuell sein\u00bb<\/h2>\r\nObwohl die Studierenden nach eigenen Aussagen kaum pers\u00f6nliche Erkenntnisse aus dem Seminar mitnehmen konnten, pl\u00e4dieren alle f\u00fcr die Thematisierung der Darstellung von Frauenfiguren im Studiengang Game Design. So hielt Shadow die Diskussion um Frauenfiguren in Video Games generell, und auch innerhalb des Curriculums, f\u00fcr zwingend notwendig:\r\n<blockquote>\u00abDenn diese Fragen existieren und wenn ich komplett von der Welt entfernt bin und nicht weiss, was den Spielern wichtig ist oder welche Fragen sie an ein Spiel haben oder welche Fragen die Gesellschaft an ein Spiel hat, dann kann ich auch kein Spiel machen f\u00fcr diese Gesellschaft.\u00bb<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nAls Designer\/in m\u00fcsse man sich mit Fragen und Forderungen der Gesellschaft und somit dem Zielpublikum auseinandersetzen. Die befragten Studierenden waren alle der Meinung, dass die Auseinandersetzung mit der Debatte im Rahmen des Seminars ausreichend sei und diese innerhalb des Studiums nicht noch mehr Raum einnehmen m\u00fcsse, wie&nbsp; Speedy formulierte: \u00abIch glaube, im Studium m\u00fcsste man nicht weiter darauf eingehen. Das Modul hat gereicht, um einen Denkanstoss zu geben und diejenigen, die weiterdiskutieren wollen, k\u00f6nnen das ja.\u00bb<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Diesen Denkanstoss formulierte Bashful noch weiter aus:\r\n<blockquote>\u00abUnd doch fand ich, dass dieses Modul eigentlich das gr\u00f6sste Potenzial hatte, um dar\u00fcber zu diskutieren und zu schauen, was das Thema alles genau beinhaltet. Und ich denke, h\u00e4ufig werden Meinungen in solchen Modulen nicht stark ge\u00e4ndert, aber ich denke, es reicht schon, sobald man den Schritt gemacht hat, das \u00fcberhaupt zu diskutieren, das ist der wichtigste Schritt. [...] Denn man sollte es mal diskutiert haben, auch wenn die Leute noch der gleichen Meinung sind, aber dann hat man sich mal Gedanken dar\u00fcbergemacht. Denn ich glaube, dass ist das gr\u00f6sste Problem, dass man sich die Gedanken einfach gar nicht macht oder diese Fragen gar nicht stellt. Und sobald man diese Fragen mal gestellt hat, trifft man bewusster Entscheidungen. Und trifft diese nicht nur so heraus, wie man sozialisiert wurde.\u00bb<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDieses Zitat enth\u00e4lt gleich zwei wichtige Aussagen: Zun\u00e4chst wird die Wirkkraft des Seminars wieder gest\u00e4rkt, indem dessen Tragweite betont wird. Dann nimmt Bashful hier auch Bezug auf Medienerzeugnisse als Produkte von gesellschaftlichen Normen bzw. Konventionen, wie von Jahrmann formuliert wurde. Implizit geht Bashful damit auch auf die M\u00f6glichkeiten der Produzent\/innen und Designer\/innen ein, durch einen reflektierten Gebrauch von Charakteren mit diesen Konventionen zu brechen. Die Sensibilisierung f\u00fcr diese Gestaltungsmacht ist das Ziel des Seminars.\r\n\r\nAuch Eric Zimmerman machte immer wieder auf die Bedeutung der Game Designer\/innen innerhalb des \u00abludischen Jahrhunderts\u00bb aufmerksam: \u00abAnd if games are spaces where meaning is made, game designers are the meta-creators of meaning, those who architect the spaces of possibility where such discovery takes place.\u00bb<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a> Game Designer\/innen k\u00f6nnen mit der Gestaltung ihrer Spiele neue Muster f\u00fcr gesellschaftliche Konventionen kreieren. Ihrer Gestaltungsmacht und somit ihrem m\u00f6glichen Einfluss auf die Gesellschaft scheinen sich die befragten Studierenden bewusst zu sein.\r\n\r\nDie Wichtigkeit der Debatte um Frauenfiguren in Video Games schien f\u00fcr alle Studierenden nachvollziehbar zu sein, weshalb ich ermitteln wollte, ob sie sich auch f\u00fcr andere Bereiche der Game Studies bzw. f\u00fcr kulturwissenschaftliche Fragen interessierten und ob sie einen Einfluss der Game Studies auf den Studiengang Game Design f\u00f6rderlich f\u00e4nden.\r\n<h2>\u00abWeil dann gamest du nicht, dann analysierst du\u00bb<a href=\"#_ftn48\" name=\"_ftnref48\"><sup>[48]<\/sup><\/a><\/h2>\r\nDie Befragten reagierten auf die erste Frage um den vermehrten Austausch zwischen den Disziplinen sehr unterschiedlich. Im Verlauf der Gespr\u00e4che stellte sich allerdings heraus, dass die Studierenden eine Meinung teilen, die sich mit der von Freyermuth ausgemachten Diskrepanz zwischen Theorie und Praxis vereinbaren l\u00e4sst.\r\n\r\nShadow zeigte sich gegen\u00fcber den Game Studies sehr interessiert und \u00e4usserte zugleich Wunsch-Themen, \u00fcber die es gern mehr erfahren wollte. So bspw. die Frage \u00abwie die Leute ihre Identit\u00e4t im Internet aufbauen und wie sie sich selbst sehen\u00bb<a href=\"#_ftn49\" name=\"_ftnref49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>. Aber das Curriculum habe nicht die Kapazit\u00e4t f\u00fcr solche Themen, zumal das Studium darauf ausgelegt sei, die Werkzeuge bereitzustellen, um Games zu gestalten. Diesen Gedanken f\u00fchrte Speedy weiter aus. Es ist der Meinung, dass Studien und Game Analysen von Vertreter\/innen der Game Studies f\u00fcr Game Design-Studierende wohl nur von kleinem Nutzen w\u00e4ren. Denn Game Analysen w\u00fcrden die Studierenden ohnehin st\u00e4ndig unbewusst machen, allerdings mit Fokus auf die Umsetzung. Wenn man sich als Game Designer\/in mit Games besch\u00e4ftige, frage man sich immer, wie und warum gewisse Elemente gemacht werden:\r\n<blockquote>\u00abOft will man gleich wissen, wie kann ich das direkt umsetzen, anstatt nur anzuschauen, wie ist das gebraucht worden. Vielleicht ist Game Studies f\u00fcr Leute die Games machen wie zu kurz, weil sie halt vor der Umsetzung stoppen und nicht dorthin gehen.\u00bb<a href=\"#_ftn50\" name=\"_ftnref50\"><sup>[50]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nEs fehle also der Schritt von der Theorie zur k\u00fcnstlerischen Umsetzung. Auch Bashful sprach sich nicht daf\u00fcr aus, innerhalb des Studiums Texte der Game Studies zu lesen. Vielleicht w\u00e4re es aber m\u00f6glich, dass die Dozierenden, die sicherlich einige Texte kennen, diese m\u00fcndlich in Diskussionen einbringen w\u00fcrden. Gerade im Seminar <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> habe dies den Diskussionen eine w\u00fcnschenswerte Tiefe gegeben. Zusammenfassend l\u00e4sst sich feststellen, dass sich die Studierenden durchaus mit Themen der Game Studies auseinandersetzten, allerdings kaum im Unterricht, sondern in privaten Diskussionen.\r\n<h1><strong>\u00abWir sind eigentlich alle relativ tief in Game Studies drin\u00bb<\/strong><\/h1>\r\nDieser Artikel verfolgte zwei Ziele: Einerseits sollte untersucht werden, ob und inwiefern ein Einfluss der Game Studies in den Studiengang Game Design der Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste erkennbar ist. Andererseits sollte in diesem Artikel mit Hilfe der Interviews, Einblick in ebendiesen Studiengang und somit in die Meinungen angehender Game Designer\/innen geboten werden.\r\n\r\nDer beabsichtigte Einblick in Arbeit und Gedankengut von Game Design-Studierenden konnte insbesondere durch die Ausf\u00fchrungen zu den Projekten, mit denen sich die Studierenden im Verlauf des Moduls besch\u00e4ftigten, gewonnen werden. Die drei Projekte unterscheiden sich voneinander und in jedem Projekt ist die jeweilige Ansicht des Studierenden zum Genderdiskurs sp\u00fcrbar. Die drei Studierenden sprachen sich alle f\u00fcr einen durchdachten und der Story entsprechenden Umgang mit (weiblichen) Figuren in Video Games aus.\r\n\r\nIm Seminar <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> wurde den Studierenden als theoretischer Hintergrund f\u00fcr die Debatte zwar keine Forschung aus den Game Studies geboten, sondern ein feministisches Manifest aus den 1980er-Jahren, das in eine \u00fcber Games hinausgehende Thematik von Gender einf\u00fchrt. Gleichwohl wurde im Seminar teilweise eine kulturwissenschaftliche Perspektive eingenommen. So sind auch Analysen von einzelnen Figuren Gegenstand der Game Studies.\r\n\r\nOb die zuk\u00fcnftige Zusammenarbeit von Game Studies und Game Design enger ausfallen wird, bleibt zwar ungewiss, doch in Anbetracht der Meinungen angehender Game Designer\/innen nicht unvorstellbar:\r\n<blockquote>\u00abWir wollen ja prim\u00e4r als Game Designer ausgebildet werden. Aber es ist nicht nur das Handwerk, das wir lernen, sondern es ist auch quasi unser Weltbild, das erarbeitet werden soll: Was wollen wir \u00fcberhaupt ausdr\u00fccken mit unseren Spielen? Ich meine, wir lernen im Grunde genommen, auf eine gewisse Art, ein Handwerk, aber auch eine Kunst. Und als K\u00fcnstler hast du immer eine Botschaft, eine Art Weltbild, das du r\u00fcberbringen willst. [...] Und von daher ist jeder von uns daran interessiert, im Privaten diese Dinge anzuschauen. Wir sind eigentlich alle relativ tief in Game Studies drin.\u00bb<a href=\"#_ftn51\" name=\"_ftnref51\"><sup>[51]<\/sup><\/a><\/blockquote>\r\nDieses Zitat verdeutlicht einerseits, dass die von Jahrmann angestrebte Sensibilisierung f\u00fcr den Einfluss, den Game Designer\/innen auf die Geschlechterkonventionen unserer Gesellschaft haben, zu den Studierenden durchgedrungen ist. Sie sind sich ihrer Rolle, und somit auch ihrer Verantwortung als Game Designer\/innen, bewusst. Hoffen wir also, dass sie in ihrer zuk\u00fcnftigen Arbeit in der Branche mit gesellschaftlichen Konventionen brechen werden.\r\n\r\nAndererseits zeigt das Zitat auch, dass die Studierenden durchaus Interesse f\u00fcr den Bereich der Game Studies haben. Doch gehen sie diesem im Privaten nicht alle gleich stark nach. Zwangsl\u00e4ufig befassen sie sich im Verlauf des Studiums mit Themen der Game Studies, die teilweise auch im Curriculum verankert sind, wobei allerdings immer die praktische Umsetzung im Fokus steht.\r\n\r\nIn den Interviews wurde die Diskrepanz zwischen Theorie und Praxis, die Freyermuth als ein Schisma der Game Studies bezeichnet, angesprochen. Die befragten Personen teilten die Ansicht Freyermuths, dass die Forschungen aus den Game Studies ohne Bezug auf die praktische, k\u00fcnstlerische Umsetzung f\u00fcr Studierende des Game Designs unzureichend und somit wenig brauchbar seien.\r\n\r\nMit seiner Forderung, dass theoretische Arbeiten der Game Studies die Perspektive der k\u00fcnstlerischen Produktion miteinbeziehen m\u00fcssten, steht Freyermuth nicht alleine da. So postuliert auch Zimmerman \u00abmehr und mehr wie ein Game Designer zu denken\u00bb, wenn wir uns in ein Spiel vertiefen: \u00ab[A]lso zu basteln, zu manipulieren und zu modifizieren um neue Spielm\u00f6glichkeiten zu entdecken\u00bb<a href=\"#_ftn52\" name=\"_ftnref52\"><sup>[52]<\/sup><\/a>. Letztlich bedingt dies eine weitere Forderung an alle, die sich akademisch mit Games befassen wollen: selbst zu spielen!\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><\/h1>\r\n<h2>Interviews<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Pseudonym Shadow, Interview 1 vom 02.02.2017 in Z\u00fcrich.<\/li>\r\n \t<li>Pseudonym Speedy, Interview 2 vom 14.02.2017 in Z\u00fcrich.<\/li>\r\n \t<li>Pseudonym Bashful, Interview 3 vom 14.02.2017 in Z\u00fcrich.<\/li>\r\n \t<li>Prof. Dr. Margarete Jahrmann, Interview 4 vom 14.03.2017 in Z\u00fcrich.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Beil, Benjamin: Game Studies. Eine Einf\u00fchrung. Berlin: Lit, 2013.<\/li>\r\n \t<li>Freyermuth, Gundolf S.: Game Studies und Game Design. In: Klaus Sachs-Hombach und Jan-No\u00ebl Thon (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Herbert von Halem Verlag, 2015, 70\u2013103.<\/li>\r\n \t<li>Haraway, Donna: A Cyborg Manifesto Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century, In: Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature. New York: Routledge, 1991, S.149\u2013181 (<a href=\"http:\/\/www.medientheorie.com\/doc\/haraway_manifesto.pdf\">http:\/\/www.medientheorie.com\/doc\/haraway_manifesto.pdf<\/a>, abgerufen: 19.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Riatti, Matteo: Frauen vor und auf dem Bildschirm. Zum Genderdiskurs in den Videospielwelten. In: Martin Henning und Hans Krah (Hg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgen\u00f6ssischen Computerspiels. Gl\u00fcckstadt: Verlag Werner H\u00fclsbusch, 2016, 347\u2013366.<\/li>\r\n \t<li>Sachs-Hornbach, Klaus\/ Thon, Jan-No\u00ebl: Einleitung. Game Studies und Medienwissenschaft. In: Klaus Sachs-Hornbach, Klaus\/ Jan-No\u00ebl Thon (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Herbert von Halem Verlag, 2015, 9\u201327.<\/li>\r\n \t<li>Schmidt-Lauber, Brigitta: Das qualitative Interview oder: Die Kunst des Reden-Lassens. In: Silke G\u00f6ttsch und Albrecht Lehmann (Hg.): Methoden der Volkskunde. Positionen, Quellen, Arbeitsweisen der Europ\u00e4ischen Ethnologie. Berlin: Reimer, 2001, \u00fcberarbeitete und erweiterte Auflage 2007, 196\u2013188.<\/li>\r\n \t<li>Zimmerman, Eric: Forword, In: Fullerton, Tracy\/ Swain, Christopher: Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Amsterdam: Morgan Kaufmann, 2008 (<a href=\"http:\/\/ericzimmerman.com\/files\/texts\/GDW_forward.pdf\">http:\/\/ericzimmerman.com\/files\/texts\/GDW_forward.pdf<\/a>, abgerufen 19.03.2017).<\/li>\r\n \t<li>Zimmerman, Eric: Forword, In: Garfield, Richard\/ Gutschera, Karl Robert\/ Skaff Elias, George: Characteristics of Games. Cambridge: MIT Press, 2012 (<a href=\"http:\/\/ericzimmerman.com\/files\/texts\/Characteristics_of_Games_foreword.pdf\">http:\/\/ericzimmerman.com\/files\/texts\/Characteristics_of_Games_foreword.pdf<\/a>, abgerufen 19.03.2017).<\/li>\r\n \t<li>Zimmerman, Eric: Manifest f\u00fcr ein ludisches Jahrhundert. In: Benjamin Beil\/ Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto (Hg.): New Game Plus: Perspektiven der Game Studies: Genres \u2013 K\u00fcnste \u2013 Diskurse (Vol. Band 3, Bild und Bit). Bielefeld: Transkript, 2015, S. 19\u201324.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n&nbsp;\r\n<h2>Internetquellen<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Sarkeesian, Anita: \u00abKickstarter Project Funded with 6967 Backers\u00bb. <em>Feminist Frequency<\/em>, 2012 (<a href=\"https:\/\/feministfrequency.com\/2012\/06\/17\/kickstarter-project-funded-with-6967-backers\/\">https:\/\/feministfrequency.com\/2012\/06\/17\/kickstarter-project-funded-with-6967-backers\/<\/a>, abgerufen: 15.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>Wikipedia a: \u00abSly Cooper\u00bb. <em>Wikipedia<\/em> (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Sly_Cooper\">https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Sly_Cooper<\/a>, abgerufen 19.03.2017).<\/li>\r\n \t<li>Wikipedia b: \u00abThe Walking Dead (video game series)\u00bb. <em>Wikipedia<\/em> (<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Walking_Dead_(video_game_series)#Cast_and_characters\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Walking_Dead_(video_game_series)#Cast_and_characters<\/a>, abgerufen 19.03.2017).<\/li>\r\n \t<li>ZHdK a: Studienbrosch\u00fcre BA \/ MA Design. Ausgabe 2016\/2017. <em>Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste<\/em> (<a href=\"https:\/\/www.zhdk.ch\/file\/live\/44\/44e77997933d7dd49a9ced64dcb04d33cd8d4780\/ba_ma_design.pdf\">https:\/\/www.zhdk.ch\/file\/live\/44\/44e77997933d7dd49a9ced64dcb04d33cd8d4780\/ba_ma_design.pdf<\/a>, abgerufen: 10.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>ZHdK b: Game Design Bachelor. <em>Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste<\/em> (<a href=\"http:\/\/gamedesign.zhdk.ch\/studium\/bachelor\/\">http:\/\/gamedesign.zhdk.ch\/studium\/bachelor\/<\/a>, abgerufen: 16.02.2017).<\/li>\r\n \t<li>ZHdK c: Vorlesungsverzeichnis: Theorie 4.7 VGD: Tropes vs Women in Videogames. <em>Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste<\/em> (<a href=\"https:\/\/intern.zhdk.ch\/?vorlesungsverzeichnis&amp;semester_id=140410&amp;cc_page_id=-1509&amp;course_id=172309\">https:\/\/intern.zhdk.ch\/?vorlesungsverzeichnis&amp;semester_id=140410&amp;cc_page_id=-1509&amp;course_id=172309<\/a>, abgerufen: 18.02.2017).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2>Abbildungsverzeichnis<\/h2>\r\n<ul>\r\n \t<li>Abb. 1: Mario (<em>New Super Mario Bros.<\/em> 2009, <a href=\"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/en\/9\/99\/MarioSMBW.png\">https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/en\/9\/99\/MarioSMBW.png<\/a>, abgerufen: 20.03.2017).<\/li>\r\n \t<li>Abb. 2: Lee bringt Clementine das Schiessen bei (<em>The Walking Dead<\/em> 2012, <a href=\"https:\/\/cdn.gamerant.com\/wp-content\/uploads\/Lee-and-Clementine-in-The-Walking-Dead-season-1.jpg\">https:\/\/cdn.gamerant.com\/wp-content\/uploads\/Lee-and-Clementine-in-The-Walking-Dead-season-1.jpg<\/a>, abgerufen: 20.03.2017).<\/li>\r\n \t<li>Abb. 3: Redesign von Prinzessin Peach f\u00fcr ihr eigenes Spiel. Zeichnung von Speedy (2016).<\/li>\r\n \t<li>Abb. 4: Carmelita Fox in ihrer Uniform (<em>Sly Cooper \u2013 Thieves in Time<\/em> 2013, <a href=\"http:\/\/vignette1.wikia.nocookie.net\/sly\/images\/c\/c3\/Carmelita1.png\/revision\/latest?cb=2013040912412\">http:\/\/vignette1.wikia.nocookie.net\/sly\/images\/c\/c3\/Carmelita1.png\/revision\/latest?cb=2013040912412<\/a>, abgerufen: 17.03.2017).<\/li>\r\n \t<li>Abb. 5: Carmelita in ihrem Bauchtanzkost\u00fcm (<em>Sly Cooper \u2013 Thieves in Time<\/em> 2013, <a href=\"http:\/\/vignette2.wikia.nocookie.net\/sly\/images\/4\/4a\/Carmelita_belly_dancer.jpg\/revision\/latest?cb=20130222044442\">http:\/\/vignette2.wikia.nocookie.net\/sly\/images\/4\/4a\/Carmelita_belly_dancer.jpg\/revision\/latest?cb=20130222044442<\/a>, abgerufen: 17.03.2017).<\/li>\r\n<\/ul>\r\n\r\n<a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Zimmerman 2012, 1.\r\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003Zimmerman 2015, 20.\r\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2013, 1. Diese Vielfalt zeigt sich idealtypisch in diesem Band, in dem der Bogen von <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=129\">Arcade-Spielautomaten<\/a>, \u00fcber die <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=126\">Multidimensionalit\u00e4t der R\u00e4ume <\/a>bis zu <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=20\">Sinn und Sinnhaftigkeit von Fehlern<\/a> im Spiel gespannt wird.\r\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003Freyermuth 2016, 70.\r\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 96.\r\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 96\u201398.\r\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 96.\r\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 73.\r\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Das Interview f\u00fchrte ich mit ihr am 14.03.2017 in Z\u00fcrich, nachdem ich die ersten beiden Sitzungen des Seminars besucht hatte, das im Fr\u00fchlingssemester 2017 erneut durchgef\u00fchrt wurde.\r\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003ZHdK b 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Wolf und Perron 2003 zit. nach Sachs-Hornbach und Thon 2015, 11-12\u0192.\r\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003ZHdK a 2016\/2017, 28.\r\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 30.\r\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003ZHdK c 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Jahrmann 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Riatti 2016, 347.\r\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003F\u00fcr eine detaillierte Auseinandersetzung mit den Reaktionen auf Sarkeesians Videos, siehe <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=13\">den Beitrag<\/a> von Pauline L\u00fcthi in diesem Band.\r\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Sarkeesian 2012.\r\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Die Website findet sich unter <a href=\"https:\/\/feministfrequency.com\/\">https:\/\/feministfrequency.com\/<\/a>.\r\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Riatti 2016, 348 (Hervorhebungen vom Original-Text \u00fcbernommen).\r\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Haraway 1991, 1.\r\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 1.\r\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Haraway 1991, 1\u20132.\r\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Ebd., 21\u201322.\r\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Jahrmann 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Drei Studierende, die dieses Seminar 2016 besuchten, werden im Folgenden zu Wort kommen.\r\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Auch innerhalb der Seminarstruktur ist ein Wandel zu beobachten: Lag der Fokus des praktischen Teils 2016 auf der Umgestaltung einer weiblichen Figur, so wurde er 2017 auf beide Geschlechter ausgeweitet. Dabei r\u00fccken nicht nur Darstellung, sondern auch Gendering-Strategien in den Fokus. Diese Ausweitung auf m\u00e4nnliche und weibliche Stereotypen innerhalb des Seminars erfolgte laut der Dozentin, weil sie \u00f6fters auf eine grosse Abwehrhaltung der m\u00e4nnlichen Studierenden gestossen sei: \u00abUnd dann habe ich mir \u00fcberlegt, ja eigentlich haben sie auch recht, es ist auch eine Thematik, die in die umgekehrte Richtung stimmt.\u00bb (Jahrmann 2017)\r\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Schmidt-Lauber 2001, 175.\r\n<a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Shadow 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Bashful 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003Shadow 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003Sarkeesian besch\u00e4ftigte sich intensiv mit diesem Tropus.\r\n<a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003Wikipedia b 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017\r\n<a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.\r\n<a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Wikipedia a 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Bashful 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Shadow 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003Bashful 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003Zimmerman, 2008, 1.\r\n<a href=\"#_ftnref48\" name=\"_ftn48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref49\" name=\"_ftn49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>\u2003Shadow 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref50\" name=\"_ftn50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref51\" name=\"_ftn51\"><sup>[51]<\/sup><\/a>\u2003Shadow 2017.\r\n<a href=\"#_ftnref52\" name=\"_ftn52\"><sup>[52]<\/sup><\/a>\u2003Zimmerman 2015, 22\u201323.\r\n","rendered":"<div class=\"page\" title=\"Page 337\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<h5>\u00abWir wollen ja prima\u0308r als Game Designer ausgebildet werden\u00bb<\/h5>\n<h4>When Game Design Meets Game Studies<\/h4>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<blockquote><p>\u00abI do believe that games represent the most vital and vibrant form of culture today, and that they have the power to transform our society in ways we can scarcely imagine.\u00bb<sup><a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\" id=\"_ftnref1\">[1]<\/a><\/sup><\/p><\/blockquote>\n<p>Eric Zimmerman, seinerseits Game Designer und Forscher, unterstreicht die Bedeutung, die Games in unserer Gesellschaft haben. Wir stecken derzeit, so Zimmerman, im \u00abludischen Jahrhundert\u00bb, welches das 20. Jahrhundert, das \u00abJahrhundert der Information\u00bb, abl\u00f6st und in dem \u00abInformation zum Spielmaterial\u00bb wird.<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\" id=\"_ftnref2\"><sup>[2]<\/sup><\/a> Games sind zum Massenmedium geworden und finden heute Einfluss in die unterschiedlichsten gesellschaftlichen Bereiche.<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\" id=\"_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a> So erstaunt es denn auch nicht, dass die akademische Auseinandersetzung mit dem Medium der Videospiele w\u00e4chst.<\/p>\n<p>Etwa zeitgleich wie die Studienrichtung Game Design formierte sich zu Beginn des 21. Jahrhunderts eine weitere akademische Disziplin, die \u00abdie analytisch-kritische Auseinandersetzung mit digitalen Spielen\u00bb<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\" id=\"_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a> zum Ziel hat: die Game Studies. Gundolf S. Freyermuth geht in seinem Aufsatz <em>Game Studies und Game Design<\/em> auf diese Disziplinen und auf deren Interaktion miteinander ein. Nach einem historischen \u00dcberblick zur Entwicklung der Disziplin Game Design zeigt er, ebenfalls anhand eines historischen \u00dcberblicks, ein \u00abdoppeltes Schisma\u00bb<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\" id=\"_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> der Disziplin Game Studies auf.<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\" id=\"_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Die Disziplin, so Freyermuth, war zun\u00e4chst von Game Design-Theorien gepr\u00e4gt, die sich stark auf die Praxis fokussierten und eine Anleitung f\u00fcr das Erschaffen \u2039guter\u203a Spiele aufzustellen versuchten. Diese \u00abTheorien erster Ordnung\u00bb sind auf das k\u00fcnstlerische Element ausgerichtet, die \u00abTheorien zweiter Ordnung\u00bb hingegen sozial- und geisteswissenschaftlich gepr\u00e4gt.<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\" id=\"_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a> Freyermuth stellt nun fest, dass weder die Theorien der ersten und zweiten Ordnung, noch die sozial- und geisteswissenschaftlich orientierten Theorien innerhalb der zweiten Ordnung eine Verbindung eingehen, sondern hier ein \u00abdoppeltes Schisma\u00bb<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\" id=\"_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a> zu beobachten ist. Dieses k\u00f6nne nur durch eine Zusammenarbeit der Disziplinen \u00fcberwunden werden, indem sich die Game Studies mit \u00abErkenntnisinteressen und Methoden\u00bb befassen, \u00abdie in der direkten Auseinandersetzung mit Computerspielen entwickelt werden\u00bb.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\" id=\"_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> Diese Forderung Freyermuths ist sicher sinnvoll, doch ist zu Bedenken, dass die Forschungen innerhalb der Game Studies sehr heterogen sind. Verschiedene Ans\u00e4tze, unter anderem aus Literatur-, Film- und Kulturwissenschaft, werden verwendet.Es kann nicht pauschal unterstellt werden, alle Forschungen w\u00fcrden die von Freyermuth geforderten Methoden nicht ber\u00fccksichtigen.<\/p>\n<p>Doch wenn sich Forschende der Game Studies auf Game Design-Theorien beziehen sollten, w\u00e4re es dann nicht auch sinnvoll und w\u00fcnschenswert, wenn Studien und Analysen aus den Game Studies in der Ausbildung zum\/zur Game Designer\/in ber\u00fccksichtigt werden? Oder ist dies vielleicht bereits der Fall? Dieser Frage gehe ich nach, indem ich einen Blick auf den Studiengang Game Design der Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste (ZHdK) werfe.<\/p>\n<p>Der Studiengang sieht f\u00fcr die Studierenden ein Pflichtseminar vor, in dem gezielt Darstellung und Gestaltung von Frauenfiguren in Video Games diskutiert werden. Dies scheint mir eine passende Schnittstelle der beiden Disziplinen zu sein, weshalb ich erkunden m\u00f6chte, ob und inwiefern Theorien der Game Studies Einfluss auf das Seminar <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> des Studiengangs Game Design an der ZHdK haben. Zudem untersuche ich, welchen Einfluss das Modul auf die Studierenden hat, beziehungsweise wie diese das Seminar erlebten und innerhalb ihres Studiums deuteten.<\/p>\n<p>Um einen Einblick in den Studiengang Game Design an der ZHdK und insbesondere in das Modul <em>Tropes vs. Women in Video Games <\/em>und den damit verbundenen Genderdiskurs zu erhalten, befragte ich die Dozentin des Seminars sowie drei Studierende. Diese befinden sich derzeit im dritten und letzten Jahr des Studiums und haben das Modul w\u00e4hrend ihres zweiten Studienjahrs besucht. Die Gespr\u00e4che mit Studierenden geben Aufschluss \u00fcber die pers\u00f6nlichen Meinungen von Game Design-Studierenden, das heisst, zu ihrer Ausbildung sowie zu ihren Wertvorstellungen und Methoden bei der Gestaltung von Games. \u00dcber die in der Fragestellung angesprochene Verkn\u00fcpfung vom Game Design und Game Studies hinaus, bietet sich durch die Interviews die Chance, subjektive Meinungen von angehenden Absolvent\/innen, und somit von angehenden Angeh\u00f6rigen der Game-Industrie, zu erhalten. Diese individuellen Meinungen sind im Artikel daher ebenfalls von Interesse, bilden sie doch die Relevanzsysteme der angehenden Game Designer\/innen ab.<\/p>\n<h1><strong>Zum Studiengang Game Design an der ZHdK<\/strong><\/h1>\n<p>Im Folgenden gehe ich auf den Studiengang Game Design, das Seminar <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> sowie die Debatte um Frauenfiguren in Video Games ein, um sp\u00e4ter die Gespr\u00e4che verorten zu k\u00f6nnen. Hier wird auch Bezug auf ein Interview mit der Dozentin des Seminars, Prof. Dr. Margarete Jahrmann, genommen, das Aufschluss zur Fragestellung des Moduls, zur Auswahl der theoretischen Texte sowie zum pers\u00f6nlichen Standpunkt Jahrmanns innerhalb der Debatte gibt.<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\" id=\"_ftnref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Seit 2004 wird an der ZHdK der Studiengang Game Design auf Bachelor- und Masterstufe angeboten. Das Bachelorstudium Game Design umfasst sechs, das Masterstudium drei Semester, w\u00e4hrend denen die Studierenden unter anderem in den folgenden Themenbereichen ausgebildet werden:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abGame Culture, Storytelling, Game Mechanics, Programming, Usability Design, Game Conception, Game Analysis, Game Business, Media Management, Visual Techniques, Game Engine Programming, Game Design Projects, Character Design, 3D Modeling &amp; Animation.\u00bb<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\" id=\"_ftnref11\"><sup>[11]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Der Studiengang bietet damit eine breite Palette, die weit \u00fcber die Anleitung zur Programmierung und Komposition eines Games hinausgeht. Das Curriculum wiederspiegelt die Vielseitigkeit von Spielen, die sich auf den Umgang mit dem Medium auswirkt, eine Vielseitigkeit, die sich auch in der kulturwissenschaftlichen Video Game-Definition von Mark J. P. Wolf und Bernard Perron wiederfindet, denn diese meinen: \u00abThe video game is now considered everything from the ergodic (work) to the ludic (play); as narrative, simulation, performance, remediation, and art.\u00bb<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\" id=\"_ftnref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a> Game Design und Game Studies gehen hier d&#8217;accord.<\/p>\n<p>Nach Angaben der ZHdK fokussiert die Ausbildung auf \u00abGestaltung und Kultur interaktiver Spiele\u00bb und hat die \u00abBef\u00e4higung zur eigenst\u00e4ndigen Entwicklung voll funktionsf\u00e4higer Spiele oder Spielprototypen\u00bb zum Ziel.<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\" id=\"_ftnref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a> Diese praktische Orientierung wird durch Theoriesequenzen erg\u00e4nzt. Die Studierenden haben ausserdem Zugang zu Game Lab und Game Archive, in denen nicht nur umfangreiche Forschungsliteratur, sondern auch unterschiedlichste Spiele und Konsolen zu Vermittlung und Forschung zur Verf\u00fcgung gestellt werden. \u00abZus\u00e4tzlich profitieren die Studierenden vom Forschungssetting der Fachrichtung mit Schwerpunkten wie Game Studies oder Serious &amp; Applied Games.\u00bb<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\" id=\"_ftnref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Dem kulturwissenschaftlichen Umgang mit Games wird in der Ausbildung Platz einger\u00e4umt. Im ersten Semester werden Games, nebst der Auseinandersetzung mit mechanischen und \u00e4sthetischen Aspekten wie Grafik, auch in ihrem kulturellen und gesellschaftlichen Kontext betrachtet.<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\" id=\"_ftnref15\"><sup>[15]<\/sup><\/a> Die Game Studies scheinen also Einfluss auf die Ausbildung zum\/zur Game Designer\/in zu haben. Anhand des Seminars <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> m\u00f6chte ich diesen nun genauer untersuchen.<\/p>\n<h1><strong>Zum Seminar <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> \u2013 Sensibilisierung f\u00fcr und \u00dcberwindung von Genderstereotypen<\/strong><\/h1>\n<p>Beim Modul <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> handelt es sich um eine Pflichtveranstaltung, die die Studierenden jeweils in ihrem vierten Semester besuchen. Sie umfasst zw\u00f6lf Sitzungen \u00e0 90 Minuten. Die Dozentin des Moduls ist Prof. Dr. Margarate Jahrmann, die seit 2006 als Professorin f\u00fcr Game Design an der ZHdK lehrt und ausserdem als Kuratorin und K\u00fcnstlerin t\u00e4tig ist.<\/p>\n<p>Die \u00fcbergeordnete Frage zum Modul lautet: \u00abNach welchen Vorstellungen wird Gender in der\/n Gesellschaft\/en als SPIELSYSTEM gestaltet?\u00bb<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\" id=\"_ftnref16\"><sup>[16]<\/sup><\/a> Laut Jahrmann<\/p>\n<blockquote><p>\u00abwar der Ausgangspunkt f\u00fcr so eine Lehrveranstaltung, gesellschaftliche Systeme als Regelsysteme zu verstehen. [&#8230; M]an kann es eigentlich auch ganz konstruktivistisch sehen, das man sagt, die systemischen Voraussetzungen einer Gesellschaft sind Konventionen, die wir uns untereinander ausmachen. Und da haben wir eine grosse Parallelit\u00e4t eben zu den Spielanlagen [&#8230;]. Regelsysteme, Games and Rules, und das Modifizieren von diesen, das Tweaken, das Ver\u00e4ndern, und dadurch Realit\u00e4t mitkonstruieren, das sind Parallelit\u00e4ten, die man tats\u00e4chlich aus der Design Praxis in ein Gesellschaftsverst\u00e4ndnis \u00fcbertragen kann, das dann wieder r\u00fcckwirkt, auf das, wie dann auch die Artefakte gestaltet werden\u00bb<a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\" id=\"_ftnref17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>.<\/p><\/blockquote>\n<p>Jahrmann geht es darum, den Studierenden zu vermitteln, dass diese gesellschaftlichen Regelsysteme Einfluss auf die Games haben und dass gleichzeitig mit der Gestaltung der Games und ihrer Figuren wiederum Einfluss auf die Gesellschaft genommen werden kann. Die Spiele produzieren und reproduzieren so gesellschaftlichen Sinn. Auf diesen Kreislauf sollen die Studierenden aufmerksam gemacht werden, weil sie ihn mit ihrer Arbeit als Game Designer\/innen beeinflussen. Aus diesem Grund werden die Studierenden im Seminar in die Genderdebatte eingef\u00fchrt, um f\u00fcr Gender und die Darstellung von Geschlecht in Games sensibilisiert zu werden.<\/p>\n<p>Der Aufbau des Seminars variiert jedes Jahr, die Fragestellung und das Ziel der Sensibilisierung f\u00fcr die Genderthematik bleiben bestehen. Seit Beginn ihrer Lehrt\u00e4tigkeit 2006 bietet Margarete Jahrmann ein Modul an, das sich mit Frauenfiguren und Genderstereotypen in Video Games besch\u00e4ftigt. Seit 2014 baut das Seminar gr\u00f6sstenteils auf Anita Sarkeesians aufsehenerregender Videoserie auf, weshalb diese nun kurz nachgezeichnet wird.<\/p>\n<p>Anita Sarkeesian begann 2012 auf der Plattform <em>Kickstarter<\/em> Geld f\u00fcr eine Videoreihe zu sammeln, die \u00abGeschlechterstereotype in der Videospielgeschichte offenlegen sollte\u00bb<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\" id=\"_ftnref18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>. Darauf brach ein riesiger \u2039Shitstorm\u203a aus, wobei Sarkeesian beschimpft, verunglimpft und bedroht wurde.<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\" id=\"_ftnref19\"><sup>[19]<\/sup><\/a> Gleichzeitig fand sie grossen Zuspruch, sodass ihr Projekt mit \u00fcber 150\u2019000 US-Dollar unterst\u00fctzt wurde, obwohl sie nur um 6\u2019000 US-Dollar gebeten hatte.<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\" id=\"_ftnref20\"><sup>[20]<\/sup><\/a> Die entstandene Videoreihe <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> ist bis heute nicht abgeschlossen: Sarkeesian ver\u00f6ffentlicht weiterhin regelm\u00e4ssig Videos auf <em>YouTube<\/em> sowie auf ihrer Website <em>feminist frequency<\/em>.<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\" id=\"_ftnref21\"><sup>[21]<\/sup><\/a> Sarkeesian gelang es, mit ihren Videos neuen Wind in die Debatte um Frauen in Video Games zu bringen. So zeigt sie in ihren Videos unterschiedliche Tropen von weiblichen Figuren in Video Games auf, die meist passiv und teilweise \u00fcbersexualisiert dargestellt sind.<\/p>\n<p>Die Videos befl\u00fcgelten die seit Jahren anhaltende Debatte um Frauenfiguren in Video Games, wie Matteo Riatti schreibt:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abDie Spielebranche muss sich dem Vorwurf des Sexismus stellen. So hat Sarkeesian aufgezeigt, dass Videospielwelten eine Tendenz haben, frauenfeindliche Umgebungen, konservative Rollenbilder und Objektivierung weiblicher Figuren zu reproduzieren. [&#8230;] Sarkeesians Plattform, <em>feminist frenquency,<\/em> ist wortf\u00fchrend f\u00fcr die weibliche Position in einem Diskurs, der den Anschein erweckt, ein Tabu gebrochen zu haben.\u00bb<a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\" id=\"_ftnref22\"><sup>[22]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Jahrmann ist der Meinung, dass Sarkeesian das Thema fundiert aufarbeitet, weshalb sie nicht nur den Titel der Videoserie f\u00fcr das Seminar \u00fcbernahm, sondern ausgew\u00e4hlte Videos im Seminar abspielte, um so ins Thema einzuf\u00fchren.<\/p>\n<p>Ausserdem wird im ersten Teil des Seminars mit Donna Haraways <em>A Cyborg Manifesto<\/em> von 1991 gearbeitet. Darin versucht Haraway einen \u00abironic political myth faithful to feminism, socialism, and materialism\u00bb<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\" id=\"_ftnref23\"><sup>[23]<\/sup><\/a> zu entwickeln. Dabei geht es um die Figur der Cyborg als \u00abcybernetic organism, a hybrid of machine and organism\u00bb<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\" id=\"_ftnref24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>, die von Haraway als Denkfigur etabliert wird. Die Cyborg bietet eine Chance, gesellschaftliche Grenzen (wie die Grenze zwischen den Geschlechtern, die Grenze zwischen Tier und Mensch oder die Grenze Organismus und Maschine) zu reflektieren. Haraway stellt sich eine Welt ohne Limitationen durch Gender vor. Eine Welt, in der alles verhandelbar ist.<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\" id=\"_ftnref25\"><sup>[25]<\/sup><\/a> Sie kritisiert nicht nur gewisse Dualismen der westlichen Tradition, wie m\u00e4nnlich\/weiblich, Selbst\/Andere und Kultur\/Natur, sie kritisiert auch den traditionellen Feminismus, weil er diese Dualismen weitertr\u00e4gt.<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\" id=\"_ftnref26\"><sup>[26]<\/sup><\/a> Die \u00dcberwindung solcher Binarit\u00e4ten ist mit der Cyborg-Metaphorik m\u00f6glich, weshalb sich der Text als Lekt\u00fcre zur Gender-Sensibilisierung im Seminar anbietet. Jahrmann begr\u00fcndet die Auswahl des Textes noch weiter:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abWeil ich bewusst einen \u00e4lteren Text [w\u00e4hlte], er ist im Verh\u00e4ltnis ja schon relativ fr\u00fch formuliert worden, ausgehend von Entwicklungen, technologischen Entwicklungen der 80er. Es war mir wichtig, einen Text zu nehmen, der allgemeiner auf die Technokultur, Technophilosophie, ausblickend auch auf eine Modifikation der K\u00f6rper, dann \u00fcber Technologien, [eingeht]. [&#8230;] Damit man eben sieht, man ist da in einem breiteren Kontext der Technowissenschaften verortet.\u00bb<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\" id=\"_ftnref27\"><sup>[27]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Die Dozentin m\u00f6chte damit auch den K\u00f6rperdiskurs aufgreifen, der innerhalb der Genderdiskussion eine wichtige Rolle spielt. Diesen verbindet sie mit feministischen K\u00fcnstlerinnen, die den K\u00f6rper als Spiel- und Kunstmaterial verwenden, wie Valie Export oder Orlan. Ein weiterer Grund f\u00fcr die Verwendung von <em>A Cyborg Manifesto<\/em> sei ausserdem die Pr\u00e4senz von weiblichen Cyborgs in Video Games. Mit diesem Text wollte Jahrmann einen \u00abspezifischen Genderdiskurs, der sich mit den Technologien auseinandersetzt, als Ausgangspunkt nehmen\u00bb<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\" id=\"_ftnref28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>. Jahrmann w\u00e4hlte also bewusst einen interdisziplin\u00e4ren \u2039Gender-Klassiker\u203a f\u00fcr das Game Design-Pflichtseminar.<\/p>\n<p>Nachdem im ersten Teil des Seminars mit Hilfe der Videos von Sarkeesian und dem Text von Haraway eine theoretische Grundlage geschaffen wurde, untersuchten die Studierenden ein selbstgew\u00e4hltes Spiel und analysierten die darin vorkommende weibliche Figur.<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\" id=\"_ftnref29\"><sup>[29]<\/sup><\/a> Zus\u00e4tzlich zur Analyse entwarfen die Studierenden ein Gegenmodell der Figur, in dem diese fern von Stereotypen und Sexualisierung umzusetzen war und somit der angesprochene Kreislauf \u00fcberwunden werden sollte. Neben diesen Neuinterpretationen sollte auch nach aktuellen Beispielen gesucht werden, in denen weibliche Figuren, entgegen g\u00e4ngiger Stereotype, dargestellt werden. Dieses Projekt stellten die Studierenden den anderen Teilnehmer\/innen des Seminars im letzten Teil vor.<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\" id=\"_ftnref30\"><sup>[30]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Ehe ich mich der Untersuchung der Interviews widme, m\u00f6chte ich festhalten, dass im Seminar nicht mit Texten der Game Studies gearbeitet wird. Doch besteht der Versuch, eine sozial- und kulturwissenschaftliche Perspektive auf Videospiele einzunehmen, um gesellschaftliche Konventionen und ihre Auswirkungen auf Games zu untersuchen. Die nun folgende Untersuchung der Interviews gibt Aufschluss dar\u00fcber, wie die befragten Studierenden damit umgingen.<\/p>\n<h1><strong>Studierendenperspektive \u2013 Im Gespr\u00e4ch mit Bashful, Shadow und Speedy<\/strong><\/h1>\n<p>An dieser Stelle werden die Interviews mit den Studierenden analysiert, mit dem Ziel, einerseits die M\u00f6glichkeiten einer Interaktion der beiden Disziplinen herauszuarbeiten und andererseits Einblick in die subjektiven Meinungen und Wertvorstellungen der Studierenden zu erhalten. Zur Beantwortung dieser Fragestellung f\u00fchrte ich qualitative Einzelinterviews<a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\" id=\"_ftnref31\"><sup>[31]<\/sup><\/a> mit drei Game Design-Studierenden der ZHdK, die das Seminar 2016 besuchten. Ich verwende im Folgenden Pseudonyme f\u00fcr die Studierenden, drei genderneutrale \u2039Gespenster\u203a aus dem beliebten Arcade-Game <em>Pac Man<\/em>: Shadow f\u00fcr die Person aus dem ersten Interview, Speedy f\u00fcr die aus dem zweiten und Bashful f\u00fcr die aus dem dritten Interview. Dementsprechend wird bei Pronomen und Artikeln immer die s\u00e4chliche Bezeichnung gew\u00e4hlt (<em>das<\/em> Gespenst). Dadurch wird einerseits eine volle Anonymit\u00e4t auch bez\u00fcglich des Geschlechtes der befragten Personen gew\u00e4hrleistet, andererseits wird so das Genderthema des Moduls aufgenommen.<\/p>\n<p>In den Interviews mit den Studierenden wurden drei Hauptthemen behandelt, auf die jeweils mit verschiedenen Fragen eingegangen wurde. Der erste Fragenkomplex drehte sich um das Seminar <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em>. Ziel war es zu erfahren, wie die interviewten Teilnehmer\/innen das Modul, die Thematik, den Leistungsnachweis erlebten und ob \u2013 und falls ja, wie \u2013 sich ihre Perspektive ver\u00e4nderte. Der zweite Fragenkomplex drehte sich allgemeiner um die Debatte \u00fcber die Darstellung von Frauen in Video Games. Hier sollte in Erfahrung gebracht werden, wie die befragten Teilnehmer\/innen zur Debatte stehen und welchen Stellenwert sie dieser innerhalb des Studiums Game Design zuschreiben. Schliesslich sprachen wir \u00fcber die Interaktion zwischen Game Design und Game Studies, um herauszufinden, ob die angehenden Game Designer\/innen einen Austausch zwischen den Disziplinen f\u00fcr erstrebenswert halten. Auf diese drei Bereiche wird nun im Folgenden einzeln eingegangen.<\/p>\n<h2>\u00abUnd wenn ihr in Zukunft einen weiblichen Charakter macht,<br \/>\ndann macht es richtig\u00bb<\/h2>\n<p>Allen Studierenden war der zweite Teil des Moduls, in dem die Teilnehmer\/innen ihre Projekte pr\u00e4sentierten und dar\u00fcber diskutierten, st\u00e4rker in Erinnerung geblieben, als die theoretische Auseinandersetzung zu Beginn des Seminars. Interessanterweise nahmen die Befragten im Gespr\u00e4ch auf die Projekte der anderen Befragten Bezug, ohne zu wissen, dass ich ebenfalls mit diesen gesprochen hatte oder sprechen w\u00fcrde.<\/p>\n<p>Die Studierenden begr\u00fcssten die Art und Weise, wie im Seminar diskutiert wurde. W\u00e4hrend der Umgangston im Internet zu dieser Debatte meist harsch und aggressiv war und ist, blieb die Diskussion im Seminar immer produktiv, auch wenn unterschiedliche Meinungen aufeinandertrafen. So berichtete Shadow: \u00abIch war letzten Endes froh, wie gutm\u00fctig die Leute einander gegen\u00fcber sind, gerade innerhalb der Szene. Wir haben uns nicht aufs Dach gegeben, die ganze Diskussion lief friedlich ab.\u00bb<a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\" id=\"_ftnref32\"><sup>[32]<\/sup><\/a> Dieser Ansicht war auch Speedy, weil es feststellen konnte, dass man auf produktive Art \u00fcber dieses Thema diskutieren konnte, im Gegensatz zur Umgangsform im Internet: \u00ab[Ich merkte] ja, klar kannst du mit Leuten dar\u00fcber reden, vor allem mit den Leuten in unserer Klasse, die sind voll offen daf\u00fcr.\u00bb<a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\" id=\"_ftnref33\"><sup>[33]<\/sup><\/a> Und auch Bashful empfand das Gespr\u00e4chsklima als angenehm, es hatte nie das Gef\u00fchl, dass die Mitstudierenden \u00abin einer Phase waren, in der es dieses \u2039Shitstormm\u00e4ssige\u203a gegeben hat, sondern in einer Diskussion\u00bb<a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\" id=\"_ftnref34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>. Wie Bashful allerdings zutreffend bemerkte, ist es doch etwas anderes, ob man sich gegen\u00fcbersitzt oder ob man \u2013 mehr oder weniger anonym \u2013 im Internet Kommentare verbreitet.<\/p>\n<p>Da ihnen die Projekte besonders in Erinnerung geblieben waren, bat ich die Studierenden, mir von ihrem eigenen Projekt zu berichten. Shadow trotzte der Aufgabenstellung des Seminars etwas, indem es sich daf\u00fcr entschied, keine weibliche Figur umzugestalten, sondern Super Mario in ein neues Setting zu setzen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_46\" aria-describedby=\"caption-attachment-46\" style=\"width: 191px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb.1-Mario.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-46\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.1-Mario.jpg\" alt=\"\" width=\"191\" height=\"296\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-46\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 1: Mario (New Super Mario Bros. 2009)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Mario ist die wohl bekannteste Videospielfigur der Welt, die in einigen Spielen der Reihe die entf\u00fchrte Prinzessin Peach retten muss. Shadows Anliegen war es nun, darauf aufmerksam zu machen, dass nicht nur bei Frauenfiguren mit Stereotypen gearbeitet werde:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abUnd gleichzeitig gibt es die gleichen Muster auch f\u00fcr M\u00e4nner. M\u00e4nner werden h\u00e4ufig in Situationen hineingestellt, die eigentlich komplett unrealistisch sind f\u00fcr sie, unrealistisch, dass sie da jemals herauskommen. Und es wird irgendwie dargestellt, dass sie sowieso f\u00e4hig sind, dies zu tun, weil das von ihnen verlangt wird. [\u2026] Oder sie bringen sich selbst in Situationen, in denen sie viel zu sehr gef\u00e4hrdet werden, ohne dass es irgendeinen Sinn machen w\u00fcrde.\u00bb<a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\" id=\"_ftnref35\"><sup>[35]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Shadow zeigte in seiner Pr\u00e4sentation drei m\u00f6gliche Varianten auf, wie ein Spiel um Mario noch gestaltet werden k\u00f6nnte: Man k\u00f6nnte, erstens, seine Klischees verst\u00e4rken und noch st\u00e4rker betonen, dass Marios Wert darin liegt, Prinzessin Peach zu retten. Man k\u00f6nnte zweitens, seine Rolle umkehren, indem er keinen Rettungsversuch unternimmt, sich ins Schloss zur\u00fcckzieht und sich dort gegen m\u00f6gliche Feinde verteidigt. Und schliesslich k\u00f6nnte Mario nach einer erfolglosen Rettung seine Mission aufgeben und sich einer anderen Besch\u00e4ftigung widmen, wie bspw. dem Betreiben einer Pilzplantage. Auch wenn Mario als rundlicher Klempner nicht einem unerreichbaren m\u00e4nnlichen Stereotyp entspricht, w\u00fcrde Shadow dennoch argumentieren, dass mit dem weiblichen Stereotyp der \u2039Damsel in Distress\u203a<a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\" id=\"_ftnref36\"><sup>[36]<\/sup><\/a> ein m\u00e4nnlicher Stereotyp des aufopfernden Helden verbunden ist. Dieser ist zwar im Gegensatz zur Damsel in Distress nicht negativ konnotiert, sollte aber nach Shadow ebenfalls aufgebrochen werden, damit neue und spannendere m\u00e4nnliche Charaktere entstehen k\u00f6nnen. Die Reaktionen auf seine Pr\u00e4sentation empfand Shadow als \u00fcberraschend positiv, auch seitens der Dozentin. Hier zeigt sich dieses Bed\u00fcrfnis gewisser Studierenden, nicht nur weibliche Stereotype in Games zu hinterfragen, was Jahrmann in der aktuellen Durchf\u00fchrung des Seminars st\u00e4rker ber\u00fccksichtigt.<\/p>\n<p>W\u00e4hrend es Shadow wichtig war, auch m\u00e4nnliche Stereotype in die Diskussion aufzunehmen, stellte Speedy in seinem Projekt zun\u00e4chst ein positives Beispiel einer weiblichen Figur in einem Game vor: das M\u00e4dchen Clementine aus <em>The Walking Dead<\/em>. Dieses serielle Video Game, die erste Staffel erschien 2012, basiert auf der gleichnamigen Comic Book- und TV-Serie und spielt in einer fiktionalen, dystopischen Welt einer Zombie-Apokalypse. Die achtj\u00e4hrige Clementine wird von Lee Everett (dem spielbaren Charakter) gefunden, der ihr verspricht, mit ihr nach ihren Eltern zu suchen.<\/p>\n<p>Im dritten Teil des Games, das 2016\/2017 erschienen ist, ist Clementine nun eine von zwei spielbaren Charakteren.<a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\" id=\"_ftnref37\"><sup>[37]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Speedy untersuchte in den ersten beiden Staffeln des Spiels die Entwicklung Clementines und welche Beziehung man als Spieler\/in zu ihr aufbaut. Es stellte fest, dass sie sehr ernst genommen wurde, wie alle Figuren des Spiels, und sie eine \u2039toughe\u203a Figur war. Man baue als Spieler\/in eine emotionale Bindung zu ihr auf, weil sie den eigenen Besch\u00fctzerinstinkt wecke, und man sich f\u00fcr sie verantwortlich f\u00fchle. So liegt es bspw. an der spielenden Person zu entscheiden, ob man dem M\u00e4dchen das Schiessen beibringen sollte.<a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\" id=\"_ftnref38\"><sup>[38]<\/sup><\/a><\/p>\n<figure id=\"attachment_47\" aria-describedby=\"caption-attachment-47\" style=\"width: 570px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb.2-Lee-bringt-Clementine-das-Schiessen-bei.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-47\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.2-Lee-bringt-Clementine-das-Schiessen-bei.jpg\" alt=\"\" width=\"570\" height=\"300\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-47\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 2: Lee bringt Clementine das Schiessen bei (The Walking Dead 2012)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Diesen Besch\u00fctzerinstinkt, den man nach Speedy bewusst habe wecken wollen, wird durch das Kind, unabh\u00e4ngig vom Geschlecht, ausgel\u00f6st: \u00abMan hat auch gemerkt, es h\u00e4tte keinen Unterschied gemacht, wenn es ein Sohn gewesen w\u00e4re.\u00bb<a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\" id=\"_ftnref39\"><sup>[39]<\/sup><\/a> Clementine musste deshalb auch nicht mit weiblichen Stereotypen ausgestattet werden, sondern konnte als starke weibliche Figur auftreten. Hier stellte Speedy die These auf, dass die Gamer-Generation erwachsen geworden und nun in der Industrie t\u00e4tig sei, was Auswirkungen auf die Charaktere h\u00e4tte: \u00abVon der fr\u00fcheren Jugendliebe ist es jetzt halt zur Tochterfigur gewandert. Daher hat man jetzt mehr solche Tochterfiguren, zu denen man eine Beziehung aufbaut.\u00bb<a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\" id=\"_ftnref40\"><sup>[40]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>Dieser Gedanke Speedys ist bemerkenswert und scheint schl\u00fcssig. Zu Bedenken ist allerdings, dass weiterhin ein Grossteil der weiblichen Figuren in Games noch immer nach den alten Mustern werden. Zudem zielt das Spiel nicht \u2039nur\u203a auf ein m\u00e4nnliches Publikum ab, weshalb der Umgang mit (weiblichen) Stereotypen m\u00f6glicherweise bedachter ist.<\/p>\n<p>Anstelle dieser Figur gestaltete Speedy Prinzessin Peach, als negatives Beispiel einer Frauenfigur, um. Sie wurde in Hosen gesteckt und ihre Rolle als Regentin betont, indem sie im Spiel mit ihrer Armee in die Schlacht zieht. Dieses fiktionale Spiel erhielt dann den Namen <em>Mushroom Wars<\/em>. In dieser Neuinterpretation wird Prinzessin Peach also nicht nur in eine aktive Rolle versetzt und damit vom Trope der Damsel in Distress befreit, sondern es wird auch das stereotype Bild einer Prinzessin gebrochen, indem die Prinzessin als Befehlshaberin einer Armee in den Kampf zieht. Gleichzeitig gelingt das von Haraway geforderte Aufbrechen der bin\u00e4ren Geschlechterordnung allerdings nicht, wie die Abbildung von Speedys Redesigns verdeutlicht.<\/p>\n<figure id=\"attachment_48\" aria-describedby=\"caption-attachment-48\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb.3-Redesign-Peach.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-22\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.3-Redesign-Peach-1024x570.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"292\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.3-Redesign-Peach-1024x570.jpg 1024w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.3-Redesign-Peach-300x167.jpg 300w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.3-Redesign-Peach-768x427.jpg 768w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.3-Redesign-Peach-65x36.jpg 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.3-Redesign-Peach-225x125.jpg 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.3-Redesign-Peach-350x195.jpg 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.3-Redesign-Peach.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-48\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 3: Redesign von Prinzessin Peach fu\u0308r ihr eigenes Spiel von Speedy (2016)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Das Projekt von Bashful drehte sich um die Game-Reihe <em>Sly Cooper<\/em>. Das Spiel handelt von einer Gruppe von Dieben, angef\u00fchrt vom titelgebenden Waschb\u00e4ren Sly Cooper. Bashful ging es in erster Linie darum, die Entwicklung der weiblichen Figur, Polizistin Carmelita Fox, in den vier bisherigen Teilen des Spiels aufzuzeigen. W\u00e4hrend die ersten drei Teile 2002, 2004 und 2005 von <em>Sucker Punch Productions<\/em> produziert wurden, stammte der 2013 produzierte Teil von <em>Sanzaru Games<\/em>.<a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\" id=\"_ftnref41\"><sup>[41]<\/sup><\/a><\/p>\n<p>In der Untersuchung der Figur konnte Bashful eine Entwicklung innerhalb der ersten drei Versionen ausmachen, wobei die Figur zunehmend \u2039positiv\u203a und immer aktiver dargestellt wurde. So musste sie zwar aus gewissen Situationen gerettet werden, sie rettete aber auch ihr m\u00e4nnliches Gegen\u00fcber mehrmals. Auch Bashful zeigte ein Beispiel einer weiblichen Figur auf, die ihre limitierenden Genderketten mehrheitlich ablegen konnte. Damit verbunden sei auch ein Entwicklerstudio, das sich seiner Rolle als Bedeutungsproduzent im Netz der Kultur bewusst ist. Im vierten Teil allerdings sei sie vom neuen Produktionsstudio wieder in eine passivere Rolle versetzt worden, was ihren Charakter auch weniger interessant gemacht habe.<\/p>\n<p>Auch f\u00fcr die Beziehung zwischen Carmelita und dem titelgebenden, m\u00e4nnlichen Charakter Sly Cooper interessierte sich Bashful. Es vertrat die Meinung, dass die Beziehung zwischen dem Dieb und der Polizistin sehr typisch f\u00fcr dieses \u2039Dieb vs. Polizistin-Setting\u203a sei, nicht nur in Games, sondern auch in Fernsehserien. Daher versuchte Bashful, die settingspezifischen Stereotype nicht in die Analyse miteinzubeziehen, weil die Story des Games darauf aufbaute. W\u00e4hrend Speedy bem\u00fcht ist, f\u00fcr die Umgestaltung von Prinzessin Peach s\u00e4mtliche Stereotype aufzubrechen, bleibt bei Bashful die weibliche Figur als Love Interest des m\u00e4nnlichen Helden bestehen. Die Liebesgeschichte und das Katz-und-Maus-Spiel zwischen den beiden geh\u00f6ren zur Story des Spiels und sind dadurch gerechtfertigt.<\/p>\n<p>Neben der Figurenentwicklung drehte sich die Pr\u00e4sentation auch um die Analyse einer Szene aus dem vierten Teil, in der Carmelita zur Ablenkung von Wachen einen Bauchtanz auff\u00fchren muss. Die Figur teilte innerhalb der Szene immer wieder ihr Missfallen \u00fcber die Situation und ihr Bauchtanz-Outfit mit, in dem sie sich unwohl f\u00fchlte. Zu dieser Beobachtung \u00e4usserte sich Bashful folgendermassen:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abUnd dort merkst du dann, dass sie als Charakter das gar nicht wollte und sich in diesen Kleidern extrem unwohl f\u00fchlt, was sehr absurd r\u00fcberkam, weil sie sich sonst gerade so knapp angezogen hatte, wie dort, wo sie dann als Baucht\u00e4nzerin auftrat, und sie sich dann die ganze Zeit unwohl f\u00fchlte.\u00bb<a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\" id=\"_ftnref42\"><sup>[42]<\/sup><\/a><\/p>\n<figure id=\"attachment_49\" aria-describedby=\"caption-attachment-49\" style=\"width: 540px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb.4-Carmelita-Fox-in-Uniform.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-49\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.4-Carmelita-Fox-in-Uniform.jpg\" alt=\"\" width=\"540\" height=\"843\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-49\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 4: Carmelita Fox in ihrer Uniform (Sly Cooper &#8211; Thieves in Time 2013)<\/figcaption><\/figure>\n<figure id=\"attachment_50\" aria-describedby=\"caption-attachment-50\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb.5-Carmelita-Bauchtanzkonstuem.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-24\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.5-Carmelita-Bauchtanzkonstuem-582x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"924\" srcset=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.5-Carmelita-Bauchtanzkonstuem-582x1024.jpg 582w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.5-Carmelita-Bauchtanzkonstuem-171x300.jpg 171w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.5-Carmelita-Bauchtanzkonstuem-65x114.jpg 65w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.5-Carmelita-Bauchtanzkonstuem-225x396.jpg 225w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.5-Carmelita-Bauchtanzkonstuem-350x615.jpg 350w, https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.5-Carmelita-Bauchtanzkonstuem.jpg 728w\" sizes=\"(max-width: 525px) 100vw, 525px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-50\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 5: Carmelita Fox in ihrem Bauchtanzkostu\u0308m (Sly Cooper-Thieves in Time 2013)<\/figcaption><\/figure>\n<\/blockquote>\n<p>Es sind solche Widerspr\u00fcche, (hier liegt sogar ein doppelter Widerspruch vor, weil die visuelle Darstellung der Figur nicht nur mit ihrem Charakter nicht \u00fcbereinstimmt, sondern weil die Figur ihre Erscheinung mal als sexualisiert empfindet, mal nicht) die sich negativ auf die Story der Games auswirken. Die Figur thematisiert ihre eigene Darstellung, wodurch der\/die Spieler\/in zwangsl\u00e4ufig \u00fcber die Darstellung Carmelitas nachdenkt.<\/p>\n<p>Sexualisierung wird dadurch nicht per se abgelehnt, stattdessen r\u00fcckt das Empfinden der Figur in den Vordergrund.<\/p>\n<p>Damit die Figur in der Szene tanzt, muss der\/die Spieler\/in entsprechende Befehle \u00fcber den Controller geben. Diese bestehen einerseits aus dem Dr\u00fccken von Kn\u00f6pfen, andererseits muss der Controller immer wieder gesch\u00fcttelt werden, worauf die Figur ihren Hintern dementsprechend sch\u00fcttelt. Ebenfalls interessant sei die Kameraf\u00fchrung in diesem Moment, da sie dann v\u00f6llig auf ihre H\u00fcften fokussiert sei.<\/p>\n<figure id=\"attachment_51\" aria-describedby=\"caption-attachment-51\" style=\"width: 480px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/Abb.6-Carmeliate-beim-Bauchtanz.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-51\" src=\"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-content\/uploads\/sites\/19\/2019\/06\/Abb.6-Carmeliate-beim-Bauchtanz.jpg\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"360\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-51\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 6: Carmelita beim Bauchtanz (Sly Cooper &#8211; Thieves in Time 2013)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Gleichzeitig seien in der Szene auch die m\u00e4nnlichen Figuren, die Wachen, insofern negativ dargestellt worden, als sie dem Tanz johlend und mit offenen M\u00fcndern zuschauten. Die Tatsache, dass s\u00e4mtliche Figuren l\u00e4cherlich dargestellt wurden, f\u00fchrte im Anschluss an die Pr\u00e4sentation zur Frage, ob die Szene nicht einfach humorvoll intendiert war. Bashful teilte diese Meinung allerdings nicht.<\/p>\n<p>Die Tatsache, dass \u00fcber die Intention dieser Szene diskutiert wurde, gibt Aufschluss \u00fcber Meinungen, die sich von jenen der befragten Studierenden unterscheiden. Die Szene wurde von manchen offenbar als humorvoll und ironisch interpretiert, wodurch sie eine Berechtigung f\u00fcr das Vorkommen im Spiel erlangt. Gleichzeitig k\u00f6nnte die Erkl\u00e4rung, dass humorvoll intendierte Szenen eine Berechtigung haben, auch f\u00fcr diejenigen als Ausweg angesehen werden, die sich nicht zu viele Gedanken \u00fcber diese Thematik machen wollen. Speedy und Bashful, die sich beide im Interview zur Szene \u00e4usserten, waren sich aber einig, dass diese Szene \u2013 auch wenn sie bewusst \u00fcberspitzt gestaltet wurde \u2013 fehl am Platz sei: \u00abEs hat nichts mit den Figuren zu tun, nichts mit der Geschichte, und nichts mit der Game Erfahrung.\u00bb<a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\" id=\"_ftnref43\"><sup>[43]<\/sup><\/a> Erneut zeigt sich hier die Tendenz der Befragten, die Story des Games als erste Instanz f\u00fcr die Authentizit\u00e4t der Figuren zu sehen.<\/p>\n<p>Ich konnte anhand der Projekte der befragten Studierenden eine \u00e4hnliche Grundeinstellung ausmachen. Bei Shadows Neuinterpretation von Mario wurde die Meinung vertreten, dass allgemein traditionelle und stereotype Rollen, sowohl von Frauen als auch von M\u00e4nnern, \u00fcberwunden werden sollten. \u00c4hnlich pl\u00e4dierte Speedy f\u00fcr Rollen, die nicht dem \u2039alten\u203a Muster entsprechen, zeigte allerdings gleichzeitig auf, dass es bereits Beispiele solcher \u2039positiv\u203a und ernsthaft gestalteter Frauenfiguren gebe. Schliesslich verdeutlichte Bashful mit seinem Projekt die Irritation, die entsteht, wenn das Design einer Figur nicht mit ihrem Charakter \u00fcbereinstimmt oder wenn sich eine Figur selbst in ihrem Auftreten und ihrem Verhalten nicht wohl f\u00fchlt. Alle Befragten stimmten darin \u00fcberein, dass es glaubw\u00fcrdigere Figuren in Games brauchen w\u00fcrde, die auf die Story abgestimmt sein m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Trotz intensiver Arbeit an ihren Projekten, kritisierten die befragten Studierenden, dass sie kaum Erkenntnisse aus dem Seminar gewonnen h\u00e4tten, die f\u00fcr ihre weitere Besch\u00e4ftigung mit Games n\u00fctzlich w\u00e4ren. Weil sie sich bereits vorher mit der Genderdebatte und besonders mit der Debatte rund um die Videos von Sarkeesian auseinandergesetzt h\u00e4tten, hatten sie eine vorgefestigte Meinung, die im Verlauf des Seminars nicht ver\u00e4ndert wurde. Diese ern\u00fcchternde Einsch\u00e4tzung der Studierenden \u00fcber die Wirkungskraft des Seminars wollte ich weiter betrachten, weshalb ich die Studierenden nach ihrer Ansicht des Stellenwerts der Debatte innerhalb des Game Design-Studiums befragte. Auch wenn die Studierenden der Meinung sind, kaum Erkenntnisse aus dem Seminar gewonnen zu haben, scheint das Seminar seinen Zweck erf\u00fcllt zu haben. Denn die Studierenden diskutierten auch ausserhalb des Seminars weiter \u00fcber das Thema und die Beispiele sind ihnen offenbar in Erinnerung geblieben.<\/p>\n<h2>\u00abAber die Diskussion wird sicher auch in drei Jahren noch aktuell sein\u00bb<\/h2>\n<p>Obwohl die Studierenden nach eigenen Aussagen kaum pers\u00f6nliche Erkenntnisse aus dem Seminar mitnehmen konnten, pl\u00e4dieren alle f\u00fcr die Thematisierung der Darstellung von Frauenfiguren im Studiengang Game Design. So hielt Shadow die Diskussion um Frauenfiguren in Video Games generell, und auch innerhalb des Curriculums, f\u00fcr zwingend notwendig:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abDenn diese Fragen existieren und wenn ich komplett von der Welt entfernt bin und nicht weiss, was den Spielern wichtig ist oder welche Fragen sie an ein Spiel haben oder welche Fragen die Gesellschaft an ein Spiel hat, dann kann ich auch kein Spiel machen f\u00fcr diese Gesellschaft.\u00bb<a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\" id=\"_ftnref44\"><sup>[44]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Als Designer\/in m\u00fcsse man sich mit Fragen und Forderungen der Gesellschaft und somit dem Zielpublikum auseinandersetzen. Die befragten Studierenden waren alle der Meinung, dass die Auseinandersetzung mit der Debatte im Rahmen des Seminars ausreichend sei und diese innerhalb des Studiums nicht noch mehr Raum einnehmen m\u00fcsse, wie&nbsp; Speedy formulierte: \u00abIch glaube, im Studium m\u00fcsste man nicht weiter darauf eingehen. Das Modul hat gereicht, um einen Denkanstoss zu geben und diejenigen, die weiterdiskutieren wollen, k\u00f6nnen das ja.\u00bb<a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\" id=\"_ftnref45\"><sup>[45]<\/sup><\/a> Diesen Denkanstoss formulierte Bashful noch weiter aus:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abUnd doch fand ich, dass dieses Modul eigentlich das gr\u00f6sste Potenzial hatte, um dar\u00fcber zu diskutieren und zu schauen, was das Thema alles genau beinhaltet. Und ich denke, h\u00e4ufig werden Meinungen in solchen Modulen nicht stark ge\u00e4ndert, aber ich denke, es reicht schon, sobald man den Schritt gemacht hat, das \u00fcberhaupt zu diskutieren, das ist der wichtigste Schritt. [&#8230;] Denn man sollte es mal diskutiert haben, auch wenn die Leute noch der gleichen Meinung sind, aber dann hat man sich mal Gedanken dar\u00fcbergemacht. Denn ich glaube, dass ist das gr\u00f6sste Problem, dass man sich die Gedanken einfach gar nicht macht oder diese Fragen gar nicht stellt. Und sobald man diese Fragen mal gestellt hat, trifft man bewusster Entscheidungen. Und trifft diese nicht nur so heraus, wie man sozialisiert wurde.\u00bb<a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\" id=\"_ftnref46\"><sup>[46]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Dieses Zitat enth\u00e4lt gleich zwei wichtige Aussagen: Zun\u00e4chst wird die Wirkkraft des Seminars wieder gest\u00e4rkt, indem dessen Tragweite betont wird. Dann nimmt Bashful hier auch Bezug auf Medienerzeugnisse als Produkte von gesellschaftlichen Normen bzw. Konventionen, wie von Jahrmann formuliert wurde. Implizit geht Bashful damit auch auf die M\u00f6glichkeiten der Produzent\/innen und Designer\/innen ein, durch einen reflektierten Gebrauch von Charakteren mit diesen Konventionen zu brechen. Die Sensibilisierung f\u00fcr diese Gestaltungsmacht ist das Ziel des Seminars.<\/p>\n<p>Auch Eric Zimmerman machte immer wieder auf die Bedeutung der Game Designer\/innen innerhalb des \u00abludischen Jahrhunderts\u00bb aufmerksam: \u00abAnd if games are spaces where meaning is made, game designers are the meta-creators of meaning, those who architect the spaces of possibility where such discovery takes place.\u00bb<a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\" id=\"_ftnref47\"><sup>[47]<\/sup><\/a> Game Designer\/innen k\u00f6nnen mit der Gestaltung ihrer Spiele neue Muster f\u00fcr gesellschaftliche Konventionen kreieren. Ihrer Gestaltungsmacht und somit ihrem m\u00f6glichen Einfluss auf die Gesellschaft scheinen sich die befragten Studierenden bewusst zu sein.<\/p>\n<p>Die Wichtigkeit der Debatte um Frauenfiguren in Video Games schien f\u00fcr alle Studierenden nachvollziehbar zu sein, weshalb ich ermitteln wollte, ob sie sich auch f\u00fcr andere Bereiche der Game Studies bzw. f\u00fcr kulturwissenschaftliche Fragen interessierten und ob sie einen Einfluss der Game Studies auf den Studiengang Game Design f\u00f6rderlich f\u00e4nden.<\/p>\n<h2>\u00abWeil dann gamest du nicht, dann analysierst du\u00bb<a href=\"#_ftn48\" name=\"_ftnref48\" id=\"_ftnref48\"><sup>[48]<\/sup><\/a><\/h2>\n<p>Die Befragten reagierten auf die erste Frage um den vermehrten Austausch zwischen den Disziplinen sehr unterschiedlich. Im Verlauf der Gespr\u00e4che stellte sich allerdings heraus, dass die Studierenden eine Meinung teilen, die sich mit der von Freyermuth ausgemachten Diskrepanz zwischen Theorie und Praxis vereinbaren l\u00e4sst.<\/p>\n<p>Shadow zeigte sich gegen\u00fcber den Game Studies sehr interessiert und \u00e4usserte zugleich Wunsch-Themen, \u00fcber die es gern mehr erfahren wollte. So bspw. die Frage \u00abwie die Leute ihre Identit\u00e4t im Internet aufbauen und wie sie sich selbst sehen\u00bb<a href=\"#_ftn49\" name=\"_ftnref49\" id=\"_ftnref49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>. Aber das Curriculum habe nicht die Kapazit\u00e4t f\u00fcr solche Themen, zumal das Studium darauf ausgelegt sei, die Werkzeuge bereitzustellen, um Games zu gestalten. Diesen Gedanken f\u00fchrte Speedy weiter aus. Es ist der Meinung, dass Studien und Game Analysen von Vertreter\/innen der Game Studies f\u00fcr Game Design-Studierende wohl nur von kleinem Nutzen w\u00e4ren. Denn Game Analysen w\u00fcrden die Studierenden ohnehin st\u00e4ndig unbewusst machen, allerdings mit Fokus auf die Umsetzung. Wenn man sich als Game Designer\/in mit Games besch\u00e4ftige, frage man sich immer, wie und warum gewisse Elemente gemacht werden:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abOft will man gleich wissen, wie kann ich das direkt umsetzen, anstatt nur anzuschauen, wie ist das gebraucht worden. Vielleicht ist Game Studies f\u00fcr Leute die Games machen wie zu kurz, weil sie halt vor der Umsetzung stoppen und nicht dorthin gehen.\u00bb<a href=\"#_ftn50\" name=\"_ftnref50\" id=\"_ftnref50\"><sup>[50]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Es fehle also der Schritt von der Theorie zur k\u00fcnstlerischen Umsetzung. Auch Bashful sprach sich nicht daf\u00fcr aus, innerhalb des Studiums Texte der Game Studies zu lesen. Vielleicht w\u00e4re es aber m\u00f6glich, dass die Dozierenden, die sicherlich einige Texte kennen, diese m\u00fcndlich in Diskussionen einbringen w\u00fcrden. Gerade im Seminar <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> habe dies den Diskussionen eine w\u00fcnschenswerte Tiefe gegeben. Zusammenfassend l\u00e4sst sich feststellen, dass sich die Studierenden durchaus mit Themen der Game Studies auseinandersetzten, allerdings kaum im Unterricht, sondern in privaten Diskussionen.<\/p>\n<h1><strong>\u00abWir sind eigentlich alle relativ tief in Game Studies drin\u00bb<\/strong><\/h1>\n<p>Dieser Artikel verfolgte zwei Ziele: Einerseits sollte untersucht werden, ob und inwiefern ein Einfluss der Game Studies in den Studiengang Game Design der Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste erkennbar ist. Andererseits sollte in diesem Artikel mit Hilfe der Interviews, Einblick in ebendiesen Studiengang und somit in die Meinungen angehender Game Designer\/innen geboten werden.<\/p>\n<p>Der beabsichtigte Einblick in Arbeit und Gedankengut von Game Design-Studierenden konnte insbesondere durch die Ausf\u00fchrungen zu den Projekten, mit denen sich die Studierenden im Verlauf des Moduls besch\u00e4ftigten, gewonnen werden. Die drei Projekte unterscheiden sich voneinander und in jedem Projekt ist die jeweilige Ansicht des Studierenden zum Genderdiskurs sp\u00fcrbar. Die drei Studierenden sprachen sich alle f\u00fcr einen durchdachten und der Story entsprechenden Umgang mit (weiblichen) Figuren in Video Games aus.<\/p>\n<p>Im Seminar <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> wurde den Studierenden als theoretischer Hintergrund f\u00fcr die Debatte zwar keine Forschung aus den Game Studies geboten, sondern ein feministisches Manifest aus den 1980er-Jahren, das in eine \u00fcber Games hinausgehende Thematik von Gender einf\u00fchrt. Gleichwohl wurde im Seminar teilweise eine kulturwissenschaftliche Perspektive eingenommen. So sind auch Analysen von einzelnen Figuren Gegenstand der Game Studies.<\/p>\n<p>Ob die zuk\u00fcnftige Zusammenarbeit von Game Studies und Game Design enger ausfallen wird, bleibt zwar ungewiss, doch in Anbetracht der Meinungen angehender Game Designer\/innen nicht unvorstellbar:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abWir wollen ja prim\u00e4r als Game Designer ausgebildet werden. Aber es ist nicht nur das Handwerk, das wir lernen, sondern es ist auch quasi unser Weltbild, das erarbeitet werden soll: Was wollen wir \u00fcberhaupt ausdr\u00fccken mit unseren Spielen? Ich meine, wir lernen im Grunde genommen, auf eine gewisse Art, ein Handwerk, aber auch eine Kunst. Und als K\u00fcnstler hast du immer eine Botschaft, eine Art Weltbild, das du r\u00fcberbringen willst. [&#8230;] Und von daher ist jeder von uns daran interessiert, im Privaten diese Dinge anzuschauen. Wir sind eigentlich alle relativ tief in Game Studies drin.\u00bb<a href=\"#_ftn51\" name=\"_ftnref51\" id=\"_ftnref51\"><sup>[51]<\/sup><\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Dieses Zitat verdeutlicht einerseits, dass die von Jahrmann angestrebte Sensibilisierung f\u00fcr den Einfluss, den Game Designer\/innen auf die Geschlechterkonventionen unserer Gesellschaft haben, zu den Studierenden durchgedrungen ist. Sie sind sich ihrer Rolle, und somit auch ihrer Verantwortung als Game Designer\/innen, bewusst. Hoffen wir also, dass sie in ihrer zuk\u00fcnftigen Arbeit in der Branche mit gesellschaftlichen Konventionen brechen werden.<\/p>\n<p>Andererseits zeigt das Zitat auch, dass die Studierenden durchaus Interesse f\u00fcr den Bereich der Game Studies haben. Doch gehen sie diesem im Privaten nicht alle gleich stark nach. Zwangsl\u00e4ufig befassen sie sich im Verlauf des Studiums mit Themen der Game Studies, die teilweise auch im Curriculum verankert sind, wobei allerdings immer die praktische Umsetzung im Fokus steht.<\/p>\n<p>In den Interviews wurde die Diskrepanz zwischen Theorie und Praxis, die Freyermuth als ein Schisma der Game Studies bezeichnet, angesprochen. Die befragten Personen teilten die Ansicht Freyermuths, dass die Forschungen aus den Game Studies ohne Bezug auf die praktische, k\u00fcnstlerische Umsetzung f\u00fcr Studierende des Game Designs unzureichend und somit wenig brauchbar seien.<\/p>\n<p>Mit seiner Forderung, dass theoretische Arbeiten der Game Studies die Perspektive der k\u00fcnstlerischen Produktion miteinbeziehen m\u00fcssten, steht Freyermuth nicht alleine da. So postuliert auch Zimmerman \u00abmehr und mehr wie ein Game Designer zu denken\u00bb, wenn wir uns in ein Spiel vertiefen: \u00ab[A]lso zu basteln, zu manipulieren und zu modifizieren um neue Spielm\u00f6glichkeiten zu entdecken\u00bb<a href=\"#_ftn52\" name=\"_ftnref52\" id=\"_ftnref52\"><sup>[52]<\/sup><\/a>. Letztlich bedingt dies eine weitere Forderung an alle, die sich akademisch mit Games befassen wollen: selbst zu spielen!<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h1><strong>Quellenverzeichnis<\/strong><\/h1>\n<h2>Interviews<\/h2>\n<ul>\n<li>Pseudonym Shadow, Interview 1 vom 02.02.2017 in Z\u00fcrich.<\/li>\n<li>Pseudonym Speedy, Interview 2 vom 14.02.2017 in Z\u00fcrich.<\/li>\n<li>Pseudonym Bashful, Interview 3 vom 14.02.2017 in Z\u00fcrich.<\/li>\n<li>Prof. Dr. Margarete Jahrmann, Interview 4 vom 14.03.2017 in Z\u00fcrich.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Sekund\u00e4rliteratur<\/h2>\n<ul>\n<li>Beil, Benjamin: Game Studies. Eine Einf\u00fchrung. Berlin: Lit, 2013.<\/li>\n<li>Freyermuth, Gundolf S.: Game Studies und Game Design. In: Klaus Sachs-Hombach und Jan-No\u00ebl Thon (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Herbert von Halem Verlag, 2015, 70\u2013103.<\/li>\n<li>Haraway, Donna: A Cyborg Manifesto Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century, In: Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature. New York: Routledge, 1991, S.149\u2013181 (<a href=\"http:\/\/www.medientheorie.com\/doc\/haraway_manifesto.pdf\">http:\/\/www.medientheorie.com\/doc\/haraway_manifesto.pdf<\/a>, abgerufen: 19.02.2017).<\/li>\n<li>Riatti, Matteo: Frauen vor und auf dem Bildschirm. Zum Genderdiskurs in den Videospielwelten. In: Martin Henning und Hans Krah (Hg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgen\u00f6ssischen Computerspiels. Gl\u00fcckstadt: Verlag Werner H\u00fclsbusch, 2016, 347\u2013366.<\/li>\n<li>Sachs-Hornbach, Klaus\/ Thon, Jan-No\u00ebl: Einleitung. Game Studies und Medienwissenschaft. In: Klaus Sachs-Hornbach, Klaus\/ Jan-No\u00ebl Thon (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung. K\u00f6ln: Herbert von Halem Verlag, 2015, 9\u201327.<\/li>\n<li>Schmidt-Lauber, Brigitta: Das qualitative Interview oder: Die Kunst des Reden-Lassens. In: Silke G\u00f6ttsch und Albrecht Lehmann (Hg.): Methoden der Volkskunde. Positionen, Quellen, Arbeitsweisen der Europ\u00e4ischen Ethnologie. Berlin: Reimer, 2001, \u00fcberarbeitete und erweiterte Auflage 2007, 196\u2013188.<\/li>\n<li>Zimmerman, Eric: Forword, In: Fullerton, Tracy\/ Swain, Christopher: Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Amsterdam: Morgan Kaufmann, 2008 (<a href=\"http:\/\/ericzimmerman.com\/files\/texts\/GDW_forward.pdf\">http:\/\/ericzimmerman.com\/files\/texts\/GDW_forward.pdf<\/a>, abgerufen 19.03.2017).<\/li>\n<li>Zimmerman, Eric: Forword, In: Garfield, Richard\/ Gutschera, Karl Robert\/ Skaff Elias, George: Characteristics of Games. Cambridge: MIT Press, 2012 (<a href=\"http:\/\/ericzimmerman.com\/files\/texts\/Characteristics_of_Games_foreword.pdf\">http:\/\/ericzimmerman.com\/files\/texts\/Characteristics_of_Games_foreword.pdf<\/a>, abgerufen 19.03.2017).<\/li>\n<li>Zimmerman, Eric: Manifest f\u00fcr ein ludisches Jahrhundert. In: Benjamin Beil\/ Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto (Hg.): New Game Plus: Perspektiven der Game Studies: Genres \u2013 K\u00fcnste \u2013 Diskurse (Vol. Band 3, Bild und Bit). Bielefeld: Transkript, 2015, S. 19\u201324.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Internetquellen<\/h2>\n<ul>\n<li>Sarkeesian, Anita: \u00abKickstarter Project Funded with 6967 Backers\u00bb. <em>Feminist Frequency<\/em>, 2012 (<a href=\"https:\/\/feministfrequency.com\/2012\/06\/17\/kickstarter-project-funded-with-6967-backers\/\">https:\/\/feministfrequency.com\/2012\/06\/17\/kickstarter-project-funded-with-6967-backers\/<\/a>, abgerufen: 15.02.2017).<\/li>\n<li>Wikipedia a: \u00abSly Cooper\u00bb. <em>Wikipedia<\/em> (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Sly_Cooper\">https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Sly_Cooper<\/a>, abgerufen 19.03.2017).<\/li>\n<li>Wikipedia b: \u00abThe Walking Dead (video game series)\u00bb. <em>Wikipedia<\/em> (<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Walking_Dead_(video_game_series)#Cast_and_characters\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Walking_Dead_(video_game_series)#Cast_and_characters<\/a>, abgerufen 19.03.2017).<\/li>\n<li>ZHdK a: Studienbrosch\u00fcre BA \/ MA Design. Ausgabe 2016\/2017. <em>Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste<\/em> (<a href=\"https:\/\/www.zhdk.ch\/file\/live\/44\/44e77997933d7dd49a9ced64dcb04d33cd8d4780\/ba_ma_design.pdf\">https:\/\/www.zhdk.ch\/file\/live\/44\/44e77997933d7dd49a9ced64dcb04d33cd8d4780\/ba_ma_design.pdf<\/a>, abgerufen: 10.02.2017).<\/li>\n<li>ZHdK b: Game Design Bachelor. <em>Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste<\/em> (<a href=\"http:\/\/gamedesign.zhdk.ch\/studium\/bachelor\/\">http:\/\/gamedesign.zhdk.ch\/studium\/bachelor\/<\/a>, abgerufen: 16.02.2017).<\/li>\n<li>ZHdK c: Vorlesungsverzeichnis: Theorie 4.7 VGD: Tropes vs Women in Videogames. <em>Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste<\/em> (<a href=\"https:\/\/intern.zhdk.ch\/?vorlesungsverzeichnis&amp;semester_id=140410&amp;cc_page_id=-1509&amp;course_id=172309\">https:\/\/intern.zhdk.ch\/?vorlesungsverzeichnis&amp;semester_id=140410&amp;cc_page_id=-1509&amp;course_id=172309<\/a>, abgerufen: 18.02.2017).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Abbildungsverzeichnis<\/h2>\n<ul>\n<li>Abb. 1: Mario (<em>New Super Mario Bros.<\/em> 2009, <a href=\"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/en\/9\/99\/MarioSMBW.png\">https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/en\/9\/99\/MarioSMBW.png<\/a>, abgerufen: 20.03.2017).<\/li>\n<li>Abb. 2: Lee bringt Clementine das Schiessen bei (<em>The Walking Dead<\/em> 2012, <a href=\"https:\/\/cdn.gamerant.com\/wp-content\/uploads\/Lee-and-Clementine-in-The-Walking-Dead-season-1.jpg\">https:\/\/cdn.gamerant.com\/wp-content\/uploads\/Lee-and-Clementine-in-The-Walking-Dead-season-1.jpg<\/a>, abgerufen: 20.03.2017).<\/li>\n<li>Abb. 3: Redesign von Prinzessin Peach f\u00fcr ihr eigenes Spiel. Zeichnung von Speedy (2016).<\/li>\n<li>Abb. 4: Carmelita Fox in ihrer Uniform (<em>Sly Cooper \u2013 Thieves in Time<\/em> 2013, <a href=\"http:\/\/vignette1.wikia.nocookie.net\/sly\/images\/c\/c3\/Carmelita1.png\/revision\/latest?cb=2013040912412\">http:\/\/vignette1.wikia.nocookie.net\/sly\/images\/c\/c3\/Carmelita1.png\/revision\/latest?cb=2013040912412<\/a>, abgerufen: 17.03.2017).<\/li>\n<li>Abb. 5: Carmelita in ihrem Bauchtanzkost\u00fcm (<em>Sly Cooper \u2013 Thieves in Time<\/em> 2013, <a href=\"http:\/\/vignette2.wikia.nocookie.net\/sly\/images\/4\/4a\/Carmelita_belly_dancer.jpg\/revision\/latest?cb=20130222044442\">http:\/\/vignette2.wikia.nocookie.net\/sly\/images\/4\/4a\/Carmelita_belly_dancer.jpg\/revision\/latest?cb=20130222044442<\/a>, abgerufen: 17.03.2017).<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\" id=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a>\u2003Zimmerman 2012, 1.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\" id=\"_ftn2\"><sup>[2]<\/sup><\/a>\u2003Zimmerman 2015, 20.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\" id=\"_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Beil 2013, 1. Diese Vielfalt zeigt sich idealtypisch in diesem Band, in dem der Bogen von <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=129\">Arcade-Spielautomaten<\/a>, \u00fcber die <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=126\">Multidimensionalit\u00e4t der R\u00e4ume <\/a>bis zu <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=20\">Sinn und Sinnhaftigkeit von Fehlern<\/a> im Spiel gespannt wird.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\" id=\"_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>\u2003Freyermuth 2016, 70.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\" id=\"_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 96.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\" id=\"_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 96\u201398.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\" id=\"_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\" id=\"_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 96.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\" id=\"_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 73.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\" id=\"_ftn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>\u2003Das Interview f\u00fchrte ich mit ihr am 14.03.2017 in Z\u00fcrich, nachdem ich die ersten beiden Sitzungen des Seminars besucht hatte, das im Fr\u00fchlingssemester 2017 erneut durchgef\u00fchrt wurde.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\" id=\"_ftn11\"><sup>[11]<\/sup><\/a>\u2003ZHdK b 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\" id=\"_ftn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>\u2003Wolf und Perron 2003 zit. nach Sachs-Hornbach und Thon 2015, 11-12\u0192.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\" id=\"_ftn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>\u2003ZHdK a 2016\/2017, 28.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\" id=\"_ftn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\" id=\"_ftn15\"><sup>[15]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. ebd., 30.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\" id=\"_ftn16\"><sup>[16]<\/sup><\/a>\u2003ZHdK c 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\" id=\"_ftn17\"><sup>[17]<\/sup><\/a>\u2003Jahrmann 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\" id=\"_ftn18\"><sup>[18]<\/sup><\/a>\u2003Riatti 2016, 347.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\" id=\"_ftn19\"><sup>[19]<\/sup><\/a>\u2003F\u00fcr eine detaillierte Auseinandersetzung mit den Reaktionen auf Sarkeesians Videos, siehe <a href=\"http:\/\/www.willkuerli.ch\/?page_id=13\">den Beitrag<\/a> von Pauline L\u00fcthi in diesem Band.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\" id=\"_ftn20\"><sup>[20]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Sarkeesian 2012.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\" id=\"_ftn21\"><sup>[21]<\/sup><\/a>\u2003Die Website findet sich unter <a href=\"https:\/\/feministfrequency.com\/\">https:\/\/feministfrequency.com\/<\/a>.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\" id=\"_ftn22\"><sup>[22]<\/sup><\/a>\u2003Riatti 2016, 348 (Hervorhebungen vom Original-Text \u00fcbernommen).<br \/>\n<a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\" id=\"_ftn23\"><sup>[23]<\/sup><\/a>\u2003Haraway 1991, 1.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\" id=\"_ftn24\"><sup>[24]<\/sup><\/a>\u2003Ebd., 1.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\" id=\"_ftn25\"><sup>[25]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Haraway 1991, 1\u20132.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\" id=\"_ftn26\"><sup>[26]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Ebd., 21\u201322.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\" id=\"_ftn27\"><sup>[27]<\/sup><\/a>\u2003Jahrmann 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\" id=\"_ftn28\"><sup>[28]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\" id=\"_ftn29\"><sup>[29]<\/sup><\/a>\u2003Drei Studierende, die dieses Seminar 2016 besuchten, werden im Folgenden zu Wort kommen.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\" id=\"_ftn30\"><sup>[30]<\/sup><\/a>\u2003Auch innerhalb der Seminarstruktur ist ein Wandel zu beobachten: Lag der Fokus des praktischen Teils 2016 auf der Umgestaltung einer weiblichen Figur, so wurde er 2017 auf beide Geschlechter ausgeweitet. Dabei r\u00fccken nicht nur Darstellung, sondern auch Gendering-Strategien in den Fokus. Diese Ausweitung auf m\u00e4nnliche und weibliche Stereotypen innerhalb des Seminars erfolgte laut der Dozentin, weil sie \u00f6fters auf eine grosse Abwehrhaltung der m\u00e4nnlichen Studierenden gestossen sei: \u00abUnd dann habe ich mir \u00fcberlegt, ja eigentlich haben sie auch recht, es ist auch eine Thematik, die in die umgekehrte Richtung stimmt.\u00bb (Jahrmann 2017)<br \/>\n<a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\" id=\"_ftn31\"><sup>[31]<\/sup><\/a>\u2003Vgl. Schmidt-Lauber 2001, 175.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\" id=\"_ftn32\"><sup>[32]<\/sup><\/a>\u2003Shadow 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\" id=\"_ftn33\"><sup>[33]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\" id=\"_ftn34\"><sup>[34]<\/sup><\/a>\u2003Bashful 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\" id=\"_ftn35\"><sup>[35]<\/sup><\/a>\u2003Shadow 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\" id=\"_ftn36\"><sup>[36]<\/sup><\/a>\u2003Sarkeesian besch\u00e4ftigte sich intensiv mit diesem Tropus.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\" id=\"_ftn37\"><sup>[37]<\/sup><\/a>\u2003Wikipedia b 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\" id=\"_ftn38\"><sup>[38]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017<br \/>\n<a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\" id=\"_ftn39\"><sup>[39]<\/sup><\/a>\u2003Ebd.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\" id=\"_ftn40\"><sup>[40]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\" id=\"_ftn41\"><sup>[41]<\/sup><\/a>\u2003Wikipedia a 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\" id=\"_ftn42\"><sup>[42]<\/sup><\/a>\u2003Bashful 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\" id=\"_ftn43\"><sup>[43]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\" id=\"_ftn44\"><sup>[44]<\/sup><\/a>\u2003Shadow 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\" id=\"_ftn45\"><sup>[45]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\" id=\"_ftn46\"><sup>[46]<\/sup><\/a>\u2003Bashful 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\" id=\"_ftn47\"><sup>[47]<\/sup><\/a>\u2003Zimmerman, 2008, 1.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref48\" name=\"_ftn48\" id=\"_ftn48\"><sup>[48]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref49\" name=\"_ftn49\" id=\"_ftn49\"><sup>[49]<\/sup><\/a>\u2003Shadow 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref50\" name=\"_ftn50\" id=\"_ftn50\"><sup>[50]<\/sup><\/a>\u2003Speedy 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref51\" name=\"_ftn51\" id=\"_ftn51\"><sup>[51]<\/sup><\/a>\u2003Shadow 2017.<br \/>\n<a href=\"#_ftnref52\" name=\"_ftn52\" id=\"_ftn52\"><sup>[52]<\/sup><\/a>\u2003Zimmerman 2015, 22\u201323.<\/p>\n","protected":false},"author":3,"menu_order":13,"template":"","meta":{"pb_show_title":"","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-26","chapter","type-chapter","status-publish","hentry"],"part":3,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/26"}],"collection":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/26\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":202,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/26\/revisions\/202"}],"part":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/3"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/26\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=26"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=26"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=26"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/dlf.uzh.ch\/openbooks\/werkstuecke9\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=26"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}